Mit der Kuh auf Du und Du!

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1 Mit der Kuh auf Du und Du! Erlebnistag auf dem Bauernhof mit dem ASAK der KLJB München und Freising

2 Der Tag auf dem Bauernhof besteht aus drei verschiedenen Einheiten mit denen die TeilnehmerInnen den Bauernhof erkunden und wissenswertes zu den Themen Landwirtschaft, Produktion von Lebensmitteln und Regionalität von Lebensmitteln erfahren. 1. Frühstück Hier dürfen sich die TeilnehmerInnen an einem reich gedeckten Frühstückstisch stärken, bevor es dann losgeht mit dem Erkunden des Hofes. Eine Einschränkung gibt es allerdings, die TeilnehmerInnen sollen sich so regional wie möglich ernähren. Hilfestellung erhalten die TeilnehmerInnen von der Spielleitung, die über Identifikationskennzeichen, Eierkennzeichnung, Einkauf beim örtlichen Metzger und Bäcker und Saisonalität von Obst und Gemüse informiert. 2. Chaosspiel zum Hof Ziel des Spieles ist es den Hof spielerisch zu entdecken und verschiedene Aufgaben rund um das Themenfeld Landwirtschaft zu lösen. Hierbei sind Geschicklichkeit, Wissen, Kooperationsfähigkeit, Merkfähigkeit und Aktivität gefragt. Zusammen mit dem Betriebsleiter gibt die Spielleitung Hintergrundinformationen zum Hof, zum jeweiligen Landwirtschaftszweig und zu den einzelnen Fragen. 3. Planspiel zum Thema landwirtschaftliche Märkte Hier darf sich jede/r TeilnehmerInn selbst als Landwirt ausprobieren. Dazu erhalten sie Flächen, die sie bewirtschaften dürfen. Anschließend müssen sie die Produkte entweder tauschen oder gewinnbringend am Regional- oder Weltmarkt verkaufen. Gewinner ist derjenige, der am meisten Geld erwirtschaftet hat. Der Produktpreis auf den Märkten wird bestimmt vom Angebot und von verschiedenen Ereignissen. Am Schluss ist noch Zeit für immer noch offene Fragen zum Tag, zu den Themen Landwirtschaft und Lebensmittelproduktion und für einen gemütlichen Ausklang. Im Anhang findet ihr die einzelnen Spielbeschreibungen, Tipps und Tricks rund um die Spiele, die jeweiligen Vordrucke und Lösungen falls benötigt, so wie Infos zu den Themen Ernährungssouveränität, Genusstauglichkeitszeichen, Eierkennzeichnung etc. Der Spielplan, so wie alle sonstigen benötigten Utensilien ist an der Diözesanstelle oder beim ASAK ausleihbar. Der ASAK ist auch gern bereit in Zusammenarbeit mit Euch diesen Tag auf einem Hof mit eurem Kreisverband oder einer Ortsgruppe durchzuführen. Weiter Informationen an der Diözesanstelle bei Stefanie Lanzl, Referentin für AVÖ und Internationales unter: 089/ oder auf der Homepage unter

3 Einige grundsätzliche Informationen TeilnehmerInnen: Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren, mindestens 10 TeilnehmerInnen, maximal 25 TeilnehmerInnen Aufgaben der einladenden Gruppe: 1 Woche vorher Teilnehmer-Zahl an die Vorbereitungsgruppe melden Anfahrt organisieren Aufgaben des Landkreisverantwortlichen: Einkauf des Frühstücks und der Getränke in Absprache mit dem landwirtschaftlichen Betrieb Absprachen mit dem Landwirt treffen Mittagessen in Absprache mit dem Landwirt organisieren Geschenke, Preise für Chaosspiel besorgen (Gepa-Süßigkeiten) Betriebsleiter: macht eine kurze Hofführung, am Besten nach dem Frühstück steht während des Chaosspiels am Vormittag für Fragen der TeilnehmerInnen zur Verfügung Beginn: 9:00 Uhr mit dem Frühstück Ende: gegen 17:00 Uhr

