Name Beschreibung Material Kampf dem Virus (LSB, 2003)

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1 In der Trainingspraxis können Kleine Spiele, besonders im Kinder- und Jugendbereich, vielfältige Aufgaben übernehmen. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie ein einfaches Regelwerk haben und man sie ständig durch Variationen an neue Bedingungen anpassen kann. Es gibt keine festen Vorgaben beim Material, sondern man kann ausprobieren oder das nutzen, was in der Halle aufzufinden ist. Durch diese Variabilität lassen sich mit Kleinen Spielen viele Ziele erreichen. Ob ein Kennenlernen innerhalb der Gruppe, die Verbesserung der Ausdauer zum Aufwärmen oder die Förderung der Kooperation untereinander, alles lässt sich spielerisch verpacken und ist damit kindgerecht und hat eine hohe Motivation. Nachfolgend sind einige Spiele aufgelistet, die gut im Trainingsalltag angewendet werden können. Sie sind nach der Spielkategorie (Fangspiele, Kooperationsspiele, ) sortiert. Das Spiel wurde immer nach der Hauptidee einsortiert, denn viele Spiele lassen sich auch in mehrere Kategorien einordnen. In der kurzen Beschreibung wird der Kern des Spiels geschildert. Daraus ergibt sich die Spielidee, die durch weitere Änderungen an die Gruppe angepasst werden kann. Zur besseren Lesbarkeit werden die Abkürzungen TN für Teilnehmer und SL für Spielleiter verwendet. Fangspiele Kampf dem Virus Böse Viren versuchen möglichst viele TN anzustecken. Dies schaffen sie wenn sie andere fangen. Wenn man gefangen wurde streckt man die Arme nach oben. Erst wenn nun zwei Antikörper vorbei kommen, den kranken TN mit den Armen umschließen und Gesund, gesund, gesund sagen, kann man wieder mitspielen. Kotzendes Känguru Äffchen Sitz Hase! Lauf Hase! Fangen. Nur dass die Fänger dieses Mal Toaster, Hundehütte oder Kotzendes Känguru sagen dürfen. Beim Toaster springt der Gefangene auf und ab. Wenn zwei kommen und die Arme um ihn herum dreimal auf und ab machen ist er wieder frei. Bei der Hundehütte stellt man sich breitbeinig hin. Kommen zwei Hunde, die die Hütte anpinkeln ist man wieder frei. Bei dem Kotzenden Känguru macht man seine Arme in einem Kreis nach vorne. Wenn zwei Kängurus wieder kommen und in den Kreis kotzen ist man wieder frei. Die Affen sind los. Alle TN sind Äffchen und laufen im Feld umher. Es gibt Kokosnüsse (Softbälle) mit denen die anderen abgeworfen werden können. Wurde jemand getroffen muss man sich wie ein Äffchen, leicht in die Hocke, die Hände kratzen sich unter den Achseln und das Geräusch Uh uh! machen. Man kann wieder frei werden, wenn jemand spiegelbildlich das Gleiche für ca. 3sec. nachmacht. Jeder TN ist gleichzeitig Fänger, Läufer und Befreier. Man darf einen anderen Spieler abticken Sitz Hase! der in die Hocke geht und man darf auch wieder jemanden befreien Lauf Hase!. Wenn sich zwei Spieler gleichzeitig abticken setzen sich beide hin Softbälle

