DAS SCHWARZE AUGE 5 ALLGEMEINER BOGEN HELDENDOKUMENT
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- Katharina Dresdner
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1 DAS SCHWARZE AUGE 5 ALLGEMEINER BOGEN HELDENDOKUMENT PERSÖNLICHE DATEN Name Geschlecht Spezies Kultur Profession Größe Gewicht Statur Tsatag und Geburtsort Sozialstatus Familienstand ERFAHRUNG & SCHICKSALSPUNKTE Erfahrungsgrad AP gesamt AP übrig AP ausgegeben Schips (max.) Schips (aktuell) ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEITEN Lebensenergie GW der Spezies + KO + KO Astralenergie 20 von Zauberer + Leiteigenschaft Karmaenergie 20 von Geweihter + Leiteigenschaft Seelenkraft GW der Spezies + (MU + KL + IN) / 6 Zähigkeit GW der Spezies + (KO + KO + KK) / 6 Ausweichen GE / 2 Initiative (MU + GE) / 2 Geschwindigkeit GW der Spezies ZUSTANDSWERTE Basis Zukauf Total VORTEILE & NACHTEILE
2 DAS SCHWARZE AUGE 5 KAMPFBOGEN HELDENDOKUMENT TALENTE Talent Probe BE Stg FW R Talent Probe BE Stg FW R Körpertalente MU/GE/KK Wissenstalente KL/KL/IN Fliegen MU/IN/GE Ja B Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN Nein A Gaukeleien MU/CH/FF Ja A Geographie KL/KL/IN Nein B Klettern MU/GE/KK Ja B Geschichtswissen KL/KL/IN Nein B Körperbeherrschung GE/GE/KO Ja D Götter & Kulte KL/KL/IN Nein B Kraftakt KO/KK/KK Ja B Kriegskunst MU/KL/IN Nein B Reiten CH/GE/KK Ja B Magiekunde KL/KL/IN Nein C Schwimmen GE/KO/KK Ja B Mechanik KL/KL/FF Nein B Selbstbeherrschung MU/MU/KO Nein D Rechnen KL/KL/IN Nein A Singen KL/CH/KO Evtl. A Rechtskunde KL/KL/IN Nein A Sinnesschärfe KL/IN/IN Evtl. D Sagen & Legenden KL/KL/IN Nein B Tanzen KL/CH/GE Ja A Sphärenkunde KL/KL/IN Nein B Taschendiebstahl MU/FF/GE Ja B Sternkunde KL/KL/IN Nein A Verbergen MU/IN/GE Ja C Handwerkstalente FF/FF/KO Zechen KL/KO/KK Nein A Alchemie MU/KL/FF Ja C Gesellschaftstalente IN/CH/CH Boote & Schiffe FF/GE/KK Ja B Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH Nein B Fahrzeuge CH/FF/KO Ja A Betören MU/CH/CH Evtl. B Handel KL/IN/CH Nein B Einschüchtern MU/IN/CH Nein B Heilkunde Gift MU/KL/IN Ja B Etikette KL/IN/CH Evtl. B Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO Ja B Gassenwissen KL/IN/CH Evtl. C Heilkunde Seele IN/CH/KO Nein B Menschenkenntnis KL/IN/CH Nein C Heilkunde Wunden KL/FF/FF Ja D Überreden MU/IN/CH Nein C Holzbearbeitung FF/GE/KK Ja B Verkleiden IN/CH/GE Evtl. B Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF Ja A Willenskraft MU/IN/CH Nein D Lederbearbeitung FF/GE/KO Ja B Naturtalente MU/GE/KO Malen & Zeichnen IN/FF/FF Ja A Fährtensuchen MU/IN/GE Ja C Metallbearbeitung FF/KO/KK Ja C Fesseln KL/FF/KK Evtl. A Musizieren CH/FF/KO Ja A Fischen & Angeln FF/GE/KO Evtl. A Schlösserknacken IN/FF/FF Ja C Orientierung KL/IN/IN Nein B Steinbearbeitung FF/FF/KK Ja A Pflanzenkunde KL/FF/KO Evtl. C Stoffbearbeitung KL/FF/FF Ja A Tierkunde MU/MU/CH Ja C Stg = Steigerung, R = Routine Wildnisleben MU/GE/KO Ja C Übrige FP < QS SPRACHEN SCHRIFTEN
