Doppelkopf-Turnierspielregeln
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- Mareke Elke Huber
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1 1 Studentenclub ErdAlchimisten Freiberg e. V. Doppelkopf-Turnierspielregeln Olaf Schneider überarbeitet von Thomas Bader April 2006 Diese Spielregeln sind eine Anpassung der Turnierspielregeln (TSR) des Deutschen Doppelkopf-Verbandes e.v. von 1994 an die Spielgebräuche in Freiberg, insbesondere im Studentenclub "ErdAlchimisten Freiberg e.v. Inhaltsverzeichnis A Allgemeines B Turnier-Doppelkopf C Soli und andere Vorbehalte D An- und Absagen E Spielabkürzung F Punktwertung G Regelverstöße und Strafpunkte H Hinweise zum Führen der Spiellisten A Allgemeines A.1 Doppelkopf wird von 4 Spielern gespielt. Das Doppelkopf-Kartenspiel besteht aus 40 Karten in den Farben Eichel (Treff, Kreuz), Grün (Blatt, Pik), Rot (Herz) und Schell (Karo). In jeder Farbe gibt es zweimal die Karten As, König, Ober, Unter und Zehn. A.2 Rangfolge der Karten (Normalspiel, siehe auch C.4): (a) in Trumpf: Rot Zehn (Dulle) Eichel Ober Grün Ober Rot Ober Schell Ober Eichel Unter Grün Unter Rot Unter Schell Unter Schell As Schell Zehn Schell König (b) in Eichel und Grün: As Zehn König (c) in Rot: As König Die drei Fehlfarben Rot, Grün und Eichel sind gleichwertig. Scharfes Rot: Liegen beide Rot-Asse oder beide Rot-Könige in einer Hand, so werden sie automatisch zu Trumpf. Die Rot-Asse ordnen sich in diesem Fall als höchste Trümpfe über den Dullen ein, die Rot-Könige zwischen den Dullen und den Eichel Obern.
2 2 A.3 Spielvorbereitung: A.3.1 Der Geber legt das gut gemischte Blatt seinem rechten Nachbarn zum Abheben vor. (Es müssen mindestens 3 Karten abgehoben werden bzw. liegen bleiben. Es muss abgehoben werden!) Danach gibt er beim linken Nachbarn beginnend im Uhrzeigersinn jedem Spieler zunächst drei, dann vier und im letzten Gange wieder drei Karten, sodass jeder Spieler insgesamt zehn Karten erhält. A.3.2 Nach ordnungsgemäßem Geben kann der Spieler links vom Geber einen Vorbehalt melden oder er meldet sich gesund. Nun kann reihum jeder weitere Spieler einen höheren Vorbehalt oder sich gesund melden. Meldet ein Spieler als Vorbehalt ein Solo und wird anschließend überboten, so besitzt er das Recht, einen höheren Vorbehalt zu melden. Ein Spieler, der sich vorher gesund gemeldet hat, darf anschließend keinen Vorbehalt mehr melden! Mögliche Vorbehalte sind (in der Reihenfolge von der niedrigsten zum höchsten, vgl. C): Abgeben nach unten/oben Hochzeit Trumpfarmut oder Fünf Könige Schell-Solo Rot-Solo Grün-Solo Eichel-Solo Untern-Solo Obern-Solo Trumpf-Solo A.4 Spielverlauf: A.4.1 Aufspielpflicht zum ersten Stich hat der linke Nachbar des Kartengebers. A.4.2 Die Spieler legen nacheinander im Uhrzeigersinn je eine Karte offen auf den Tisch. A.4.3 Es besteht Bedienpflicht, d. h. jeder muss, wenn möglich, eine Karte der Fehlfarbe bzw. Trumpf, die der Aufspielende gespielt hat, zugeben. Kann ein Spieler nicht bedienen, so darf er jede andere Karte zugeben. A.4.4 Der Spieler, der die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich und legt ihn als Ganzes verdeckt vor sich hin. (Dies gilt auch für Karten, die zur Erinnerung an einen Sonderpunkt dienen, siehe F.2.2) Er spielt zum nächsten Stich auf. Zur Bestimmung der höchsten Karte im Stich gelten folgende Regeln: Trumpf ist höher als jede Fehlfarbe. Einen Stich ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der aufgespielten Fehlfarbe. Bei zwei gleichen Karten ist die zuerst gespielte höherrangig.
