InteraktionmitComputernund Medien in unserer Umgebung

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Transkript:

Andreas Butz, Sebastian Boring InteraktionmitComputernund Medien in unserer Umgebung Ludwig-Maximilians-Universität München, LFE Medieninformatik FLUIDUM Forschungsgruppe Personal (I) Andreas Butz: Studierte Informatik, Universität des Saarlandes (UdS), 1988-1994 Doktor der Informatik, UdS, 1997 Landesgradiuertenförderung PostDoc, Columbia University, NYC, 1997-1998 (DAAD Stipendium) Forschungsassistent, UdS, 1998-2000 Gründung der Firma Eyeled GmbH, 2000 Geschäftsführer: 2000-2002 Leiter der Nachwuchsforschungsgruppe FLUIDUM, UdS, 2003-2004 (Emmy-Noether-Stiftung, DFG) Professor (LMU München, LFE Medieninformatik), 09/2004 # 2

Personal (II) Sebastian Boring: Doktorand, 2. Jahr Diplom in Medieninformatik (03/2006), erster Absolvent des Studiengangs Forschungsinteressen: Ubiquitous Computing, Mensch-Maschine-Interaktion, Instrumentierte Umgebungen, Computer-Grafik und Animation Thema der Doktorarbeit: Interacting in Multi-Display-Environments Auslandsaufenthalte: Praktikum am GeorgiaTECH in Atlanta (Gregory Abowd), von 09/2004 bis 04/2005 Forschungsaufenthalt in Oulu (Finnland) im MediaTeam von 11/2007 bis 04/2008 # 3 Agenda 1. Ubiquitous Computing a) Ein Einblick in Mark Weiser s Vision b) Instrumentierte Umgebungen c) Eine Metapher für Ubiquitous Computing? 2. Digitale Medien in unserer Umbegung a) Visionen b) Virtuelle vs. reale Inhalte 3. Forschungsbereich von FLUIDUM 4. Ausgewählte Forschungsarbeiten 5. Ausblick Was ist zu tun, und was kommt danach? # 4

Ubiquitous Computing (I) Die Zeit nach dem PC oder: Ubiquitous Computing (der allgegenwärtige Computer) Mark Weiser (1952-1999) Mainframe: Personal Computer: Ubiquitous Computing: oder eher: 1 Computer, viele Benutzer 1 Computer, 1 Benutzer Viele Computer, 1 Benutzer Viele Computer, viele Benutzer # 5 Ubiquitous Computing (II) Mark Weiser: Ubiquitous Computing Ubiquitous Computing ist im Grunde das Gegenteil von virtueller Realität. Während die virtuelle Realität Menschen in Computer-generierte Welten setzt, zwingt Ubiquitous Computing den Computer in der Welt mit Menschen zu leben. Mark Weiser (1952-1999) # 6

Instrumentierte Umgebungen (I) Computer in unserer Welt: # 7 Instrumentierte Umgebungen (II) Das Gegenteil: Wir in der Welt des Computers: Instrumentierung des Menschen # 8

Instrumentierte Umgebungen (III)? # 9 Instrumentierte Umgebungen (IV) Unser instrumentierter Raum: # 10

Metapher für Ubiquitous Computing? Computer und die Desktop-Metapher, Ubiquitous Computing und die??? Metapher? # 11 Beispiel: The EnlighTable [Terrenghi, Fritsche, Butz, Smart Graphics 2006] # 12

Beispiel: AudioRadar [Hilliges, Holyer, Klüber, Butz, Smart Graphics 2006] # 13 Agenda 1. Ubiquitous Computing a) Ein Einblick in Mark Weiser s Vision b) Instrumentierte Umgebungen c) Eine Metapher für Ubiquitous Computing? 2. Digitale Medien in unserer Umbegung a) Visionen b) Virtuelle vs. reale Inhalte 3. Forschungsbereich von FLUIDUM 4. Ausgewählte Forschungsarbeiten 5. Ausblick Was ist zu tun, und was kommt danach? # 14

Medien in unserer Umgebung Visionen Elektronische Tinte Ubiquitous Display Gesten Heterogene Displays Quelle: Minority Report (Steven Spielberg, USA 2002) # 15 Virtuelle vs. reale Inhalte virtuell? real # 16

Agenda 1. Ubiquitous Computing a) Ein Einblick in Mark Weiser s Vision b) Instrumentierte Umgebungen c) Eine Metapher für Ubiquitous Computing? 2. Digitale Medien in unserer Umbegung a) Visionen b) Virtuelle vs. reale Inhalte 3. Forschungsbereich von FLUIDUM 4. Ausgewählte Forschungsarbeiten 5. Ausblick Was ist zu tun, und was kommt danach? # 17 Forschungsbereich von FLUIDUM Vermischen physischer und digitaler Welten Metaphern, Konzeptuelle Modelle Interaktionsobjekte, Tangible UI, physische Interaktion # 18

