Grund-Manöverschwierigkeit Routine 5 sehr einfach 7 einfach 8 schwer 10 sehr schwer 12 äußerst schwer 14 blanker Leichtsinn 16 absurd 18
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- Margarete Heidrich
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1 Grund-Manöverschwierigkeit Routine 5 sehr einfach 7 einfach 8 schwer 10 sehr schwer 12 äußerst schwer 14 blanker Leichtsinn 16 absurd 18 Waffe 3 m 10 m 50 m 100 m 150 m 200 m 250 m 500 m Armbrust * Kompositbogen * Kurzbogen * -12* Langbogen * -12* Schleuder ** -14** Wurf***-Axt oder Dolch -4-8 Wurf***-Speer * Waffe 2 m 5 m 10 m 20 m Splitter * ballistisch ** mit Metallkugeln *** wenn nicht auch als Wurfwaffe konstruiert: -2 Fortbewegungsart ca. Distanz in einer Stunde Straße Offenes Gelände Wald Gebirge Wandern 4 km 3 km 2 km 1 km Reitpferd* 6 km 5 km 4 km 2 km Pferdekarren 6 km 5 km 3 km 1 km Ruderboot 4 km * doppelte Geschwindigkeit für 4 h möglich, sonst 8 h Lichtquelle Dauer Sichtradius Fackel 6 h 6 m Laterne 6 h/0,5 l Öl 15 m Kerze 2 h 3 m Funken Augenblick 6 m Lagerfeuer unterschiedlich größenabhängig (vereinfacht: 24 m) Unterschied Einstufung Erfahrungspunkte -10 lachhaft sehr leicht Leicht normal fordernd hart sehr hart extrem tödlich 500 1
2 Deckungsgrad Malus für den Angreifer 30% -2 60% -4 90% -6 Waffe Malus kurze Waffen -2 mittlere Waffen -4 lange Waffen -6 Waffe Gruppe Mind. Stärke** Sxhaden Attribut kg INI-Bonus Wert Armbrust Armbrust GE GF Splitter Armbrust -2 GE 0, GF Einhand-Axt Axt ST 3 4 TT Zweihand-Axt Axt 6 +2 ST GF Kompositbogen Bögen 7 GE 1, TT Kurzbogen Bögen -1 GE 1,5 12 TT Langbogen Bögen 6 GE 2 +ü 2 GF Dolch Kurze Klingenwaffe -2 ST 0, TT Kurzschwert Kurze Klingenwaffe -1 ST 2 14 TT Säbel Kurze Klingenwaffe ST 2 18 TT Bastardschwert (einhändig) Lange Klingenwaffe 6 ST 3 2 GF Bastardschwert (zweihändig) Lange Klingenwaffe 5 GE 3 2 GF Langschwert Lange Klingenwaffe 5 ST 4 26 TT Zweihänder Lange Klingenwaffe 6 +2 ST 4 4 GF Schleuder Schleuder -1 GE 0,1 2 MU Hellebarde Stangenwaffe ST TT Lanze* Stangenwaffe 5 GE GF Speer Stangenwaffe ST 4 46 KL Stab Stangenwaffe -1 ST 3 1 KL Dolch Stichwaffe -2 GE 0, TT Florett Stichwaffe GE 2, TT Rapier Stichwaffe GE 1,5 44 TT Waffenlos Waffenlos -2 ST Flegel Wuchtwaffe ST 4,5 38 TT Hammer Wuchtwaffe ST KL Keule Wuchtwaffe ST KL Knüppel Wuchtwaffe -1 ST 1 2 MU Kriegshammer Wuchtwaffe ST 3,5 3 GF Morgenstern Wuchtwaffe ST 4 24 TT Dolch Wurfwaffe -2 GE 0, TT Einhand-Axt Wurfwaffe GE 3 4 TT Netz Wurfwaffe *** GE TT Speer Wurfwaffe HE 4 46 TT * berittener Kampf, siehe Spielleiterheft Seite 16 ** Stärkewert, der vorausgesetzt wird um die Waffe im Kampf verwenden zu können *** wurde ein Treffer erzielt, dann erhält der Gegner fortan einen Malus von -4 auf seinen Kampfbonus, so lange, bis er sich befreit hat (sehr schweres AthletikManöver) Rüstung Mind. Stärke** Manöver*** kg