ZAPP ZERAPP. Spielanleitung
|
|
|
- Mina Schmidt
- vor 9 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 ZAPP ZERAPP Spielanleitung Einsam thront der unheimliche Berg der ewigen Stille lautlos über der verlassenen Ebene. Kein Laut, kein Ton, kein Windhauch ist vernehmbar... Seit uralten Zeiten ist der Berg mit einem absonderlichen Bannfluch belegt: Wer ihm zu nahe kommt, erstarrt zu völliger Bewegungslosigkeit. Die mächtigsten Zauberer aus aller Welt aber nutzen diesen Fluch, um alle 13 Jahre den Besten Ihrer Zunft zu ermitteln: Sie schütteln magische Rappelfässer, um den Bann am Fuße des Berges für kurze Zeit zu lösen. In diesen Augenblicken müssen ihre Zauberlehrlinge auf Teufel komm raus um die Wette laufen, bevor der Fluch sie erneut erstarren lässt. Der Magier, dessen Lehrlinge zuerst das Ziel - die sichere Stadt ihrer Gilde - erreichen, erhält die höchste Auszeichnung der magischen Welt: den Ehrentitel des ZAPP ZERAPP. 1 Spielplan INHALT 12 Zauberlehrlinge in vier Farben 14 Rappelfässer (davon werden 13 gebraucht, eines ist Reserve) 14 Stopfen (auch davon werden 13 gebraucht, einer ist Reserve) 13 Klebe-Etiketten (mit den Geheimzahlen 1-13) 2 Würfel ca.100 magische Steine (davon werden 91 gebraucht, eines ist Reserve) 1 Hauch unsichtbarer Magie diese Spielregel Vor dem ersten Spiel... Vor dem ersten Spiel erhalten die Rappelfässer ihre 1 von :10 Uhr
2 magische Zauberkraft: Dazu füllt Ihr einen magischen Stein in ein Fass, verschließt es mit einem Stopfen (gut festdrücken!), auf den Ihr das Etikett mit der Nummer 1 klebt. Ihr ahnt schon, wie es weitergeht? Richtig: Zwei magische Steine kommen in ein weiteres Fass, auf dessen Stopfen Ihr das Etikett mit der Nummer 2 befestigt. So macht Ihr jetzt weiter bis zum letzten Fass, in welches Ihr 13 magische Steine einfüllt und dessen Stopfen Ihr mit dem Aufkleber Nr. 13 beklebt. Das Spielziel Wer seine drei Zauberlehrlinge als erster in die Stadt der eigenen Gilde (Farbe) bringt, gewinnt. Die Startaufstellung Ihr mischt die verschlossenen RAPPELFÄSSER gut durch und stellt sie in der Spielplanmitte auf dem Bergplateau ab. Jeder von Euch erhält drei ZAUBERLEHRLINGE einer Farbe und stellt sie auf das gleichfarbige Startfeld am Fuße des Berges. Zum Beispiel-Spielplan (Vorsicht 128kb schwer) Das Spiel Jede Spielrunde besteht aus drei Phasen: 1. Das Würfeln der magischen Zahl 2. Das Schütteln der Fässer (Schüttelzauber) 3. Das Bewegen (und Verbannen) der Zauberlehrlinge Habt Ihr alle drei Phasen (in der hier genannten Reihenfolge) durchgespielt, dann beginnt die nächste Spielrunde (natürlich wieder mit Phase 1) - so lange bis einer von Euch gewonnen hat. Phase 1: Das Würfeln der magischen Zahl Ein (beliebiger) Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Die Summe der Würfelaugen ergibt die magische Zahl, die für alle Spieler gilt und laut verkündet wird. Die Würfel bleiben anschließend (zwecks Kontrolle) bis zur nächsten Runde liegen. Abb. 3: In diesem Beispiel ergibt die Summe der 2 von :10 Uhr
3 Würfelaugen 9. Also wird die "9" als magische Zahl für die laufende Spielrunde verkündet. Wer würfelt, ist völlig egal. Damit sich aber keiner übergangen fühlt, sollte in jeder Spielrunde ein anderer Spieler (z.b. reihum abwechselnd) die magische Zahl auswürfeln. Phase 2: Das Schütteln der Fässer (Schüttelzauber) Sobald die magische Zahl bekannt ist, schütteln alle Spieler gleichzeitig die geheimnisvollen Rappelfässer, ohne die Zahl auf dem jeweiligen Fassboden anzusehen. Wer meint, ein geeignetes Fass für einen wirksamen Schüttelzauber gefunden zu haben, stellt es vor sich ab. Hat jeder Spieler ein Rappelfass vor sich abgestellt, drehen alle ihr ausgewähltes Rappelfass um und nennen laut die Geheimzahl, die auf dem Fassboden steht. Alle Fässer, deren Geheimzahl höher ist, als die magische Zahl werden sofort auf das Bergplateau zurückgestellt. Die entsprechenden Spieler gehen in dieser Spielrunde leer aus, weil ihnen kein wirksamer Schüttelzauber gelungen ist. Der wirksame Schüttelzauber: Nur wer ein Rappelfass gewählt hat, dessen Geheimzahl gleich oder kleiner ist, als die magische Zahl, hat einen wirksamen Schüttelzauber vollbracht und darf folglich (in Spielphase 3) einen seiner Zauberlehrlinge bewegen. Um sicher zu gehen, dass beim Nennen der Geheimzahl kein Spieler mogelt, dürft Ihr natürlich nach dem Aufdecken auch einen Blick auf die geheime Fasszahl Eurer Mitspieler werfen. Großes Schüttelzauber-Gesetzbuch: Es ist verboten... *...während des Schüttelns auf den Boden der Rappelfässer zu schauen. Die Geheimzahl darf erst angesehen werden, sobald jeder Spieler ein Fass vor sich abgestellt hat! *...mehr als zwei Fässer gleichzeitig in den Händen zu halten. *...Mitspielern Fässer aus der Hand zu reißen. *...mehr als ein Fass (je Spieler) vor sich abzustellen. *...ein Fass, das man bereits vor sich abgestellt hat, zurück auf das Bergplateau zu stellen. *...noch weitere Fässer zu schütteln oder in Händen zu halten, nachdem man bereits ein Fass vor sich abgestellt hat. Jeder Spieler muss jedes Fass, das er nicht vor sich abstellen möchte, sofort wieder zurück auf das Bergtableau stellen, um es auch den Mitspielern zugänglich zu machen. Phase 3: Das Bewegen und Verbannen der Zauberlehrlinge 3 von :10 Uhr