4 Chaosspiel Mit der Kuh auf Du und Du KLJB München und Freising Spielregeln und Tipps Warum dieses Spiel? Eine neue Gruppe in einer neuen Umgebung? Kein Problem! Das Ziel des Chaosspieles ist es, fremde Menschen in einer neuen Gruppe und eine neue Umgebung spielerisch kennen zu lernen. Es entsteht zumindest in den Kleingruppen schon sehr früh eine gewisse Gruppendynamik. Das Chaosspiel ist ein abwechslungsreiches Spiel mit viel Bewegung. Es sind Geschicklichkeit, Kooperationsbereitschaft, Merkfähigkeit und Aktivität gefragt. Dieses Spiel kann sowohl in einem Gebäude als auch draußen gespielt werden. Die Spielleitung hat die Möglichkeit, den Spielverlauf aktiv zu beeinflussen. Vor dem Spiel: Die durchnummerierten Begriffskarten werden mit Klebeband im Gebäude (oder auch draußen auf dem Gelände) von der Spielleitung an unterschiedlichen Orten (hier ist alles erlaubt) mit der Zahl nach oben angebracht. Die spielende Gruppe sollte dieses möglichst nicht beobachten. Tipp: Platz und Versteck mit jeweiliger Nummer notieren um später den Spielgruppen Hilfestellung geben zu können. In einem Raum wird auf einem Tisch der Spielplan ausgebreitet. Würfel und genügend Spielfiguren werden bereitgehalten. Die Großgruppe wird in gleich große Kleingruppen eingeteilt. Die jeweiligen Kleingruppen suchen sich dann einen Gruppennamen, den sie sich zur Erkennung während des Spiels zurufen. Es muss entschieden werden, in welcher Reihenfolge die Kleingruppen in der ersten Runde spielen dürfen. In dieser Reihenfolge stellen sich dann die Gruppen vor die Tür des Spielraumes an. Die Tür muss während des Spieles geschlossen gehalten werden. Es ist sinnvoll, eine Person aus der Spielleitung vor der Tür abzustellen, um zu gewährleisten, damit keine Rangeleien entstehen und die Spielregeln eingehalten werden. Nachdem der Gruppe die Spielregeln erklärt wurden, kann es losgehen: Die erste Gruppe betritt den Spielraum. Eine Person dieser Gruppe würfelt. Die Spielfigur der Gruppe wird auf das entsprechende Feld des Spielplanes abgestellt. Nun muss die Gruppe den Spielraum verlassen und die Begriffskarte mit der entsprechenden Zahl auf dem Spielgelände suchen. Dabei darf sich die Gruppe trennen (währenddessen ist die nächste Kleingruppe dran). Wurde die Karte gefunden, wird festgestellt, welcher Begriff sich dahinter verbirgt. Ist dieses geschehen, muss sich die Gruppe mit Hilfe ihres Gruppennamens (der wird laut von der Person ausgerufen, der die richtige Nummer gefunden hat) zusammenfinden und sich zu dem Spielraum begeben. Der Spielleitung im Raum wird dieser Begriff (als Beweis, dass die Karte entdeckt wurde) genannt. Anhand der Begriffsliste kann die Spielleitung dieses auf seine Richtigkeit überprüfen. Stimmt dieser Begriff, so bekommt die Gruppe nun die Aufgabe, die der Zahl, auf dem sich deren Spielfigur befindet, entspricht. Die Gruppe verlässt nun den Spielraum, erledigt die Aufgabe und stellt sich wieder an. Wird die Aufgabe zur Zufriedenheit der Spielleitung im Spielraum präsentiert, darf die Gruppe weiter würfeln. Spielregeln: Jede Kleingruppe darf den Spielraum nur allein und komplett betreten. Beim Würfeln soll die Gruppe sich untereinander abwechseln. Bevor die erfüllte Aufgabe der Spielleitung präsentiert wird, muss die Kleingruppe erst den Spielraum