Rüstungsbonus Wert Lederrüstung TT Kettenhemd GF Halbe Platte GF Plattenpanzer GF Ritterrüstung GF Schild* TT Turmschild* TT * benötigt eine freie Hand ** Stärkewert, der vorausgesetzt wird um die Rüstung zu verwenden *** einige Manöver können durch getragene Rüstungen erschwert werden Gegenstand kg Wert Häufigkeit Beschreibung Arbeitspferd GF häufig Kann 100 kg transportieren. Bier 0,5 1 MU häufig 0,5 l Bier. Bolzen (normal) 1,5 16 KL mittel 10 Bolzen für Armbrüste. Bolzen (Splitter) 0,2 8 KL sehr selten 10 Bolzen für Splitter. Cidre 1 1 MU häufig
3 Gegenstand kg Wert Häufigkeit Beschreibung Dietrich 0,1 2 TT selten auf Schlösser öffnen. Elefant GF selten Kann 500 kg transportieren. Fackel 0,1 1 MU häufig Brennt 6 h und erhellt 6 m Umkreis. Fährfahrt 2 KL* mittel Übersetzen von einer Person. Falle 1 18 KL mittel Einfache Tierfalle. Federkiel und Tinte 0,1 7 KL mittel Zum Schreiben mit Tinte. Feuerstein und Zunder 0,3 22 MU mittel Zum Entzünden eines Feuers. Galeere, groß extrem Bis zu 400 Personen. GF selten Galeere, klein GF sehr selten Bis zu 200 Personen. Gasthauszimmer 1 KL mittel Preis für ein Einzelzimmer pro Nacht und Person inklusive Frühstück. Glasphiole 0,1 5 KL mittel 100 ml Fassungsvermögen. Glücksbringer 0,3 1 TT mittel Einfacher (nicht-magischer) Talisman. Göttliches Symbol 0,2 5 TT mittel Einfaches Symbol eines Gottes. Haltbare Nahrung 5 3 KL häufig Für eine Woche Nahrung. Hammer, klein 2 26 KL mittel Für kleinere Arbeiten oder zum Einschlagen von Kletterhaken. Handschuhe 0,2 3 KL mittel Lederhandschuhe. Hängematte 2 3 KL mittel Stoffhängematte. Heilertasche, groß 4 24 GF sehr selten Bis zu 20 Anwendungen, erlaubt einen Manöverbonus von +4 auf Wissen (Heilkunde). Heilertasche, klein 2 10 GF selten Bis zu 20 Anwendungen, erlaubt einen Manöverbonus von +2 auf Wissen (Heilkunde). Heilsalbe 0,05 10 GF selten Verdoppelt die Genesungsrate (5 Anwendungen). Heiltrank 0,1 40 GF sehr selten Regeneriert umgehend 20 TP. Hemd 0,5 5 KL häufig Einfach. Hose 1 4 KL häufig Einfach. Hundeschlitten 126 TT mittel Mit 8 Schlittenhunden, kann 200 kg transportieren. Hut 0,5 1 TT mittel Einfach. Kamel GF selten Kann 200 kg transportieren. Kanu GF selten Kann 350 kg transportieren. Kerze 0,05 8 MU mittel Brennt 2 h und erhellt 3 m Umkreis. Kette 3/m 4 KL/m mittel Preis und Gewicht pro Meter. Kletterhaken 0,1 6 TT selten Unterstützt beim Klettern (Bonus von +4), braucht einen Hammer. Köcher 1,5 12 KL häufig Platz für bis zu 20 Pfeile. Krähenfüße 0,1 1 TT selten 10 Krähenfüße, die Verfolgern Schmerzen bereiten können. Kreide 5 MU mittel Ein Stück Kreide. Kriegsschiff extrem Bis zu Personen. GF selten Kutsche GF selten Kann 500 kg transportieren. Lama GF selten Kann 25 kg transportieren (insb. im Gebirge). Laterne 1 28 KL mittel Brennt 6 h/0,5 l Öl und erhellt 15 m Umkreis. Mahlzeit 2 MU häufig Eine übliche