3 3 Innerhalb der Fehlfarben bzw. Trumpf gilt die unter A.2 angegebene Rangfolge (vgl. auch C.4). A.4.5 Solange die vierte Karte des aktuellen Stiches noch nicht gespielt worden ist, ist auf Verlangen eines Mitspielers der vorherige Stich noch einmal offen auf den Tisch zu legen. A.5 Kartenwerte und Spielziel: Doppelkopf ist ein Parteienspiel. Die beiden Spieler mit den Eichel Obern (Alten) bilden die Re-Partei, die beiden anderen Spieler die Kontra-Partei (Normalspiel). Hat ein Spieler beide Alte, so tritt der Sonderfall Hochzeit (siehe C.3) ein. Jede Partei versucht, mehr Augen als die Gegenpartei zu erspielen. Die Karten haben folgende Augenwerte: As 1 Zehn 1 König 1 Ober 1 Unter 1 Es sind also insgesamt 240 Augen im Spiel. Beachte: Es ist von vornherein nicht klar, wer mit wem eine Partei bildet. Dies herauszufinden oder zu verheimlichen, macht einen wesentlichen Reiz des Doppelkopfspiels aus. Daher ist es unzulässig, durch irgendeine nicht in den Spielregeln vorgesehene Aktion anzuzeigen, ob man mit oder ohne die Alten spielt. A.6 Bewertung und Ansagen bzw. Absagen: Es gewinnt diejenige Partei, die in ihren Stichen die meisten Augen hat. Erreichen beide Parteien 120 Augen, so hat die Kontra-Partei gewonnen. Der Wert eines Spiels erhöht sich jeweils, wenn die unterlegene Partei nicht nur unter 121 Augen (Re-Partei) / 120 Augen (Kontra-Partei) bleibt, sondern weniger als 90 (bzw. 60, 30) erreicht oder überhaupt keinen Stich macht ( schwarz gespielt wird). Weiterhin kann man den Spielwert durch An- bzw. Absagen vergrößern. Durch die Ansage Re (mit den Alten) bzw. Kontra (ohne die Alten) behauptet ein Spieler, dass seine Partei das Spiel gewinnen wird. Die Absage unter 90 ( unter 60, unter 30 ) behauptet, dass die Gegenpartei unter der genannten Augenzahl bleiben wird. Die Absage schwarz behauptet, dass die Gegenpartei keinen Stich macht. Sollte sie jedoch das abgesagte Ziel (die jeweilige Augenzahl bzw. den Stich) erreichen, so hat die absagende Partei verloren, auch wenn sie mehr als 120 Augen erspielt hat. Darüber hinaus können beide Parteien Sonderpunkte erlangen (vgl. F.2.2).