5 verlassen und sich hinten anstellen. Ist ein falscher Begriff genannt worden oder ist eine Aufgabe nicht zur Zufriedenheit der Spielleitung präsentiert worden, so muss die Kleingruppe den Spielraum wieder verlassen und sich hinten anstellen. Es dürfen keine Spielkarten manipuliert, umgehängt oder entfernt werden, ansonsten wird die entsprechende Kleingruppe komplett disqualifiziert. Es darf den anderen Gruppen nicht verraten werden, welche Aufgabe gerade ausgeführt werden soll. Gewonnen hat erst die Kleingruppe, welche die letzte Aufgabe vollständig erledigt und diese der Spielleitung präsentiert hat. Die Dauer des Spiels liegt zwischen zwei und mehr Stunden. Material und Vorbereitungen: Die Spielleitung sollte mind. aus zwei Personen bestehen. Das Spiel ist geeignet für eine Gruppengröße von etwa 8-30 Teilnehmer/innen. Ein Spielplan muss erstellt werden. Dieser Plan sollte nicht zu klein sein (mind. DIN A2). Er kann einfach handschriftlich mit einem dicken Filzstift erstellt, mit Bierdeckeln gelegt oder werden. Pro Aufgabe gibt es ein Feld. Die Felder sind durchgängig nummeriert. Es gibt noch ein extra Zielfeld. Zusätzlich wird ein Würfel und pro Kleingruppe eine Spielfigur (z.b. "Mensch-ärgere-dich-nicht"- Steinchen, Figuren aus Ü-Eiern ) benötigt. Weitere Materialien richten sich nach den gestellten Aufgaben, z.b. Schminke, blaue Müllsäcke, Betttuch, Zeitungspapier, Krepp-Papier, Waschlappen, Telefonbuch etc. Hier noch einige Tipps für die Spielleitung: Die Aufgaben sollten sich auf die neue Umgebung und auf die Gruppe beziehen. Damit aus den Kleingruppen niemand untergeht, sollte diese nicht größer als fünf Personen sein. Je mehr Personen als Spielleitung mitarbeiten, umso angenehmer ist es. Im Spielraum kann man sich die Arbeit teilen, z.b. kontrolliert eine Person die Begriffsliste, eine andere die Aufgabenliste und die Dritte führt Protokoll, welche Kleingruppe gerade was tut, damit die Übersicht nicht verloren geht. Günstig ist es, wenn jemand aus der Spielleitung direkt vor der Tür steht und vor Eintritt der Kleingruppe überprüft, ob diese komplett ist. Wieder eine andere Person könnte das Spielfeld, auf dem die Begriffskarten verteilt sind, im Auge behalten, damit nicht geschummelt wird (Karten umhängen oder abreißen...). Die Spielleitung kann durch Abweichen von dem Aufgabenzettel den Spielverlauf beeinflussen. Wenn eine Kleingruppe weit zurück fällt und die Lust verliert, könnte die Aufgabe z.b. ein Joker sein, damit das Aufholen nicht zu weit in die Ferne rückt. Umgekehrt könnte eine Kleingruppe, die weit voraus ist, eine besonders aufwändige Aufgabe bekommen. Für die Teilnehmer/innen wäre es sicherlich motivierender, wenn für die siegende Gruppe ein kleiner Preis in Aussicht steht. Trostpreise sollte es auch geben

6 Planspiel Mit der Kuh auf Du und Du KLJB München und Freising Jede/r Mitspieler/in (oder Gruppe von Spielenden) ist ein Bauer/eine Bäuerin, der/die mit ihren Flächen Getreide und Gras produziert. Diese kann er/sie zu Milch, Schwein und Energie veredeln. Die Waren müssen dann zu einem möglichst guten Preis verkauft werden. Gewonnen hat, wer am Ende des Spieles das meiste Geld hat. Zu Beginn des Spieles erhält jede/r Spieler/in 20 Flächen. Die guten und schlechten Äcker und Grünflächen werden gemischt und verdeckt verteilt. Vor Beginn der ersten Runde erfolgt die erste Ernte. Jeder Spieler erhält entsprechend seiner Flächen Weizen oder Gras (siehe Tauschtabelle). Jede Runde entspricht einer Jahreszeit und nach 4 Jahreszeiten ist wieder eine Ernte. Da Gras verderblich ist, muss das übrig gebliebene Gras bei der nächsten Ernte an die Bank abgegeben werden. In der ersten Runde wird noch keine Ereigniskarte gezogen, da noch keine Vorratsbestände vorhanden sind. Ablauf von ein paar Beispielrunden (Beginn Sommer): Es ist Ernte! Alle Grasvorräte werden eingezogen und die jeweilige Ernte an alle Gruppen verteilt. Gruppe 1 zieht Ereigniskarte und handelt danach mit ihren Vorräten Gruppe 2 handelt Gruppe 3 handelt Gruppe 4 handelt Gruppe 5 handelt Nächste Jahreszeit beginnt: Es ist Herbst. Gruppe 1 handelt Gruppe 2 zieht Ereigniskarte und handelt Gruppe 3, 4 und 5 handelt Es ist Winter: Gruppe 1 handelt Gruppe 2 handelt Gruppe 3 zieht Ereigniskarte und handelt Gruppe 4 und 5 handelt usw.