Mahlzeit. Maultier GF häufig Kann 150 kg transportieren. Metallkugeln 1 5 MU häufig Beutel mit 30 Stück. (Schleuder) Ochse GF häufig Kann 350 kg transportieren. Öl (0,5 l) 0,5 8 KL mittel Leicht entzündlich, nötig für Laternen und brennt 6 h in einer Laterne. Pergament 0,1 6 KL mittel Ein Blatt Pergament. Pfeile 1,2 1 TT häufig 20 Pfeile für Bögen. Pferdekarren GF mittel Kann 400 kg transportieren. Planwagen GF mittel Kann 700 kg transportieren. Pony 4 GF mittel 7 km/h, trägt bis zu 90 kg. Reitpferd 9 GF mittel 12 km/h, trägt bis zu 150 kg. Rucksack 1 44 MU mittel Kann bis zu 20 kg oder 40 l verstauen. Ruderboot GF mittel Kann 500 kg transportieren. Sattel 6 12 TT mittel Sattel für ein Reittier. Satteltaschen 5 18 KL häufig Kann bis zu 8 kg fassen. Schiffsreise 1 TT* mittel Koje auf einem Schiff. Schlachtross GF selten Kann 200 kg transportieren, gewährt +2 Bonus auf berittenen Kampf (siehe Spielleiterheft Seite 16). Schlafrolle 4 12 KL häufig Wärmt nachts, hält durchschnittlich 2 Jahre. Schloss 0,5 6 TT mittel Eisenschloss (MS 8) mit einem Schlüssel. Segelboot (10 m) 160 GF selten Bis zu 8 Personen. Segelschiff, groß GF sehr selten Bis zu 200 Personen. Segelschiff, mittel 750 GF selten Bis zu 40 Personen. Seil 0,2/m 1 KL/m häufig Stabiles Seil, kann Bonus auf Manöver geben (beispielsweise Athletik zum Klettern). Seil, verstärkt 0,3/m 3 KL/m mittel Hält dreimal so viel Gewicht wie ein normales Seil. Seil mit Wurfhaken 5 5 TT mittel 10 m Seil mit Wurfhaken. Spiegel 0,2 8 TT mittel Metallspiegel. Stallplatz 1 MU Für einen Tag Platz und Pflege für ein Tier. Stiefel 2 14 KL häufig Einfach. Umhang 1,5 18 KL häufig Einfach. Waffengürtel 0,5 1 TT häufig Kann zwei Waffen halten. Wasserbeutel (leer) 0,1 2 MU häufig Für 1 l Flüssigkeit. Wein 0,2 2 MU häufig 0,3 l verdünnter Wein. Zelt 3 5 TT mittel Bietet zwei Personen Schutz. * MU/km
4 Name Wert Häufigkeit Wirkung Blaublättriges Sumpfkraut 10 GF extrem selten 0 TP innerhalb von 24 h Cardamie 1 GF selten Heilungsrate für 1 Tag Esmarion 350 GF extrem selten +30 TP für 1 h (kann auch über den maximalen TP liegen) Fistance 200 GF extrem selten Unterwasseratmung für 1 h Giusamon 6 GF sehr selten IN für 1 h, anschließend -1 auf alle Manöver für 3 h Goldblume 5 TT selten vertreibt Ungeziefer, wenn verbrannt Ishcar 8 GF sehr selten Wärmesicht für 1 h Knappenglück 1 GF sehr selten auf Einflussnahme beim Umwerben des anderen Geschlechts Waldnelke 10 TT sehr selten +2 TP innerhalb von 24 h Yareswurzel 20 GF extrem selten +2 TP/h (für 24 h) Zwergenstark 3 GF sehr selten auf Widerstandswürfe gegen Gifte für 6 h Name Wert Häufigkeit Wirkung Aura 80 GF extrem selten CH für 1 h Drachenblut 80 GF extrem selten KO für 1 h Riesentrunk 80 GF extrem selten ST für 1 h* Trank der Erkenntnis 80 GF extrem selten IN für 1 h Wieselsaft 80 GF extrem selten GE für 1 h * verdoppelbar