3 DAS SCHWARZE AUGE 5 KAMPFBOGEN HELDENDOKUMENT KAMPFTECHNIKEN Kampftechnik Leiteig. Stg KTW AT/FK PA Armbrüste FF B Bögen FF C Dolche GE B Fechtwaffen GE C Hiebwaffen KK C Kettenwaffen KK C Lanzen KK B Raufen GE/KK B Schilde KK C Schwerter GE/KK C Stangenwaffen GE/KK C Wurfwaffen FF B Zweihandhiebwaffen KK C Zweihandschwerter KK C Max. 1/4 Schmerz +1 Aktuelle Lebensenergie LEBENSENERGIE 1/2 Schmerz +2 3/4 Schmerz +3 5 > Schmerz +4 0 > stirbt bald NAHKAMPFWAFFEN Waffe Kampftechnik Schadenbonus TP AT/PA Mod. Reichweite AT PA Gewicht FERNKAMPFWAFFEN Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Reichweite Fernkampf Munition Gewicht RÜSTUNGEN SCHILDE & PARIERWAFFEN Rüstung RS BE Abzüge Gewicht Nutzung Schild/Waffe Strukturp. AT/PA Mod. Gewicht KAMPFSONDERFERTIGKEITEN Zustand Belastung Betäubung Entrückung Furcht Paralyse Schmerz Verwirrung I -1 ZUSTÄNDE II -2 III -3 IV Handlungsunfähig
4 DAS SCHWARZE AUGE 5 MAGIEBOGEN HELDENDOKUMENT ASTRALENERGIE Leiteigenschaft Maximale Astralenergie Aktuelle Astralenergie Zauber oder Ritual Probe FW AsP ZAUBER & RITUALE Zauberdauer Reichweite Merkm./ Aspekt SF Wirkung & Dauer S MERKMALE Merkmale TRADITION MAGISCHE SONDERFERTIGKEITEN ZAUBERTRICKS
5 DAS SCHWARZE AUGE 5 LITURGIEBOGEN HELDENDOKUMENT KARMAENERGIE Leiteigenschaft Maximale Karmaenergie Aktuelle Karmaenergie Liturgie oder Zeremonie Probe FW KaP LITURGIEN & ZEREMONIEN Liturgiedauer Reichweite Merkm./ Aspekt SF Wirkung & Dauer S Aspekte ASPEKTE TRADITION KLERIKALE SONDERFERTIGKEITEN SEGNUNGEN
6 DAS SCHWARZE AUGE 5 INVENTARBOGEN HELDENDOKUMENT AUSRÜSTUNG Gegenstand Gewicht Wo getragen? Gegenstand Gewicht Wo getragen? Gesamtgewicht Gesamtgewicht Maximale Traglast KK + KK VERMÖGEN Dukaten Silbertaler Heller Kreuzer EDELSTEINE & SCHMUCK TIERBEGLEITER Name Typus Größenkategorie Lebensenergie Astralenergie SK ZK RS INI GS Angriff AT PA TP RW Sonderfertigkeiten
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MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE: Sonderfertigkeiten (ausser Kampf) Natur-talente (B) Fährtensuchen (KLININ/KO) Orientierung (KLININ) Wildnisleben (INGEKO) Gaben (F) Wissenstalente (B) Götter / Kulte
Das Schwarze Auge. Heldendokument. Wappen/Porträt. Vorteile & Nachteile. Eigenschaften & Basiswerte
Das Schwarze Auge Heldendokument Name Rasse Kultur Profession GP-Basis: Modifikationen: Modifikationen: Modifikationen: Geschlecht Alter Größe Gewicht Haarfarbe Augenfarbe Aussehen Wappen/Porträt Stand
Charakterdokumente Version 5.0
Name Rasse Kultur Profession Charakterdokumente www.lippo-design.de Version 5.0 Geschlecht m w Haarfarbe GP-Startwert Alter Götterläufe Augenfarbe Sozialstatus Größe Schritt Geburtstag Stufe Gewicht Stein
DSA Heldendokument. Ausdauer. Astralenergie. Karmaenergie. Magieresistenz. INI-Basiswert. AT-Basiswert. PA-Basiswert. FK-Basiswert.
