Erlernt die Regeln in 2 Minuten! scorpionmasque.com
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- Erich Braun
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2 Ein Spiel von Annick Lobet Illustrationen von NIKAO Erlernt die Regeln in 2 Minuten! scorpionmasque.com Zombies sind drauf und dran, in eure Schule einzudringen, und obwohl euer Deutschlehrer manchmal nervt, wollt ihr auf gar keinen Fall, dass sie die Turnhalle oder die Bibliothek zerstören! Alle anderen rennen weg, also ist es wohl eure Aufgabe, sie zurückzuschlagen! Zombie Kidz Evolution ist ein Spiel, das sich mit jeder Partie, die ihr spielt, und jeder Heldentat, die ihr vollbringt, verändert und umfangreicher wird. Mit der Zeit erlangt ihr neue Kräfte, aber auch die Zombies werden immer gemeiner. Herausgeber: Christian Lemay Kreativdirektor / Projektleiter: Manuel Sanchez Weitere 2D-Grafiken: Rémy Tornior, Sébastien Bizos Weitere 3D-Grafiken: Aurélie Moine Layout: Sébastien Bizos, Kristina Lanert Testspieler: Fleur und Valentine Sanchez, Philémon Lemay, Téo Dioré, Adèle Raymond, Maëlys de la Touanne, Félix und Raphaël Brière Übersetzung: Veronika Stallmann Redaktion und Lektorat: Sebastian Klinge und Simon Blome Wir fördern nachhaltige Forstwirtschaft Le Scorpion masqué inc. Die Verwendung der Illustrationen, des Titels Zombie Kidz Evolution sowie des Namens Le Scorpion masqué und des Le Scorpion masqué -Logos ist nur mit schriftlicher Genehmigung von Le Scorpion masqué inc. gestattet. 2
3 SPIELMATERIAL 1 Zombie-Würfel 4 Schloss-Plättchen 4 Heldenfiguren 8 Standfüße aus Kunststoff 8 Zombie-Plättchen 1 beidseitig bedruckter Spielplan Dieses Regelheft (beinhaltet einen Stickerbogen und einen Zombiejäger-Ausweis) 3 13 versiegelte Umschläge
4 ZIEL DES SPIELS Zombie Kidz Evolution ist ein kooperatives Spiel. Das bedeutet, dass ihr alle ein ge meinsames Ziel verfolgt und zusammen gewinnt oder verliert. Euer Ziel ist es, die Zombies auszuschalten, die in der Schule auftauchen und die Schule zu verriegeln, bevor es zu viele werden. Ihr müsst jedes der 4 Hoftore mit einem Schloss verriegeln, um zu gewinnen. SPIELVORBEREITUNG Vor eurem ersten Spiel müsst ihr die 4 Helden in die Standfüße stellen. Lasst die übrigen Standfüße in der Schachtel; sie werden erst später benötigt. Legt den Spielplan in die Tischmitte. Legt ihn mit der Nacht-Seite nach oben, wenn ihr zu zweit spielt, und mit der Tag-Seite nach oben, wenn ihr zu dritt oder viert spielt. (Die Nacht-Seite hat zusätzliche Türen, die Bewegungen zwischen den Räumen zulassen, ohne dass ihr durch das zentrale Feld oder über die Hoffelder gehen müsst.) Zusätzliche Tür bei Nacht Der Spielplan ist in 9 Felder eingeteilt: die 5 Räume der Schule und die 4 Hoffelder. Legt je einen zufälligen Zombie in die 4 Hoffelder. Die übrigen 4 Zombies bilden in einer Reihe neben dem Spielplan den Zombie-Vorrat. Jeder von euch sucht sich einen Helden aus und stellt ihn in den roten Raum. Alle übrigen Helden legt ihr in die Schachtel zurück; sie werden in dieser Partie nicht benötigt. Bestimmt zufällig einen Startspieler und los geht s! 4
5 SPIELÜBERSICHT Ihr seid im Uhrzeigersinn am Zug. Wer am Zug ist, führt die folgenden Aktionen nacheinander aus. 1 Bringe einen Zombie in die Schule. Ja, du musst das tun! Wirf den Zombie-Würfel und lege den ersten Zombie aus dem Vorrat in den Raum der gleichen Farbe. Hast du die leere Seite gewürfelt, hast du Glück kein Zombie betritt die Schule! In einem Raum können unbegrenzt viele Zombies liegen. Wenn der Vorrat leer ist und du einen Zombie legen müsstest, haben die Zombies die Schule überrannt und ihr habt das Spiel verloren! 