Name Rang Wert/Dosis Wirkung Brand TT Opfer verbrennt innerlich: -10 TP/h Grabesruh 7 30 GF vollständige Lähmung (1W10 h) und 1 Schaden Kriecher TT Opfer verliert 1 KO/Tag Schweigen TT Opfer verliert 1 IN/Tag Traumsaft TT Opfer halluziniert (Wahrnehmung erschwert; ist für Einflussnahme empfänglicher: -5 für 4 Tage) Holz Wert Fähigkeiten Marmoreiche 400 GF 3x täglich einen bestimmten Zauber (Rang 1) Schildholz 800 GF 3x täglich einen bestimmten Zauber (Rang 2) Silberbaum GF 20 MP täglich Metall für Klingen Wirkung Wert/kg Herstellungsdauer/kg Feuerblut KB TT 14 Tage Isrin Giftschaden* TT 21 Tage Kryll Schaden und INI TT 12 Tage Mandorian Zauberresistenz TT 10 Tage Metall für Rüstungen Wirkung Wert/kg Herstellungsdauer/kg Kryll Manövermalus TT 12 Tage Mandorian +2 Zauberresistenz TT 10 Tage Tircel Rüstungsbonus TT 21 Tage Bogenholz Wirkung Wert/kg Herstellungsdauer/kg Ashya KB TT 12 Tage Knorrholz Schaden TT 5 Tage Holz für Pfeile Wirkung Wert/Pfeil Herstellungsdauer/Pfeil Schmerzranke Schaden 100 TT 4 h * Klingen aus Isrin vergiften das Opfer mit jedem Schnitt. Das Klingenbiss-Gift versursacht 1 TP Schaden/Runde, bis die Vergiftung geheilt wurde. Ruf Bekanntheit Titel Reaktionen kontinental Das Böse Armeen marschieren -500 landesweit Staatsfeind Staatsmacht sucht -100 provinzweit Scheusal Kopfgeld -50 überregional Verbrecher Verhaftung -10 regional Gauner Rausschmiss -1 lokal Strolch unfreundlich 0 unbeschrieben lokal Gute Seele freundlich 0 regional Freund zuvorkommend +50 überregional Ritter respektvoll 00 provinzweit Held überall gern gesehener Gast +500 landesweit Freund des Volkes Ehrenbürger.000 kontinental Legende größte Ehrerbietung
5 1W10 Wald Land Gebirge Meer Stadt Unterirdisch 1 4 Banditen Wandernder Priester Berglöwe Kraken Taschendieb 3 Goblins 2 4 Wölfe 3 Banditen Troll Riesenmoskitos 4 Stadtwachen 2 Orks 3 2 Trolle 6 Orks 3 Oger Wal Ritter 4 Oger 4 Bär Oger 4 Orks 2 Zauberlehrlinge 4 Skelette 5 6 Goblins 6 Goblins Hauptmann und 6 Stadtwachen Geist 6 3 Orks Harpyie Schildwache 7 Riesenspinne Bär 8 Goblins 8 2 Oger 6 Orks 9 Spurenleser Riesenechse 10 Riesenspinne Name (SG) TP INI Waffe Schaden KB Rüstung MP Besonderes Schatz Baumgeist, kleiner (3) 40-1 Wurzeltritt 1 2* Regeneration 1* Asthieb -1 3 Baumgeist, normaler (5) 60 Wurzeltritt 2 3* Regeneration 2* Asthieb 4 Baumgeist, großer (7) 80 Wurzeltritt * Regeneration 3* +2 Asthieb 5 Bär (4) 25 Pranken/Maul 6 1 Berglöwe/Puma (4) Krallen/Maul 8 1 Bienenschwarm (4) Stich ** *** Gift, Fliegend, Mehrfachangriff, maximaler Schaden (1/2) Dämon (6) 30 Waffe nach Waffe Schwarze Magie 3, Gezielte E Sprüche 3 Erdelementar (6) 30 Erdelementarwaffe 6 5 Regeneration 3, Zauberresistenz Feuerelementar (6) 30 Feuerelementarwaffe +3 (Feuer) 6 3 Regeneration 3, Zauberresistenz Luftelementar (6) 30 Luftelementarwaffe 6 3 Regeneration 