Hanno und Wilfried Kuhn

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1 Hanno und Wilfried Kuhn Spieler: 2 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: min Spielmaterial 36 historische Ereignisse Hinweis: Die Ereignistexte sind unterschiedlich eingefärbt. Texte einer Farbe gehören zu einer Serie. Es gibt 6 Farbserien zu je 6 Karten. - rot: - violett: - grün: - blau: - grau: - schwarz: Ereignistext Einflusswürfel 1 3 Kultursymbole Setzbereich mit 2 6 Setzfeldern Verbindungswege Vorderseite 40 Kulturkarten Geniussymbol 15 x blaues Geniussymbol 15 x rotes Geniussymbol Rückseite Drehsymbol Kultursymbole 5 x Doppelkarte 5 x Jokerkarte Rückseite

2 Hinweis: Es gibt 5 verschiedene (gleichmäßig verteilte) Kultursymbole: - Flugapparat: - Gebäude: - Münze: - Schiff: - Taube: Wissenschaft Architektur Finanzwesen Entdeckertum Religion 27 Personenkarten (15x 1er und 10x 2er mit Kultursymbol, 1x 3er und 1x 4er ohne Kultursymbol) je 3x Rückseite 1x je 2x 5 Übersichtskarten 2x 2x 1x Rückseite 28 Einflusssteine (je 7 in den Farben gelb, rot, schwarz und weiß) 4 Genius-Figuren (je 1 in den Farben gelb, rot, schwarz und weiß) 1x

3 Spielidee Reise in die Renaissance. Sie lenken die Geschicke eines einflussreichen europäischen Adelsgeschlechts im 15. und 16. Jahrhundert. Ganz dem Zeitgeist verpflichtet, fördern Sie die kulturelle Entwicklung Ihrer Familie und profilieren sich mit den auftretenden historischen Persönlichkeiten. Dabei lassen Sie Ihren Einfluss spielen, um auf die Ereignisse dieser spannenden Epoche zu reagieren. Spielziel Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Einflusssteine in seinem Vorrat hat, gewinnt das Spiel. Hinweis: Änderungen für das empfehlenswerte Partnerspiel für 4 Spieler befinden sich am Ende der Regel auf Seite 15. Spielvorbereitungen Aus den historischen Ereignissen werden die 6 Karten einer beliebigen Textfarbe komplett herausgesucht. Die übrigen 30 werden gut gemischt. Je nach Spielerzahl werden davon 7 Karten (2 Spieler), 9 Karten (3 Spieler) bzw. 11 Karten (4 Spieler) abgezählt. Der Rest wird nicht mehr benötigt und in die Schachtel zurückgelegt. Die 7, 9 bzw. 11 historischen Ereignisse werden mit den 6 vorweg herausgesuchten gut gemischt. Sie bilden den Ergänzungsstapel, der mit der Bildseite nach unten in die Tischmitte platziert wird. Je nach Spielerzahl werden 3 (bei 2 Spielern), 1 (bei 3 Spielern) bzw. 2 (bei 4 Spielern) historische Ereignisse davon aufgedeckt und offen daneben gelegt, zusätzlich wird bei 3 bzw. 4 Spielern zwischen je 2 Spieler 1 historisches Ereignis offen ausgelegt. Jeder Spieler erhält die 7 Einflusssteine und den Genius einer Farbe.

4 Platz für persönliche Kartenauslage Ergänzungsstapel allgemeine Kartenauslage Talon Platz für Ablagestapel Platz für persönliche Kartenauslage Platz für persönliche Kartenauslage Beispiel: Spielaufbau bei 3 Spielern. Die Kulturkarten werden mit den Personenkarten gemischt. Sie bilden den Talon. Davon erhält jeder Spieler verdeckt 2 Karten auf die Hand, 4 weitere Karten werden aufgedeckt und mit der Bildseite nach oben in die Tischmitte gelegt. Sie bilden die allgemeine Kartenauslage. Daneben wird der Talon bereitgelegt. Der Spieler, der zuletzt ein Museum besucht hat, ist Startspieler. Spielablauf Der Startspieler beginnt. Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spielzug besteht aus zwei Teilen: I. 1 Einflussstein setzen und anschließend II. 1 2 Kartenaktionen ausführen.

