Heinz Nixdorf Institut Fachgruppe Softwaretechnik Zukunftsmeile Paderborn. Feature-Liste. im Rahmen des Softwaretechnikpraktikums 2015

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1 Heinz Nixdorf Institut Fachgruppe Softwaretechnik Zukunftsmeile Paderborn -Liste im Rahmen des Softwaretechnikpraktikums 2015

2 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 1 2 Netzwerk 1 3 Spielkonfigurator 2 4 Spiel-Engine Starten eines Spiels Spielverlauf Turnierorganisation Clients PC- und Smartphone-Beobachter Smartphone-Teilnehmer KI-Teilnehmer

3 1 Einleitung Die -Liste beschreibt die von der Software gelieferten s. Dabei besteht eine Tabelle aus folgenden Informationen: Eine Erklärung des s Falls das als verbindlich im Lastenheft angegeben ist steht hier, ansonsten. Ist ein nicht im Lastenheft beschrieben sondern von uns eigenständig programmiert, steht hier Eigenständig. Sagt aus, ob das genannte implementiert wurde. Beschreibt, wieso s implementiert oder nicht implementiert wurde oder gibt weitere Auskünfte. 2 Netzwerk Client-Server-Anbindung funktioniert im lokalen Netzwerk(LAN) sowie via Internet 1

4 3 Spielkonfigurator 3 Spielkonfigurator Durch eine grafische Oberfläche lassen sich Spielkonfigurationen als JSON-Datei erstellen, die die Konfigurationsparameter wie im Lastenheft beschrieben abdecken. Bereits erstellte Spielkonfigurationen können geladen und modifiziert werden Um die Bedienung des Konfigurators so einfach wie möglich zu gestalten, und auch das Testen des Konfigurators und verschiedene Funktionen zu erleichtern, haben wir uns entschieden, das Speichern und Laden von Konfigurationsdateien von bzw. auf Festplatte zu implementieren. Zufällige Spielkonfigurationen können vorgeschlagen werden. Durch dieses wird es ermöglicht, schnell eine funktionierende Konfiguration mit ständig anderen Werten zu erzeugen. Dies erleichtert das Testen und ist hilfreich, wenn der Ausrichter schnell ein Spiel starten möchte und somit schnell eine Konfiguration erstellen möchte. Eine Spielfeldvorschau wird im Konfigurator angezeigt. Eigenständig Eine Vorschau im Konfigurator bewirkt, dass der Benutzer direkt bei Änderungen an Spielfeldgröße oder ähnliches die Auswirkungen auf das Spielfeld sieht. 2

5 4.2 Spielverlauf 4 Spiel-Engine 4.1 Starten eines Spiels Alle Clients werden von der Spiel-Engine verwaltet, das heißt Spieler können sich an der Spiel-Engine registrieren und werden entsprechend ihrer Rolle (Spieler oder Beobachter) behandelt. Clients können sich auch registrieren, wenn ein Spiel läuft oder pausiert ist Der Spiel-Engine-Benutzer (Ausrichter) kann aus einer Liste registrierter Teilnehmer zwei auswählen und gegeneinander antreten lassen. Dabei beginnt immer Spieler 1. Der Spiel-Engine-Benutzer lädt zum starten eines Spiels eine Spielkonfiguration und fragt die Teilnehmer nach den Initialpositionen ihrer Spieler. Auf der Spiel-Engine kann höchstens ein Spiel gleichzeitig laufen. 4.2 Spielverlauf Während des Spiels fordert die Spiel-Engine den Teilnehmer, der am Zug ist, auf, seine Aktionen durchzuführen. Bei gültiger Aktion wird diese ausgeführt, ansonsten werden rote Karten vergeben. 3

6 4 Spiel-Engine Spiel-Engine verwaltet rote Karten und beendet das Spiel entsprechend, falls eine Mannschaft keine Spieler mehr auf dem Spielfeld hat. Die Spiel-Engine informiert alle beteiligten Clients bei Vergabe einer roten Karte. Der Spiel-Engine-Benutzer (Ausrichter) kann vor dem Spielstart einen 5 Sekunden-Timeout der KI-Teilnehmer aktivieren. Führt dieser innerhalb der Zeit keinen Spielzug aus, wird dieser aus dem Spiel genommen, der gegnerische Teilnehmer wird zum Gewinner erklärt und alle beteiligten Clients werden benachrichtigt. Die Spiel-Engine ermöglicht dem Benutzer über eine geeignete Eingabemöglichkeit die maximal erlaubte Dauer für die Spielzüge eines KI-Teilnehmers oder sonstige Anfragen in einem Spiel festzulegen. Diese und weitere Einstellungen können in der Konfiguration geändert werden. Die Spiel-Engine ermöglicht dem Benutzer über eine geeignete Eingabemöglichkeit für menschliche Teilnehmer eine Zeitbeschränkung anzugeben. Diese und weitere Einstellungen können in der Konfiguration geändert werden. Die Spiel-Engine pausiert nach jeder Spielaktion eine Sekunde um die Aktion zu visualisieren. 4

