PT, 1.2 Sequenzen T. Jenni,
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- Irmgard Raske
- vor 9 Jahren
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1 1.2 Sequenzen Nachdem du dieses Unterkapitel durchgearbeitet hast kennst/weisst du das Koordinatensystem der Bühne. wie man Figuren bewegen kann. wie man eine Figur ein- und ausblenden kann. wie man das Aussehen einer Figur verändern kann. Das Koordinatensystem der Bühne Die Bühne ist der Ort wo die Figuren ihr Schauspiel aufführen. In Scratch ist die Grösse der Bühne beschränkt. Sie hat eine Breite von 480 und eine Höhe von 360. Um Figuren an einen bestimmten Ort setzten zu können, ist über die Bühne ein Koordinatennetz gespannt. Der Koordinatenursprung ist im Zentrum der Bühne. Die x-achse zeigt nach rechts und die y-achse nach oben. (-240,180) Bühnenrand (0,180) (240,180) y-achse (-240,0) (0,0) x-achse (240,0) Drehpunkt Richtung (-240,-180) (0,-180) Abb. 1, Koordinatensystem der Bühne. (240,-180) Jede Figur hat eine Position und eine Richtung. Wenn die Figur an einen bestimmten Punkt gesetzt wird, beziehen sich die Koordinaten auf den Drehpunkt der Figur. Figuren können die Bühne nicht verlassen, d.h. der Drehpunkt der Figur bleibt immer auf der Bühne. Wenn man möchte, dass eine Figur nicht mehr angezeigt wird, muss man sie ausblenden. 1 / 9
2 Figuren verschieben Um Figuren zu verschieben stehen die folgenden Befehle zur Verfügung: gehe zu Die Figur wird sofort zu den angegebenen Koordinaten verschoben. gleite zu Die Figur gleitet in einer bestimmten Zeit zu den angegebenen Koordinaten. setze Koordinate auf Wenn man eine einzelne Koordinate setzen möchte sind diese Befehle nützlich. ändere Koordinate um Diese Befehle ändern die Koordinaten um den angegebenen Wert. gehe Schritte Die Figur bewegt sich eine bestimmte Strecke in der Richtung in welche sie zeigt. gehe zu Mit diesem Befehl kann man die Figur zu einer andere Figur oder dem Mauszeiger verschieben. Beispiel Scratch startet vom Ursprung aus und bewegt sich im Gegenuhrzeigersinn auf einem Rechteck. 2 / 9
3 Figuren drehen Jede Figur hat eine Position und eine Richtung. Die Richtung der Figur wird in Grad relativ zur positiven y-achse angegeben, siehe Abb. 2, Richtungswinkel der Figuren Abb. 2, Richtungswinkel der Figuren. Man kann bei jeder Figur einstellen welchen Drehmodus sie hat. Man klickt dazu im Figuren-Bereich auf das blaue ( ). Es erscheint ein Dialogfeld in welchem die Grundeinstellungen der Figur vorgenommen werden können, siehe Abb. 3. Abb. 3, Grundeinstellungen der Figur. Der Drehmodus gibt an, wie sich das Bild an die Richtung der Figur anpasst. Es gibt drei verschiedene Modi. rundherum ( ) Das Bild wird gedreht so dass es in die Richtung der Figur zeigt. links-recht ( ) Das Bild der Figur wird nicht gedreht sondern an der y-achse gespiegelt wenn die Richtung negativ ist. nicht drehen ( ) Das Bild wird nicht gedreht und zeigt immer in die gleiche Richtung. Um die Richtung der Figur zu verändern gibt es die folgenden Befehle: setze Richtung Setze die Richtung der Figur. drehe dich um Die Richtung der Figur ändert 3 / 9
4 drehe dich zu Die Figur dreht sich zu einer anderen Figur oder dem Mauszeiger um. setze Drehtyp Die Figur dreht sich zu einer anderen Figur um. Beispiel Die Richtung wird laufend verändert und Scratch dreht sich im Kreis wenn der Drehtyp rundherum ist. Ist der Drehtyp links-rechts so wird Scratch an der y-achse gespiegelt wenn die Richtung negativ wird. Beim Drehtyp nicht drehen passiert überhaupt nichts obwohl sich die Richtung von Scratch verändert. usw. bis 360 Zeichnen Eine Figur kann auf die Bühne zeichnen. Man kann sich das wie ein Stift vorstellen, der beim Drehpunkt der Figur zeichnet. Eine Auswahl der Malbefehle sind: wische Malspuren weg Mit diesem Befehl wird alles was mit dem Malstift gezeichnet wurde von der Bühne gelöscht. schalte Stift ein / aus Schalte den Stift einer Figur ein oder aus. Der Stift zeichnet stets beim Drehpunkt der Figur. hinterlasse Abdruck Mit diesem Befehl wird das Bild der Figur auf die Bühne gestempelt. setze Stiftfarbe Mit diesen Befehlen wird die Stiftfarbe gesetzt. 4 / 9
5 Aufgabe 1 Überlege dir was für geometrische Figuren die folgenden Programme zeichnen. Überprüfe deine Vermutungen indem du das Programm in Scratch umsetzt. a) b) c) d) Aufgabe 2 Zeichne die folgenden blauen Figuren. a) b) / 9
6 c) d) Figuren ändern Möchte man das Aussehen der Figur verändern wird man im gleichnamigen Bereich fündig. Eine Auswahl ist die Folgende: ein- und ausblenden Mit den beiden Befehlen können Figuren einbzw. ausgeblendet werden. Kostüm wechseln Mit diesen Befehlen können die Kostüme, d.h. das Bild der Figur verändert werden. Bühnenbild wechseln Das Bühnenbild kann mit diesem Befehl ausgetauscht werden. Grösse ändern Wenn man die Grösse einer Figur anpassen möchte, muss man diesen Befehl verwenden. Sprechen Wenn die Figur etwas sagen soll. Kann mit diesen Befehlen eine Sprechblase mit dem entsprechenden Text angezeigt werden. denken Funktioniert gleich wie der Befehl sage nur das anstatt einer Sprechblase eine Gedankenwolke angezeigt wird. 6 / 9
7 PT, 1.2 Sequenzen T. Jenni, Aufgabe 3 - The Ministry of Silly Walks Schaue dir den Monty Python Sketch "The Ministry of Silly Walks" an. Öffne die Datei Aufgabe 3.sb2 und animiere John Cleese so, dass es gut ausschaut. Abb. 4, Anleitung zum silly walk. Aufgabe 4 - Romeo und Julia Öffne die Datei Beispiel 3.sb2 und betrachte die Animation. Analysiere den Programmcode und versuche eine eigene Theatersequenz zu erstellen. Wähle dazu ein ein Bühnenbild und mehrere Charakter aus der Bibliothek. 7/9
8 Lösungen Aufgabe 1 a) b) c) d) Aufgabe 2 a) b) 8 / 9
9 c) d) 9 / 9
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