Vorwort (statt Änderungen zum Vorjahr, Seite 4)

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1 Vorwort (statt Änderungen zum Vorjahr, Seite 4) Dieses Mechanicbuch ist das sechste deutsche Buch dieser Art. Grundlage sind die Mechanicbücher der CCA, der amerikanischen Vereinigung von College Schiedsrichtern, das britische und das europäische Mechanicbuch. Es soll dazu dienen, allen Schiedsrichtern das Erlernen der Mechanics zu erleichtern. Das diese seit langer Zeit bewährten, sowie weiterentwickelten Verhaltensweisen in der gesamten Bundesrepublik einheitlich angewandt werden, ist ein Verdienst des Bundesschiedsrichterausschusses. Dieser hat vor einigen Jahren beschlossen, das damalige Mechanicbuch Wie verhalte ich mich richtig, als Richtschnur für die Arbeit der Schiedsrichter in Deutschland anzuerkennen. Durch die kontinuierliche Ausbildung der Schiedsrichter in der BRD fand die Arbeit der deutschen Schiedsrichter europaweit Anerkennung. Das hat nicht zuletzt dazu geführt, dass einige deutsche Schiedsrichter die Gelegenheit hatten, im Profibereich der NFL Europe mitzuwirken. Die Erfahrungen, die diese Schiedsrichter bei der Arbeit mit ihren amerikanischen Kollegen gemacht haben, sind unter anderem auch in die deutschen Mechanics mit eingeflossen. Im nun vorliegenden Mechanicbuch Im Backfield wurden die Änderungen eingebaut, die in den letzten Jahren durch Regeländerungen und/oder durch Erfahrungswerte erforderlich wurden. So wurden, unter anderem, die Dreier-, bzw. Vierercrews nicht mehr aufgeführt. Die Erfahrung der letzten Jahre hat gezeigt, dass nur in den seltensten Ausnahmefällen Vierercrews zum Einsatz kommen. Sollte das der Fall sein, muss der erfahrene Referee seine anderen drei Kollegen entsprechend vorbereiten. Bitte verzeiht, dass ich nicht alle Kollegen aufführen kann, denen besonderer Dank zur Entstehung der Mechanics gebührt. Das würde den Rahmen des Buches gesprengt. Trotzdem möchte ich einige besonders hervorheben. Zu ihnen gehören: Peter Springwald, langjähriger Bundesschiedsrichterobmann, Hans Grützenbach, Frank Tischlinger, Lars Bernstein und Ronald Matern als Bundesschiedsrichterlehrwarte, Dr. Jim Briggs, Editor der britischen Mechanics (auch genannt Dr. Rule), Bill Bowsher, ehemaliger Vorsitzender der EAFOA (Vorläufer der EFAF), Dick Honig, ehemaliger Referee in der Big 10, Mentor und Vorbild. Nicht zuletzt gilt mein Dank den Kollegen, die an diesem Mechanicbuch mitgearbeitet haben: Jens-Uwe Hermann, Mats Schwieger und Zoltan Doboczky, dem derzeitigen Bundesschiedsrichterlehrwart. Hans Lämmerhirt, im Mai 2013 Die Änderungen Seite 5 und 6 vollständig streichen.

2 1. Einführung Für einen Unbeteiligten sieht ein Football-Spiel aus wie eine unkontrollierte Explosion menschlicher Körper. Von einer zur anderen Minute stellen sich die Spieler auf, verharren einen Moment in ihren Positionen und verkeilen sich dann wieder in einem Knäuel sich windender und schwebender Spieler. Und niemand weiß, wo sich der Ball befindet. So sieht es auch für einen neuen Schiedsrichter aus. "Alles, was man sieht, sind fliegende Körper!" Aber tatsächlich können einzelne Handlungen festgestellt werden. Man muss jedoch seinen Geist darauf programmieren, diese Aktionen inmitten der aufeinander prallenden Arme und Helme zu erkennen. Daher ist es nötig, ein System zur Entdeckung dieser Aktionen zu finden. Und das sollen diese Mechanics tun: ein geeignetes System anbieten. Aber Papier ist geduldig und diese Mechanics sind nicht in Stein gemeißelt. Auch wenn viele Jahre lang viele Schiedsrichter mit ihrer Erfahrung dazu beigetragen haben, die nachfolgende Sammlung aufzulisten, können nicht alle Aktionen vorhergesehen werden. Das ist auch ein Aspekt, den dieses Spiel mit sich bringt. Es ist unberechenbar. Erwarte das Unerwartete. Jeder Schiedsrichter muss die Regeln kennen und deren Sinn verstehen. Dieses Wissen allein reicht jedoch nicht aus, ohne die Fähigkeit, die Regeln zu interpretieren und korrekt anzuwenden. Daher muss sich jeder Schiedsrichter ständig fortbilden, indem er die Regeln und die Mechanics studiert. In Anlehnung an die notwendige Regelkenntnis muss ein Schiedsrichter wissen, wo er wann stehen und worauf er achten muss. Jeder Schiedsrichter muss sich auf den anderen verlassen können. Jeder Schiedsrichter muss seine Aufgabe so beherrschen, dass er und die anderen sich auf die eigenen Aufgaben konzentrieren können. Die Crew ist ein Team, das miteinander alles durchsteht oder gemeinsam untergeht. Weiterhin muss er wissen, wie er bei einem Regelverstoß handeln soll. Nur die korrekte Anwendung der Mechanics führt zu einer Spielübersicht, die den hohen Standards einer komplexen Sportart wie American Football gerecht wird. Unter diesen Voraussetzungen ist ein Schiedsrichter ein wesentlicher Bestandteil des Spieles. Durch ihn soll sichergestellt werden, dass keiner Mannschaft ein Nachteil entsteht und jedes unsportliche Verhalten gerecht und neutral geahndet wird. Ein Schiedsrichter muss in der Lage sein, selbst in schwierigen Situationen die Übersicht zu behalten. Nur durch ruhiges, diszipliniertes Verhalten kann ein Schiedsrichter den Respekt erlangen, der nötig ist, um ein so rasantes Spiel zu leiten. Für die Schiedsrichter gibt es in diesem Buch verschiedene Bezeichnungen. Diese sollen unnötige Wiederholungen verhindern. So werden Linesman und Linejudge als Flügelschiedsrichter bezeichnet, da sie sich auf den "Flügeln" des Feldes befinden Backjudge, Sidejudge und Fieldjudge werden als die "tiefen Schiedsrichter" bezeichnet, da sie sich "tief" im Defense Backfield befinden. Die offiziellen Schiedsrichter-Signale werden mit "S", die inoffiziellen Zusatzzeichen mit "ZZ " abgekürzt.