4 4 B Turnier-Doppelkopf B.1 Es wird ein Schiedsrichter eingesetzt. Die Entscheidungen des Schiedsrichters (insbesondere bei Regelverstößen nach G ) sind endgültig. B.2 Es wird ausschließlich an Vierer- und Fünfer- Tischen gespielt. B.3 Eine Spielrunde besteht aus 24 Spielen. B.4 Die Verteilung der Plätze und die Sitzreihenfolge am Tisch wird vor jeder Spielrunde durch das Los bestimmt. Der Spieler auf Position 1 führt die Spielliste und gibt zum ersten Spiel. C Soli und andere Vorbehalte C.1 Einmischen: C.1.1 Fünf Könige: Hat ein Spieler fünf oder mehr Könige, so kann er den Vorbehalt Fünf Könige melden. Wenn kein Spieler einen höheren Vorbehalt meldet, wird eingemischt und derselbe Geber gibt nochmals. C.1.2 Trumpfarmut: Hat ein Spieler weniger als drei Trumpf oder beide Alte aber nur drei oder zwei Trumpf, kann er den Vorbehalt Trumpfarmut melden. Wenn kein Spieler einen höheren Vorbehalt meldet, wird eingemischt und derselbe Geber gibt nochmals (Ein Übersehen scharfen Rots wird in diesem Fall als unsportliches Verhalten gewertet und vom Schiedsrichter mit Strafpunkten geahndet!). C.2 Trumpf Abgeben: Hat ein Spieler nur drei Trumpf kann er Abgeben anbieten. Er muss dazusagen ob er mit oder ohne die Alte spielt ( nach oben oder nach unten ). Sein Partner muss sich nun entscheiden, ob er das Angebot annimmt oder nicht. Bei Nichtannahme wird eingemischt sofern kein Spieler einen höheren Vorbehalt meldet. Wird die Trumpfabgabe angenommen und meldet kein Spieler einen höheren Vorbehalt so gibt der Abgebende vor dem Beginn des Ausspiels seinem Partner verdeckt seine drei Trumpfkarten. Dieser darf drei beliebige Karten an ihn zurückgeben. Er muss melden, ob und wie viel Trumpf zurückgegeben wird. Der abgebende Spieler hat danach also keinen Trumpf oder genau die gemeldete Anzahl Trümpfe (insbesondere kann Rot nicht nachträglich scharf werden!). Wird die Trumpf-Abgabe gespielt, so bilden die betreffenden Spieler die Re-Partei (mit den unter A.6 genannten Konsequenzen), selbst wenn sie die Alten nicht haben und es gilt automatisch Re angesagt. C.3 Hochzeit: Hat ein Spieler beide Alten, so kann er eine Hochzeit ansagen. Er bildet mit demjenigen, der den ersten Farbstich (Klärungsstich), abgesehen von den Stichen des Hochzeiters, für sich verbuchen kann die Re-Partei. Die Entscheidung darüber muss jedoch während der ersten drei Stiche fallen, sonst spielt der Spieler, der die Hochzeit angesagt hat, als Re-Partei allein gegen alle anderen. Dies wird trotzdem wie ein normales Spiel, nicht als Trumpf-Solo gewertet! Findet der Hochzeiter einen Partner, gilt automatisch die Ansage Re, spielt er allein, gilt automatisch die Ansage Kontra (vgl. D).
5 5 Sämtliche Absagen dürfen erst nach dem Klärungsstich erfolgen. Sagt ein Spieler, der beide Alten in der Hand hält, keine Hochzeit an, so spielt er eine Stille Hochzeit, die wie ein Trumpfsolo gewertet wird. Der Alleinspieler darf keinerlei An- oder Absagen machen. Will ein Teilnehmer Stille Hochzeit spielen und ein anderer Trumpf abgeben, so muss die Hochzeit angesagt werden. C.4 Ein Spieler kann versuchen, ein Spiel allein gegen die drei übrigen Spieler zu gewinnen, d. h. ein Solo spielen. Er übernimmt damit die Rolle der Re-Partei, die drei übrigen Spieler die der Kontra-Partei (zur Wertung vgl. F3). Je nach Art des Solos unterscheidet sich die Aufteilung der Karten in Trümpfe und Farben