2 Schiffe versenken Zauberer Versteinern (Moosmann, 2006) Dreieckfangen Jeder TN hat einen Reifen um den Körper bis auf zwei Fänger. Diese versuche einen Ball durch die am Körper geführten Reifen zu werfen. Wenn es gelingt wird der Reifen getauscht und es gibt einen neuen Fänger. Alle TN sitzen im Kreis und schließen die Augen. Der Spielleiter tickt einige TN an, die zu Zauberern werden. Auf ein Signal öffnen alle TN ihre Augen und laufen weg. Erst mit der Zeit wird klar, wer die Zauberer (Fänger) sind. Wer gefangen wurde stellt sich breitbeinig hin und wird wieder frei wenn jemand unter ihm durch gekrabbelt ist. Alle Spieler prellen einen TT-Ball und bewegen sich im Spielfeld. Ein weiterer Spieler ist Fänger. Er prellt ebenfalls einen Ball und versucht andere TN abzuticken. Schafft er dies, stellt sich der getickte Spieler breitbeinig hin und wurde versteinert. Er ist wieder frei, wenn jemand anderes einen Ball durch ihn durch spielt. Es werden 4er Gruppen gebildet. Drei TN fassen sich an den Händen und einer bekommt ein Parteiband hinten in die Hose gesteckt. Der 4. muss nun versuchen das Band zu bekommen, was von dem Dreieck versucht wird zu verhindern. Es wird durchgewechselt. Reifen, Bälle TT-Ball und Schläger Parteibänder Laufspiele Mist, Mist, Mist Alle TN setzen sich eine Kopfbedeckung auf. Diese sollen nur locker aufsitzen, wie ein Hut oder ein Käppi. Innerhalb eines Feldes versucht man nun den anderen TN die Kopfbedeckung wegzuschlagen, damit diese auf dem Boden landet. Wichtig dabei bleibt, dass nur der Hut berührt werden darf. Gleichzeitig versucht man natürlich seinen Hut so lange wie möglich zu behalten. Wurde der Hut heruntergeworfen, kniet man sich hin und schlägt drei Mal mit dem Hut auf den Boden und sagt Papier Polizei Dieb (Moosmann, 2006) Lappen schnappen Mist, Mist, Mist. Danach geht es weiter. Ein TN ist Dieb und der andere Polizist. Der Polizist legt ein Parteiband auf eine Linie und geht vier Schritte zurück. Nun nimmt der Dieb das Band und versucht es hinter eine abgesprochene Linie zu bringen. Der Polizist darf ihn versuchen zu fangen sobald er das Band vom Boden aufgehoben hat. Schafft es der Dieb bekommt er einen Punkt. Fängt ihn der Polizist bekommt der Polizist einen Punkt. Danach ist Rollentausch. Zwei Teams stehen sich gegenüber. Jeder bekommt eine Zahl. Der SL ruft verschiedene Zahlen und die TN laufen zur Mitte. Dort liegt ein Lappen den man hinter seine Linie transportieren muss. Wenn man allerdings den Lappen berührt, kann man von der gegnerischen Mannschaft abgeschlagen werden. Wenn das passiert bekommen die einen Punkt. Wenn man Parteibänder Lappen - 2 -

3 den Lappen allerdings hinter seine Linie bringt, bekommt die Mannschaft einen Punkt Mannschaftsspiele Hütchenfußball (Moosmann, 2009) Flugball Schmuggler Es gibt zwei Teams. Im Feld werden Hütchen (zwei Farben) verteilt. Nun wird Fußball gespielt und die Hütchen sollen umgeschossen werden. Wenn dies bei einem gegnerischen Hütchen gelingt gibt es einen Punkt. Zwei Teams spielen gegeneinander und stehen sich gegenüber. In jeder Hälfte ist eine Weichbodenmatte. Mit Ball in der Hand darf man nicht laufen. Die Matten dürfen nicht betreten werden. Außer wenn man den Ball im Flug fängt und dann auf der Matte landet. Damit holt man einen Punkt für seine Mannschaft. Es werden 2 Teams im Verhältnis 1:4 aufgeteilt. Die größere Gruppe sind Schmuggler. Sie versuchen ihre Edelsteine von einer Ecke der Halle zur Anderen zu bringen. Die kleinere Gruppe sind Zöllner, sie versuchen die Ware zu entdecken. Wenn sie Ware entdeckt haben, dürfen sie diese behalten. Jedoch können die Schmuggler so viel Ware schmuggeln wie sie wollen. Es bietet sich an mit wenig Ware die Zöllner zu beschäftigen, sodass die Schmuggler mit mehr Ware durch kommen. Parteibänder, Hütchen, Bälle Weichbodenmatte, Bälle Viele kleine Gegenstände (Erbsen, Kastanien, ) Kooperationsspiele Seil springen Es wird mit der gesamten Gruppe Seil gesprungen. Alle müssen ohne Berührung auf die andere Seite kommen. Dann werden danach weitere Level eingebaut. Es dürfen nur Leute durch Laufen wenn jemand in der Mitte springt. Bei jedem Schlag muss einer durch. Alle müssen unter 2 sec. Durchlaufen. Seile Broccoli Alaska Die Gruppe steht in einem Kreis und hält einen Gymnastikstab vor sich. Nennt der Spielleiter ein Gemüse, muss man den Stab von rechten Nachbarn auffangen. Bei einem Obst den Stab vom linken Partner. Bei einem Getränk dreht man sich einmal im Kreis und muss seinen eigenen Stab wieder berühren. Die TN werden in zwei Teams eingeteilt. Der Erste wirft die Klobürste weit weg. Sein Team stellt sich möglichst nah zusammen und einer umrundet das Team. Die Runden werden gezählt. Das andere Team versucht möglichst schnell eine Reihe zu bilden und die Klobürste von vorne nach hinten durch die Beine durchzugeben. Der letzte ruft Alaska und wirft die Klobürste. Solange, bis ein Team 20 Umrundungen hat Gymnastikstäbe Klobürste

