Warhammer Kampagnen Regeln
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- Jürgen Herbert Bruhn
- vor 9 Jahren
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1 Die Karte Warhammer Kampagnen Regeln Es gibt vier unterschiedliche Arten von Gebieten: - Flachland - Hochland / Gebirge - Flusstal - Küste ein Gebiet wird durch ein Hexfeld dargestellt. jedes dieser Gebiete kann auf verschiedene Arten besiedelt sein: - Brachland: unbesiedeltes Gebiet, ohne Landwirtschaft, wenig Bevölkerung - Dorf: Ansammlung kleiner Dörfer, Landwirtschaft, geringe Bevölkerung - Festung: eine Burg bildet das Zentrum des Gebiets, umgeben von kleinen Dörfern - Stadt: eine große Stadt bildet das Zentrum des Gebiets, viel Bevölkerung und Handel. Vor der Kampagne Das Königreich Jeder Spieler bestimmt der Reihe nach eine der vorhandenen Städte als seine Hauptstadt. Die jeweils 6 angrenzenden Gebiete, gehören ebenfalls zu seinem Königreich. Für jedes dieser Gebiete wird die Art der Besiedlung mit 2W6 erwürfelt. Dabei gilt folgendes: ein Flussbett ist besser besiedelt als ein Flachland ein Flachland besser als eine Küste eine Küste besser als ein Hochland. Nun verfügt jeder Spieler über ein 7 Hexfelder großes Reich, mache sind besser besiedelt andere schlechter. Die Streitmacht - Jeder Spieler verfügt zu Beginn des Spiels über eine Punkte strake Streitmacht. Die Streitmacht wird in verschiedene Banner (Armeen)unterteilt. - Ein Banner muss aus mindestens 500 Punkten bestehen und darf nicht größer als Punkte sein. Ansonsten darf man die Punkte aufteilen wie man will. Jedes Banner wird auf der Kampagnen Karte durch ein bestimmtes Symbol dargestellt. - Für jedes Banner muss eine normale Armeeliste nach den Warhammer Regeln erstellt werden. Diese darf vorerst nicht verändert werden. Sorgt also dafür das sie immer verfügbar ist.
2 Jeder Spieler darf nun seine Banner in einem beliebigen Gebiet seines Königreiches platzieren. In einem Gebiet können mehrere Banner sein. Dies kann aber zu Versorgungsproblemen führen.(dazu später mehr) Vorräte Jedes Königreich verfügt über 2W6 Vorräte. Diese Vorräte können entweder in Burgen oder Städten gelagert werden oder an sie werden an die Truppen (Banner) verteilt, die sie schließlich brauchen. Kein Banner kann mehr als 6 Versorgungpunkte transportieren. Keine Stadt oder Festung kann mehr als sieben Versorgungspunkte lagern. (Download Bannerliste/Reichsliste) Beginn der Kampagne!!! Kampagnenrunde Eine Kampagnenrunde besteht aus vier Zügen 1 Frühling 2 Sommer 3 Herbst 4 Winter (Spezial Runde) Bis auf den Winter laufen alle Kampagnenrunden nach den folgenden Regeln ab!!! Jeder Kampagnenrunde ist in 7 Phasen unterteilt. 1. Versorgung: Betimme den Versorgung stand deiner Truppen, zahle Defizite aus deinen Vorräten 2. Kundschaften: Ein Banner darf ein angrenzendes Gebiet erkunden. 3. Bewegung: Die Spieler führen nach einander die Bewegungen ihrer Banner(Armeen) durch. 4. Kampf: Tabeltop Schlachten werden geschlagen, oder ausgewürfelt. 5. Belagerung: Es wird weiter belagert oder angegriffen. 6. Plünderung: Ein Gebiet kann geplündert werden. 7. Reichsorganisation:Banner neu aufteilen, usw... jede dieser Phasen wird nun im Detail erklärt. 1.Versorgungsphase Jeder Spieler zahlt die Versorgungspunkte seiner Truppen, und aktualisiert die Anzahl der Vorräte auf seiner Bannerliste. Jedes Banner verbraucht pro Runde einen Versorgungspunkt. Dieser kann entweder aus den Vorräten des Banners entnommen werden oder die Soldaten gehen in dem Gebiet ein dem sie sich befinden auf Nahrungssuche dabei gilt folgendes: Brachland = 0 Versorgungspunkte. Dorf = 1 Versorgungspunkt