4 Jetzt bewegen alle Spieler, die (in Spielphase 2) einen wirksamen Schüttelzauber vollbracht haben, nacheinander jeweils einen eigenen Zauberlehrling vorwärts im Uhrzeigersinn. Zugreihenfolge: Der Spieler mit der höchsten Geheimzahl zieht als Erster. Dann folgt der Spieler mit der nächst niedrigeren Geheimzahl usw. (vgl. Abb. 4). Zur Erinnerung: Spieler, deren Geheimzahl höher war, als die magische Zahl, haben ihr Fass bereits (in Phase 2) auf das Bergtableau zurückgestellt und bewegen keinen Zauberlehrling. Wer am Zug ist, sucht sich einen beliebigen eigenen Zauberlehrling aus, den er bewegen mag - es macht dabei keinen Unterschied, ob dieser sich noch auf dem Startfeld befindet oder bereits unterwegs ist. Dabei bestimmt die Geheimzahl auf dem Boden des ausgewählten Rappelfasses auch die Zugweite: Zugweite: Die Geheimzahl gibt an, um wieviele Felder einer der eigenen Zauberlehrlinge vorwärts gezogen wird (vgl. Abb. 4). Beispiel: Die magischen Würfel zeigen die Zahl 8. Beatrix Blau hat das Fass mit der Zahl 9 ausgesucht, Roswitha Rot die 6, Gustav Gelb die 4, Guildo Grün die 2. Beatrix darf nicht ziehen: Ihre Geheimzahl ist höher, als die magische Zahl. Sie stellt ihr Fass sofort zurück auf s Bergplateau. Roswitha ist als Erste dran. Sie zieht einen beliebigen eigenen Zauberlehrling 6 Felder weit. Dann folgt Gustav. Seine Zugweite beträgt 4 Felder. Abschließend zieht Guildo 2 Felder weit. Großes Bewegungszauber-Gesetzbuch: Es ist verboten... *...Zauberlehrlinge rückwärts (gegen den Uhrzeigersinn) zu ziehen. 4 von :10 Uhr
5 *...an der eigenen Zielstadt vorbeizuziehen. *...die Zugweite auf mehrere Zauberlehrlinge zu verteilen. *...Zauberlehrlinge in Städte fremder Farben und auf Startfelder zu ziehen. *...Felder verfallen zu lassen. Die einzige Ausnahme: Wer eine Spielfigur ins Ziel (eigene Stadt) zieht, darf dabei überzählige Felder beliebig verfallen lassen (vgl. Abb. 6A). Auf jedem Lauffeld dürfen beliebig viele Zauberlehrlinge - gleich welcher Farbe - stehen. Wer seinen Zauberlehrling bewegt hat, stellt sein Rappelfass zurück auf das Bergplateau. Vor der neuen Spielrunde werden dort alle 13 Fässer erneut Das Verbannen der Zauberlehrlinge (vgl. Abb. 5) * Verbannt werden Zauberlehrlinge immer dann, wenn sie außerhalb ihrer eigenen Schutzzone von einem gegnerischen Zauberlehrling überholt oder eingeholt werden. * Verbannte Zauberlehrlinge werden sofort auf ihr Startfeld zurückgestellt. * Nicht verbannt werden können Zauberlehrlinge, die auf Schutzfeldern (Felder der eigenen Farbe) stehen. * Eigene Zauberlehrlinge werden nicht verbannt. * Wer von einem Spielfeld startet, auf dem auch andere Zauberlehrlinge stehen (Start auf gleicher Höhe), darf diese nicht verbannen. * Wenn der ziehende Spieler es während seines Spielzugs übersieht, einen Zauberlehrling zu verbannen, hat dieser Zauberlehrling Glück gehabt. Er muss dann nicht zurück zum Start. 5 von :10 Uhr
6 Beispiel A: Die magischen Würfel zeigen die Zahl 12. Guildo Grün hat das Rappelfass mit der Geheimzahl 8, er darf also 8 Felder ziehen. Er überholt dabei fünf Zauberlehrlinge und holt einen weiteren ein. Er verbannt die beiden gelben und den blauen, aber auch einen roten Zauberlehrling zurück auf ihre Startfelder, weil diese sich außerhalb ihrer Schutzzonen aufhalten. Der andere rote Lehrling steht auf einem seiner Schutzfelder und kann von dort nicht verbannt werden. Auch der überholte grüne Lehrling wird verschont - weil Guildo Grün seinen eigenen Zauberlehrling nicht verbannt. Die einzige, aber immer gültige Ausnahme von diesen Regeln: Zauberlehrlinge, die direkt vom Startfeld starten, sind noch zu schwach für Verbannungskünste - sie dürfen auf keinen Fall irgendwelche Zauberlehrlinge verbannen (vgl. Beispiel B). Beispiel B: Beginnt Guildo Grün seinen Zug auf dem Startfeld (jetzt mit der Geheimzahl 11), dann landet er auf dem selben Feld wie in Beispiel A, darf aber während seines gesamten Zuges keinen einzigen Zauberlehrling verbannen. 6 von :10 Uhr