3 Die Regelhinweise beziehen sich auf die deutschen Regeln & Interpretationen.

4 2. Schiedsrichter-Ausrüstung 2.1 Die Uniform Die Schiedsrichter-Uniform, die bei allen Spielen in Deutschland getragen werden soll, besteht aus: einem schwarzweißen, längs gestreiften Football- Schiedsrichter Hemd mit langen oder kurzen Ärmel (einheitlich in einer Crew); a) es dürfen nur die Aufnäher auf dem Hemd angebracht sein, die durch die Schiedsrichter- Vereinigung erlaubt werden. b) das Abzeichen des deutschen Verbandes wird auf der Brusttasche, die der Landesverbände auf dem linken Ärmel getragen. c) Schiedsrichter des aktuellen GFL-Pools tragen das GFL-Logo rechts auf der Brust, in der Höhe des Abzeichens des deutschen Verbandes. d) bei europäischen Schiedsrichtern soll ein einheitliches Abzeichen auf dem rechten Ärmel, ca. 8 cm unterhalb der Schulter angebracht werden; eine schwarze, lange Hose mit weißem Seitenstreifen oder einer kurzen, schwarzen Hose (einheitlich in einer Crew); schwarze Sportsocken ohne Motiv (höchstens Herstellerlogo), die mindestens die Knöchel bedecken; einem schwarzen Gürtel mit einer flachen Schnalle; überwiegend schwarzen Schuhe mit schwarzen Schnüren (keine Schraubstollen); einer Mütze (weiß für den Referee; schwarz mit weißen Paspeln für die übrigen Crew-Mitglieder). Jedes Kleidungsstück, das sichtbar unter dem Uniformhemd getragen wird, soll von schwarzer Farbe sein. Andersfarbige Kleidungsstücke können dann getragen werden, wenn sie im Brustausschnitt nicht zu erkennen sind.

5 Schwarzweiße Schiedsrichter Regenjacken und/oder schwarze Handschuhe können bei entsprechender Witterung getragen werden, wenn dadurch das einheitliche Erscheinungsbild der Crew gewahrt bleibt. Die Hose und das Hemd sollten ohne Knitterfalten und sauber und die Schuhe geputzt sein. 2.2 Ausrüstungsteile Die Schiedsrichter sollen folgende Ausrüstungsteile mit sich führen: 1. Zwei gelbe Flaggen, die so unauffällig wie möglich in der Hose oder vorn am Gürtel getragen werden sollen. Werden die Flaggen vorn am Gürtel getragen, werden Flaggen mit schwarzem Kopf empfohlen. 2. Zwei schwarze Beanbags. Für die tiefen Schiedsrichter, Backjudge, Fieldjudge und Sidejudge werden zusätzliche Beanbags empfohlen. Eine Pfeife. Wird die Pfeife um den Hals getragen, soll sie an einer schwarzen Pfeifenkordel hängen. Eine zweite Pfeife als Ersatz in der Hosentasche wird empfohlen; Einen Downindicator Eine geeignete Uhr, die die Zeitnehmer (Play Clock und Game Clock) benutzen und die sie vor dem Spiel überprüfen sollen. Ersatzuhren werden empfohlen. Diese können vom Zeitnehmer oder den anderen Crew-Mitgliedern getragen werden; Einen geeigneten Kettenclip (und Ersatz), den der Linesman mit sich führen soll. Eine Score-Karte mit einem Bleistift (und Ersatz). 2.3 German Bowl / Internationale Begegnungen Beim German Bowl und bei internationalen Begegnungen wird für die männlichen Schiedsrichter beim Eintreffen am Spielort ein Hemd mit Kragen und Krawatte vorgeschrieben.

6 Weibliche Schiedsrichter sollen dem Anlass entsprechend gekleidet sein.

7 3.1 Kontrolle 3. Checkliste für Spielleitung Zum frühesten Zeitpunkt nach dem Eintreffen am Spielort müssen die Schiedsrichter die nachfolgend aufgeführten Punkte mit der Vereinsführung des Heimteams gemäß folgender Checkliste kontrollieren: 1. Zustand des Platzes, Markierungen, Polsterung der Torpfosten, Entfernung gefährlicher Gegenstände, etc.; 2. Zeit des Kickoff; 3. den Zeitpunkt, wann die Mannschaften das Feld betreten; 4. Stadionuhren und deren Bediener; 5. Stadionsprecher; 6. den Zeitpunkt der namentlichen Vorstellung der Spieler; 7. Spielberichtsbogen; 8. VIP oder sonstige Arrangements zum Kickoff oder dem Coin Toss; 9. Nationalhymnen; 10. Veranstaltungen während der Halbzeit, Länge der Pausen, etc.; 11. Mikrophon für den Referee (was tun, wenn es ausfällt??); 12. eine Kette, Kettencrew und wann sie verfügbar sind; 13. Bälle und Ballpersonen; 14. Handtücher, um eventuell die Bälle bei entsprechender Wetterlage zu trocknen; 15. medizinische Betreuung, bzw. Notrufeinrichtungen gemäß BSO; 16. Sicherung der Umkleidekabine; 17. ob für die Schiedsrichter eine Kopie der Videoaufzeichnung des Spiel erhältlich ist

8 18. Bezahlung. 3.2 Besprechung mit den Head Coaches Die nachfolgenden Punkte sollen der Referee und der Umpire mit den Coaches beider Teams jeweils einzeln besprechen: 1. Nummerierung der Spieler; 2. Ausrüstung der Spieler; 3. Nummern der Team-Captains; 4. Mit welcher Hand Quarterbacks werfen, bzw. mit welchem Fuß die Kicker kicken; 5. Trickspielzüge; 6. Regeländerungen; 7. Kontrolle der Seitenlinie; 8. Kontrolle der Spielerpässe 9. Medizinisches Personal, bzw. Physiotherapeuten.

9 4. Anwendung der Regeln Um zu gewährleisten, dass alle Schiedsrichter das Regelwerk einheitlich auslegen, soll dieser Abschnitt für die nachfolgend aufgeführten Fouls als Richtlinie gelten. Zur Beachtung: 1. Die nachfolgenden Definitionen sollen in Senioren Spielen Anwendung finden. 2. Eine strengere Auslegung der Regeln ist in den Spielen anzuwenden, in denen jugendliche Spieler und/oder Spieler mitwirken, die offensichtlich unerfahren sind. 3. Eine strengere Auslegung der Regeln kann in Spielen angebracht sein, bei denen die allgemeine Einstellung der Beteiligten (Spieler, etc.) dazu führt, dass es häufig zu Fouls kommt. Damit sollen Frustrationsreaktionen und schwere Fouls präventiv verhindert werden. 4. Wurde eine Flagge geworfen, die in Beachtung der nachfolgenden Prinzipien nicht geworfen worden wäre, sollte die Strafe trotzdem durchgeführt werden. Die Flagge soll nicht zurückgenommen werden, wenn sie für ein Foul geworfen wurde, welches sich nach strenger Regelauslegung ereignet hat. 5. Auf den Abschnitt 5.3 hinsichtlich Fingerspitzengefühl wird besonders hingewiesen. 6. Falls nicht explizit auf eine Regel hingewiesen wird, sind folgende Maximen zu beachten: a) Fouls, die die Sicherheit eines Spielers gefährden b) Fouls, die einen eindeutigen Vorteil bedeuten c) Fouls, die geringfügiger oder rein technischer Natur sind, sollten beim ersten Auftreten ein talk to nach sich ziehen. 4.1Definitionen 1. Point of Attack

10 Der Point of Attack wird wie folgt definiert: a) Bei einem Laufspiel ist es der Bereich vor dem Ballträger, also das Gebiet, durch das er laufen wird. Ändert der Ballträger seine Laufrichtung, verschiebt sich auch der Point of Attack. b) Bei einem Pass-Spiel ist es die Umgebung des Passers sowie die Umgebung jedes Spielers, der versucht, den Passer zu erreichen. Das gilt auch für die Umgebung des Punktes, an dem der Vorwärtspass enden wird. c) Bei einem Kickspielzug ist es analog die Umgebung des Kickers sowie die Umgebung jedes Spielers, der versucht, den Kicker zu erreichen oder den Kick zu blocken. Sobald der Ball in der Luft ist, gilt das auch für die Umgebung des Punktes, an dem der Kick enden wird. 2. Offensichtlich Eine Aktion ist offensichtlich (im Sinne dieses Textes), wenn sie einem regelkundigen Zuschauer oder einem Schiedsrichter, der sich eine Videoaufzeichnung des Spieles ansieht, auffallen würde. Jede Aktion, die sich im offenen Feld oder zwischen freistehenden Spielern ereignet, ist grundsätzlich offensichtlich. Alle Aktionen, die sich im direkten Kampf an der neutralen Zone oder in einer Spielertraube ereignen, sind prinzipiell nicht offensichtlich Fouls mit Kontakt 1. Halten durch die Offense: a) Es soll nur dann eine Flagge geworfen werden, wenn alle folgenden Bedingungen erfüllt sind: 1. Das Foul muss offensichtlich sein. Offensichtlich dürften wohl vor allem Aktionen sein, bei denen der gefoulte Spieler zu Boden gezogen wird oder bei denen ein gedehntes Trikot zu erkennen ist.