4 Beamen Es gibt einen Reifen den Beamer. Dieser darf nur von 2 TN berührt werden. Nun muss versucht werden alle TN von oben nach unten oder andersherum durch den Reifen zu beamen. Die Gruppe hat nur eine bestimmt Zeit um dies zu schaffen. Reifen Wupps Kuhstall Es werden 3er Paarungen gebildet. Die Kuh steht unter den gebeugten Armen der zwei weiteren TN, dem Stall. Ein einzelner Spieler in der Mitte ruft Kuh, dann müssen sich alle Kühe einen neuen Stall suchen. Bei Stall suchen sich alle Ställe eine neue Kuh und bei Kuhstall wird alles neu gemixt. Umrunden Jeder denkt sich eine anwesende Person. Diese muss auf ein Signal 3x umrundet werden. Danach denkt man sich zwei Personen um die eine Acht gelaufen werden muss. Zuletzt muss die ganze Gruppe umrundet werden. Schere Stein Papier mit Anfeuern Ninja Spürnase (Bechheim, 2010) Die TN stehen in einem Kreis. Nun darf man nacheinander eine Bewegung machen und versucht die Hand eines anderen zu treffen. Dabei macht man ein Ninja Geräusch. Derjenige, der angegriffen wird, darf ebenfalls eine Bewegung machen. Nach der Bewegung verharrt man in seiner Position. Wurde man getroffen ist man raus und verlässt den Kreis. Ein TN geht nach draußen. Der Rest sitzt im Kreis und bestimmt einen Anführer. Alle Bewegungen die er im Kreis macht, muss der Rest ihm nachmachen. Die Spürnase wird herein gerufen und er hat drei Versuche den Anführer herauszufinden. Alle TN bilden eine lange Reihe und fassen sich an den Schultern. Der letzte bekommt ein Parteiband in die Hose gesteckt. Nun versucht der Erste den letzten zu fangen. Die TN bilden 3er Gruppen und fassen sich in einer Reihe an den Schultern an. Der Vorderste ist die Henne, der letzte das Küken. Ein einzelner TN bleibt über und ist in der Mitte. Er ist der Habicht und versucht die Küken am Ende der 3er Paarungen zu ticken. Die Henne kann sich aber in den Weg stellen und dies versuchen zu verhindern. Hat der Habicht es geschafft, wird er zur Henne, die Henne zum Mittleren Spieler, der Mittlere zum Küken und das Küken zum neuen Habicht. Alle TN stehen in einem Kreis und halten ein Seil fest. Ein Pferd ist in der Koppel und versucht auszubrechen. Dies kann passieren, wenn es entweder eine Hand eines TN an dem Seil abtickt oder über das auf dem Boden liegende Seil springt, weil zu viele TN losgelassen hatten. An der Stelle wo das Pferd ausgebrochen ist, bestimmt derjenige ein neues Pferd. Drachenschwanzjagen (Bechheim, 2010) Henne und Habicht Pferdekoppel Die TN spielen Schere-Stein-Papier gegeneinander. Der Verlierer muss seinen Gewinner anfeuern. Und die Spieler spielen noch gegen restliche übrig Gebliebene Parteiband Seile oder Zauberschnur

5 Spiele zum Abschluss Das Lausch-Spiel Alle TN sitzen im Kreis. In der Mitte liegt ein TN mit verschlossenen Augen auf dem Boden. Nun können sich TN nacheinander anschleichen. Wenn der Mittlere etwas hört zeigt er in die Richtung und der sich nähernde Spieler muss zurück zum Kreis. Wenn es jemand schafft ohne gehört zu werden den Fotograf und Kamera mittleren Spieler anzuticken, wird gewechselt. Ein TN schließt seine Augen und hinter ihm steht ein zweiter TN und fasst dem Ersten auf die Schultern. Nun wird er blind durch den Raum geführt. Danach soll der Blinde die Stationen nennen, vor die er blind hingestellt wurde. Literaturangaben: Bechheim, Yvonne (2010) Erfolgreiche Kooperationsspiele- Soziales Lernen durch Spiel und Sport; 3. Aufl.; Limpert Verlag, Wiebelsheim Bieligk, Michael (2011) Erlebnissport im Freien- Erfolgreiche Spiele und Übungen mit einfachem Gerät; Limpert Verlag, Wiebelsheim Döhring, Volker (2011) Kleine Spiele zum Beginn und Ende der Sportstunde; Limpert Verlag, Wiebelsheim Gilsdorf, Rüdiger/ Kistner, Günter (2006) Kooperative Abenteuerspiele 1; Erhard Friedrich Verlag, Seelze Gilsdorf, Rüdiger/ Kistner, Günter (2006) Kooperative Abenteuerspiele 2; Erhard Friedrich Verlag, Seelze LandesSportBund Niedersachsen (2003) ÜL C Spezialblock: Spiele; Hannover Moosmann, Klaus (2006) Erfolgreiche Koordinationsspiele- 166 Übungsformen für Schule und Verein; Limpert Verlag, Wiebelsheim Moosmann, Klaus (2009) Das Grpße Buch der Kleinen Spiele- Bewegungsspaß für Jung und Alt; Limpert Verlag, Wiebelsheim Schattenspringer ( Spielemappe; Bielefeld Sonntag, Christoph (2010) Abenteuer Spiel 1- Eine Sammlung kooperativer Abenteuerspiele; Ziel Verlag, Augsburg - 5 -

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