5 Nach den Kartenaktionen endet der Zug eines Spielers. Zwischen den einzelnen Spielzügen kann es zu einer Kultur- oder Personenwertung kommen, bei der Einflusssteine die Seiten wechseln. I. 1 Einflussstein setzen Der Spieler setzt 1 eigenen Einflussstein aus seinem Vorrat auf ein blaues oder rotes Setzfeld eines historischen Ereignisses, das sich entweder links oder rechts von ihm (nicht im Spiel zu zweit) oder in der Tischmitte befindet, um damit später eine Kultur- oder Personenwertung zu erwirken. Der erste Einflussstein auf einem historischen Ereignis darf auf ein beliebiges Setzfeld im Setzbereich platziert werden. Alle folgenden Einflusssteine müssen so auf freie Setzfelder platziert werden, dass sie zu bereits vorhandenen Einflusssteinen benachbart sind, d.h. ihre Setzfelder sind durch Wege miteinander verbunden. Die historischen Ereignisse in der Tischmitte sind für alle Spieler mit ihren Einflusssteinen besetzbar. Allerdings gilt hier einschränkend, dass nur maximal 2 Spieler ihre Einflusssteine platzieren können. Beispiel: (Richtiges) Einsetzen eines Einflusssteins. Ein Verzicht auf das Setzen von Einflusssteinen ist nicht erlaubt. Gegen Ende des Spiels kann es aber passieren, dass ein Spieler kein historisches Ereignis mehr besetzen kann. In diesem Fall muss der Spieler komplett passen. Das Setzfeld, auf dem ein Einflussstein platziert wurde, ist für die Wahl der nachfolgenden Kartenaktionen ohne Bedeutung. Die Ausnahme bildet der Genius, der beim Einsetzen eine Bonusaktion bringt (siehe S. 12).

6 II. 1 2 Kartenaktionen ausführen Der Spieler darf jetzt 1 2 Kartenaktionen ausführen. Die beiden Kartenaktionen A und B sind in beliebiger Kombination (AA, AB, BA oder BB) ausführbar. Ein Spieler darf allerdings nur 1 Kartenaktion ausführen, wenn er durch das Setzen eines Einflusssteins eine Wertung auslöst (siehe auch Wertungen, S. 7). A. Kultur- oder Personenenkarte ziehen Der Spieler zieht 1 offene Karte aus der allgemeinen Kartenauslage oder 1 Karte vom Talon und nimmt sie auf die Hand. Frei werdende Plätze werden erst am Ende seiner Kartenaktionen wieder mit Karten vom Talon belegt. B. Karte in die persönliche Auslage legen Der Spieler legt aus seiner Hand 1 seiner Kulturkarten offen in seine persönliche Auslage oder 1 seiner Personenkarten verdeckt auf seinen Personenstapel. Beispiel: Persönliche Auslage mit verdecktem Personenstapel und 3 Spalten offener Kulturkarten.