11 2. Das Foul muss Einfluss auf den Spielzug haben. Wenn es sich nicht in der Nähe des Point of Attack ereignet, ist das Halten nicht zu ahnden. 3. Die Aktion muss den Gegner eindeutig behindern. Wenn der Gegner beispielsweise nicht deutlich verlangsamt wird oder keinen längeren Weg zu seinem Ziel hat, soll auf eine Flagge verzichtet werden. 4. Die Aktion muss den Gegner benachteiligen. Wenn der Gegner beispielsweise in den Passer/Kicker gezogen wird und diesen dadurch tackelt, soll auf eine Flagge verzichtet werden. 5. Wenn es angebracht ist, kann ein talk-to in angemessener Weise erfolgen. b) Folgende Aktionen sind z.b. Halten durch die Angriffsmannschaft (Offensive Holding): 1. Greifen und Behindern Festhalten des Gegners an Körper, Uniform oder der Ausrüstung, sodass sich dieser nicht in die von ihm gewünschte Richtung bewegen kann. 2. Einhaken und Behindern Einhaken von Hand oder Arm oder das Umfassen des Körpers des Gegners (außerhalb des Rahmens der dem Blocker zugewandt ist), sodass sich dieser nicht in die von ihm gewünschte Richtung bewegen kann. 3. Niederreißen (Takedown) das zu Boden reißen eines Gegners (durch Ergreifen oder Einhaken). Beachte, dass das zu Boden Blocken eines Gegners legal ist, wenn dies durch den Gebrauch der Hände oder Arme innerhalb des Körperrahmens geschieht (oder in den Rücken, falls innerhalb der Block Zone). c) Ein Spieler gilt als vom Gegner behindert, falls:

12 1. es ihm durch den fortwährenden behindernden Kontakt unmöglich ist, sich zu drehen oder seine Richtung zu ändern. 2. sein Oberkörper durch den Blocker gedreht wird während dieser ihn umarmt. 3. es ihm unmöglich ist, sich vom Blocker zu trennen oder abzuwenden, indem er sich dreht, windet, stoppt, etc. 4. sich seine ursprüngliche Bewegungsrichtung unerwartet ändert oder seine natürliche Laufbewegung abrupt endet. d) Es soll keine Flagge geworfen werden, wenn: 1. der gehaltene Spieler den Ballträger (inklusive Quarterback) für einen Raumverlust tackelt. 2. der gehaltene Spieler den Tackle hinter der neutralen Zone macht oder wenn es keine neutrale Zone gibt. 3. die Aktion sich auf dem gesamten Feld gleichzeitig mit dem Tackle ereignet. 4. die Aktion sich hinter der neutralen Zone ereignet und ein Vorwärtspass bereits geworfen wurde oder gerade geworfen wird. 5. die Aktion durch zwei oder mehrere Offense Spieler durchgeführt wird (Double Team Block), außer sie ziehen den Defender zu Boden (Takedown) oder halten ihn, nachdem der Defender den Double Team Block durchbrochen hat. 6. die Aktion das Ergebnis eines Defensive Rip ist. Das bedeutet, wenn der Defender den Arm des Offense Spielers mit seinem Oberarm einklemmt. 7. der festgehaltene Spieler keine Anstalten macht, sich aus dem Block zu befreien.

13 8. nicht geklärt werden kann, ob der Offense - oder Defense Spieler hält e) In den Fällen, in denen zum Beispiel ein Spieler, der»festgehalten«wurde, einen Tackle hinter der neutralen Zone macht oder der Center den Nose Tackle festhält, aber zwei andere Verteidiger an sich vorbei laufen lässt, die dann den Quarterback zu Boden bringen, ist eine Flagge für Halten vollkommen überflüssig. f) Das Halten am Jersey (Trikot) ist nicht dasselbe, wie das Halten des Gegners. Damit ein Halten des Jerseys zum Foul wird, muss eindeutig eine Behinderung des Spielers erfolgen (z.b. Änderung seiner Bewegungsrichtung). 2. Halten durch die Defense Bei Pass-Spielversuchen kann der Point of Attack überall sein. Es muss immer dann auf ein Foul erkannt werden, wenn dem Passer die Möglichkeit genommen wird, einen freien Receiver zu finden und das zu einem Nachteil (z.b. einem Sack) führt. Kontakte gegen den Kopf oder den Hals eines Receivers sind als persönliches Foul zu ahnden. Kontakt, der einen Receiver nicht deutlich behindert, soll ignoriert werden. Festhalten durch einen Defender soll geahndet werden, wenn ein Gegner illegal davon abgehalten wird, für einen Ballträger vor zu blocken (inklusive eines Pulling Guard bei Traps oder Sweeps), es sei denn, der Offense Spieler ist zu weit vom Ball oder dem Ballträger entfernt und kann nicht eingreifen (Point of Attack). Es sollte nicht auf Defensive Halten entscheiden werden, nachdem der Ball in die entgegen gesetzte Richtung geworfen wurde. Außer es ist eine offensichtliche Behinderung, wie zuvor beschrieben. 3. lllegales Benutzen der Hände Bei einer Entscheidung bezüglich dem illegalen Benutzen der Hände sollten grundsätzlich die gleichen Maßstäbe angelegt werden, wie beim Halten durch die Offense, es

14 sei denn, bei einem Block findet der ursprüngliche Kontakt zum Helm oder dem Helmgitter des Gegners statt. In einem solchen Fall ist auf ein illegales Benutzen der Hände zu entscheiden. Der ursprüngliche Kontakt muss auf jeden Fall beobachtet werden - es ist kein Foul, wenn die Hände des Blockers nach oben über die Schultern des Gegners abrutschen. Andauernder Kontakt zum Helm ist allerdings ein persönliches Foul. 4. Clipping Auf Clipping kann entschieden werden, wenn a) die letzten beiden Schritte des Blockers vor dem Kontakt beobachtet wurden (um sicher zu sein, aus welcher Richtung er kam) und b) der geblockte Gegner vor dem Block beobachtet wurde (um zu wissen, ob er dem Block seinen Rücken zugewandt hat oder nicht). Der Punkt des ursprünglichen Kontaktes muss beobachtet werden. Kontakt von der Seite kann regelgerecht sein. Die gesamte Aktion muss beobachtet werden. 5. Illegaler Block in den Rücken Bei einer Entscheidung bezüglich einem illegalen Block in den Rücken sollen grundsätzlich die gleichen drei Bedingungen erfüllt sei wie bei einem Halten der Offense (»Offensichtlichkeit«,»Einfluss«und»Nachteil«), aber auch die Prinzipien einer Entscheidung auf Clipping sind zu berücksichtigen. Insbesondere muss die gesamte Aktion beobachtet werden. Ein Kontakt von der Seite ist regelgerecht. Ein hilfreiches Indiz für einen Block von der Seite kann das Fallen des geblockten Spielers sein. Ist eine Hand auf dem Rücken, die andere auf der Seite, hängt es davon ab, ob der ursprüngliche Kontakt auf den Rücken (Nummern) ausgeübt wurde.