7 Spielende und Sieger Wer zuerst seinen dritten Zauberlehrling in seine Zielstadt gebracht hat, beendet das Spiel und ist Sieger. Die am Fuße des Berges zurückgebliebenen Zauberlehrlinge müssen nun die nächsten 13 Jahre in aller Stille warten, bis der nächste Wettstreit der Zauberzunft stattfindet und erneut ein genialer ZAPP ZERAPP ermittelt wird. Vielleicht werden sie dann schon von den siegreichen Zauberlehrlingen des vergangenen Wettbewerbs vorwärts bewegt... Die ZAPP ZERAPP-PROFIVERSION: Die Mitnahmefelder In der Profiversion gibt es keine neutralen Felder: Alle weißen Felder (ja, genau: die mit den kleinen farbigen Burgen!) heißen jetzt MITNAHMEFELDER. Die Farben der Burgen am Feldrand geben an, welche Zauberlehrlinge von diesen Feldern aus zwar mitgenommen, aber nicht verbannt werden können. Es gelten folgende Regeln: * Auf Mitnahmefeldern der eigenen Farbe sind Zauberlehrlinge vor Verbannung geschützt - genauso wie auf den eigenen Schutzfeldern. * Zauberlehrlinge, die auf Mitnahmefeldern fremder Farbe stehen, werden nicht mitgenommen, sondern verbannt. * Wer Zauberlehrlinge (auch eigene!) überholt, die auf Mitnahmefeldern ihrer Farbe stehen, darf diese mitnehmen, wenn er möchte. Er kann frei entscheiden, ob er einen, mehrere, alle oder keinen davon mitnimmt. * Das Mitnehmen von Zauberlehrlingen endet immer auf dem Feld, auf welches der eigene Zauberlehrling beim aktuellen Spielzug regulär gelangt. * Gelangt ein Zauberlehrling in seine Zielstadt, dann stellt er alle mitge nommenen Zauberlehrlinge seiner Mitspieler auf dem Lauffeld 7 von :10 Uhr
8 vor seiner Stadt ab. Eigene mitgenommene Zauberlehrlinge dürfen jedoch mit in die Zielstadt. * Fremde Zauberlehrlinge dürfen auch an ihrer eigenen Zielstadt vorbei mitgenommen werden, sodass sie erneut eine Runde um den Berg drehen müssen, um in ihre Stadt zu kommen. * Wer seinen Spielzug auf einem Mitnahmefeld startet, darf von diesem Mitnahmefeld aus keine Zauberlehrlinge mitnehmen. * Mitnehmen darf man auch, wenn man vom Startfeld kommt (im Gegensatz zum Verbannen, s.o.) Beispiel für die Profiversion Magische Zahl: 8 Geheimzahlen der Spieler: Guildo Grün beginnt und zieht mit Lehrling GRÜN 1 am geschützten Lehrling BLAU 1 vorbei. Vom rot-grünen Mitnahmefeld darf er die dort ungeschützten Lehrlinge GELB 1 und BLAU 2 zurück auf ihre Startfelder verbannen. Vom gleichen Feld darf er ROT 1 und GRÜN 2 mitnehmen. Er entschließt sich dazu, beide mitzunehmen. So gelangt er mit beiden eigenen Zauberlehrlingen - vorbei am geschützten Lehrling GELB 2 - in seine Zielstadt. Den mitgenommenen Lehrling Rot 1 stellt er einfach vor der grünen Stadt ab. Insgesamt ist Guildo Grün erst sieben Felder weit gezogen, obwohl er (nach Vorgabe seiner Geheimzahl) 8 Felder ziehen müsste. Weil er in die Zielstadt gelangt ist, verfällt ausnahmsweise der achte Zugpunkt. Guildo Grüns Zug ist damit beendet. Es folgt Beatrix Blau, die sich entscheidet, ihren Lehrling BLAU 3 zu bewegen, da sie mit diesem ihre Schutzzone erreichen kann. Beatrix nimmt Rot2 von dessen Mitnahmefeld an der roten Zielstadt vorbei mit. 8 von :10 Uhr
9 Nun ist Gustav Gelb am Zug. Er überholt mit seinem Lehrling GELB 2 den gerade erst vor der grünen Stadt auf einem gelben Feld abgestellten und dort ungeschützten Lehrling ROT 1 und verbannt ihn auf dessen Startfeld. Abschließend zieht Roswitha Rot mit ihren 2 Zugpunkten vom Startfeld aus auf ein blaues Feld. 9 von :10 Uhr
10 2000, Zoch Verlags GmbH D München Autoren: Heinz Meister und Klaus Zoch Illustration: Doris Matthäus Drucken 10 von :10 Uhr
Die Spieler versuchen, mit ihrer Tiermannschaft die meisten Punkte zu erzielen und so den ersten Platz im Urwald zu ergattern.
Kurzspielregel Um was geht es in diesem Spiel? Die Spieler versuchen, mit ihrer Tiermannschaft die meisten Punkte zu erzielen und so den ersten Platz im Urwald zu ergattern. Das Dschungelrennen startet:
Capt n Clever. Eine listige Schatzsuche für 3-4 schlaue Jungkapitäne ab 6 Jahren
Capt n Clever Eine listige Schatzsuche für 3-4 schlaue Jungkapitäne ab 6 Jahren Material: Spielplan 4 Kapitäne in 4 Farben 4 Segelschiffe in 4 Farben 36 Schatzkarten in 4 Farben diese Spielregel Da ist
Vorbereitung Speisekarte Besteck- würfel Besteckteile Druckknöpfen Spielplan 23 391 2 4 5 99 Kakerlake Aufstellfuß Speisekarte Inhalt: Wichtig
Ravensburger Spiele Nr. 23 391 5 Lauf- und Drehspiel für 2 4 Spieler von 5 99 Jahren. Autor: Gunter Baars Illustration: J. Jantner, M. Jasionowski, W. Pepperle Redaktion: Monika Gohl Inhalt: 1 Spielplan,
Spielanleitung Backgammon
Spielaufbau Das Spielbrett besteht aus 24 Dreiecken, Points oder Zungen genannt, von denen sich jeweils 12 auf einer Seite befinden. Zwischen dem 6. und 7. Point auf jeder Seite werden die Points durch
Inhalt. Spielziel. Spielvorbereitung. Für 2-5 Spieler von 8-99 Jahren
Sky Runner Ravensburger Spiele* Nr. 26 212 0 Autor: Joel Sevelin / Erik Karlsson / Dan Glimne Lizenz: Seven Towns Ltd Illustration / Design: Franz Vohwinkel Für 2-5 Spieler von 8-99 Jahren Inhalt l Hochhaus,
Ein Spiel von Leo Colovini. Spielplan. Zählleiste
Ein Spiel von Leo Colovini Spielmaterial 30 Holz-Türme in 3 Farben Spielplan 60 Holz-Häuser in 5 Farben Zählleiste 15 Holz-Paläste in 5 Farben 33 Holz-Mauern 4 Zählsteine Grenzlinie Turmfeld 2 Haus-Würfel
Für 2-6 Kinder ab 3 Jahre.