7 Ablage einer Kulturkarte: Karten mit unterschiedlichen Symbolen werden mit kleinem Abstand nebeneinander gelegt (Spaltenbildung), Karten mit gleichen Symbolen werden so aufeinander gelegt, dass nur die Kultursymbole der bereits gelegten Karten sichtbar bleiben. (Geniussymbole müssen dabei verdeckt werden.) Hinweis: Man beachte die Besonderheiten der Doppelkarten und Jokerkarten (siehe S. 13/14). Ablage einer Personenkarte: Personenkarten werden verdeckt auf einen Stapel neben den Kulturkarten platziert. Einmal abgelegt, bleiben sie bis zur nächsten Personenwertung (siehe S. 9) unangetastet liegen. Wertungen Abhängig davon, welche Setzfelder eines historischen Ereignisses zuerst komplett belegt sind, kommt es zu unterschiedlichen Wertungen. Sind alle blauen Felder zuerst belegt, kommt es zu einer Kulturwertung, sind alle roten Felder zuerst belegt, kommt es zu einer Personenwertung, unabhängig davon ob die Felder von 1 oder 2 Spielern besetzt wurden. Hinweis: Wer eine Wertung auslöst, darf nur 1 Kartenaktion ausführen (vgl. S. 6). Nachdem der Spieler seine Kartenaktion beendet hat, wird die entsprechende Wertung durchgeführt. Nur wer mindestens 1 Einflussstein auf dem historischen Ereignis hat - egal ob auf einem blauen oder roten Setzfeld - nimmt an der Wertung teil. Für beide Wertungsarten gilt: die eingesetzten Einflusssteine werden von dem historischen Ereignis abgeräumt und in den jeweiligen Vorrat gelegt. Der Sieger

8 erhält Einflusssteine aus dem Vorrat des Gegners und fügt sie seinem Vorrat hinzu. Gegnerische Einflusssteine werden immer zuerst abgegeben. Sollte ein Spieler nicht mehr genügend Steine im Vorrat haben, so muss er fehlende Einflusssteine von den historischen Ereignissen abziehen. Der Genius muss nie abgegeben werden (siehe auch Keine Einflusssteine im Vorrat, S. 14). Kulturwertung In der Kulturwertung erhalten die beteiligten Spieler gegnerische Einflusssteine für ihre offen ausliegenden Kultursymbole. Wer mindestens 1 Einflussstein auf dem historischen Ereignis hat, wählt eines der auf dem historischen Ereignis abgebildeten Symbole aus und addiert die Anzahl Symbole des gewählten Kultursymbols in seiner perönlichen Auslage. Falls 2 oder 3 Symbole gewertet werden können, spielt es keine Rolle, ob der Spieler das gleiche oder ein anderes Symbol wertet als sein Gegenspieler. Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, nennt zuerst das Kultursymbol und dessen Anzahl, anschließend sein Kontrahent. Beide Werte werden verglichen. Einflusszuwachs: Wer mehr gewertete Symbole ansagt, gewinnt die Wertung. Der Gewinner erhält Einflusssteine in Höhe der Differenz zur Anzahl der Symbole des Gegenspielers. Verluste: Der Gewinner muss sofort so viele Karten des gewerteten Symbols auf den Ablagestapel legen, wie er Einflusssteine erhalten hat. Zu diesem Zweck werden die obenauf liegenden Karten der Reihe nach entfernt. Ein Überhang verfällt. Der Verlierer muss keine Karten abwerfen.

