Elke Königsdorfer 55 Methoden Mathematik Spielerische Methoden + II Sekundarstufe I + II Elke Königsdorfer Elke Königsdorfer 55 Methoden M Downloadauszug aus dem Originaltitel: 55 Methoden Mathematik einfach, kreativ, motivierend
55 Methoden Mathematik Spielerische Methoden Dieser Download ist ein Auszug aus dem Originaltitel 55 Methoden Mathematik Über diesen Link gelangen Sie zur entsprechenden Produktseite im Web. http://www.auer-verlag.de/go/dl772
7. Domino 0 5 Min. Lerninhalte wiederholen zusammengehörende Paare zuordnen vorbereitete Dominospielsätze Die Vorlage für das Domino kann mehrfach auf verschiedenfarbiges enfarbiges Papier kopiert werden, um die Kartensätze problemlos wiederzuerkennen. erkennen. Kommt das Domino öfters zum Einsatz, kann es laminiert, ausgeschnitten en und in Kuverts aufbewahrt werden. Die Schüler sitzen um einen Tisch und der Lehrer r gibt jeweils ein Dominospiel pro Kleingruppe aus. Die Schüler legen en die passenden senden Karten aneinander, sodass eine lange Kette entsteht. Ein Ringschluss des Dominos ( Anfang = Ende) ermöglicht eine einfache Kontrollmöglichkeit für die Schüler. Domino-Karten zum Zuordnen von Dezimalbruch und dbruch: 0,4 4 0,25 Weiterführende Hinweise: Es ist besser, mehrere Kleingruppen zu bilden bei zu großer Gruppengröße gibt es zu viele Unbeteiligte. Domino-Karten lassen sich gut von den Lernenden selbst auf unterschiedlichsten Niveaus herstellen. Ein Domino kann man bei vielen Themenbereichen anwenden: Lineare Gleichungen: Gleichung Lösung Parabel: Gleichung grafische Darstellung Prozent Dezimalbruch usw. 2 0,5 3 4 Spielerische Methoden
7.2 Immer drei 5 Min. zusammengehörende Dreierpaare zuordnen Kopiervorlage zum Ausmalen, ausgeschnittene Kärtchen im Kuvert Die Schüler erhält eine Kopiervorlage, auf der sie wertgleiche Dreierpaarungen finden müssen. Beispiel zum Thema Rechnen mit Größen: Je drei Kärtchen haben denselben Wert. Male sie jeweils in derselben Farbe aus. 70 000 cm² 700 000 mm² 7 dm² 7 000 cm² 70 dm² 0,7 m² 700 dm² 70 dm² 7 m² 7 000 cm² 7, m² 700 cm² Weiterführende Hinweise: Solche Dreiergruppen gibt es auch zu vielen anderen Themen des Mathematikunterrichts, z. B. Bruch Dezimalbruch Prozentwert. Alternativ kann der Lehrer statt der Kopiervorlagen Kärtchen in einem Kuvert anbieten und die Schüler in Partnerarbeit arbeiten lassen. Ebenso können die Schüler auch ihr eigenes Immer drei auf kleinen Kärtchen erstellen. Spielerische Methoden 2
7.3 Memory 0 Min. Lerninhalte wiederholen Kombinations- und Konzentrationsfähigkeit vorbereitete Memory -Spielsätze Die Schüler sitzen in Kleingruppen um einen Tisch und der Lehrer gibt jeweils ein Memory -Spiel pro Kleingruppe aus. Die Memory -Karten liegen verdeckt (Schrift/ Symbol nach unten) in der Mitte des Tisches. Der erste Spieler beginnt und deckt dabei zwei Karten auf. Passen diese e zusammen, nimmt er beide Karten an sich. Er deckt wieder zwei Karten auf. Passen diese nicht zusammen, so folgt der zweite Spieler. Der zweite Spieler deckt wieder er zwei Karten auf; er hat sich dabei die Lage der Karten des ersten Spieles gemerkt und hat es somit leichter. Findet er die zusammenpassenden ssend Karten, so nimmt er diese an sich und deckt zwei weitere auf. Passen seine zwei gewählten Karten nicht zusammen, so folgt der dritte Spieler usw. Das Spiel endet, wenn alle Memory -Paare gefunden und aufgedeckt sind. iel: Siehe nächste Seite. e. Weiterführende rende Hinweise: Es ist besser, mehrere Kleingruppen zu bilden bei zu großer Gruppengröße gibt es zu viele Unbeteiligte. Memory -Karten lassen sich gut von Lernenden selbst mit den unterschiedlichsten Niveaus herstellen. Es gibt viele Themenbereiche, bei denen man Memory anwenden kann: Lineare Gleichungen: Gleichung Lösung Dezimalbruch Bruch Prozent Dezimalbruch usw. Spielerische Methoden 3