15 Ein bloßes Berühren genügt jedoch nicht. Der geblockte Spieler muss genug aus seinem Gleichgewicht gebracht werden oder stolpern, damit er seinen Tackle oder Block verfehlt. Das Blocken in den Rücken eines Gegners fern ab des Spielgeschehens kann als persönliches Foul geahndet werden, besonders dann, wenn die Aktion für den Geblockten plötzlich und unerwartet kommt. Bei einem Fair Catch soll nicht auf ein Foul entschieden werden, wenn es abseits des Fangens geschieht. 6. Roughing the Passer Es ist ein illegaler Angriff auf den Passer, wenn der ursprüngliche Kontakt des Defenders am Kopf oder oberhalb der Schultern des Passers erfolgt (es sei denn, der Passer duckt sich in den Kontakt hinein) oder deutlich nachdem der Pass geworfen wurde. Als Indiz kann die Distanz des Defenders zum Passer beim Passwurf gewertet werden. Befindet sich der Defender einen bis zwei Schritt vom Passer entfernt, wenn dieser den Pass wirft, sollte bei einem Kontakt kein Foul angenommen werden, es sei denn, der Defender trifft den Passer mit dem Helm zuerst oder hart gegen den Kopf oder oberhalb der Schultern. Greift ein Defender den Passer zielgerichtet mit der Helmoberseite an oder begeht ein anderes persönliches Foul am Passer, sollte auf Roughing des Passers entschieden werden, damit die Strafe vom Ende des letzten Laufes geahndet werden kann. Defendern, die offensichtlich versuchen, den Kontakt zu vermeiden oder zu vermindern, sollte die Gunst des Zweifels zugebilligt werden. Falls ein direkter Angriff auf die Knie des Passers erfolgt, ist dies ein Foul. Außer es handelt sich um einen geringfügigen Kontakt oder der Defender wurde hinein geblockt oder der Passer hat dies verursacht.

16 7. Roughing/Running into Kicker Immer dann, wenn der Kicker zu Boden gestoßen wird, ist auf einen illegalen Angriff auf den Kicker (und nicht etwa auf Umrennen des Kickers) zu entscheiden. Sobald der Kicker eine Bewegung macht, die nicht Teil seiner normalen Kickbewegung ist, ist es nicht länger offensichtlich, dass ein Kick erfolgen wird und es kann wahrscheinlich kein Foul geben, es sei denn, der Defender ist darauf aus, den Kicker anzugreifen. Der Defender muss durch sein Verhalten zu erkennen geben, dass er den Kicker nicht illegal oder unfair angreifen will, sondern dass er ihn regelkonform tackeln will. Ein schlechter Snap muss allerdings nicht notwendigerweise heißen, dass ein Kick nicht mehr offensichtlich ist. Vorausgesetzt, dass der Kicker den Ball unverzüglich aufnehmen und sofort mit seinen normalen Bewegungen beginnt, steht ihm der besondere Schutz zu (immer vorausgesetzt, dass der Ball tatsächlich gekickt wird). 8. Defense Passbehinderung a) Aktionen, die Defense Passbehinderung sind: 1. Nicht den Ball spielen - Kontakt eines Defenders (der nicht den Ball spielt), der behindert oder einschränkt und dem Receiver die Möglichkeit nimmt, den Pass zu fangen. 2. Durch den Receiver spielen - Kontakt, bei dem der Receiver im Rücken oder an der Seite berührt wird, die am weitesten vom Pass entfernt ist, auch wenn der Defender versucht, an den Pass zu gelangen. 3. Ergreifen eines Armes - Ergreifen eines Armes oder Schlagen auf einen Arm des Receivers in einer Weise, die dem Receiver die Möglichkeit nimmt, den Pass zu fangen.

17 4. Arm Bar - eine Aktion, bei der der Defender einen Arm vor den Körper des Receivers streckt und so verhindert, dass dieser seine Arme heben kann, wodurch ihm die Möglichkeit genommen wird, einen Pass zu erreichen. Dabei ist es egal, ob der Defender selbst versucht, den Pass zu erreichen. Beispielsweise, wenn der Defender mit dem rechten Arm nach dem Pass greift, den linken Arm aber über die Arme des Receivers streckt. 5. Cut off eine Aktion, bei der der Defender dem Receiver in den Weg läuft und ihn dadurch berührt, ohne selbst zu versuchen, an den Pass zu gelangen. Beispielsweise, bevor der Defender nach dem Pass schaut. 6. Hook and Turn eine Aktion, bei der der Defender dem Receiver an der Hüfte umfasst und ihn dadurch herumdreht, bevor der Pass sich in der Reichweite befindet. Das gilt auch dann, wenn der Defender mit dem anderen Arm versucht, selbst den Pass zu erreichen. g) Aktionen, die keine Passbehinderung sind: 1. Unabsichtlicher Kontakt bei dem Versuch, sich in Richtung des Passes zu bewegen, wobei der Kontakt den Receiver in seiner Route nicht beeinträchtigt. Im Zweifel, ob der Receiver in seiner Route beeinträchtigt wurde oder nicht, liegt eher kein Foul vor. 2. Unabsichtliches Verheddern der Füße, wenn beide oder keiner der Spieler versuchen, den Pass zu erreichen. 3. Kontakt während eines Passes, der für die beiden involvierten Spieler deutlich nicht fangbar ist.

18 4. Das mit der Hand führen des Receivers, das diesen nicht dreht oder behindert, bis der Pass sich in Reichweite befindet. 5. Kontakt bei einem Hail Mary Pass, außer es eine ist offensichtliche Passbehinderung. h) Weitere Anmerkungen: 1. Ein in Position befindlicher, stehender Receiver, der aus seiner Position gedrängt wird, wurde gefoult. 2. Es ist niemals eine Passbehinderung, wenn der Defender den Ball berührt, bevor er seinen Gegner berührt. 3. Eine Behinderung muss offensichtlich sein, damit Passbehinderung geahndet werden kann. 4. Die Defense hat die gleichen Rechte auf den Ball wie die Offense. 5. Es ist wichtig zu erkennen, welcher Spieler versucht an den Pass zu gelangen und welche nicht. 6. Um zu entscheiden, ob ein Pass fangbar war oder nicht, muss überlegt werden, wie weit der Receiver hätte laufen und wie hoch oder wie weit hätte er springen können, wenn er nicht gehindert worden wäre. 7. Ein Offense Spieler versucht normalerweise, den Ball mit beiden Händen zu fangen. Falls der Defender nur mit einer Hand zum Ball geht, muss man wissen, was die andere Hand tut. 9. Offense Passbehinderung a) Aktionen, die Offense Passbehinderung sind: 1. Downfield Blocken - Das Blocken downfield durch einen Offense Spieler, bevor der Pass berührt wurde.