9 Beispiel: Auf einem historischen Ereignis löst Spieler GELB eine Kulturwertung aus. Das historische Ereignis zeigt Gebäude und Taube. Spieler GELB hat in seiner Auslage 1x Taube und 4x Gebäude (1,2,1). ROT hat 2x Taube. GELB sagt Gebäude an und gewinnt die Wertung. GELB erhält demnach (4-2=) 2 Einflusssteine. ROT übergibt 2 seiner Einflusssteine an GELB. GELB entfernt die 2 oberen Kulturkarten. Übrig bleibt 1 Kulturkarte. Hinweis: Im Falle eines Patts wechseln keine Einflusssteine die Seiten, aber beide Spieler verlieren bis auf 1 Karte ihre gewerteten Kulturkarten. Die Karte kann frei gewählt werden und wird auf die Hand genommen. Ist auf einem historischen Ereignis nur 1 Spieler mit Einflusssteinen vertreten, erhält dieser Einflusssteine in Höhe seiner angesagten Symbole. Liegt das historische Ereignis zwischen ihm und seinem rechten oder linken Mitspieler, erhält er diese Einflusssteine von jenem. Liegt das historische Ereignis in der Tischmitte, erhält er jeweils 1 Einflussstein reihum gegen den Uhrzeigersinn von seinen Mitspielern so lange, bis er die geforderte Anzahl an Einflusssteinen erhalten hat. Personenwertung In der Personenwertung erhalten die beteiligten Spieler gegnerische Einflusssteine für den Einfluss ihrer Personenkarten. Die Anzahl Einflusswürfel in den rechten oberen Ecken der historischen Ereignisse (bzw. der gestaffelten Ereignisse) gibt die maximale Anzahl der zu gewinnenden Einflusssteine an (siehe auch Neues historisches Ereignis, S. 11). Wer die Personenwertung auslöst, beginnt. Die Spieler legen abwechselnd 1 Personenkarte offen aus oder passen. Dies kann eine Karte aus der Hand oder die oberste Karte von seinem Personenstapel sein.

10 Eine aus der Hand gespielte Karte muss das gleiche Kultursymbol haben wie eines der Kultursymbole des historischen Ereignisses. Karten, die vom Personenstapel gespielt werden, sind immer gültig, unabhängig von den Kultursymbolen des historischen Ereignisses. Spielt ein Spieler Personenkarten mit gleichem Wert, addiert sich pro Karte ein Bonus von +1 zum Ergebnis. Die Reihenfolge der gespielten Karten ist für den Bonus unerheblich. Beispiel: Spieler SCHWARZ spielt folgende Karten aus: Die drei 1er und zwei 2er ergeben also ( =) 12 Punkte. Passen beide Spieler in Folge, so endet das Duell. Der Spieler mit der höheren Summe seiner ausgespielten Personenkarten gewinnt. Einflusszuwachs: Der Sieger erhält Einflusssteine in Höhe der angezeigten Einflusswürfel. Verluste: Der Sieger des Duells legt alle seine eben gespielten Personenkarten auf den Ablagestapel. Der Unterlegene darf 1 eigene ausgespielte Personenkarte wieder zurück auf die Hand nehmen. Der Rest geht ebenfalls auf den Ablagestapel. Hinweis: Im Falle eines Patts wechseln keine Einflusssteine die Seiten, aber beide Spieler verlieren - bis auf 1 Karte - ihre gespielten Personenkarten. Die Karte kann frei gewählt werden und wird auf die Hand genommen. Ist auf einem historischen Ereignis nur 1 Spieler mit Einflusssteinen vertreten, muss dieser mindestens 1 Personenkarte regelgemäß ausspielen, um Einflusssteine zu erhalten. Es wird hierbei entsprechend wie bei der Kulturwertung verfahren (vgl. S. 9). Will oder kann der Spieler keine Personenkarte spielen, erhält er auch keine Einflusssteine. 10

11 Beispiel: Spieler SCHWARZ hat eine Personenwertung ausgelöst. Das historische Ereignis zeigt 1 Taube und 1 Einflusswürfel. Mit dem darunterliegenden (siehe auch Neues historisches Ereignis, unten) historischen Ereignis sind insgesamt 2 Einflusswürfel zu sehen. Demnach geht es um 2 Einflusssteine. SCHWARZ spielt aus der Hand eine (Taube). Spieler GELB hat keine passenden Handkarten und deckt die oberste Karte seines Personenstapels auf: eine. SCHWARZ passt, weil er immer noch führt. GELB deckt eine weitere Karte auf: wieder eine, ergibt zusammen ( + +2=) 4 Punkte. SCHWARZ zieht sich zurück und passt. GELB passt ebenfalls, weil er mit 4 zu 2 Punkten gewinnt. GELB erhält 2 Einflusssteine von SCHWARZ. SCHWARZ nimmt seine gespielte Karte zurück auf die Hand. GELB legt seine gespielten Personenkarten auf den Ablagestapel. Neues historisches Ereignis Nach einer Wertung gehen die Einflusssteine des historischen Ereignisses wieder in ihren jeweiligen Vorrat zurück. Falls eine Personenwertung stattfindet, wird das gewertete historische Ereignis (inkl. möglicher darunterliegender Karten) entfernt und in die Schachtel zurückgelegt. Findet eine Kulturwertung statt, so bleibt die Karte vorerst liegen. Das oberste historische Ereignis des Ergänzungsstapels wird auf die freie Position bzw. gestaffelt so über bereits liegende Karten gelegt, dass die Einflusswürfel in der rechten Ecke sichtbar bleiben. Beispiel: Auslage nach 1 bzw. 2 Kulturwertungen. 11