2 Bewege deinen Helden in ein benachbartes Feld oder lass ihn stehen, wo er ist. Zwei Felder gelten nur dann als benachbart, wenn sie mit einer Tür verbunden sind. 3 Schalte die Zombies im Feld deines Helden aus. Du kannst bis zu 2 Zombies ausschalten. Lege sie in zufälliger Reihenfolge zurück ans Ende des Zombie-Vorrats. (Diese Reihenfolge wird erst später wichtig, wenn ihr schon ein paar Umschläge geöffnet habt ) 4 Lege ein Schloss auf ein Hoftor. DIE DREI-ZOMBIES-REGEL Dein Held kann kein Feld betreten, in dem bereits 3 oder mehr Zombies liegen. Du musst deinen Helden bewegen, wenn er noch in einem Feld steht, in dem 3 oder mehr Zombies liegen. Wenn dein Held in demselben Hoffeld steht wie ein anderer Held, klatschst du mit dem anderen Spieler ab und legst ein Schloss auf das Tor. Auf jedem Tor kann nur ein Schloss liegen. Sobald alle 4 Tore verriegelt sind, habt ihr gewonnen! 5
6 BEISPIELRUNDE SPIELER 1 (Karina) 1 Karina wirft den Zombie-Würfel und legt einen Zombie aus dem Vorrat in den blauen Raum. Dieser Raum kann nun nicht mehr von Helden betreten werden, da dort 3 Zombies liegen. 2 Sie bewegt ihre Heldin in ein benachbartes Hoffeld. 3 Sie schaltet den Zombie aus, der in dem Hof liegt. TIPPS: Verhindert, dass sich die Zombies in Räumen ansammeln. Versucht, Zweier gruppen von Zombies auszuschalten, bevor sie zu Dreiergruppen werden. Denkt daran, die Zombies in den Hoffeldern auszuschalten, denn auch sie kommen mit zurück in den Vorrat und verhindern, dass er leer wird. 6
7 SPIELER 2 (Felix) Felix wirft den Würfel und legt einen Zombie in den gelben Raum. Er entscheidet sich dafür, seine Heldin stehen zu lassen. Er schaltet die 2 Zombies in seinem Raum aus. SPIELER 3 (Ralph) Ralph wirft den Würfel: Die leere Seite landet oben, also legt er keinen Zombie in die Schule. Sein Held muss sich bewegen, da er in einem Feld mit 3 Zombies steht. Er entscheidet sich, in ein benachbartes Hoffeld zu gehen. Er kann dort allerdings keinen Zombie ausschalten, weil es da keinen gibt. Karinas Held ist auch in diesem Hof! Ralph klatscht mit ihr ab und legt ein Schloss auf das Tor. 7
8 SPIELENDE Ihr gewinnt, sobald auf jedem Hoftor ein Schloss liegt. Ihr verliert, wenn der Vorrat leer ist und ihr einen Zombie in die Schule legen müsstet. ENTWICKLUNG DES SPIELS Jedes Mal, wenn ihr eine Partie beendet, egal ob ihr gewonnen oder verloren habt, klebt ihr einen Gehirn- Sticker auf die Fortschrittsleiste des Ausweises am Ende dieses Hefts. Ihr beginnt oben links in der Leiste. MISSIONEN Weiter hinten in diesem Heft findet ihr eine Liste von Missionen, die ihr in euren Partien erfüllen könnt, um schneller voranzukommen. Wenn ihr in einer Partie eine Mission erfüllt habt, markiert ihr sie anschließend, indem ihr jeweils einen Trophäen-Sticker auf das entsprechende Feld in der Missionsliste (Seiten 12 14) und auf die Fortschrittsleiste klebt. ACHTUNG! Nach jeder Partie könnt ihr maximal eine Mission als erfüllt markieren, auch wenn ihr eigentlich mehr als eine Mission erfüllt habt. Außerdem könnt ihr jede Mission nur einmal als erfüllt markieren. (Ihr könnt dieselbe Mission nicht zweimal erfüllen.) Wenn ihr alle 3 Missionen einer Gruppe erfüllt habt, könnt ihr die ganze Gruppe als erfüllt markieren, indem ihr jeweils einen Trophäen-Sticker auf das entsprechende Feld in der Missionsliste und auf die Fortschrittsleiste klebt. 8
9 EINEN UMSCHLAG ÖFFNEN Wenn ihr einen Sticker auf ein nummeriertes Feld klebt, dürft ihr den entsprechenden Umschlag öffnen. 1??? IN DEN UMSCHLÄGEN FINDET IHR EINES ODER MEHRERE DIESER DINGE: Zusätzliches Spielmaterial Überraschung! Einen Ordenssticker Dieser Orden bedeutet, dass ihr einen Rang aufgestiegen seid! Klebt diesen Sticker auf das entsprechende Feld des Ausweises am Ende dieses Hefts.? Einen Sticker mit zusätzlichen Regeln Klebt diesen Sticker auf das entsprechende Feld im Kapitel Zusätzliche Regeln auf der nächsten Seite. Einen Sticker mit einer neuen Mission Klebt diesen Sticker auf das entsprechende Feld im Kapitel Missionen auf Seite 14. 9