vom Normalspiel wie folgt: (a) Trumpf-Solo: Die Kartenfolge ist wie die im Normalspiel. (b) Obern-Solo: Nur die acht Obern sind Trümpfe, d. h. die Rot Zehn und die Untern werden in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Schell übernimmt die Rolle der vierten Fehlfarbe. Die Rangfolge in den einzelnen Fehlfarben ist: As-Zehn-König-Unter. (c) Untern-Solo: Analog zu C.4.b, die acht Untern sind die Trümpfe; die Rangfolge in den einzelnen Fehlfarben ist: As-Zehn-König-Ober. (d) Farbsolo: Die Rangfolge in allen Farben ist: As-Zehn-König-Ober-Unter. Eine der vier Farben Schell, Rot, Grün und Eichel wird vom Solospieler zu Trumpf erklärt. D An- und Absagen D.1 Für die Erstansage von Re (mit den Alten) oder Kontra (gegen die Alten) muss der ansagende Spieler noch 9 Karten in der Hand halten. Alle folgenden Absagen ( unter 90, unter 60, unter 30, schwarz ) sind mit jeweils einer Karte weniger auf der Hand ( unter 90 mit 8 Karten, unter 60 mit 7 Karten usw.) möglich. Eine Karte befindet sich in der Hand eines Spielers, wenn sie noch nicht gespielt ist, d. h. den Spieltisch noch nicht offen berührt hat. Zur Klarstellung wird festgestellt, dass jede An- bzw. Absage auch gemacht werden darf, wenn der betreffende Spieler nicht mit dem Legen einer Karte an der Reihe ist. D.2 Eine Ausnahme bezüglich des Zeitpunkts für An- und Absagen tritt in einer Hochzeit in Kraft. Ist der erste Stich der Klärungsstich, verschieben sich die in D.1 genannten Ansagezeitpunkte nicht. Ist der zweite (dritte) Stich der Klärungsstich, verringert sich die dort genannte Kartenzahl um 1 (2). Ansagen sind immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt! D.3 Es ist nicht möglich, eine An- bzw. Absage zu überspringen oder im nächsten Stich nachzuholen. Es gilt nicht als Überspringen bzw. Nachholen einer An- bzw. Absage, wenn diese zu einem früheren als dem letztmöglichen Zeitpunkt gemacht wird und die dazwischenliegenden nicht genannten An- bzw. Absagen zu eben diesem Zeitpunkt auch noch zulässig gewesen wären.
6 6 D.4 Die Erwiderung auf eine An- bzw. Absage ist stets noch mit einer Karte weniger, als für die Anbzw. Absage notwendig war, erlaubt. Als Erwiderung ist nur Kontra bzw. Re zulässig, d. h. Absagen ist nur möglich, wenn die Partei Re bzw. Kontra bereits mit 9 Karten auf der Hand (Ausnahme siehe D.2) angesagt hat. D.5 Werden Kontra und Re angesagt, so muss ein dritter Spieler, falls er unter 90 ( unter 60, usw.) absagt, zu erkennen geben, ob er zur Kontra- oder Re-Partei gehört. Es ist zulässig, dass beide Parteien unter 90 ( unter 60, usw.) absagen. D.6 Machen zwei Spieler gleichzeitig oder nacheinander verschiedene An- oder Absagen, so sind beide gültig. D.7 Eine Wiederholung identischer An- bzw. Absagen ist nicht zulässig. D.8 Eine Ansage ist frühestens möglich, sobald geklärt ist, ob ein bzw. welcher Vorbehalt gespielt wird. D.9 Bei einem Solo sind nur die Absagen Keine 60 (Schneider) und Schwarz durch den Solospieler sowie die Ansage Kontra durch die Kontra-Partei erlaubt. E Spielabkürzung E.1 Eine Spielabkürzung ist grundsätzlich nur einem Solospieler gestattet. Ein Solospieler, der aufgrund seines Blattes die restlichen Stiche machen wird, kann sein Blatt aufdecken. Macht er die restlichen Stiche nur, falls er seine Karten in einer bestimmten Reihenfolge spielt, so muss er diese Reihenfolge unaufgefordert angeben. Befindet sich der