19 2. Wegdrücken - anfänglicher Kontakt mit einem Defender durch Wegdrücken oder Schieben, wodurch bei dem Versuch, einen Pass zu erreichen, eine räumliche Trennung zwischen den beiden involvierten Spielern erreicht wird. 3. Durch den Gegner gehen - Aktion, in den Rücken eines Defenders, der sich in Position zum Fangen eines Passes behindert. b) Weitere Anmerkungen: 1. Bevor der Pass geworfen wird, muss jede Behinderung geahndet werden, außer wenn der Kontakt unabsichtlich ist. 2. Während der Pass in der Luft ist, sollen nur die Fouls geahndet werden, die sich in der Nähe befinden, wo der Pass ungefähr landen wird oder die sich gegen Defender richten, die sich in einer Position befinden, in der sie den Fänger des Passes tackeln könnten. 3. Ein Kontakt, der sich fern ab des Spielgeschehens ereignet, sollte nicht geahndet werden. 10.Late Hit Auf Late Hit sollte um so eher entschieden werden, je später sich der Kontakt ereignet oder je härter der Kontakt ist. Leichter Kontakt, sofort nach dem der Ball dead wurde, insbesondere wenn versucht wurde, ihn zu vermeiden oder abzuschwächen sollte nicht geahndet werden. Jedes absichtliche Stoßen eines Gegners, der sich bereits im Aus befindet oder offensichtlich nicht am Spielgeschehen eingreift, ist ein Foul. Wird der Helm eingesetzt, liegt auch dann ein Foul vor, wenn sich der Kontakt nur wenig verspätet ereignet. 11. Helmgitter

20 Kontakte im Zusammenhang mit dem Helmgitter sollte nur bei offensichtlichem Greifen in das Helmgitter geahndet werden. Unbedeutender Kontakt gegen das Helmgitter in einer Spielertraube sollte nicht geahndet werden, es sei denn, es wird am Helmgitter gedreht oder gerissen, Ein Helmgitter-Foul kann erst dann vorliegen, wenn der Helm, das Helmgitter oder der Kinnriemen ergriffen werden oder in eine andere Helmöffnungen hineingegriffen wird, nicht bereits dann, wenn diese nur berührt werden. 12. Unnötige Härte Der Begriff Unnötige Härte setzt voraus, dass ein gewisses Maß an nötiger Härte in einem Footballspiel vorhanden ist. Jede Aktion, die über einen guten Tackle, einen sauberen Block oder den legalen Kampf um den Ball hinausgeht, ist ein Akt unnötiger Härte. Eine Aktion, die sich weit vom eigentlichen Spielgeschehen abspielt, könnte als persönliches Foul eingestuft werden, auch wenn diese Aktion selbst möglicherweise legal ist. Mit anderen Worten, es ist die Örtlichkeit des Spielers in Bezug auf das Spielgeschehen, die das Foul ausmacht und nicht die Legalität des Kontaktes. Man muss sicher sein, dass die Aktion nicht durch die Spielsituation geregelt wird (beispielsweise eine Interception, einen Fumble oder ein broken play ). Wenn sich ein Spieler in Richtung des Spielgeschehens bewegt, ist er ein faires Ziel. Wenn er still steht oder sich langsam in eine andere Richtung fortbewegt, dann nicht. Es ist kein Foul, wenn zwei Spieler sich gegenseitig blocken. Nur eine Aktion gegen einen Spieler, der sich selbst nicht verteidigt oder verteidigen kann, sollte bestraft werden. Also ein Block von der blinden Seite, der unter anderen Umständen legal ist, hier aber einen Spieler trifft, der weder den Gegner, noch den Block kommen sieht und so völlig unvorbereitet erwischt wird.

21 13. Roughing the Snapper Dieses Foul kann sich nur dann ereignen, wenn deutlich offensichtlich ist, dass ein Scrimmage Kick durchgeführt werden soll. Mit anderen Worten, nur bei einem Fieldgoalversuch, bei PAT-Versuchen und im vierten Down, wenn sich das Team in einer Scrimmage Kick Formation aufgestellt hat. Man sollte nicht zu genau sein, wenn es um die eine Sekunde geht. Wenn der Snapper sich vor Ablauf der einen Sekunde aufgerichtet hat, kann ein Kontakt zugelassen werden. Wenn es aber länger dauert, bis er sich aufgerichtet hat, sollte ihm jeder zustehende Schutz gewährt werden. Es sollte auf eine Flagge verzichtet werden, wenn der Kontakt mit dem Snapper durch einen Block eines in der Nähe befindlichen Offense Linemen resultiert. Eine Disqualifizierung sollte überlegt werden, wenn ein Spieler, der durch heftigen Kontakt mit dem eigenen Helm auf den des Snappers versucht, diesen einzuschüchtern. 14. Verteidigungslose Spieler Ein verteidigungsloser Spieler (Regel ) ist ein Spieler, der durch seine körperliche Position und dem Fokus seiner Konzentration besonders anfällig für Verletzungen ist. Beispiele für verteidigungslose Spieler sind: a) ein Spieler im Moment oder unmittelbar nach dem Passwurf; b) ein Receiver, der versucht einen Pass zu fangen oder ein Receiver, der einen Pass gefangen hat und keine Zeit hatte, sich selbst zu schützen oder der noch nicht zu einem Ballträger wurde; c) ein Kicker im Moment oder unmittelbar nach dem Kicken eines Balles oder während des Kicks oder des Returns;

22 d) ein Kick Returner, der versucht einen Kick zu fangen oder zu recovern; e) ein Spieler, der sich am Ende eines Spielzuges auf dem Boden befindet; f) ein Spieler, der offensichtlich nicht am Spiel teilnimmt. g) ein Spieler, der einen Block von der Seite erhält, auf die er sich nicht konzentriert; h) ein Ballträger, der sich bereits im Griff eines oder mehrerer Gegenspieler befindet und dessen Forward Progress gestoppt wurde; i) ein Quarterback, der nach einem Team Ballbesitzwechsel nicht am Spielgeschehen teilnimmt. 4.3 Fouls ohne Kontakt 1. Spielverzögerung a) Wenn Team A 15 Sekunden nach Ballfreigabe immer noch im Huddle steht, soll der Quarterback verbal gewarnt werden, dass sie sich beeilen sollen. Es sollte die Flagge geworfen werden, wenn 25 Sekunden verstrichen sind und der Snap nicht unmittelbar bevorsteht (beispielsweise, wenn der Quarterback weiterhin Signale gibt). Das Geheimnis zur Reduzierung der Anzahl von Spielverzögerungsfouls liegt darin, den Ball nicht zu schnell freizugeben. Mit anderen Worten, man sollte dem Team nicht am Ende der 5-Sekundenperiode mehr Zeit geben, sondern zu Beginn derselben. Es liegt in der Verantwortung des Referees, einen Rhythmus zu etablieren, an dem sich die Teams orientieren können. b) Nach einer Punkteerzielung ist es eine Spielverzögerung, wenn eines der Teams innerhalb von einer Minute nach den Punkten noch nicht