10 ZUSÄTZLICHE REGELN In manchen der mysteriösen Umschläge werdet ihr neue Regeln finden, die zu den Grundregeln hinzugefügt werden. Falls euch die neuen Regeln zu schwierig vorkommen, könnt ihr sie auch weglassen. Ihr könnt immer auch nur mit den Grundregeln spielen. Wenn ihr irgendwann richtig gut darin seid, die Schule zu verriegeln, könnt ihr auch versuchen, mit weniger Zombies im Vorrat oder zu zweit auf der Tag-Seite des Spielplans zu spielen. Das macht die ganze Sache noch schwieriger. R1 Klebt den Sticker R1 hierhin. 10
11 R2 Klebt den Sticker R2 hierhin. R3 Klebt den Sticker R3 hierhin. 11
12 MISSIONEN Missionsgruppe ERSTE SCHRITTE Gewinnt eine Partie zu zweit. Gewinnt eine Partie zu dritt. Gewinnt eine Partie zu viert. Missionsgruppe PANIK Gewinnt eine Partie, ohne Zombies im Vorrat übrig zu haben. Gewinnt eine Partie, in der am Ende mindestens 5 Zombies in einem einzigen Raum liegen. Gewinnt eine Partie, in der ihr nur 6 Zombies verwendet. (Legt zu Beginn der Partie 2 Zombies in die Schachtel zurück.) ERINNERUNG: Immer wenn ihr eine Mission erfüllt oder eine ganze Missionsgruppe abschließt, klebt ihr einen Trophäen-Sticker auf diese Seite und einen auf die Fortschrittsleiste. Ihr könnt pro Partie maximal eine Mission erfüllen. 12
13 Missionsgruppe EHRE Gewinnt eine Partie zu zweit auf der Tag-Seite des Spielplans. Gewinnt eine Partie, nachdem ihr alle Zombies ausgeschaltet habt. (Wenn noch Zombies auf dem Spielplan sind, spielt normal weiter, nachdem ihr die 4 Tore verriegelt habt.) Gewinnt 3 Partien in Folge. Kreuzt nach jeder gewonnenen Partie einen Kreis mit Bleistift an und radiert sie alle wieder aus, falls ihr eine Partie verliert. Missionsgruppe AUSDAUER Gewinnt eine Partie mindestens 1 Woche nach eurer ersten Partie. Gewinnt eine Partie mindestens 1 Monat nach eurer ersten Partie. Gewinnt eine Partie mindestens 3 Monate nach eurer ersten Partie. 13
14 M1 Klebt den Sticker M1 hierhin. M2 Klebt den Sticker M2 hierhin. M3 Klebt den Sticker M3 hierhin. 14
15 AUSWEIS Bonus-Mission: Sobald der Besitzer dieses Spiels alle Felder dieser Seite ausgefüllt hat, dürft ihr eine Bonus-Trophäe auf die Fortschrittsleiste kleben. Dies ist eine unabhängige Mission, ihr dürft sie also gleichzeitig mit einer anderen als erfüllt markieren. Nachname Datum deiner ersten Partie Vorname Hierhin kommt ein Foto oder eine Zeichnung von dir. Immer wenn du mit jemandem spielst, der dieses Spiel noch nie mit dir gespielt hat, darfst du seinen Namen hier eintragen (dieser Abschnitt ist erst dann vollständig ausgefüllt, wenn hier 5 Namen stehen): Gib jedem der 4 Helden einen Namen: Gib jeder der 4 Zombie-Arten einen Namen:
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Schnapp dir die Würfel! Tippe auf ein bestimmtes Ergebnis und versuch dein Glück! Gelingt der Wurf, bekommst du dafür Punkte je riskanter dein Tipp, desto mehr. Und wenn du willst, schickst du gleich einen
Anleitung. Anna Oppolzer & Stefan Kloß
Anleitung Anna Oppolzer & Stefan Kloß Spielmaterial: 1 Spielplan 12 bunte Beeren (3x blau, 3x gelb, 3x rot, 3x grün) 1 Farbwürfel mit 2 Symbolen 2 Ein pfiffiges Farbwürfel-Laufspiel von Anna Oppolzer und
Inhalt. Ziel des Spiels. Vorbereitung
Die nachfolgenden Spielregeln des Spiels Ohne Furcht und Adel veröffentlichen wir mit der freundlichen Genehmigung der Hans im Glücks Verlags GmbH OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti für 3-7 Spieler
1 doppelseitiger Spielplan 4 Siegpunktmarker (1 pro Spielerfarbe) Inselinneres 12 Paläste (3 pro Spielerfarbe) Minotaurusseite (3-4 Mitspieler)
Wir befinden uns auf einer griechischen Insel im Jahr 480 vor unserer Zeitrechnung. Hellas erlebt eine imposante Blütezeit. Tempel und Paläste werden errichtet. Neue Siedlungen entstehen und werden zu
Ablagemöglichkeiten: In diesem Beispiel gibt es fünf mögliche Stellen, um die Karte Schweiz zu platzieren. Deutschland Brandenburger Tor, Berlin
SPIELÜBERSICHT Der erste Spieler, der in einer Runde als Einziger seine letzte Karte ablegen konnte, ist Sieger. Wer an der Reihe ist, muss versuchen, eine seiner Karten an der passenden Stelle abzulegen.