Spieler im Irrtum und macht nicht die restlichen Stiche, so erhält die Gegenpartei alle Reststiche. Es liegt kein Regelverstoß vor. E.2 Dem Solospieler ist es erlaubt, das Spiel abzukürzen, indem er seine restlichen Karten der Gegenpartei übergibt. Die Gegenpartei erhält damit die restlichen Stiche. Der Solospieler verwirkt damit das Recht zur Reklamation von Nichtbedienen. E.3. Schenken ist nicht gestattet. F Punktwertung F.1 Gewinner ist die Partei, die mehr als 120 Augen (Re-Partei) / 119 Augen (Kontra-Partei) bzw. ihre durch Absagen erhöhte und damit zum Gewinn notwendige Augenzahl erreicht. Erreicht sie diese Augenzahl nicht, so hat die andere Partei gewonnen. Erreichen (im Normalspiel) beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so werden alle An- und Absagen nicht gewertet; Gewinner ist die Re-Partei, falls sie mehr als 120 Augen hat, ansonsten die Kontra-Partei. F.2 Normalspiel (einschließlich Hochzeit und Trumpfabgabe): F.2.1 Der Grundwert eines Spiels ergibt sich wie folgt: Re-Partei gewonnen 1 Punkt Kontrapartei gewonnen 2 Punkte
7 7 unter 90 gespielt 1 Punkt zusätzlich unter 60 gespielt 1 Punkt zusätzlich unter 30 gespielt 1 Punkt zusätzlich schwarz gespielt 1 Punkt zusätzlich Unter 90 abgesagt 1 Punkt zusätzlich Unter 60 abgesagt 1 Punkt zusätzlich Unter 30 abgesagt 1 Punkt zusätzlich Schwarz abgesagt 1 Punkt zusätzlich Dabei werden sowohl Absagen der Gewinnerpartei als auch solche der Verliererpartei gewertet. Der Grundwert wird jeweils verdoppelt, wenn Re oder Kontra angesagt wurden. Wurden Re und Kontra angesagt, so wird der Wert vervierfacht. F.2.2 Sonderpunkte können von beiden Parteien nur im Normalspiel gewonnen werden. Sie werden mit den unter F.2.1 ermittelten Punkten verrechnet. Zur Klarstellung sei bemerkt, dass die Sonderpunkte erst nach der Verdopplung bzw. Vervierfachung infolge einer Re- oder Kontra-Ansage mit dem Grundwert verrechnet werden. Bei Zuwiderhandlungen wird die komplette Spielliste des betreffenden Tisches vom Schiedsrichter für ungültig erklärt! Doppelkopf (ein Stich mit 40 oder mehr Augen) 1 Punkt Rot geht rum (ein Stich mit beiden Rot-Assen und beiden Rot-Königen und es ist kein Rot scharf) Schell As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen (in den eigenen Stichen) 1 Punkt 1 Punkt Eichel Unter macht den letzten Stich (Karlchen) 1 Punkt Dulle der Gegenpartei mit der anderen Dulle 1 Punkt gefangen (in den eigenen Stichen) F.2.3 Die ermittelte Punktzahl (kann negativ sein) wird der Gewinnerpartei gutgeschrieben. Der Verliererpartei wird die äquivalente Zahl an Minuspunkten angeschrieben. F.3 Bei einem Solo ergeben sich folgende Grundwerte: Trumpfsolo 5 Punkt Obern- und Bubensolo 3 Punkt Farbsolo 1 Punkt Schneider gespielt (die Gegenpartei hat weniger als 60 Augen) 1 Punkt zusätzlich
8 8 Schwarz gespielt (die Gegenpartei hat keinen Stich) 1 Punkt zusätzlich Schneider angesagt 1 Punkt zusätzlich Schwarz angesagt 1 Punkt zusätzlich Der so ermittelte Grundwert wird verdoppelt, wenn die Gegenpartei Kontra angesagt hat. Das 3-fache dieser Punktzahl wird dem Solospieler angeschrieben. Jeder Spieler der Gegenpartei erhält die einfache Punktzahl. Es gilt F.2.3 analog G Regelverstöße und Strafpunkte G.1 Allgemeines: G.1.1 Hat nicht der richtige Spieler die Karten verteilt, so wird neu gegeben, falls rechtzeitig reklamiert wird (vgl. G.7.2). Das Spiel ist gültig, wenn