3 Festung = 1 Versorgungspunkt Stadt = 2 Versorgungspunkte Hauptstadt = 2 Versorgungspunkte Kann ein Banner nicht versorgt werden sind die Soldaten so geschwächt das einige sterben oder Fahnenflucht begehen. Wirf 1 W6. (Poste auf deiner Völkerseite auf der Homepage, das du ein unversorgtes Banner hast und die Augenzahl deines Wurfes. Der Punkte Verlust wird dir mitgeteilt. Aktualisiere die Warhammer Armeeliste dieses Banners.) Sollte ein Banner durch diesen Verlust unter 500 Punkte kommen, darf es in den weiteren Phasen nicht handeln, außer das Gebiet in dem es sich befindet zu verteidigen. 2.Kundschaften Ein Banner kann Kundschaften in jedes angrenzende Gebiet (Hexfeld) schicken. Ein Gebiet (Hexfeld) muss erkundet worden sein bevor sich ein Banner dorthin bewegen kann. Kundschafte also das Gebiet aus in das du dich bewegen möchtest. Jedes Banner kann pro Runde nur ein Gebiet erkundschaften. (Teile auf deiner Völkerseite welches Gebiet du erkunden möchtest, würfle 2 W6 und teile das Ergebnis mit.) Beim Kundschaften gilt es zwei Dinge zu unterscheiden: Wird ein bekanntes oder ein unbekanntes Gebiet erkundet? - ein unbekanntes Gebiet erkunden Hat noch kein Spieler bisher dieses Gebiet erkundet bzw. betreten gilt es als unbekannt. Es kann sein das deine Kundschafter neue Dörfer, Städte oder Festungen entdecken. Die Bewohner dieser Gebiete schließen sich entweder deinem Königreich an, das Gebiet wird automatisch in dein Reich integriert oder sie leisten Wiederstand (siehe unabhängige Völker) - ein bekanntes Gebiet erkunden ein Gebiet gilt dann als bekannt wenn es bereits erforscht wurde und entweder zum reich eines feindlichen Spielers gehört oder von unabhängigen Völkern besiedelt ist. Wenn das Gebiet nicht durch ein gegnerisches Banner besetzt ist, hast du es automatisch erobert und es wird teil deines Reiches. Wenn der gegnerische Spieler ein Banner in diesem Gebiet hat, kommt es zu einem Kundschafter Geplänkel. Würfel 1W6 und teile auf deiner Völker Seite das Ergebniss mit. Je nach dem wie sich deine Kundschafter schlagen, kann es sein das du Informationen über die Stärke deines Feindes (Punktehöhe der Armee) bis hin zu einer kompletten Armeeliste erhältst. Wenn das Gebiet von einem unabhängigen Volk besetzt ist erfährst du die genaue Punkte stärke ihrer Armee, diese kann sich jede Runde ändern, das es sich um Bürgerwehren handelt, welche mal mehr mal weniger stark aufgestellt sind.
4 3.Bewegung Jeder Spieler postet auf seiner Völkerseite seine Bewegungen. (z.b. Banner 1 bewegt sich von 3.7 nach 4.1) Jedes Banner darf sich pro Zug ein Hexfeld weit bewegen. Ein Banner darf sich nur in ein Gebiet bewegen welches vorher ausgekundschaftet wurde. Im eigenen Königreiche muss ein Gebiet nicht vorher erkundet werden. 3.1 Schwieriges Gelände Als schwieriges Gelände zählen Gebirge und Flusstäler. Um ein solches Gelände zu betreten muss das Banner eine Route finden würfle 1W6. - Es kann sein das keine passende Route gefunden wurde. Das Banner kann das Gebiet diese Runde nicht betreten. - Es wurde eine Gefährliche Route gefunden. Du kannst dein Banner in das Gebiet bewegen, doch die Route ist gefährlich und es kann sein das du durch Unfälle Soldaten oder Vorräte verlierest (im schlimmsten Fall bis zu 300 Punkte!!!) - Du hast eine sicher Route gefunden und kannst das Gebiet normal betreten. Die Regeln für schwieriges Gelände treten nicht in Kraft wenn: - Ein Flusstal über Dörfer oder Städte verfügt. Es wurden Brücken gebaut, die deine Truppen nutzen können. - Ein Gebirge über eine Stadt verfügt. Breite Gebirgspässe ermöglichen den Durchmarsch. 3.2 In eine Schlacht bewegen Wenn du dich in das Gebiet eines unabhängigen Volkes begibst kommt es zur Schlacht, diese wird ausgewürfelt. (siehe unabhängige Völker) Wenn du dich in das Gebiet eines Gegners bewegst in dem er ein Banner stationiert hat, kann er sich (falls in diesem Gebiet vorhanden) ein eine Festung oder Stadt zurück ziehen. (Es kommt zu Belagerung) Oder der feindliche Spieler zieht sich in seiner Bewegungsphase in ein anliegendes Gebiet zurück, damit hättest du das Gebiet kampflos erobert. Bleibt er jedoch in diesem Gebiet, kommt es zur Tabeltop Schalcht. 4. Schlachten 4.1 Schlachten Auswürfeln Schlachten gegen unabhängige Völker werden immer ausgewürfelt. Sollte es einmal aufgrund von Termin Schwierigkeiten nicht möglich sein das 2 Spieler eine Tabeltop Schlacht gespielt wird, so kann diese Schlacht ebenfalls ausgewürfelt werden. Eine Strategie Wählen: Als Angreifer kannst du folgende Strategien wählen Frontal Angriff: +2 gegen Rückzug; 0 gegen Stellung halten; -2 gegen Gegenschlag Überraschungsangriff: 0 gegen Gegenschlag; +1 gegen Stellunghalten; -1 gegen Rückzug Flankenangriff: +1 gegen Gegenschlag; -1 gegen Stellung halten; 0 gegen Rückzug.