12 Hinweis: Ist der Ergänzungstapel aufgebraucht, wird auch im Falle einer Kulturwertung das gewertete historische Ereignis (inkl. der darunter liegenden Karten) entfernt und in die Schachtel zurückgelegt. Spielende Das Spiel endet, wenn nur noch 2 historische Ereignisse offen liegen. Einflusssteine auf den letzten beiden historischen Ereignissen werden ohne Wertung ihren Spielern zurückgegeben. Der Spieler, der die meisten Einflusssteine in seinem Vorrat hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt von diesen der Spieler, der in seiner Kartenhand die meisten Kulturkarten hat. Bei erneutem Gleichstand werden die Personenkarten der Hand aufsummiert (inkl. der Boni, vgl. S. 10) und verglichen. Herrscht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Sieger. Besonderheiten Genius mit Bonusaktion Anstelle eines Einflusssteins kann auch der Genius eingesetzt werden. Wird der Genius eingesetzt, so kann der Spieler sofort die besondere Bonusaktion dieser Figur nutzen. Die Bonusaktion wird vor den normalen Kartenaktionen durchgeführt. Sie wird nicht ausgeführt, wenn der Spieler eine Wertung auslöst. 12

13 Genius auf blaues Setzfeld Wird der Genius auf ein blaues Setzfeld platziert, so zählt der Spieler die Anzahl der sichtbaren blauen Geniussymbole in seiner persönlichen Auslage. Diese Zahl gibt an, wieviele Kulturkarten er maximal aus der offenen Auslage soweit vorhanden auf die Hand nehmen darf. Beispiel: Der Spieler setzt seinen Genius auf ein blaues Setzfeld. Das blaue Geniussymbol ist 2x in seiner Auslage zu sehen. In der offenen Auslage liegen 3 Kulturkarten. Er nimmt sich 2 der 3 Kulturkarten auf die Hand. Genius auf rotes Setzfeld Wird der Genius auf ein rotes Setzfeld platziert, so zählt der Spieler die Anzahl der sichtbaren roten Geniussymbole in seiner persönlichen Auslage. Diese Zahl gibt an, wieviele Personenkarten er maximal aus der offenen Auslage soweit vorhanden auf die Hand nehmen darf. Beispiel: Der Spieler setzt seinen Genius auf ein rotes Setzfeld. Das rote Geniussymbol ist 3x in seiner Auslage zu sehen. In der offenen Auslage liegen 2 Personenkarten. Er nimmt sich diese 2 Personenkarten auf die Hand. Hinweis: Entstandene Lücken in der allgemeinen Auslage werden erst nach den Kartenaktionen wieder aufgefüllt. Die Doppelkarten Doppelkarten sind Kulturkarten, die durch 1 Kartenaktion ihren Wert verdoppeln können. Sie werden zunächst so in die persönliche Auslage gelegt, dass die Seite mit 1 Kultursymbol nach oben zeigt. Ist die Karte noch nicht durch eine andere verdeckt, kann sie um 180 gedreht werden, so dass die beiden gleichen 13