alle vier Spieler eine Karte gelegt haben. Das nächste Spiel gibt der Spieler, der dieses Spiel nach Liste geben müsste. G.1.2 Jeder Spieler ist verpflichtet, darauf zu achten, dass ihm die richtige Kartenanzahl (also zehn) ausgeteilt wurde. Hält ein Spieler nach der Vorbehaltsabfrage nicht zehn Karten in der Hand und alle anderen Mitspieler haben zehn Karten, so handelt es sich um einen schwerwiegenden Regelverstoß dieses Spielers. In allen anderen Fällen (z.b. 9/11 Karten) ist das Spiel ungültig und wird vom selben Kartengeber ohne Vergabe von Strafpunkten erneut gegeben, auch wenn sich dieses erst im Verlauf des Spiels herausstellt. G.1.3 Falsch notiertes Spiel: Für die korrekte Notation ist nicht nur der Schreiber, sondern sind alle Spieler gleichermaßen verantwortlich. Ein falsch notiertes Spiel, bei dem sich nicht alle beteiligten Spieler auf das korrekte Spielergebnis einigen können, wird in der Notierung gestrichen. Es wird sofort nach Feststellung der Falschnotierung als das nächste Spiel neu gespielt, wobei jedoch ein möglicherweise laufendes Spiel zunächst beendet wird. Die Karten zu dem neu zu spielenden Spiel gibt der Spieler, der auch das falsch notierte Spiel hätte geben müssen. Wird das falsch notierte Spiel nach Beendigung der Spielrunde (vgl. B.3) festgestellt, ist das Spiel ersatzlos zu streichen. Eine Spielrunde ist nach Feststellung der Spielpunkte eines jeden Spielers beendet. Nur offensichtliche Rechenfehler können durch den Schiedsrichter noch korrigiert werden. G.2 Unerhebliche Regelverstöße: Ein unerheblicher Regelverstoß liegt dann vor, wenn der Regelverstoß keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf/-ausgang hat. Macht eine Partei zwangsläufig alle restlichen Stiche, ist jeder Regelverstoß unerheblich. Begeht ein Spieler einen unerheblichen Regelverstoß, so werden keine Strafpunkte verteilt. Das Spiel geht normal weiter. G.3 Geringfügige Regelverstöße: Ein geringfügige Regelverstoß liegt dann vor, wenn durch den Regelverstoß kein
9 9 spielentscheidender Einfluss auf den Spielverlauf/-ausgang gegeben ist, und eine entscheidende Bevorteilung der eigenen Partei ausgeschlossen ist. Begeht ein Spieler einen geringfügigen Regelverstoß, so erhält er im Falle einer Reklamation 3 Strafpunkte. Das Spiel wird normal fortgesetzt. G.4 Regelverstöße bei bereits entschiedenem Spiel: Wird ein Regelverstoß begangen, der eine korrekte Weiterführung des Spiels nicht zulässt, und die verursachende Partei hat das Spiel nach An- und Absagen bereits gewonnen, erfolgt ein Spielabbruch. Die Reststiche gehen an die Gegenpartei. Weitere Sonderpunkte können nicht mehr erzielt werden. Der Regelverstoß wird zusätzlich wie ein geringfügiger Regelverstoß geahndet. G.5 Schwerwiegende Regelverstöße: Ein schwerwiegender Regelverstoß liegt dann vor, wenn der Regelverstoß einen entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf/-ausgang haben kann, oder eine entscheidende Bevorteilung der eigenen Partei möglich ist. Bei einem schwerwiegenden Regelverstoß ist das Spiel im Falle einer Reklamation sofort beendet. G.5.1 Normalspiel: Im Normalspiel wird das Spiel als nicht gespielt gewertet. Der Verursacher erhält 12 Strafpunkte. Diese Strafpunktzahl erhöht sich für den Verursacher um je 3 Punkte für jede Absage, die die Gegenpartei bis zum Eintritt des Regelverstoßes gemacht hat. G.5.2 Solo: Bei einem schwerwiegenden