EINE INTERESSANTE SPIELESAMMLUNG BEREITS FÜR DIE JÜNGSTEN Für 2-6 Kinder ab 3 Jahre. Mit 6 verschiedenen abwechslungsreichen Farbwürfelund Geschicklichkeitsspielen. Spieleranzahl: 2-4 Kinder Altersempfehlung:
Backgammon Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de
Backgammon Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de Inhalt Backgammon Spielregeln...1 Das Spielbrett...2 Ziel des Spiels...3 Bewegen der Steine und Schlagen...4
ZICKE ZACKE ENTENKACKE. Die turbulente Seevogel-Erweiterung zu ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE
ZICKE ZACKE ENTENKACKE Die turbulente Seevogel-Erweiterung zu ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE Jetzt auch für 5 und 6 Jungvögel ab 4 Jahren von Klaus Zoch Start frei zur nächsten Runde der berühmten Hühnerolympiade!
Zahlen-Maus. Eine Spielesammlung rund um die Zahlen 1 bis 10 und einfaches Rechnen für zwei Zahlen-Mäuse ab 5 Jahren.
Spielesammlung Zahlen-Maus Eine Spielesammlung rund um die Zahlen 1 bis 10 und einfaches Rechnen für zwei Zahlen-Mäuse ab 5 Jahren. Mit dem vorliegenden Spielmaterial können Kinder durch Benennen, Aufsagen
= = Spielmaterial. Spielidee und Spielziel. Spielvorbereitung. Spielende. 3. Hast du den Gipfel erreicht?
Ärgere deine Mitspieler, und schubs sie nach unten! Ziehst du deinen Steinbock auf ein kleines Feld, auf dem bereits ein Steinbock einer anderen Farbe steht, schubst du diesen ein Feld geradeaus in Pfeilrichtung
König & Intrigant. Spielmaterial
König & Intrigant vvon Wolfgang Kramer und Richard Ulrich KÖNIG & INTRIGANT ist eine Variante zum Spiel EL GRANDE und nur mit diesem zusammen spielbar. Mit Ausnahme der folgenden Spielregel ist KÖNIG &
Spielziel. Spielmaterial und Aufbau. Ein Spiel von Piero Cioni für 2 4 Spieler ab 8 Jahren 45 min
Ein Spiel von Piero Cioni für 2 4 Spieler ab 8 Jahren 45 min Spielmaterial und Aufbau 4 Monument-Spielpläne 82 Steine 4 Sichtschirme je 1 pro Spieler Spielziel In der Rolle von Baumeistern erschaffen die
Buchstaben- Maus. Eine Spielesammlung rund um die Buchstaben des Alphabets für 1 und mehr Buchstaben-Mäuse von 5-99 Jahren.
Spielesammlung Buchstaben- Maus Eine Spielesammlung rund um die Buchstaben des Alphabets für 1 und mehr Buchstaben-Mäuse von 5-99 Jahren. Mit dem vorliegenden Spielmaterial können Kinder durch Benennen,
Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe)
Spielanleitung Für den kleinen Ärger unterwegs! Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe) Spielbeschreibung Die Spieler laufen mit ihren eigenen Spielfiguren so schnell
Montage der Spielfiguren
Inhalt Montage der Spielfiguren Die Geschichte Das Spielmaterial Ziel des Spiels Spielvorbereitung Das Spiel beginnt Wie wird gezogen? Die Schicksalswürfel Beispiel für eine Zugfolge Betreten eines Zielpavillons
Das beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial
9021_Reise-Mädn_Anl_05.indd 1 26.05.16 16:26 Das beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial 1 Klappbox mit Spielplan 1 Würfel 16 Spielfiguren B A a bc 2 d Spielziel Bei Mensch ärgere
1 SPIELPLAN: Der gesamte Spielplan ist die Pyramide Farbige Eckfelder = Eingang in die Pyramide
HALLO UND WILLKOMMEN! DRUCKEN: Am besten weißes Papier verwenden, Papierformat Din A4, Hochformat. Schwarz/weiß oder Farbdruck. Startfelder und Spielfiguren müssen färbig sein! (farbig ausdrucken oder
Von Günter Cornett (Co-Autor Volker Schäfer) Seite Gemeinsame Regeln... 2
Von Günter Cornett (Co-Autor Volker Schäfer) Inhalt: Seite Gemeinsame Regeln... 2 Loyal Captain für 2 Spieler ab 10 Jahren... 2 Die gegnerischen Piraten einzukreisen, ist gar nicht so einfach. Quedah Merchant
Spielziel. Spielvorbereitung. Aufstellung der Baumeister. Startaufstellung bei 2 Spielern (A und B) Vorbereitung der Reservoire und Arbeiter
Spielziel Das antike Rom bekam sein dringend benötigtes Trinkwasser durch lange Wasserleitungen, die Aquädukte. Jeder Spieler versucht als Bauherr, mit Hilfe der Baumeister und Arbeiter, möglichst lange
Spiele für Erwachsene
Spiele für Erwachsene Spielregel für Acquire Acquire ist ein aufregendes neues Spiel aus der Welt der Hochfinanz. Hauptziel des Spiels ist es, am Spielende der wohlhabendste Spieler zu sein und zwar durch
Mausspiel Lehrerinformation und Anleitung
1/5 Arbeitsauftrag Höre gut deiner Lehrkraft zu und folge den Arbeitsschritten. Ziel Selbständig ein mit Überwindlungsstichen nähen und spielen. Material Baselfilz in den Farben rot, grün, violett gelb
Spielmaterial. 2 Würfel Spielplan, 2-teilig. 8 Ereigniskarten Miss Cornfield. 4 runde Chips Magische Tiere (Rabbat, Henrietta, Eugenia, Karajan)
Lesenacht in der Schule der magischen Tiere! Ida, Benni und die anderen Kinder haben es sich schon in ihren Schlafsäcken gemütlich gemacht, aber Henrietta, Rabbat, Eugenia und Karajan streunen noch durch
Spielmaterial. Klaus-Jürgen Wrede und Karl-Heinz Schmiel Das Carcassonne-Kartenspiel. Blaue Karten = Stadt