23 spielbereit ist (nicht auf dem Feld oder immer noch im Huddle), egal ob der Ball freigegeben wurde oder nicht. Beim ersten Verstoß sollte der Head Coach informiert werden, dass jeder weitere Verstoß entsprechend geahndet wird. c) Wenn Team B nicht spielbereit ist, nachdem Team A bereit ist, den Snap durchzuführen, ist das eine Spielverzögerung. Es muss abgepfiffen und die Strafe geahndet werden. Es macht keinen Sinn, Team A spielen zu lassen, wenn Team B ihm nicht gegenübersteht. 2. Spieler nicht innerhalb der Neunmetermarkierungen Bei einem Scrimmage Spielversuch sollte das nicht geahndet werden, es sei denn, es ist offensichtlich. Bei einem Free Kick sollen der Umpire und die Flügelmänner sicherstellen, dass sich alle Team A Spieler innerhalb der Neunmetermarkierungen befinden, bevor sie dem Referee anzeigen, dass sie spielbereit sind. 3. False Start Die Bewegung eines Offense Spielers ist kein False Start, solange er nicht einen oder beide Füße bewegt, eine oder beide Hände bewegt, die Bewegung plötzlich ist oder einen Defense Spieler dazu bringt, in die neutrale Zone einzudringen. Wenn die Bewegung eines Backfield Spielers einen Defender dazu bringt, in die neutrale Zone einzudringen, ist das kein False Start, da sich Spieler im Backfield legal bewegen dürfen, solange die Bewegung nicht ruckartig ist oder als Start des Spielversuches interpretiert werden kann. 4. Offside a) Wenn ein Defense Spieler sich vor dem Snap bewegt und sich danach ein Offense Spieler bewegt, ist eine Besprechung zwischen Umpire und den Flügelmännern erforderlich. Dabei muss

24 herausgefunden werden, ob sich der Defense Spieler in der neutralen Zone befand und der Offense Spieler als angegriffen zu betrachten ist. b) Wenn ein Defense Spieler sich vor dem Snap deutlich über die neutrale Zone (nicht nur in sie hinein und wieder zurück) ins Offense Backfield begibt, muss abgepfiffen werden. Dann wird dieses Offside als Dead Ball Foul geahndet. Dies dient dem Schutz der Offense Spieler. c) Steht ein Defense Spieler an der neutralen Zone und ragt nur unbedeutend in diese hinein, sollte auf eine Flagge verzichtet werden. d) Gerade auf Spielfeldern, die nicht korrekt markiert sind, sollte nicht zu kleinlich in Bezug auf Offside agiert werden. 5. Illegal Motion Ein Offense Spieler bewegt sich nur dann illegal in Bezug auf die entsprechende Regel, wenn er sich beim Snap deutlich vorwärts bewegt. 6. Unberechtigt downfield Dieses Foul sollte nur dann geahndet werden, wenn es offensichtlich ist. Wenn ein Linespieler downfield blockt, sollte dann auf ein Foul erkannt werden, wenn er weit genug downfield ist, um bei einem Pass-Spielversuch einen Linebacker oder einen Defense Back zu blocken. Dann sollte aber eher auf eine Offense Passbehinderung erkannt werden. 7. Behinderung beim Fangen eines Kick a) Alles, das einen Kick Receiver bei der Möglichkeit zum Fangen eines Kicks behindert, sollte als Foul geahndet werden. Darin ist enthalten: 1. Kontakt mit einem Receiver (auch geringfügiger Kontakt).

25 2. bedrohliches Laufen in Richtung auf einen stationären Receiver, auch wenn kurz vorher abrupt gestoppt wird. 3. wenn ein Offense Spieler unmittelbar bei oder kurz vor dem Receiver steht. 4. lautes Schreien kurz vor einem Receiver. 5. Winken mit den Armen vor dem Gesicht eines Receivers. 6. im Weg stehen vor einem Receiver, so dass dieser gezwungen ist, um den Offense Spieler herum zu gehen, um den Kick zu fangen. b) Es ist kein Foul, wenn: 1. ein Team A Spieler an dem Receiver vorbeiläuft, ohne ihn zu berühren oder ohne ihn dazu zu bringen, auszuweichen. 2. der Receiver seinen Versuch zum Fangen des Kick vorzeitig aufgibt. 3. der Receiver den Kick fängt und es zu keinem Kontakt oder zu anderen Behinderungen ohne Kontakt kam oder es Zweifel gibt, ob ein Kontakt vorlag. c) Ein Spieler, der einen potentiellen Kick Receiver heftig blockt, hat ein persönliches Foul begangen und eine Disqualifikation sollte in Erwägung gezogen werden. In diesem Fall wird nur das Signal für das persönliche Foul (S8), ohne die Kickbehinderung angezeigt. d) Einem Spieler, der einen Kick fängt, muss die ungehinderte Möglichkeit gegeben werden, das Fangen zu vollenden, bevor er berührt wird. 8. Absichtliches Wegwerfen eines Passes Es sollte auf eine Flagge verzichtet werden, wenn der Passer berührt wurde, während er den Pass warf oder der Ball vor dem Pass berührt wurde. Unter diesen

26 Umständen kann davon ausgegangen werden, dass der Passer versucht hat, den Pass zu einem Receiver zu werfen. Es liegt auch kein Foul vor, wenn der Passer den Pass zu Boden wirft, ohne unter Druck der Defense zu sein. Er darf einen Down beenden, wenn er nicht in Gefahr ist, gesackt zu werden. 9. Illegale Auswechslung a) Wenn ein ausgewechselter Spieler sich beim Snap noch auf dem Spielfeld befindet, aber er deutlich aus dem Weg ist (ein oder zwei Meter von der Seitenlinie entfernt) und kein Gegner auf ihn reagiert, sollte auf eine Flagge verzichtet werden. Wenn Ersatzspieler ihrerseits das Spielfeld bereits betreten, obwohl der Ball noch nicht dead wurde, aber niemanden behindern, sollte auch keine Flagge geworfen werden. Wenn Team A mit mehr als 11 Spielern das Huddle auflöst, wird der Gegner dadurch verunsichert und das sollte geahndet werden. b) Team A darf eine Auswechslung nicht verzögern, um Team B im Unklaren über den kommenden Spielzug zu lassen. Folgende Mechanics sollen bei Auswechslungen durch Team A in diesen Fällen angewendet werden: 1. Die Vorgaben dieser Mechanics gelten nicht, wenn Team A keine Auswechslung durchführt. Team A darf den Ball jederzeit snappen, sobald der Ball spielbereit ist und sie nicht ausgewechselt haben. 2. Wenn Team A auswechselt und die Möglichkeit eines Falls der Regel besteht, soll der dies erkennende Schiedsrichter dem Referee das Zeichen für Benachteiligung durch Auswechslung geben. Das Zeichen hierfür sind beide Arme seitlich ausgestreckt (wie das Zeichen

27 für unsportliches Verhalten), Hände zu Fäusten geballt und mit den Innenflächen nach vorne zeigend. 3. Schiedsrichter (hauptsächlich LM / LJ) das Zeichen wiederholen, um sicherzustellen, dass der Referee es auch sieht. 4. Wenn der Referee das Zeichen sieht, muss er entscheiden, ob eine Auswechslung vorliegt, die die Defense benachteiligt. Der Referee hat hierfür die alleinige Zuständigkeit. 5. Wenn der Referee entscheidet, dass ein Fall der Regel e vorliegt, wird er das Zeichen Benachteiligung durch Auswechslung dem Umpire geben. Dies bedeutet für den Umpire, sich umgehend über den Ball zu stellen, um einen Snap der Offense zu verhindern. Der Umpire muss auf dieses Zeichen vorbereitet sein, so dass er schnell reagieren kann, wenn es gegeben wird. 6. Der Referee wird dann zur Defense blicken, um zu sehen, wie diese reagiert. Der Defense sollen etwa 3 Sekunden gegeben werden, ihre Aufstellung anzupassen. Die Defense kann auf drei Arten reagieren: 7. Keine Auswechslung, sondern Anpassung durch schon auf dem Platz befindliche Spieler. 8. Auswechslung, wobei sich der eingewechselte Spieler sofort in seine Position begibt. 9. Überzählige Spieler werden vom Platz geschickt, die verbliebenen 11 Spieler begeben sich in ihre Position. 10.Wenn der Referee möchte, dass der Umpire den Ball verlässt und in seine Position zurückkehrt, damit der Ball gesnapt werden kann, wird er auf den Umpire zeigen. Der Umpire muss dann schnell