14 Kultursymbole nach oben zeigen. Dies zählt als 1 Kartenaktion. Ab dann hat die Karte den Wert 2. Die Jokerkarten Kulturkarten mit 2 verschiedenen Kultursymbolen heißen Jokerkarten. Sie können an eine Spalte so angelegt werden, dass eines ihrer Symbole mit den restlichen Kulturkarten der Spalte übereinstimmt, oder in eine neue Spalte gelegt werden, wenn es zu mindestens einem der Symbole noch keine Spalte gibt. Legt man eine Jokerkarte an oder gibt es bereits eine Spalte mit einem der Symbole, so verfällt das andere. Ansonsten sind beide Symbole so lange gültig, bis sie durch Anlegen oder eine andere Spalte eindeutig festgelegt sind. Dies kann auch dadurch geschehen, dass eine weitere Jokerkarte an die erste angelegt wird. Keine Einflusssteine im Vorrat Hat ein Spieler keine eigenen, aber noch fremde Einflusssteine im Vorrat, so tauscht er diese vor dem Platzieren einfach gegen seine eigenen Steine in den Vorräten der entsprechenden anderen Spieler. Besitzt ein Spieler überhaupt keine Einflusssteine mehr im Vorrat oder ist ein Tausch nicht möglich, so muss er einen seiner bereits platzierten Steine unter Beachtung der Setzregeln auf ein anderes Setzfeld desselben historischen Ereignisses oder eines anderen historischen Ereignisses setzen. Sollte dies der Genius sein, so kann dessen Bonusaktion, unter der Vorraussetzung, dass die Bedingungen (vgl. S. 12) stimmen, erneut genutzt werden. Hinweis: Gegnerische Einflusssteine müssen immer zuerst abgegeben werden. Sollte ein Spieler keine Steine mehr im Vorrat haben, so muss er Einflusssteine von den historischen Ereignissen abziehen. Der Genius muss nie abgegeben werden. 14

15 Karten mischen Falls die letzte Karte vom Talon gezogen wurde, werden die Karten vom Ablagestapel sofort neu gemischt und neu ausgelegt. Die 4 offenen Karten bleiben unverändert liegen. Sind nicht mehr genügend Karten vorhanden, um die Auslage mit 4 offenen Karten zu füllen, so muss jeder Spieler von jeder Spalte seiner persönlichen Auslage die oberste Karte auf den Ablagestapel legen. Änderungen: Partnerspiel für 4 Spieler Die Partnerspieler sitzen sich gegenüber. Ein historisches Ereignis aus der Tischmitte darf nicht zur gleichen Zeit von einem Team besetzt werden. Wertet ein Spieler alleine in der Tischmitte, so wird sein Partner bei den Verlusten übersprungen. Zur Endwertung werden die Vorräte der Partner zusammengelegt. Es gewinnt das Team, das insgesamt mehr Einflusssteine hat. Bei Gleichstand gewinnt das Team, das zusammengenommen die meisten Kulturkarten noch auf der Hand hat. Bei erneutem Gleichstand werden die Personenkarten der Hand aufsummiert (inkl. der Boni, vgl. S. 10) und verglichen. Herrscht auch hier Gleichstand, haben alle Spieler gewonnen. Verlag und Autoren bedanken sich für die intensive Testarbeit und wertvolle Tipps bei folgenden Spielern: Dirk Geilenkeuser, Birgit Hirth, Franziska & Roland Klose, André Maack, Marco Niedermeyer, Stefan Schwarz, Matthias Völker, Albert Wolf und den Spielern des Würzburger Spielerlei DDD Verlag GmbH Zweierweg 36, Würzburg, Germany info@ddd-verlag.de Version Autoren: Hanno & Wilfried Kuhn Titelbild: Christophe Swal Illustration: Katharina Kubisch Realisation: Carsten Grebe Lektorat: Hanna & Alex Weiß

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