7 4.2 Spielverlauf Die Spiel-Engine pausiert nach jedem Zug 5 Sekunden um den Zug zu visualisieren. In der Spiel-Engine kann vor Spielbeginn konfiguriert werden, wie lange nach jeder Aktion und nach jedem Zug gewartet werden soll. Diese und weitere Einstellungen können in der Konfiguration geändert werden. Alle Clients werden über den Zustand nach Ablauf eines Spielzugs informiert. Ein Spiel lässt sich über die Benutzeroberfläche der Spiel-Engine pausieren, fortsetzen und beenden. Bei einem manuellen Abbruch wird das Spiel nicht gewertet. Alle beteiligten Clients werden über Statusänderungen in Kenntnis gesetzt. Nach jeder Runde überprüft die Spiel-Engine das Vorliegen der Bedingungen für das Spielende. Ist eine Bedingung eingetroffen wird dies und der Gewinner den beteiligten Clients mitgeteilt. Alle in einem Spiel abgegebenen Aktionen und ihre Ergebnisse werden angezeigt Diese Informationen werden in der Log-Tabelle der Oberfläche zur Spiel- Engine (rechts) aufgelistet. 5

8 4 Spiel-Engine 4.3 Turnierorganisation Es kann eine Menge von nacheinander auszuführenden Spielen geplant und ausgeführt werden. Die Ausgänge der ausgeführten Spiele werden in einer Übersicht angezeigt. Diese Übersicht befindet sich in der Oberfläche zur Spiel-Engine (unten). Abhängig von den Ausgängen der ausgeführten Spiele wird eine Tabelle angezeigt. Diese Tabelle befindet sich in der Oberfläche zur Spiel-Engine (unten). 6

9 5.1 PC- und Smartphone-Beobachter 5 Clients Jeder Client bis auf die KI kann über eine grafische Oberfläche gestartet oder beendet werden. Jeder Client kann sich mit der Spiel-Engine verbinden und sich registrieren. 5.1 PC- und Smartphone-Beobachter Der Beobachter-Client enthält die Anzeige des Spielfelds inkl. Teilfelder, Spieler und Ball, eine visualisierte Übersicht über die aktuell eingestellten Regeln und Spielstatus. Teilfelder sowie Spieler werden entsprechend ihrer Art visualisiert. Zudem werden Regelverstöße von Spielern angezeigt. Teilweise Eine Übersicht über die aktuell eingestellten Regeln werden nicht angezeigt. Die Visualisierung eines Zuges ist beendet, bevor der nächste Zug stattfindet. Spielaktionen werden per Animation visualisiert. Eine Implementierung dieses s hätte zu viel Zeit in Anspruch genommen. Eine Spielstatistik wird angezeigt. 7

10 5 Clients Dieses hätte zu viele Probleme mit PDE und GEF verursacht. 5.2 Smartphone-Teilnehmer Der Teilnehmer-Client enthält die Anzeige des Spielfelds inkl. Teilfelder, Spieler und Ball, eine visualisierte Übersicht über die aktuell eingestellten Regeln und Spielstatus. Teilfelder sowie Spieler werden entsprechend ihrer Art visualisiert. Zudem werden Regelverstöße von Spielern angezeigt. Die Visualisierung eines Zuges ist beendet bevor der nächste Zug stattfindet. Spielaktionen werden per Animation visualisiert. Eine Implementierung dieses s hätte zu viel Zeit in Anspruch genommen. Eine Spielstatistik wird angezeigt. Eine Implementierung dieses s führte leider zu unangenehmen Konsequenzen. Der Smartphone-Teilnehmer übermittelt der Spiel-Engine bei Beginn des Spiels die Initialpositionen seiner Spieler. Der Smartphone-Teilnehmer ermöglicht es dem Benutzer während des eigenen Zuges Aktionen durchzuführen. 8

11 5.3 KI-Teilnehmer 5.3 KI-Teilnehmer Der KI-Teilnehmer kann vom PC via Kommandozeile gestartet werden. Beim Start des KI-Teilnehmers wird ihm die IP-Adresse des Servers und der Port mitgeteilt bei dem sich der KI-Teilnehmer anmelden soll. Der KI-Teilnehmer übermittelt der Spiel-Engine bei Beginn des Spiels die Initialpositionen seiner Spieler. Der KI-Teilnehmer enthält einen Algorithmus, der den nächsten Spielzug berechnet und an die Spiel-Engine weitergibt. Für die Auswahl des Spielzugs stehen dem KI-Teilnehmer im Turnier maximal 5 Sekunden ab der entsprechenden Anfrage der Spiel-Engine zur Verfügung. Der Benutzer kann mittels einer Oberfläche verschiedene Intelligenzstufen oder andere Parameter einstellen oder einsehen. Eine Implementierung dieses s hätte zu viel Zeit in Anspruch genommen. Der KI-Teilnehmer kann vom Smartphone aus gestartet werden durch eine separate App. 9

12 5 Clients Eine Implementierung dieses s hätte zu viel Zeit in Anspruch genommen. Der KI-Teilnehmer wird in die Produktkomponente Smartphone- Teilnehmer integriert und kann von dieser aus gestartet werden. Während die KI spielt, kann der Smartphone-Benutzer nicht in das Spiel eingreifen. Eine Implementierung dieses s hätte zu viel Zeit in Anspruch genommen. 10

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