28 in seine Position gehen. Dabei soll der Umpire dem Snapper mit der flachen Hand signalisieren, dass er abwarten muss, bis er seine Hand herunternimmt. Der Umpire soll aktiv mit dem Center kommunizieren, damit es zu keinem Snap oder einer gefährlichen Situation kommt. Hierbei erklärt der Umpire dem Center, dass solange er das Signal mit der flachen Hand gegeben wird, ein Snap nicht zulässig ist. 11.Bei jedem Down, in dem die Möglichkeit einer schnellen Auswechslung der Offense angenommen wird, soll der Umpire bereits über dem Ball stehen. Dies gilt insbesondere für Downs nach einem Ballbesitzwechsel oder vor einem 4. Versuch. Wenn die Offense normal auswechselt, wird der Referee dem Umpire deuten, in seine normale Position zu gehen. 12. Wenn die Defense nach Ansicht des Referees ihre Auswechslung nicht angemessen zügig durchführt, kann eine Strafe für Spielverzögerung gegen die Defense ausgesprochen werden, bevor die Play Clock ausläuft. 13. Wenn die Defense nach Ansicht des Referees ihre Auswechslung zügig durchführt und in dieser Zeit die Play Clock ausläuft, liegt eine Spielverzögerung durch die Offense vor. 10. Vorgeschriebene Ausrüstung a) Das Nichttragen eines Mundstückes oder die ungenügende Sicherung des Kinnriemens am Helm ist genauso gefährlich für einen Spieler, als würde er keinen Helm tragen. Wenn beobachtet wird, dass ein Spieler das Huddle ohne Mundschutz oder ungesichertem Kinnriemen verlässt, sollte er daran erinnert werden, seine Ausrüstung zu korrigieren.

29 Verstöße von Spielern, die die Warnung ignorieren, sollten entsprechend geahndet werden. Dabei sollte einem Quarterback oder anderen Spielern, die Signale rufen, ein größerer Spielraum eingeräumt werden. Verstöße von Linespielern, die ihre Hand oder Hände auf dem Boden platzieren, können sofort geahndet werden. Gleiches sollte für Spieler gelten, die getönte Visiere, getönte Brillen oder andere getönte Augenschützer tragen. b) Illegale Ausrüstung 1. Jedes Ausrüstungsteil, was einem Spielteilnehmer gefährlich werden kann, muss vom Feld entfernt werden, bevor der Ball ins Spiel gebracht wird. Andere Verletzungen der Ausrüstungsregeln (fehlende Polster, etc.) sollen dem betreffenden Spieler mitgeteilt werden, wenn er das nächste Mal das Feld verlässt. Es sollte aber kontrolliert werden, wenn er danach wieder ins Spiel kommt. 4.4 Unsportliches Verhalten und Schlägerei 1. Wenn ein Spieler nach einer Punkteerzielung den Ball zu Boden wirft (Spiking), soll nur dann eine Flagge geworfen werden, wenn dadurch ein Gegner beleidigt wird (z.b. Spiking direkt vor die Füße). 2. Freudentänze sind keine Beleidigungen für den Gegner, daher sollte man sehr tolerant sein. Etwas anderes ist ein Sack Dance über einem getackelten Gegner, das ist ahndungswürdig. 3. Wenn ein Spieler oder ein Coach einen Schiedsrichter beleidigt, sollte erst noch einmal nachgefragt werden. Was haben Sie gesagt? Wird das vorher gesagte wiederholt, dann ist es auch eine Flagge wert. In den Situationen, in denen die Beleidigung so laut ist, dass sie über den Platz gehört werden kann, sollte eine Flagge sofort geworfen werden.

30 4. Nur das Fehlverhalten eines Spielers oder eines Coach sollte geahndet werden. Wenn jemand anderes Probleme macht (Stadionsprecher, Physiotherapeut, Cheerleader), sollte das Heimteam-Management um Abhilfe gebeten werden. 5. Eine Flagge für die Behinderung der Spieldurchführung (Regel 9-2-5) soll nur dann gegeben werden, wenn ein Team wiederholt die Aufforderung zum Zurückgehen von der Seitenlinie ignoriert. Vor dem Spiel kann nach dem Get back-coach eines Teams gefragt werden. Normalerweise reagiert dieser sofort auf das Verlangen eines Schiedsrichters und es ist nicht nötig das Team zu bestrafen. 6. Es ist keine Schlägerei, wenn sich zwei gegnerische Spieler gegenseitig schubsen, also nicht schlagen, treten oder ähnliches. 7. Während einer Schlägerei sollte versucht werden, die betreffenden Spieler herauszufinden, die sich vor der Schlägerei auf dem Feld befunden haben. Spieler, die versuchen die Streitenden zu trennen sollten nicht disqualifiziert werden. 8. Ersatzspieler oder Coaches, die die Teamzone während einer Schlägerei verlassen, sollten nur dann disqualifiziert werden, wenn sie der Aufforderung zum Verlassen des Feldes nicht nachkommen. 9. Ein Spieler soll nur dann disqualifiziert werden, wenn seine Nummer sicher feststeht. Beteiligen sich zwei Spieler an einer Schlägerei, sollten nicht nur einer disqualifiziert werden, weil die Nummer des anderen nicht bekannt ist. 10. Wenn Team A seine Absicht abzuknien deutlich angezeigt hat, sollte über eine Disqualifikation eines Spielers, der trotzdem heftig einen Gegner blockt nachgedacht werden.

31 11. Ein Spieler oder ein Team sollte nicht wiederholt für ein gleich gelagertes Dead Ball Vergehen bestraft werden. Normalerweise sollten alle unsportlichen Verhalten-Fouls eines Teams während eines Downs oder zwischen den Downs mit nur einer 15-Meterstrafe geahndet werden. 12.Ein Kicker, der vortäuscht, er wäre gerought worden, sollte ignoriert werden. Eine Strafe gegen ihn sollte nur dann verhängt werden, wenn es nötig ist, die Disziplin der Spielkontrolle zu erhalten. 4.5 Fouls, die immer einen Vorteil enthalten Die nachfolgenden Fouls beinhalten immer einen Vorteil, auch wenn es nicht den Anschein hat. Sie sollten immer geahndet werden. 1. Illegale Formation Es ist immer ein Foul, wenn sich beim Snap fünf Team A Spieler im Offense Backfield befinden. Team A erzielt einen Vorteil, weil ein Blocker mehr sich weiter von der Defense entfernt befindet. Der siebte Mann muss jedoch deutlich von der Scrimmage Line zurückstehen. Außer dem Quarterback sollte kein Spieler als weder an der Scrimmage Line noch im Backfield geregelt werden. Im Zweifel befindet sich ein Spieler eher an der Scrimmage Line. 2. Offense Passbehinderung Das Blocken downfield bei einem Vorwärtspassversuch durch die Offense gegen einen Spieler, der einen Pass Receiver abdecken könnte, ist vor dem Werfen des Passes immer ein Offense Passbehinderung. Die Defense (speziell die Safeties) könnten den Block sehen, ein Laufspiel annehmen und nach vorne kommen, um gegen den Lauf zu verteidigen. Sie geben dann eine Zone auf, in die ein Vorwärtspass geworfen werden kann (siehe auch Abschnitt 4.2.9).