Spielziel. Spielvorbereitung. Aufstellung der Baumeister. Startaufstellung bei 2 Spielern (A und B) Vorbereitung der Reservoire und Arbeiter
Spielziel Das antike Rom bekam sein dringend benötigtes Trinkwasser durch lange Wasserleitungen, die Aquädukte. Jeder Spieler versucht als Bauherr, mit Hilfe der Baumeister und Arbeiter, möglichst lange
SPIELREGELN ERWEITERTE VERSION + KOOPERATIVE VERSION + SKELETTANFÜHRER
SPIELREGELN B Erst nach dem Grundspiel lesen! David Flies Alexander Brick, Aoulad, Oliver Mootoo ERWEITERTE VERSION + KOOPERATIVE VERSION + SKELETTANFÜHRER Da ihr das Grundspiel nun mehrfach gespielt habt,
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Ein Spiel von Ralf zur Linde und Wolfgang Sentker für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler besitzt eine eigene Arche und möchte möglichst viele Tiere an Bord holen. Leider beansprucht ein gewisser
Spielmaterial. Abenteuer To Go
iel von Ein Spr Knizia e Rein n ersone für 2 P n e r h ab 8 Ja Abenteuer To Go Mit euren Plättchen legt ihr Expeditionen, die euch in entlegene und geheimnisvolle Winkel der Erde entführen: in den Dschungel,
Spielidee. Spielvorbereitungen
Regeln Spielidee Jeder Spieler führt eine Gruppe Abenteurer auf einer gefährlichen Mission. Von einer Insel müssen wertvolle Schätze geborgen werden. Aber der einst so ruhige Vulkan brodelt und wird bald
Oregon - Der Weg nach Westen war weit... Spielmaterial
regel oregon :Layout 1 18.09.2007 16:56 Uhr Seite 1 EIN S PIEL VON Å SE & HENRIK B ERG Wir schreiben das Jahr 1846. Tagelöhner, Revolverhelden, Pioniere und ganze Familien haben sich aufgemacht, ihr Glück
INHALT ZIEL DES SPIELS. 18 Spielfiguren in 6 Farben 6 Chips 1 Boden für den Pool 37 Sticker
Ein Spiel von Heinz Meister, illustriert von Stivo Für 3 bis 6 Spieler ab 6 Jahren INHALT 18 Spielfiguren in 6 Farben 6 Chips 1 Boden für den Pool 37 Sticker ZIEL DES SPIELS Schubst die Spielfiguren eurer
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Scott Almes Spielanleitung 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, 20 Minuten Seid ihr bereit, eure Kindheitsträume wahr werden zu lassen? Dann wird es Zeit, Das allerbeste Baumhaus zu bauen! Im Spiel tretet ihr gegeneinander
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Aufbruch der Germanen
Aufbruch der Germanen Wir schreiben das Jahr 375 nach Christus. Attila steht mit seinen hunnischen Horden an den Grenzen Europas. Die Germanen fliehen und drängen in die Provinzen des untergehenden Römischen
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Der ganz normale Party-Wahnsinn für 3-8 fetzige Typen ab 14 Jahren
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von GÜNTER CORNETT - 3 Sätze von je 20 String-Plättchen (sie bilden die Schicksalsfäden)
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Unter Rivalen. einer uralten Steinzeitsiedlung und einer Burg im Inneren eines Berges.
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Spielmaterial. Spielidee. Das kooperative Kommunikationsspiel von Matteo Cimenti, Carlo Rigon und Chiara Zanchetta für 3 bis 8 Spieler ab 8 Jahren
Das kooperative Kommunikationsspiel von Matteo Cimenti, Carlo Rigon und Chiara Zanchetta für 3 bis 8 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial 53 Personenkarten (blau) 53 Objektkarten (rot) 4 Zahlenkarten (mit
BESCHREIBUNG ZIEL DES SPIELS SPIELMATERIAL
BESCHREIBUNG Während der -Zeit wurde eine große Menge an Waren auf Higaki Kaisen (Frachtschiffen) nach (heute Tokio) transportiert dem Zentrum politischer Macht in Japan. Dort erwarteten Fudasashi (Zwischenhändler)