Spielmaterial 4 Spielpläne in 4 Farben (gelb, rot, grün, blau) Sie ergeben zusammengelegt eine Wertungstafel von 1 bis 100. 5 Große Gefolgsleute in 5 Farben 5 Kleine Gefolgsleute in 5 Farben 5 Truhen 5
In 10 Phasen zum Sieg! Spielmaterial. Spielvorbereitung
In 10 Phasen zum Sieg! Alle Phasen - das sind Kombinationen bestimmter Karten - sind verschieden. Und sie werden von Durchgang zu Durchgang schwieriger. Und nur, wer eine Phase erfolgreich auslegen konnte,
Inhalt. Die Spieler sind als Fahrradkuriere in der Stadt unterwegs und versuchen, als erster ihre Sendungen bei den Empfängern
Ravensburger* Spiele Nr. 24338 9 Verkehrs-Brettspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Autorin: Christine Welz Die Spieler sind als Fahrradkuriere in der Stadt unterwegs und versuchen, als erster ihre Sendungen
SPIELANLEITUNG. 50 Fragekarten 4 leere Karten 75 Sicherheitschips 6 Geheimwort-Aufkleber
SPIELANLEITUNG Für 2 bis 6 Spieler zwischen 5 und 11 Jahren Ein Wort an die Eltern: Das Parker-Spiel "Komm' gut heim!" mit dem Sicher und Schlau-Team wurde in Zusammenarbeit mit Eltern und Fachleuten entwickelt.
Inhalt. Spiel und Ziel. Das-Alles-Wisser-Alles-Könner-Quiz für 3 7 Spieler ab 10 Jahren
Das-Alles-Wisser-Alles-Könner-Quiz für 3 7 Spieler ab 10 Jahren Autor: Alexandre Droit Illustration: Agence Cactus Design: DE Ravensburger, Agence Cactus Redaktion: Jean-Baptiste Ramassamy, André Maack,
6 leichte und schwierigere Rechenspiele für 1 bis 4 Spieler ab 5 Jahren
6 leichte und schwierigere Rechenspiele für 1 bis 4 Spieler ab 5 Jahren Inhalt 100 Zahlen- bzw. Mengenkärtchen (10 x 1 bis 10) 1 Spielplan 4 Spielfiguren 1 stehender Zählefant 1 liegender Zählefant 1 Aufsteller
AUFWÄRMEN 1: Stangentor I von Klaus Pabst (03.05.2016)
AUFWÄRMEN 1: Stangentor I Los! Ein 2 Meter breites Stangentor aufstellen 10 Meter seitlich neben sowie vor und hinter dem Stangentor jeweils 1 Starthütchen markieren Die Spieler an die Starthütchen verteilen,
HALLO UND WILLKOMMEN! TIME JUMP Spielverlauf & Spielregeln. Spieleredaktion:
HALLO UND WILLKOMMEN! DRUCKEN: Am besten weisses Papier verwenden, Papierformat Din A4, Hochformat. Schwarz/weiss oder Farbdruck. Nur die Spielfiguren müssen färbig sein! (eigene Figuren nehmen oder farbig
Ravensburger Spiele Nr. 27 143 6 Das beliebte Kartenspiel für 2-6 Cars-Fans ab 6 Jahren. Design: Vitamin_Be
Ravensburger Spiele Nr. 27 143 6 Das beliebte Kartenspiel für 2-6 Cars-Fans ab 6 Jahren. Design: Vitamin_Be Inhalt: 80 Spielkarten (je 1x die Zahlen 1-20 in den Farben rot, gelb, grün und blau) Spielvorbereitung
Spielmat erial. im Kinderspiel. Für Rettet den Märchenschatz hat er eigens ein Märchen geschrieben, welches einen wunderbaren
Kai Haferkamp Kai Haferkamp ist 1967 in Oldenburg geboren. Von Beruf ist er Rechtsanwalt und lebt heute in Osnabrück. Sein Herz schlägt seit frühester Kindheit für Kinderspiele. Ein besonderes Talent hat
Die Hochkönige von Tara IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1
DEUTSCH 1 Die Hochkönige von Tara IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1 EINLEITUNG Die Hochkönige von Tara ist das zweite Spiel des Project Kells - Tara Darin werden die Könige mit ihrer ganzen Macht
Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de
Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Inhalt Rosenkönig Spielregeln...1 Spielidee und Spielziel...2 Spielmaterial und Spielvorbereitung...3 Spielverlauf...5
Spielanleitung Cluedo Grundspiel
Spielanleitung Cluedo Grundspiel Dieses Regelwerk entspricht größtenteils wortlaut der offiziellen Anleitung von Cluedo (http://www.hasbro.de/manuals/14536.pdf) und darf mit freundlicher Genehmigung der
1. Der Spielplan wird ausgelegt.
Material: 1 Spielplan 12 Windmühlenblätter 42 Früchteplättchen 10 Fincaplättchen 16 Aktionsplättchen 4 Bonusplättchen 8 Eselskarren 6 Holzfincas 108 Früchte (je 18 Feigen, Mandeln, Oliven, Orangen, Weintrauben,
Spielanleitung. Ex pedition. Wort Schatz. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Spielanleitung Ex pedition Wort Schatz i Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Ex pedition Wort Schatz i Drei abwechslungsreiche Memo-, Würfel- und Reaktionsspiele rund ums Lesen und Buchstabieren für 2-4
Einsteigerspiel (für einen Mister X und 3 4 detektivische Spürnasen ab 8 Jahren) Benötigtes Spielmaterial. Spielidee. Vorbereitung
D + + + D IE SPANNENDE J AGD NACH M ISTER X QUER DURCH L ONDON + + + Autor: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickell, DE Ravensburger Illustration: Franz Vohwinkel, Torsten Wolber Anleitung:
Ein Spiel von Thomas Odenhoven. Spieleranzahl: 2 5. Dauer: Minuten
Ein Spiel von Thomas Odenhoven Spieleranzahl: 2 5 Dauer: 20 30 Minuten Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Druiden, die durch die keltischen Landschaften wandern und gemeinsam Steinkreise errichten.