32 3. Illegale Ballübergabe nach vorne Die Übergabe des Balles nach vorne ist immer ein Foul, außer sie wird gemäß den Regeln durchgeführt. Ein Team kann durch so einen illegalen Akt (und die damit verbundene Täuschung) einen deutlichen Raumgewinn erzielen. 4. Encroachment Encroachment durch das Kicking Team während eines Onside Kickversuches ist immer ein Foul. Jeder noch so kleine Vorteil kann große Folgen haben. 5. Team A Spieler im Aus Ein Team A Spieler, der wieder ins Feld zurückkehrt, nachdem er während eines Kickspielversuches das Feld zuvor freiwillig verließ, begeht immer ein Foul. Gleiches gilt für einen berechtigten Receiver, der das Feld freiwillig verließ, wieder zurückkommt und einen zuvor unberührten Vorwärtspass als erster berührt. Ein Team A Spieler, der freiwillig ins Aus geht, erzielt einen Vorteil, weil er einem Block ausweicht. 6. Behinderung beim Fangen eines Kick Es ist immer ein Foul, wenn ein Spieler, der sich in Position zum Fangen eines Kicks befindet, berührt wird. Das gilt auch für leichte Berührungen. Denn jede Berührung irritiert den Kick Receiver, der sich auf den fliegenden Kick konzentriert. Er kann dadurch seine Balance und somit die Möglichkeit zum Fangen verlieren (siehe auch Abschnitt 4.3.7) 4.6 Fouls, die offensichtlich sind Auch wenn diese Fouls nicht schwerwiegend sind oder keinen deutlichen Vorteil erzielen, sind sie offensichtlich, weil jeder, der das Spiel beobachtet, sie sehen kann. Die Schiedsrichter können nur schlecht aussehen, wenn sie diese Fouls nicht ahnden.

33 1. Illegale Auswechslung Wenn ein Spieler das Feld, außer über seine eigene Seitenlinie, verlässt. 2. Auswechselfehler Wenn ein Team länger als drei Sekunden mehr als Spieler im Huddle hat. Dabei sollen die drei Sekunden aber nicht zu genau genommen werden. 3. Illegale Berührung eines Vorwärtspass Wenn ein unberechtigter Offense Linemen einen zuvor unberührten Vorwärtspass fängt. 4. False Start Eine schnelle, spielbeginnende Bewegung eines Tight End oder Wide Receivers. 5. Offside Durch einen Team B Spieler an deren Restraining Line bei einem Free Kick. 6. Free Kick ins Aus. 4.7 Andere Regelanwendungen 1. Es ist kein Fumble, wenn dem Ballträger der Ball aus der Hand rutscht, nachdem er zurückgedrängt wurde. Der Ball ist dead, sobald der Ballträger so aufgehalten wird, dass sein Forward Progress gestoppt wurde. 2. In Bezug auf ungültige Fair Catch Signale sollte nicht zu kleinlich agiert werden. Jedes Winken oder das Erheben eines einzelnen Armes über dem Kopf sollte Signal genug sein, um anzuzeigen, das ein Fair Catch durchgeführt werden soll. Spieler, die ihre Augen deutlich vor der Sonne schützen haben kein Fair Catch Signal gegeben. Jedes Signal, das gegeben wird, nachdem ein Kick den Boden berührt hat, sollte als Signal eingestuft werden, dass man vom Kick wegbleiben soll.

34 3. Das Fangen eines Balles sollte nicht als vollständig angesehen werden, wenn der Spieler niemals die Möglichkeit hatte, etwas anderes mit dem Ball zu machen (an jemanden übergeben, jemandem zuzuwerfen). Im Zweifel ist das Fangen nicht vollständig.

35 5. Generelles 5.1 Anreise und Ankunft am Spielort 1. Eintreffen am Spielort erfolgt mindestens 1,5 bis zwei Stunden vor dem Kickoff. Ist erkennbar, dass es zu einer späteren Ankunft kommen kann, ist der Referee zu informieren. Ist dieser nicht erreichbar, muss eines der anderen Crewmitglieder, angefangen beim Umpire kontaktiert werden. Es lässt sich nicht immer sicherstellen, dass ein ungestörter Handy-Empfang gewährleistet ist. Dies kann insbesondere in einer Umkleidekabine der Fall sein. Sofern Crewmitglieder vermisst werden, versucht der Referee seinerseits eine telefonische Kontaktaufnahme. 2. Spätestens mit dem Eintreffen am Spielort (d.h. nicht erst auf dem Parkplatz) sorgen die Schiedsrichter für eine ordentliche, dem Anlass und der Funktion angemessene Bekleidung. Sport-/Jogginghosen, auffällig bunte Kleidungsstücke, Kappen, Team-Logos u. ä. werden diesem Anspruch nicht gerecht. 3. Begrüßungsszenen mit anderen Spielbeteiligten sind mit Blick auf eine möglicherweise missverständliche Fernwirkung auf ein angemessenes Maß zu reduzieren. Gespräche mit Spielteilnehmern u. ä. sind zulässig, aber der Eindruck einer zu großen Vertrautheit ist zu vermeiden. Die Schiedsrichter haben darauf zu achten, dass ihre Neutralität auch als solche wahrgenommen wird. 4. Die Schiedsrichter, die als erste eintreffen, kontrollieren das Spielfeld und nehmen gemäß Kapitel 3.1 Kontakt mit dem Heimteammanagement auf. Der Referee soll feststellen, auf welcher Seite des Feldes sich die Press Box und die Teamzonen der jeweiligen Teams befinden. Die Press Box wird durch die Position eventueller TV-

36 Kameras, Kommentatoren-Boxen oder durch die Mehrzahl der Zuschauer bestimmt und nicht dadurch, auf welcher Seite sich das Heimteam befindet. 5. Neben der Begrüßung stehen vor allem die Fragen nach den Umkleide-/Duschmöglichkeiten und ggf. nach Schlüsseln und den hierfür Verantwortlichen im Vordergrund. Sofern Regelungsbedarf bekannt bzw. zu erwarten ist, soll auch nach Getränken gefragt werden 6. Bei Unregelmäßigkeiten das Spielfeld und das unmittelbare Umfeld betreffend, ist das Heimteammanagement zu verständigen, damit so früh wie möglich für Abhilfe gesorgt werden kann. Sollte der Referee nicht derjenige sein, der die Spielfeldkontrolle durchführt, muss er über Unregelmäßigkeiten entsprechend informiert werden. 5.2 Aufgaben und Verantwortlichkeiten Ein Schiedsrichter muss seine Aufgaben und die seiner Kollegen kennen und danach handeln können. Jeder muss in der Lage sein, einen Kollegen zu unterstützen oder für ihn einzuspringen, wenn es erforderlich wird. Jeder Schiedsrichter muss: 1. vor jedem Snap die Nummer des nächsten Down, die zu überbrückende Distanz und die Line to Gain kennen; 2. bereit sein, andere Schiedsrichtern zu unterstützen; 3. auf Fehler oder Fehlentscheidungen achten und gegebenenfalls eingreifen, um falsche Entscheidungen zu verhindern oder zu korrigieren; 4. die Schiedsrichter-Signale und die Zusatzzeichen kennen und wissen, wann und wie sie anzuwenden sind; 5. sich um den Ball kümmern und, falls es erforderlich ist, beim Balltransport helfen zu können; 6. auf Aktivitäten achten, die sich nicht in der Nähe des Balles abspielen - nicht nur auf den Ball achten;

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