Regelverstoß des Solospielers wird das Spiel mit den gemachten An- und Absagen als verloren gewertet. Bei einem schwerwiegenden Regelverstoß eines Spielers der Gegenpartei wird das Solo als gewonnen gewertet. Der Verursacher erhält 12 Strafpunkte. Diese Punktzahl erhöht sich für den Verursacher um je 3 Punkte für jede Absage, die der Solospieler bis zum Eintritt des Regelverstoßes gemacht hat. G.6 Unsportliches Verhalten: Ein unsportliches Verhalten liegt dann vor, wenn ein Spieler mit nichtspielerischen Mitteln versucht, seine Mitspieler zu beeinflussen, oder die regelgerechte Wertung eines Spiels oder einer Spielrunde zu verhindern. Je nach Schwere des Delikts kann der Schiedsrichter die folgenden Sanktionen verhängen: (a) Verwarnung (führt bei weiterem Fehlverhalten zu Punktabzug oder zur Disqualifikation); (b) Punktabzug (maximal 12); (c) Disqualifikation. G.7 Reklamation: G.7.1 Das Recht, einen Regelverstoß zu reklamieren, haben alle am Spiel beteiligten Spieler, mit Ausnahme des Verursachers. Jeder Spieler darf auf einen Regelverstoß hinweisen. Ist die Partnerschaft bereits zweifelsfrei für alle Mitspieler geklärt, so darf ein Spieler
10 10 Regelverstöße des Partners nicht mehr reklamieren, sondern lediglich darauf hinweisen. G.7.2 Ein Regelverstoß ist sofort, nachdem er von allen Spielern entdeckt werden konnte, zu reklamieren. Wer weiterspielt, d. h. seine nächste Karte legt bzw. eine An- oder Absage macht, verliert das Anrecht auf Reklamation. Eine Spielmaßnahme (Ansage, Absage, Bemerkung, Legen einer Karte), die einen Regelverstoß darstellt, ist als gültiger Spielzug anzusehen, wenn sie nicht rechtzeitig reklamiert wurde. G.7.3 Eine Anfrage an den reklamationsberechtigten Partner, ob reklamiert oder ob weitergespielt werden soll, ist erlaubt. Der Partner darf nur mit Reklamation bzw. keine Reklamation antworten. Seine Antwort ist bindend! Im Falle der Reklamation wird je nach Schwere des Fehlers nach G.2 bis G.6 verfahren. Im Falle der Nichtreklamation wird der Regelverstoß als gültiger Spielzug angesehen (siehe G.7.2). G.7.4 Bei jeder Reklamation ist der Schiedsrichter zu rufen. Das Spiel ruht sofort, d. h. der laufende Stich bleibt offen, die anderen Stiche und die restlichen Karten bleiben verdeckt liegen, und es werden keine Diskussionen über das Spiel geführt. Das Zusammenwerfen bzw. Offenlegen von Karten vor der endgültigen Entscheidung durch den Schiedsrichter ist als Unsportlichkeit mit drei Strafpunkten zu ahnden. G.7.5 Es wird der zuerst reklamierte Regelverstoß, also nicht notwendigerweise der zuerst begangene Regelverstoß bestraft. Bei gleichzeitiger Reklamation verschiedener Regelverstöße wird der zuerst begangene bestraft, sofern dieser noch reklamiert werden darf. Ist dann der erste ein geringfügiger Regelverstoß, kann der zweite Regelverstoß erneut reklamiert werden.
11 11 Liste für Doppelkopfwettspiele Datum: Lokal: Serie: Tisch: Nr. Grundwert Punkte 1.Spieler 2.Spieler 3.Spieler 4.Spieler Kontra/Re Bonus Summe Name Name Name Name Startnummer Startnummer Startnummer Startnummer 1 4 R +1 9 / R/K / K / 14 / K / 14 / K / 10 / / (1) Strafpunkte (für) 23 K 24 K Ergebnis: Unterschriften: H Hinweise zum Führen der Spiellisten In die Spalte Grundwert wird nur der nach F.2.1 bzw. F.3 ermittelte Grundwert eingetragen, ohne die Verdopplung (bzw. Vervierfachung) bei einer Re- oder Kontra-Ansage und die