DSA Heldendokument Name: Volk : Kultur : Profession : Zweit Profession : GP Basis : Geschlecht : Größe : Gewicht : Haarfarbe : Augenfarbe : Geburtstag : Alter : Stand : Titel : Sozialstatus : Eigenschaften
DSA4 Charakterbogen*
DSA4 Charakterbogen* Name: Rasse: Profession I: Augenfarbe: Haarfarbe: Hautfarbe: Geschlecht: Kultur: Profession II: Größe: Gewicht: Sozialstatus: Abenteuerpunkte: Geburtstag: Profession III: Planeten:
Dolch Dolche/-1 H 1W+1 12/5 0 0/ W+1 2. Mittelländerin. Horasreich. Einbrecherin
Mittelländerin Horasreich Einbrecherin 8 Herausragender Tastsinn, Verbindungen (Hehler mit SO, Bettler mit SO ) Goldgier, Neugier 8 8 Kulturkunde (Horasreich), Ortskenntnis (Stadtteil Yaquirpark in Vinsalt),
Janus Bohm GP: 110 Mittelländer
Name Rasse Janus Bohm GP: Mittelländer (Modifikationen): LeP AuP MR -4 Kultur Profession Mittelländische Städte (Städte mit wichtigem Tempel Darsteller (Modifikationen): (Modifikationen): Geschlecht m
Weltliche Professionen
Weltliche Professionen Alchimist AP-Wert: 180 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Analytiker, Fertigkeitsspezialisierung Alchimie, Meister der Improvisation Kampftechniken:
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Xorasch, Sohn von Grimmax Zwerg Hügelzwerge : iener Sumus männlich. Phex F dunkelblond dunkelbraun ffinität zu lementaren (- bei H-Probe); ämmerungssicht; Gutes Gedächtnis (Sprache, Zauber /); Resistenz
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Geschlecht: Größe: Gewicht: Gestalt: BesondereMerkmale: Händigkeit: Haare: Augen: Haut: Raufen Abwehr Zaubern Wundertaten, Dweomer,Zauberlieder
CHARAKTER Spezialisierung: Spezies: erufe: Glaube: Geschlecht: Größe: Gewicht: Gestalt: esonderemerkmale: Händigkeit: Haare: Augen: Haut: Geburtstag: Heimat: Familie: and: STÄE GS E CHICKLICHKEIT GW E
Charakterbogen: Grundlagen
T-6.1 Grundlagen Erfahrungspunkte: Stufe: Name des Charakters: Spieler: Kampagne (SL): Volk: Beruf: Ausbildungspakete: Magiebereich: Rüstungsklasse: Belastungsmalus: Grundbewegungsweite: Abzug auf Bewegungsmanöver:
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Kultur- und Professionsvarianten zu»unter dem Westwind«Thorwal von Ralf D. Renz und Ragnar Schwefel unter Mitarbeit von Carsten Fritz, Lars Perner, Michelle Schwefel mit Dank an Chris Gosse, Sven Pohlner
ein altmodisches rollenspiel stufe LP TP erfahrungspunkte körper agilität geist fernkampfwaffen wb gesamt besonderes Kurzbogen INI +1
spieler: dungeonslayers ein altmodisches rollenspiel charakter: Kai von Sturmklippe volk: Mensch 6 stufe LP TP klasse: Heiler volksfähigkeit: +1 Talent erfahrungspunkte heldenklasse: körper agilität geist
Heldengrad 1. maximales Attribut (Startwert +) 1. maximale Fertigkeitspunkte 6
Name Onchabeth saba Sulibeth Ausbildung Frei erschaffen Kultur Demerai Abstammung Frei erschaffen Rasse Mensch Geschlecht weiblich Haarfarbe schwarz Körpergröße 163 Augenfarbe kastanienbraun Gewicht 48
Kultur- und Professionsvarianten zu»unter dem Westwind«
Kultur- und Professionsvarianten zu»unter dem Westwind«Thorwal von Ralf D. Renz und Ragnar Schwefel unter Mitarbeit von Carsten Fritz, Lars Perner, Michelle Schwefel mit Dank an Lutz Berthold, Chris Gosse,
Spielfertig: Eine Tharunische Runenherrin
Spielfertig: Eine Tharunische Runenherrin Von Marcus Jürgens, Arne Gniech und Sean David Schöppler Karten von Markus Holzum Illustrationen: Jörg Drühl, Layout: Linus Rowedda Vorbemerkung Im Regelband Wege
ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN MAGIE (SHB ) TYPISCHE SCHWIERIGKEITSSTUFEN ATTRIBUTSWERTE LEVELAUFSTIEG LEVELAUFSTIEG ZAUBERMODIFIKATOR
ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN MAGIE (SHB 201 205) STÄRKE Körperliche Kraft und athletisches Training Athletik GESCHICKLICHKEIT Agilität, Reflexe, Balance Akrobatik Fingerfertigkeit Verstohlenheit
Inhaltsverzeichnis & Impressum
1 Inhaltsverzeichnis & Impressum Inhalt Vorwort...3 Götterwirken...3 Karmapunkte... 3 Aventurische Archetypen... 4 Die nostrische Rondrageweihte... 4 Der garetische Borongeweihte... 6 Die albernische Tsageweihte...
Seelenhirten 01: Diener des Götterfürsten
Seelenhirten 01: Diener des Götterfürsten Inhalt Impressum Autor Lektorat Layout & Cover Illustrationen Vorwort Ein paar Worte zur Regelkonformität Aufbau Daradoria Lumina Güldenglanz, die letzte Sumyrdalun
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Antimagie M Adarcania Prävertare KL/IN/KK spez. B 10 sek./ 1SR ST in SR/ST in Wo Gegenstand wirdvor Zauber geschützt D Beherschung brechen KL/IN/WS+MR spez. Min 8 B min. 1 Min. P Berheschung wird aufgehoben
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