Agenda 1. Ubiquitous Computing a) Ein Einblick in Mark Weiser s Vision b) Instrumentierte Umgebungen c) Eine Metapher für Ubiquitous Computing? 2. Digitale Medien in unserer Umbegung a) Visionen b) Virtuelle vs. reale Inhalte 3. Forschungsbereich von FLUIDUM 4. Ausgewählte Forschungsarbeiten 5. Ausblick Was ist zu tun, und was kommt danach? # 19 A Wall-siyed Focus plus Context Display [Boring, Hilliges, Butz, PerCom 2007] # 20

Interaktive Schreibtischlampe LED-Projektor und Webcam anstelle einer Glühbirne Erkennung von Objekten auf der Schreibtisch-Oberfläche Annotation dieser Objekte: Spiel: Physisches Breakout Physisches Google/LEO Verwendung von OCR (Optical Character Recognition) Projektion eines ovalen Lichts Schreibtischlampe # 21 TUIster Motivation Viele komplexe Geräte in unserer Umgebung Hierarchische Menüs sehr weit verbreitet: Hierarchien erscheinen häufig als benötigte und vertraute Struktur Suche nach einem Tangible User Interface (TUI) um durch hierarchische Menüs zu navigieren Bilden eines Multifunktionsgerätes Feedback auf dem Gerät selbst # 22

TUIster Die Idee Beidhändiges Interaktionsobjekt Zylindrische Form Gravitations- und Rotationssensoren 6 flache oder ein durchgängiges Display Funkverbindung zur Umgebung [Butz, Groß, Krüger IUI 2004] # 23 TUIster Der Prototyp Zwei mögliche Rotationen: Drehen des Kopfes: Direkte physische Manipulation Auswahl innerhalb eines Menülevels Kontext durch sekundäre Displays Drehen des Griffs: Metapher: Lösen (Festziehen) einer Schraube Uhrzeigersinn: Festziehen (Herunter) Gg. Uhrzeigersinn: Lösen (Herauf) Drehen mit der Hand: Wenige Einträge Freies Drehen (Spin): Lange Menüs [Butz, Groß, Krüger IUI 2004] # 24

Der interaktive Bierdeckel (I) Gerät, das unter einem normalen Bierdeckel platziert wird Erkennt Gewicht und Gravitation Schütteln: Neue Bestellung [Butz, Schmitz UbiComp 2005] # 25 Der interaktive Bierdeckel (II) Medialer Erfolg: UbiComp 2005, AFP, DPA, Bild, Heise, CNN, Discovery Channel, Netional Geographic, Interaktiv Intelligent Denkend Sprechend Erreichte eine breite Masse auf emotionaler Ebene # 26

Hybrid Widgets Klassische UI Komponenten sind nur virtuell Tangible UI sind nur reell: Häufig kombiniert mit digitalen Flächen, z.b.: MetaDesk, DataTiles Idee: Verwendung einer UI Komponente, die Teil der physischen Welt ist: Enge Kopplung realer und virtueller Inhalte Beidhändige Interaktion Angelehnt an die Idee des ToolGlass und der MagicLens Einige Prototypen in der Entwicklung [Terrenghi, Hilliges, Butz, Patent 2006] # 27 PhotoHelix [Hilliges, Baur, Butz, Tabletop 2007] # 28

BrainStorm [Hilliges, Terrenghi, Boring, Kim, Richter, Butz, Creativity & Cognition 2007] # 29 Shoot & Copy [Boring, Altendorfer, Broll, Hilliges, Butz, Mobility 2007] # 30

Agenda 1. Ubiquitous Computing a) Ein Einblick in Mark Weiser s Vision b) Instrumentierte Umgebungen c) Eine Metapher für Ubiquitous Computing? 2. Digitale Medien in unserer Umbegung a) Visionen b) Virtuelle vs. reale Inhalte 3. Forschungsbereich von FLUIDUM 4. Ausgewählte Forschungsarbeiten 5. Ausblick Was ist zu tun, und was kommt danach? # 31 Langzeit-Forschungsfragen Interaktion in einem Display-Kontinuum Interaktion mit sehr großen Displays Regeln für viele eigenständige Displays Viele Benutzer gleichzeitig Physische Werkzeuge für die Interaktion mit Daten Interaktion mit allen Sinnen? Wie können allgegenwärtige Medien in ein stimmiges und schlüssiges Paradigma eingebettet werden? # 32

Vielen Dank Fragen? Andreas Butz 1, Sebastian Boring 1 University of Munich Media Informatics FLUIDUM Research Group 1 {andreas.butz, sebastian.boring}@ifi.lmu.de http://www.medien.ifi.lmu.de/team/andreas.butz/ http://www.medien.ifi.lmu.de/team/sebastian.boring/ http://www.fluidum.org/ # 33