7.3 Memory 0 Min. Memory -Kärtchen zum Thema lineare Funktionen: y 2 y 2 2 0 2 x 0 2 3 x y=,5 x 0,5 y 2 y = 4 x y = 0,5 x + 2 0 2 x Spielerische Methoden 4
7.4 Quartett 0 5 Min. Lerninhalte wiederholen zusammengehörende Viererpaare zuordnen vorbereitete Quartettkarten Bei einem Quartett geht es darum, möglichst viele Sätze von vier zusammengehörigen Karten zu sammeln. Die Schüler gehen in Kleingruppen (drei bis fünf Schüler) zusammen. Die Karten werden gemischt und gleichmäßig auf die Schüler verteilt. Ein Schüler beginnt mit der Anfrage bei einem Mitschüler, indem er die Karte beschreibt, die er sich wünscht. Hat der Spieler die Karte nicht, erhält er das Anfragerecht. Wenn er die Karte hat, gibt er diese an den Fragenden. en. Das Fragerecht geht dann an den nächsten Schüler über. Hat ein Schüler ein komplettes es Quartett, so legt er dieses offen aus. Die Mitschüler überprüfen rüfe die Gültigkeit. Ziel ist es, dass alle Kartensätze richtig erfragt und komplett ausgelegt sind. Bruch Dezimalbruch Prozent grafische Darstellung: 3 4 75 % 0,75 Weiterführende Hinweise: Quartettkarten können im Mathematikunterricht in verschiedenen Bereichen zum Einsatz kommen. Das Spiel kann auch zu zweit gespielt werden. Alternativ können die Schüler auch selbst Quartettkarten erstellen. Spielerische Methoden 5
3 7.5 Trimino 0 Min. zusammengehörende Dreierpaare zuordnen Kopiervorlage zum Ausschneiden Ein Trimino kann in Einzel- oder Partnerarbeit bearbeitet werden. Grundlage eines Triminos ist ein großes Dreieck, das wiederum in 6 Dreiecke unterteilt ist. Die Kanten der Dreiecke sind jeweils mit einem Namen, einem Begriff oder einer Zahl beschriftet. Der Schüler muss die 6 Dreiecke so zusammensetzen, setz n dass daraus das große Dreieck entsteht und die aneinanderstoßenden nderst den Beschriftungen n zusammenpassen. menpasse Wie bei einem Puzzle gibt es hier viel zu knobeln und zu tüfteln. Dabei müssen die einzelnen Dreiecke immer wieder hin- und hergeschoben esch werden. Trimino zu ggt (größter gemeinsamer Teiler) und kgv (kleinstes gemeinsames mes Vielfaches): 8 ggt (6, 24) 5 kgv(4,0) ggt(25,30) 24 kgv(8,2) Weiterführende Hinweise: Triminos gibt es zu vielen Bereichen des Mathematikunterrichts. Es bietet sich an, einfache und schwierige Zuordnungen zu mischen, damit alle Schüler im Rahmen ihrer Möglichkeiten gefordert sind. 8 ggt(8,24) kgv(0,5) 20 2 30 ggt(8,0) ggt(9,5) kgv(20,30) 60 Spielerische Methoden 6
Impressum 205 Auer Verlag AAP Lehrerfachverlage GmbH Alle Rechte vorbehalten. Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen Urheberrecht. Der Erwerber des Werkes ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in seinen Teilen für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im Unterricht zu nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für einen weiteren kommerziellen Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte oder für die Veröffentlichung im Internet oder in Intranets. Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages. Die AAP Lehrerfachverlage GmbH kann für die Inhalte externer Sites, die sie mittels eines Links oder sonstiger Hinweise erreichen, keine Verantwortung übernehmen. Ferner haftet die AAP Lehrerfachverlage GmbH nicht für direkte oder indirekte Schäden (inkl. entgangener Gewinne), die auf Informationen zurückgeführt werden können, die auf diesen externen Websites stehen. Autor: Elke Königsdorfer Illustrationen: Steffi Aufmuth, Corina Beurenmeister, Carmen Hochmann, Steffen Jähde, Hendrik Kranenberg, Sandra Schmitt, Thorsten Trantow, Bettina Weyland www.auer-verlag.de