Zahlenmix und Rechentricks. Für 1 4 Spieler ab 5 Jahre
Rechen-H exe Spielmaterial Zahlenmix und Rechentricks Für 1 4 Spieler ab 5 Jahre 4 Hexenküchen 40 Zutatenkarten 10 Zahlenkarten Frecher Rabe 4 Hexenchips 4 Hexensteine 1 Lauftafel 2 Farbwürfel Vor dem
Sonnengeister. Ablage der Pflanzen- und Zauberkarten. Platz der Entscheidung. Morrigan Zwergenkönig. Mondgeister
Sonnengeister Ablage der Pflanzen- und Zauberkarten Platz der Entscheidung Mondgeister Morrigan Zwergenkönig DER SPIELABLAUF 1. Die Druiden müssen zunächst das Zentrum des Steinkreises verlassen. Wenn
Spielregeln von Monopoly
Spielregeln von Monopoly Monopoly, eines der erfolgreichsten und meistverkauften Brettspiele überhaupt. Ziel des Spiels ist es, ein Grundstücksimperium aufzubauen und alle anderen Mitspieler in die Insolvenz
INHALT. 1 Unwetterkarte (= Startspielerkarte) 56 Bewegungskarten (4 Kartensätze mit je 14 Karten) 1 Wolke
amigo-spiele.de/01850 Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 8 Jahren INHALT Dauer: ca. 25 Minuten 1 Unwetterkarte (= Startspielerkarte) 56 Bewegungskarten (4 Kartensätze mit je 14 Karten) 6 Leuchttürme (aus
Zipp - Zapp. Der Ball mit Namen
Zipp - Zapp 10-15 Minuten ab 10 Personen keines : Die ganze Gruppe sitzt im Stuhlkreis. Ein Gruppenmitglied steht in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss
Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.
Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Die Favoriten strampeln ums gelbe Trikot... und zwar mit Karten. Nicht gerade schweißtreibend, dafür aber mit genügend Nervenkitzel und Spaß! Geschwindigkeitskarten, Spurt
Aufgabe 1: Hausnummernaufgabe
Aufgabe 1: Hausnummernaufgabe Nana sagt: Meine Hausnummer liegt zwischen 94 und 129. Sie ist durch 2, 3 und 5 teilbar. Kannst du die Hausnummer erraten? Diese Aufgabe lässt sich gut mit Hilfe einer Tabelle
Das Spielmaterial 1 Burgmauer, bestehend aus 10 Teilen, die vor jedem Spiel puzzleartig zusammengesetzt werden muss.
Für 2 Spieler von Reiner Knizia nach dem Carcassonne-Spielsystem von Klaus Jürgen Wrede Die imposante Silhouette der Stadt Carcassonne thront im Licht der untergehenden Sonne. Ritter und Knappen versorgen
Wort-Elefant. Eine Spielesammlung für 2-4 Wort-Elefanten von 6-99 Jahren.
Spielesammlung Wort-Elefant Eine Spielesammlung für 2-4 Wort-Elefanten von 6-99 Jahren. Spielidee: Wolfgang Dirscherl Illustration: Thies Schwarz Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten 3 Spielinhalt 1 Elefant
Das starke Brummispiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.
Das starke Brummispiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Jeder Spieler besitzt einen Brummi. Damit werden Pakete durch die Stadt transportiert. Wer kann das am schnellsten? Jeder versucht, die Fahrroute seines
VON CHRISTOPH CANTZLER
Spielanleitung einsteigen, Bitte! VON CHRISTOPH CANTZLER Wer bringt am meisten Fahrgäste ans Ziel? Ein Reisespiel für zwei bis vier Lokführer Spieldauer: ca. 15 30 Minuten Alter: ab 6 Jahren Spielvorbereitung
Ravensburger Spiele Nr Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Ravensburger Spiele Nr. 01025 7 Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial Fang den Hut R - Spielplan je 6 Hütchen in 6 Farben 1 goldener Hut 1 Würfel Im Jahre 1927 wurde dieses Spiel zum erstenmal
Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen!
Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen! Meine6erstenSpiele_Anleitung.indd 1 29.07.10 09:39 Spieleranzahl: 2-4 Alter: ab 4 Jahre
Wort-Ritter. Spielesammlung 4545
Wort-Ritter Spielesammlung 4545 Wort-Ritter Eine Spielesammlung für 2-4 Wort-Ritter von 6-99 Jahren. Spielidee: Wolfgang Dirscherl Illustration: Ales Vrtal Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten ^ Spielinhalt:
Ein höllischer Spaß für 2-4 Spieler von Jahren.
Ein höllischer Spaß für 2-4 Spieler von 10-99 Jahren. IN TEUFELS KÜCHE ist absolut die Hölle los. Hunger!"schreit donnernd der Oberteufel und ist schrecklich ungeduldig, seine Leibspeisen zu bekommen.
22 218 Autorin: Redaktionelle Mitarbeit: Illustration: Design: Inhalte: 2 unterschiedlichen Spielen bärenstarken Reisespiel
Ravensburger Spiele Nr. 22 218 6 Autorin: Ingeborg Ahrenkiel Redaktionelle Mitarbeit: Cornelia Keller, Imke Kretzmann, Martina Bieringer, Torsten Reinecke, Angelika Au, Kristian Peetz Illustration: Imke
Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen
deutsch Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen Die Highlands weites, raues Land und tapfere Kerle, die ganze Baumstämme und Felsen werfen können. Kein Zweifel, wir befinden uns in Schottland, wo jeder
Deutsche Ausgabe SPIELREGEL
Deutsche Ausgabe SPIELREGEL Ein großes Dankeschön an Gaspard Fontanille und Clément Cadinot für ihre wertvolle Hilfe und Unterstützung seit Beginn des Projekts. Danke an die Leute von Le Clétopard für
Übersicht der verschiedenen Spielvarianten
Varianten Übersicht der verschiedenen Spielvarianten Spielmaterial Zusätzliche Komponenten für die Spielvarianten: 1 Karte Lancelot (2 Spieler Variante Lancelot ) 1 Spielbrett Magie (Rückseite: Variante
Aufgabe 1: Activity. Ablauf:
Aufgabe 1: Activity Lernziel: Zielgruppe: Spieldauer: Die Lernenden können die Wörter zum Buch erklären (zeichnen, pantomimisch zeigen und umschreiben) und nennen. ab 15 Jahren, Niveaustufe A2 ca. 30 Min.