5 Als Verteidiger kannst du folgende Strategien wählen (bei unabhängigen Völkern wird die Strategie mit einem W3 erwürfelt) Gegenschlag: -2 gegen frontal Angriff; 0 gegen Überraschungsangriff; +1 gegen Flankenangriff Stellung halten: 0 gegen frontal Angriff; +1 gegen Überraschungsangriff; -1 gegen Flanken Angriff; Rückzug: +2 gegen frontal Angriff; -1 gegen Überraschungsangriff; 0 gegen Flankenangriff. Je nach Armeestärken gibt es noch weitere Modifikationen von 0 bis +/-7 auf das Wurfergebnis. Tipp: sobald der Verteidiger das 3fache der eigenen Punkte hat ist es schwer zu Gewinnen. Würfel 2W6 +/- Modifikatoren. 0-3 Verteidiger gewinnt; Angreifer flieht 6-8 Unentschieden 9-11 Angreifer gewinnt; 12+ Angreifer gewinnt; Verteidiger flieht Punkte Verlust beider Armeen wird separat errechnet. Armeen unabhängiger Völker gelten bei einer Niederlage immer als vernichtet. Bei einem Sieg verfolgen sie nicht Ergebnis einer Schlacht 1. Banner wurde geschlagen Das Banner des Verlierers muss sich in ein angrenzendes Gebiet des eigenes Reiches zurückziehen. Sollte dies nicht möglich sein ( z.b keine Route durch Berge usw..gefunden) gilt das Banner als vollständig zerstört. 2. Banner wurde geschlagen und flieht Ein fliehendes Banner verliert all seine Vorräte. Wenn ein Banner durch Flüsse oder Gebirge fliehen muss, gilt es automatisch als zerstört, da während der Flucht keine Zeit bleibt eine Route aus zu kundschaften, zerstreuen sich dir Truppen. Unentschieden Bei einem Unentschieden müssen beide Banner das Gebiet verlassen. (Es gelten dieselbe Regeln wie bei Banner geschlagen) Außer das ein Banner das sich durch Berge oder Flüsse zurückzieht solange würfeln darf bis es eine Route gefunden hat. Das Gebiet gehört weiterhin zum Königreich der Verteidigers. Banner hat gesiegt Das Gebiet wird/bleibt Teil des Königreichs des Gewinners. Ein Siegreicher Spieler darf den Befehl geben eine fliehendes, geschlagenes Banner zu verfolgen: Würfel 1W6: 1= Verlierer ist geflüchtet 2= Der Sieger greift verstreute Truppen des Verteidigers auf und vernichtet W5x50 Punkte.