Sonderpunkte zu berücksichtigen. In der Spalte Kontra/Re wird vermerkt, ob im Spiel eine Kontra- oder eine Re-Ansage erfolgte. In der Spalte Bonus werden nur die gewonnenen und verrechneten Sonderpunkte (vgl. F.2.2) eingetragen (diese Zahl kann negativ sein!) Die Summe wird ermittelt, indem der Grundwert im Falle einer Re- bzw. Kontra-Ansage verdoppelt (im Falle einer Re- und Kontra-Ansage vervierfacht) und anschließend der Bonus addiert wird. Strafpunkte vergibt ausschließlich der Schiedsrichter für Regelverstöße (vgl. G) Nr 1: normales Spiel, die Re-Partei (1. und 2. Spieler) gewinnt mit 185:55 Augen bei angesagtem Re und Unter 90 und fängt einen Fuchs der Kontrapartei Grundwert = 1 (Re-Partei gewonnen) + 1 (Unter 90 gespielt) + 1 (Unter 90 abgesagt) + 1 (Unter 60 gespielt) = 4
12 12 Verdoppelung aufgrund der Re -Ansage 8 Addition des Bonus (1) 9 Die 9 Punkte werden der Gewinnerpartei (Spieler 1 und 2) gutgeschrieben. Spieler 3 und 4 (Verliererpartei) erhalten je 9 Minuspunkte. Nr. 2: normales Spiel, die Re-Partei (1. und 2. Spieler) verliert mit 85:155 Augen bei angesagtem Re und Kontra und fängt einen Fuchs der Kontrapartei Grundwert = 2 (Re-Partei verloren) + 1 (Unter 90 gespielt) = 3 Vervierfachung aufgrund der Re -und Kontra-Ansage 12 Addition des Bonus (-1) 11 Die 11 Punkte werden der Gewinnerpartei (Spieler 3 und 4) gutgeschrieben. Spieler 1 und 2 (Verliererpartei) erhalten je 11 Minuspunkte. Nr. 3: Hochzeit angesagt, hängen gelassen, Re-Partei (Spieler 1) verliert mit 15:225 Augen bei abgesagtem Unter 60 Grundwert = 2 (Re-Partei verloren) + 1 (Unter 90 gespielt) + 1 (Unter 90 gesagt) + 1 (Unter 60 gespielt) + 1 (Unter 60 gesagt) +1 (Unter 30 gespielt) = 7 Verdopplung aufgrund der Kontra-Ansage (automatisch) 14 Spieler 1 erhält 14 Minuspunkte. Spieler 2, 3 und 4 erhalten je 14 Pluspunkte. Nr. 4: Spieler 1 sagt Trumpfsolo, gewinnt mit 225:15 Augen, Unter 60 abgesagt, Kontra angesagt Grundwert = 5 (Trumpfsolo) + 1 (Unter 60 gespielt) + 1 (Unter 60 gesagt) = 7 Verdopplung ( Kontra angesagt) 14 Spieler 1 erhält 42 Punkte (Verdreifachung), Spieler 2, 3 und 4 jeweils 14 Minuspunkte Nr. 5: Spieler 1 sagt Trumpfsolo, verliert mit 85:155 Augen, Kontra angesagt Grundwert = 5 (Trumpfsolo) Verdopplung ( Kontra angesagt) 10 Diese 10 Punkte werden jedem Spieler der Gegenpartei (Nr. 2, 3 und 4) gutgeschrieben. Spieler 1 erhält 30 Minuspunkte. Nr. 6: Spieler 1 bedient falsch. Nach Reklamation verhängt der Schiedsrichter 12 Strafpunkte. Danach gibt Spieler 2 (der auch das durch falsches Bedienen ungültige Spiel gegeben hatte) neu. Normales Spiel, die Re-Partei (1. und 2. Spieler) gewinnt mit 125:115 Augen. Die Kontrapartei fängt einen Fuchs der Re-Partei und macht mit dem Eichel-Unter den letzten Stich. Grundwert = 1(Re-Partei gewonnen) Addition des Bonus (-2) -1 Die Gewinnerpartei erhält in diesem Fall einen Minuspunkt, die Verliererpartei einen Pluspunkt.
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66 Das Kartenspiel. Inhaltsverzeichnis
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Doppelkopf spielen mit Niveau
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Sky Runner Ravensburger Spiele* Nr. 26 212 0 Autor: Joel Sevelin / Erik Karlsson / Dan Glimne Lizenz: Seven Towns Ltd Illustration / Design: Franz Vohwinkel Für 2-5 Spieler von 8-99 Jahren Inhalt l Hochhaus,
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