Spielbeschreibung. Spielvorbereitung. Pachisi, Ludo oder Mensch ärger Dich nicht? Pachisi versus Mensch ärger Dich nicht.
Spielbeschreibung Pachisi, Ludo oder Mensch ärger Dich nicht? Entgegen der landläufigen Meinung hat nicht Josef Friedrich Schmidt diesen Klassiker erfunden, sondern er ist schon uralt und stammt aus Indien
Für 2 bis 4 Spieler von 6-99 Jahren. Ravensburger Spiele Nr Autoren: Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber Illustration: Michael Menzel
Ravensburger Spiele Nr. 22083 0 Autoren: Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber Illustration: Michael Menzel Für 2 bis 4 Spieler von 6-99 Jahren Design: Walter Pepperle, DE Ravensburger Redaktion: Alexandra
SCHMIDT-SPIELINFO Spieltyp: Abenteuerwürfelspiel Spielerzahl: 2-4 Altersempfehlung: 6-88 Spieldauer: ca. 30 Minuten SPIELMATERIAL
SCHMIDT-SPIELINFO Spieltyp: Abenteuerwürfelspiel Spielerzahl: 2-4 Altersempfehlung: 6-88 Spieldauer: ca. 30 Minuten Taktik Glück S imba, der niedliche, kleine, tapsige Löwe, wird eines fernen Tages der
Spielziel. 1 Karte»Katze im Sack« 4 Mäusekarten (2, 3, 4, 6»Mäuse«) 76»Mäuse«, das Geld (68 x schwarze 1er, 8 x grüne 5er)
Spielziel Die Spieler ersteigern mit ihren Mäusen die berühmte Katze im Sack. Im Sack können sich gute und schlechte Katzen befinden. Da jeder Spieler eine Katze (oder einen Hund oder Hasen) in den Sack
Diese Aufgaben sind ohne Taschenrechner in maximal 45 Minuten zu lösen. Die Formelsammlung und deine Zeichengeräte darfst du benutzen.
Liebe Schülerin, lieber Schüler! Die Abschlussarbeit besteht aus zwei Heften. Heft 1 Kurzformaufgaben Diese Aufgaben sind ohne Taschenrechner in maximal 45 Minuten zu lösen. Die Formelsammlung und deine
Material und Vorbereitung
Ein tierisches Würfelspiel um die besten Karten für 2 bis 6 Schafexperten ab 10 Jahren Seit Jacques, der Schurbeauftragte der Herde, die neue Schere Schnipps 2010 geschenkt bekommen hat, ist er gefürchteter
Trainingseinheit Nr. 1 für E-Junioren
Trainingseinheit Nr. 1 für E-Junioren Dauer: Materialien: ca. 70 Minuten 5 rote Kegel, 3 grüne Kegel, 3 blaue Kegel, 12 Reifen, 6-8 Hütchen, pro Spieler einen Ball, 2 Tore, Leibchen Übung 1: Rundlauf mit
für 2-4 Spieler, 30 Min.
für 2-4 Spieler, 30 Min. Du bist ein Monarch, genau wie deine Eltern zuvor Regent eines netten kleinen Königreiches mit Flüssen und immergrünen Ländereien. Doch anders als deine Vorfahren hast du Hoffnungen
in Deutschland Unterwegs Spielmaterial :
Unterwegs in Deutschland Es ist Ferienzeit: Die Maus hat ihren Rucksack gepackt und nimmt euch mit auf eine spannende Entdeckungsreise durch Deutschland. Dabei lernt ihr die 16 Bundesländer und Landeshauptstädte
6in1 Deluxe Spiele-Koffer. Spielanleitung
6in1 Deluxe Spiele-Koffer Spielanleitung 1 ihr neuer spielekoffer Sehr gehrte Kunden, wir danken Ihnen für den Kauf dieses Spiele- Koffers. Mit diesem eleganten Koffer sind Sie für Spiele-Abende und lange
Spielmaterial. Spielidee. 36 Karten Streckenabschnitt 14 x Vollgas! 14 x Bremsen! 8 x Crash!