3, Zauberresistenz, Fliegend, Körperlos Wasserelementar (6) 60 Wasserelementarwaffe 6 3 Regeneration 3, Zauberresistenz Feuerhund (6) 20 Feueratem 5 1 Feuerstrahl (6 m) Biss 6 Feuerhund, Jungtier (3) 8-1 Feueratem 2 1 Feuerstrahl (3 m) Biss 4 Fledermaus (1) [SC 5] 2 +2 Biss -2 1 Fliegend Fledermaus (1) [SC > 5] 2 +2 Biss -2 2 Fliegend Fleischfressende 60-2 Biss 8 Riesenschnecke (6) Frostphönix (16) Frost 10 1 Zauberresistenz +3, Fliegend, Unsterblich Gargoyle (8) 50-1 Krallen Regeneration 1, Fliegend, E Schwarze Magie 2, Gezielte Sprüche 3 Gargoyle, fast versteinert 50-3 Krallen Regeneration 1, Schwarze Magie E (6) 2, Gezielte Sprüche 3 Geist (3) 20 Krallen Körperlos, Angst 8 C Ghul (6) [SC 5] 20-1 Klauen/Biss 3 1 Angst 8 C Ghul (6) [SC > 5] 40 Klauen/Biss 6 1 Angst 10 C Goblin (1) 4 Dolch A Golem, Eisen (10) keine kritischen Treffer Golem, Feuerblut (12) keine kritischen Treffer Golem, Knochen (4) [SC 5] 40 Klauen 4 2 Umklammern Golem, Knochen (8) [SC > 5] 80 Klauen 8 2 Umklammern Golem, Kristall (12) keine kritischen Treffer Golem, Lehm (8) keine kritischen Treffer Harpyie (8) Krallen Fliegend, Schrei, Freie Magie 4 E Kraken (8) Angriffe mit Tentakeln 2 1 Mehrfachangriff E Lindwurm (18) 400 Krallen Regeneration 5, Zauberresistenz G Schwanz Feueratem , Angst 10, Freie Magie 6, Schwarze Magie 2, Gezielte Sprüche 8 Meerechse (5) Biss 8 3 C mumifiziertes Raubtier (3) 20 Krallen Maul 6 6 Angst 8 A niedere Mumie (6) 30-1 Kurzbogen Säbel C
6 Name (SG) TP INI Waffe Schaden KB Rüstung MP Besonderes Schatz höhere Mumie (10) Schwert Angst 10 (Sichtweite), E Zauberresistenz +2, Gezielte Sprüche 4, Spruch Belebung, Spruch Reich der Toten Rang 2 Mumienfürst (16) Schwert Angst 12 (Sicht- und Hörweite), G Zauberresistenz +3, Gezielte Sprüche 6, Schwarze Magie 10, Spruch Reich der Toten Rang 6 Wassernymphe (4) Zauberresistenz, Weiße Magie D 4, Wilde Magie 4, Einflussnahme 4 Oger (4) 30-1 Keule/Morgenstern/ nach Waffe 8 2 B Flegel/Einhand-Axt Ork (2) 12 Kurzbogen/Morgenstern/ nach Waffe 3 2 B Kurzschwert/Einhand-Axt Pegasus (7) Fliegend, Zeichen 4, Wunder E 2 Pegasus, königlich (14) Fliegend, Regeneration 3, F Göttliche Chance 3, Zeichen 6, Wunder 10 Pickelhaut (8) 44-1 Keule Faust Rammen -2-2 (speziell) Sekretgift (Rang 6) bei kritischem Treffer: Malus von -3 für 10 Minuten) Pickelhaut, schwach (4) 24-1 Pickelhaut, unvollendet (3) 20-1 Keule Faust Rammen Keule Faust -2-2 (speziell) Sekretgift (Rang 6) bei kritischem Treffer: Malus von -3 für 10 Minute 2 Sekretgift (Rang 6) bei kritischem Treffer: Malus von -3 für 10 Minute 3 F Rammen -2 (speziell) 3 Riese (15) Keule 15 großer Stein 8 (Nahkampf/geworfen) Riesenechse (6) Biss 9 3 C Riesenmoskitos (1) Stachel -2 2 Fliegend Schnitter (8) Biss 3 1 Schuppen -1 6 Schwanzschlag Tatze -1 8 Riesenspinne (t) Stachel 6 2 Gift E Riesenspinne, jung (4) 18 Biss 5 2 Gift D Skelett (2) 8 