7 Man kann regional, global oder mit den Mitspielern handeln. Beim Handeln mit den Mitspielern gibt es keine festen Sätze. Schweine und Milch kann man nur in Geld umtauschen. Auch gegenüber den Mitspielern! (Um das Fressen der Tiere von Futter wiederzugeben!) Gerade ertauschte Produkte können nicht sofort weiter getauscht werden. Die Kartenstapel entsprechen dem Weltmarkt für das jeweilige Produkt. Es gibt eine Skala am Kartenstapeln. Am Anfang steht der Kartenstapel für Schwein und Milch bei 18, für Getreide bei 5 Geldeinheiten. Durch Ernten, Produktion von Milch und Schwein und den Ereignissen verändern sich die Höhen der Stapel und somit auch die Preise. Durch den Verkauf von Milch und Fleisch in den regionalen Markt wird der Weltmarkt entlastet, da diese Karten nicht auf den Weltmarktstapel zurückkommen. Ereigniskarten: (gelten immer für alle Gruppen) Ein Getreidebefall mit Kornkäfer vernichtet die Hälfte aller Getreidebestände! China hat einen erhöhten Bedarf an Schweinefleisch. 40 Schweine werden vom Weltmarkt genommen. Durch eine Krankheit sterben 3 deiner Schweine! Brasilien exportiert 50 Schweine in den Weltmarkt Eine regionale Mühle benötigt zusätzlich Getreide und zahlt den doppelten Weltmarktpreis bis zur Ziehung der nächsten Ereigniskarte. Durch eine CMA-Werbekampagne steigt der Verbrauch von Milch (-10 Karten am Weltmarkt) Man erhält für Schweine auf dem Weltmarkt ab 10 Schweine einen Mengenzuschlag von 2 Geldeinheiten pro Schwein. (Gilt bis zur Ziehung der nächsten Ereigniskarte) Steuerbescheid: Gib 10 % deines Geldes ab. Die Inder essen mehr Käse! (-20 Karten Milch vom Weltmarkt) Durch ein Missgeschick gelangt Reinigungsmittel in die Milch. Gib alle Milchkarten ab. Hagelschaden! Bei der nächsten Ernte 50 % Getreideertrag und 20 % Grasertrag Das EEG wird eingeführt. Es ist jetzt lukrativ, in Bioenergie zu investieren. Auf Grund hoher Niederschläge sinken die Erträge je Fläche bei Getreide um 1 und steigen bei Gras um 1. Grillsaison: Schweinefleisch ist gefragt! (- 10 Schweinekarten auf dem Weltmarkt) Das Spiel endet hiermit. Es zählen nur die Geldeinheiten! (Diese Karte wird in die letzten 10 Karten eingemischt!)

8 Tauschtabelle 1 guter Acker 3 Getreide 1 schlechter Acker 2 Getreide 1 gutes Grünland 3 Gras 1 schlechtes Grünland 2 Gras 3 Getreide 1 Schwein 5 Gras 1 Milch 3 Gras + 1 Getreide 1 Milch 6 Gras oder 2 Gras + 2 Getreide 1 Energie Erst ab EEG-Karte! Agrotaler global regional 1 Getreide Schwein 18 (unbeschränkt) 25 (1 St. je Jahreszeit) 1 Milch 18 (unbeschränkt) 25 (1 St. je Jahreszeit) 1 Energie 20

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