D A S T A K T I S C H E K A R T E N S P I E L Alter: 8+, Dauer: 20-30 Minuten, Spieler: 2-6 Spielmaterial 36 Karten Streckenabschnitt 14 x Vollgas! 14 x Bremsen! 8 x Crash! 60 Handkarten bestehend aus
Jass. Regelwerk Differenzler r verdeckt Gültig ab dem 22. August 2015
Jass Regelwerk Differenzler r verdeckt Gültig ab dem 22. August 2015 Swisslos Interkantonale Landeslotterie, Lange Gasse 20, Postfach, CH-4002 Basel T 0848 877 855, F 0848 877 856, [email protected], www.swisslos.ch
Halali Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de
Halali Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de Inhalt Halali Spielregeln...1 Spielidee...2 Spielstart und Spielverlauf...3 Ein Kärtchen umdrehen...4 Aufgedecktes
Sudoku goes Classic. Spielmaterial und die gemeinsame DOMINARI - Regel. für 2 Spieler ab 8 Jahren
Sudoku goes Classic für 2 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial und die gemeinsame DOMINARI - Regel Die Spielfläche Die Spielfläche besteht aus 6x6 Feldern. 4 zusammen hängende Felder gleicher Farbe bilden
Der ganz normale Party-Wahnsinn für 3-8 fetzige Typen ab 14 Jahren
Inhalt: Ziel des Spiels 1 Spielplan 2 Nilpferd-Spielfiguren 1 Poker-Würfel (violett) 1 Wackelstift (mit Zusatzminen) 103 Aktionskarten 2 Kurzspielregeln auf Karten 1 Würfel (pink) 98Shake-Chips (5er, 10er
Froschkönig
Froschkönig Froschkönig Ein frö(sc)hliches Vergnügen für 2-4 gefühlvolle Frösche ab 6 Jahren Bei den alljährlichen Wettkämpfen am Krötentümpel haben sich in der Königsdisziplin auch diesmal wieder vier
Spielanleitung Steffen Spiele
Spielanleitung Steffen Spiele PICASSO Für 4 8 Spieler ab 7 Jahren Spielmaterial 40 lange Hölzchen, 10 kurze Hölzchen Spielziel Ziel des Spiels ist es, möglichst rasch Begriffe oder Gegenstände zu erraten,
Tangram im Internet. Brettspiel
Hinweise für die Kursleiter/innen: Vorbereitung: Die TN* lesen die Texte zu Österreich und der Schweiz (Arbeitsbuch S. 124) sowie den Text zu land (Kursbuch S. 111). In Kleingruppen ergänzen sie die Tabelle
Schatzsuche - Pirat der sieben Meere
suche - Pirat der sieben Meere Autor: Franz Lugauer 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer: Ca. 30-45 Minuten Großes Piratentreffen irgendwo auf einer ansonsten einsamen Insel im Pazifischen Ozean. Es wird
Spielmaterial. Spielablauf und Spielziel
Ein Spiel von Kimmo Sorsamo Auf dem Bazar in Kairo geht es frühmorgens schon hoch her. Teppiche, Öle und edle Gewürze wollen an den Kunden gebracht werden. Aber nur ein großer Stand bringt den Erfolg.
Wichtig einen Punkt für jeden Käfer Das Duell Käferspieler Das Loopingfeld sieben Käfer Punktewürfel Kakerlakenspieler vier Chips
Ravensburger Spiele Nr. 23 424 0 Actionreiches Käfer-Rennen für 2 4 Spieler von 5 99 Jahren. Autoren: Inka und Markus Brand Illustration: Janos Jantner Redaktion: Monika Gohl Inhalt: 1 Spielplan, 12 Käfer,
Zentrale Aufnahmeprüfung 2015 für die Kurzgymnasien des Kantons Zürich
Zentrale Aufnahmeprüfung 2015 für die Kurzgymnasien des Kantons Zürich Bitte zuerst ausfüllen: Name:... Vorname:... Prüfungsnummer:... Du hast 90 Minuten Zeit. Du musst alle Aufgaben in dieses Heft lösen.
D E U T S C H. Der Heilige Hügel. IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1
D E U T S C H 1 Der Heilige Hügel IRLANDS KÖNIGLICHES BRETTSPIEL Spielstufe 1 EINLEITUNG Der Heilige Hügel ist eine andere Bezeichnung für den Hügel von Tara, die alte Hauptstadt Irlands Der Heilige Hügel
Überblick über das Spiel. Inhalt des Spiels. Karten. Pergamentkarten. Zahlenkarten
Die Gilde hat Dir einen Auftrag erteilt. Als erfahrener Abenteurer hast Du natürlich sofort zugesagt und Dich auf die Reise begeben. Allerdings weisst Du, dass auch Deine Rivalen den gleichen Auftrag erhalten
Aufbruch der Germanen
Aufbruch der Germanen Wir schreiben das Jahr 375 nach Christus. Attila steht mit seinen hunnischen Horden an den Grenzen Europas. Die Germanen fliehen und drängen in die Provinzen des untergehenden Römischen
Uno offizielle Spielregeln
Uno offizielle Spielregeln INHALT 108 Spielkarten 19 blaue Karten 0 bis 9 19 grüne Karten 0 bis 9 19 rote Karten 0 bis 9 19 gelbe Karten 0 bis 9 8 Zieh Zwei Karten jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
Die drei Nacht in Angst
Die drei Nacht in Angst Spannender Nachtlauf durch das Museum SPIELINFO Spieltyp: spannendes Altersempfehlung: 8-88 Lauf- und Merkspiel Spieldauer: ca. 20 Minuten Spieleranzahl: 2-4 SPIELIDEE Mr Peacock,
/ 100 (erste Auflage) - 3 Spiele um das neue Zahlenrätsel Gurami Autor: Redaktionelle Umsetzung (und Co-Autor 'Küssende Guramis'):
Spiel Nr. / 100 (erste Auflage) - 3 Spiele um das neue Zahlenrätsel Gurami Autor: Klaus-Peter Rudolph Grafik: Martin Hoenicke Redaktionelle Umsetzung (und Co-Autor 'Küssende Guramis'): Günter Cornett Spielmaterial
HALLO UND WILLKOMMEN!
HALLO UND WILLKOMMEN! DRUCKEN: Am besten weisses Papier verwenden, Papierformat Din A4, Hochformat, Farbdruck. (Bei schwarz/weiss Druck: 4 Spielfiguren und 84 Elementsteine anmalen). Das Spiel ist natürlich
Ein teilkooperatives Quizspiel für 3 bis 7 Spieler!
Ein teilkooperatives Quizspiel für 3 bis 7 Spieler! Dieses Spiel erfindet das Quizzen neu: Denn bei Wer weiß das!? geht es nicht darum, wie viel du weißt. Du musst die Fragen nicht einmal selbst beantworten.
SPIELMATERIAL. 1 Block. 5 Würfel. Symbole auf den Würfeln: Für 2 4 Spieler ab 8 Jahren. Spieler-Farbe. Beutelsend Startfeld Ringträger
Für 2 4 Spieler ab 8 Jahren SPIELMATERIAL Ringträger-Strecke Spielvariante Sonderfunktionen der Orte Spieler-Farbe Beutelsend Startfeld Ringträger Startfeld Nazgûl Mordor Zielfeld Ringträger Zielfeld Nazgûl