6 3= Sieger nimmt General (oder anderes Charaktermodell) des Verlierers gefangen und W6x50 Punkte werden zerstört. 4= Sieger sammelt alle Vorräte des Verlierers ein. 5= Die Sieger verlieren die Fährte.Nichts passiert. 6= Die Sieger geraten in einen Hinterhalt und verlieren W6x50 Punkte. Unabhängige Völker Für Unabhängige Völker gelten folgende Regeln: - Die Armeestärke eines unabhängigen Volkes wird bei jedem Erkundschaften bzw. Angriff neu ermittelt. - Ihre Armeen gelten bei einer Niederlage immer als vernichtet. - Unabhängige Völker verfolgen nie. - Die Armeestärke eines unabhängigen Volkes beträgt: In Dörfern = 1 W6X100 In Festungen = 1W6X200 In Städten = 1W6X300
7 4.2 Eine Tabeltop Schalcht Kommt es zwischen Spielern zu einer Tabeltop Schalcht gilt folgendes 1. Gelände Die Anzahl der Gelände Stücke wird nach den Warhammer Grundregeln bestimmt, bei der Auswahl der Geländestücke kommen jedoch folgende Regeln zum Einsatz: - Eine Schlacht im Flachland für jedes Flachland gilt max. 2 Hügel + leichter Wald: min 1 Wald; + undurchdringlicher Wald: min 4 Wälder; min 1 unpassierbares Geländestück + Flussbett: Ein Fluss durch das gesamte Schlachtfeld + Dörfer: min 1 Gebäude + Städte: min 2 Gebäude - Eine Schlacht im Hochland für jedes Hochland gilt: min 4 Hügel + leichter Wald = min 1 Wald + undurchdringlicher Wald = min 4 Wälder; min 1 unpassierbares Geländestück + Flussbett= ein Fluss durch das gesamte Spielfeld; min 1 unpassierbares Geländestück + Dörfer= min 1 Gebäude + Städte= min 2 Gebäude + Gebirge= min 2 unpassierbare Geländestücke 2. Szenario Je nach Gelände werden folgende Szenarien gespielt: Flachland 1-3 = Schlachtreihe; 4= Angriff bei Dämmerung; 5= Unerwartetes Aufeinandertreffen 6= Der Wachturm. Flachland + leichter Wald 1-2= Schlachtreihe; 3-4= Unerwartetes Aufeinandertreffen; 5-6 Hinterhalt Flachland + undurchdringlicher Wald 1-3 Unerwartetes Aufeinandertreffen; 4-6 Hinterhalt Flachland + Festung/Stadt 1-3= Der Wachturm; 4-5= Schlachtreihe: 6 = Angriff bei Dämmerung Hochland 1-3 Kampf um den Pass; 4-6= Unerwartetes Aufeinandertreffen Hochland + Stadt/Festung 1-2 Kampf um den Pass; 3-4= Der Wachturm; 5-6= Unerwartetes Aufeinandertreffen Hochland + leichter Wald 1-2 Kampf um den Pass; 3-4 Unerwartetes Aufeinandertreffen; 5-6= Hinterhalt. Wenn Waldelfen ein Gebiet mit Wald verteidigen wird immer + 3 auf den Wurf addiert.
8 3. Dauer - Das Spiel dauert 6 Runden oder bis einer der Spieler aufgibt. - Sieger oder Verlierer? Der Sieger wird nach den Szenario Regeln ermittelt. 4. Verluste Einheiten 1W6X5% des gesamten Punktverlustes der Einheiten wird durch Erholung im Lazarett wiederhergestellt. Charaktermodelle Wenn Charaktermodelle in der Schlacht fallen muss 1W6 gewürfelt werden. 1= Tot 2-3= Verwundet doch von Gefährten in Sicherheit gebracht. Es folgt ein Wurf auf der Wund Tabelle 4-5= Liegt Bewusstlos auf dem Schlachtfeld. Wenn die eigene Seite gewinnt, ist der Charakter am Ende der Runde wieder gesund. Gewinnt der Gegner ist das Charaktermodell in Gefangenschaft. 6= Nur leicht verletzt. Der Charakter kehrt nach der Schlacht zur Truppe zurück. Charakter in Gefangenschaft dürfen einmal versuchen zu fliehen, die Chancen stehen 3/3 das er es schafft und 4/2 das er dabei stirbt. Sollte der Charakter in Gefangenschaft verbleiben, kann er durch Verhandlungen zwischen den Spielern frei gekauft werden. Für Ergebnisse einer Tabeltop Schlacht gilt dasselbe wie für ausgewürfelte Schlachten. 5. Belagerung Wenn sich ein verteidigendes Banner in einem Gebiet befindet in dem eine Festung oder eine Stadt ist, hat er immer die Option sich dorthin zurück zu ziehen. Eine Festung kann ein Banner Schutz gewähren, eine Stadt hat Platz für 2 Banner. Bei einer Belagerung hat der Angreifer 3 Optionen 1. Sturmangriff: Spiel das Szenario Belagerung 2. Belagern: Die Stadt oder Burg wird belagert, die verteidigende Armee wird festgesetzt. 3. Zurückziehen: Das Banner darf sich in das Gebiet aus dem es gekommen ist zurück ziehen. Der Verteidiger hat folgende Optionen 1. Ausfall: Der Verteidiger schickt ein Banner in den Kampf, das versucht die feindlichen Linien zu durchbrechen. Spielt das Szenario Schlachtreihe. 2. In der Festung/Stadt bleiben und sich weiter verschanzen. Währen einer Belagerung darf keine Armee das Gebiet durchqueren. Andere Banner können das Gebiet betreten und entweder das belagernde Banner ablösen oder versuchen die Belagerer zu vertreiben. Eine dritte Partei kann Schlachten mit dem Belagerer schlagen. Solle das der Fall sein wird das Szenario Schlacht Reihe gespielt.
9 6.Plünderung Ein Banner kann das Gebiet in dem es sich aufhält, Plündern. Außer bei einer Belagerung. - Durch eine Plünderung erhält das Banner Vorräte. dabei gilt folgendes: Brachland = 0 Versorgungspunkte. Dorf = 1 Versorgungspunkt Festung = 1 Versorgungspunkt Stadt = 2 Versorgungspunkte Hauptstadt = 2 Versorgungspunkte - Wurden in diesem Gebiet in einer Stadt oder Festung Versorgungspunkte gelagert, gehen diese an den Plünderer. - Das geplünderte Gebiet bleibt zu nächst einmal bis zum Winter Brachland und wird auf der Karte als Geplündertes Gebiet markiert. - Ein geplündertes Gebiet kann keine Erträge einbringen. 7. Reorganisation - Streitkräfte Neuformierung Du kannst deine Banner, solange sie nicht durch Feindesland getrennt sind beliebig umstrukturieren, (also z.b 200 Punkte von Banner A nach Banner B) bedenke das Banner die unter 500 Punkte gefallen sind, sich anderen Bannern anschließen müssen, da sie sich ansonsten auflösen. Aktualisiere deine Armeelisten und achte darauf, das sie regelkonform bleiben. - Vorräte verteilen So lange deine Banner, Städte, Festungen nicht von einander getrennt sind können nach belieben Versorgungsgüter ausgetauscht werden. - Lagerung Städte und Festungen können jeweils 6 Versorgungspunkte lagern. Wurden in einem geplünderten Gebiet in einer Stadt oder Festung Versorgungspunkte gelagert, gehen diese an den Plünderer. Wurde eine Stadt oder Festung erobert gehen die Versorgungspunkte ebenfalls an den Eroberer. Der Winter Der Winter ist eine spezielle Kampagnenrunde. Aufgrund der einziehenden Kälte und der schlechten Witterung, ist es für Banner(Armeen) nicht möglich sich im Winter zu bewegen oder Schlachten zu schlagen. Die Winterrunde ist in vier Phasen unterteilt.
10 1. Versorgung Jedes Banner verbraucht in der Winterphase 2 Versorgungspunkte. Diese können entweder durch Nahrungssuche in einem Gebiet oder aus dem Vorrat des Banners/Stadt/ Festung bezahlt werden.(siehe Nahrungssuche) In einem geplünderten oder einem belagerten Gebiet kann nicht nach Nahrung gesucht werden. 2. Events Für jeden Spieler wird ein zufälliges Winterevent erwürfelt. Diese können sein alles mögliche sein: Raubzüge fremder Völker, Rebellionen, wütende Drachen oder hohe Steuererträge. 3. Einkommen Jeder Spieler errechnet das Einkommen das sein Königreich erwirtschaftet hat. dafür gilt: Hauptstadt: 4 Gold Stadt: 2 Gold Festung 1 Gold Dorf: 1 Gold 4. Rekrutieren und Bauen Mit dem Einkommen können entweder Gebiete ausgebaut oder Truppen angeheuert werden. - Truppen anheuern Jedes 1 Gold bringt 100 Punkte. Man kann bestehende Banner bis zum Maximum von Punkten aufstocken. Aktualisiere die Armeeliste regelkonform! Banner oder Charakter können nur aufgestockt werden wenn sie nicht durch Feindesland vom Reich getrennt sind.! Man kann neue Banner ausheben (min 500 Punkte). Neue Banner werden in einer Stadt deiner Wahl platziert. Die Stadt darf nicht durch Feindesland vom Reich getrennt sein. Es ist auch möglich Charakter Modelle oder Truppen neu bzw. besser auszustatten. - Gebiete ausbauen Man kann ein Dorf für 5 Gold zu einer Festung ausbauen. Oder eine Festung für 10 Gold zu einer Stadt. Brachland oder geplünderte Gebiete können nicht bebaut werden. Das Gebiet darf nicht durch Feindesland vom Reich getrennt sein. 5. Vorräte - für je 1 Gold kann 1 Versorgungspunkt gekauft werden. - Die neu erworbenen Vorräte können nach belieben auf Banner, Städte oder Festungen verteilt werden. Belagerte oder vom Reich getrennte Gebiete/Banner können keine neuen Vorräte erhalten. Eine neue Kampagnenrunde beginnt mit dem Frühling!!!
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