Waffe nach Waffe 2 C Troll (6) 30 Keule/Morgenstern/Flegel/ Einhand-Axt Trollfrau (8) 40 Faust -1 Stein (Nahkampf) -1 Stein (geworfen) nach Waffe 8 2 Regeneration 1 C Trollkind (4) 24 Faust Stein (Nahkampf) Stein (geworfen) -1 3 Gebirgstroll (8) 48 Langschwert Stein (geworfen) 5 Kriegstroll (8) 40 Kriegshammer 9 Faust Stein (geworfen) 5 Schneetroll (9) 40 Klaue 10-1 Stein (geworfen) 9 Waldtroll (5) 30 Faust Baum (als Keule) 6-1 Baum (als Speer) 5 untoter Troll (7) 60 Klauen/Biss 10 2 Wasserschlange (4) 22 Umschlingen 10 Umschlingen Wolf (3)**** Maul 4 1 Wyver (14) Krallen Schwarz Feueratem Regeneration 1 C 1 Regeneration 1 A 2 Regeneration 1 D 2 Regeneration 1, Aura der Schwäche 2 Regeneration 1 B 2 Regeneration 1 C 4 50 Regeneration 3, Zauberresistenz +3, Angst 8, Freie Magie 4, Gezielte Sprüche 5 Zombie (2) 20-1 Klauen 1 C * gegen Feuer: 0 ** jeder SC innerhalb von 6 m Umkreis wird 1x/Runde angegriffen pro angerichteten Schadenspunkt -1 TP *** nur durch Feuer und Magie verwundbar **** im Rudel: INI (mehr), KB (mehr) D F
7 einfache: Typ (SG) TP INI Waffe KB Rüstung MP Besonderes Schatz Assassine (6) Armbrust 6 1 Gifte, List 6, Athletik 6 E Bandit (2) 20 Flegel 3 2 List 1, Einflussnahme 1 C Hauptmann (5) 50 Langschwert 7 3 meist in Begleitung von min. 6 Stadtwachen D Hüter des Waldes (Elf) (6) Langbogen Heilkräuter, Natur 5 E Illusionist (Gnom) (6) 24 Schleuder Zauberstab, Spruchlisten 7 D Wandernder Priester (4) 32 Kriegshammer Heiliges Symbol, Spruchlisten 6 D Ritter (8) 88 Langschwert 10 5 Streitross, Reiten 4 E Schildwache (Zwerg) (4) 48-1 Einhand-Axt 8 6 Turmschild E Spurenleser (3) 24 Langbogen Natur 3 D Stadtwache (3) 30 diverse 5 2 meist in Gruppen C Taschendieb (Halbling) (2) Florett 2 1 List 2 D Schwarzer Zauberer (10) 40 Stab Zauberstab, Spruchlisten 13 F Weißer Zauberer (8) 32 Dolch Zauberstab, Spruchlisten 9 D Zauberlehrling (3) 12-1 Dolch Zauberstab, Spruchlisten 3 B einzigartige: 2W10 Name (SG) TP INI Waffe KB Rüstung MP Magie/Gift Schatz Charakteristika 2 Ben der Bär (3) 33 1 Kriegshammer 6 3 D brummig, nett, groß 3 Saldiron (2) 8 0 Stab Listen (1), 1 Liste (2) C aufgeklärt, integer, lustig 4 Lidda (6) 48 2 Langbogen Wilde (3) B scheu, überlegt, flink 5 Yell die Gütige (5) 40 1 Stab Wunder (3), Zeichen (3) C tückisch, liebreizend, dürr 6 Leichen-Lilly (4) 24 3 Rapier Barden- (4) C treu, geheimnisvoll, stur 7 Myrtha (1) 6 0 Dolch -2 5 Schamanen- (1) A fanatisch, hübsch, wild 8 Fyenn (2) 14 1 Waffenlos Barden- (2) B lausbubenhaft, schmal, ehrlich 9 Tenn (3) 21 4 Florett 5 1 B verlogen, schelmenhaft, füllig 10 Rillar der Rote (7) 63 3 Langbogen Wilde (2) C kritisch, verschlossen, stabil 11 Ismail Kazal (4) 44 0 Zweihänder 9 5 D ehrenhaft, bestimmend, stur 12 Gustaf (1) 12 0 Langschwert 2 2 B vertrauenswürdig, trottelig, rüde 13 Willdorn (5) 55 0 Zweihand-Axt 2 4 D sabbert, nervös, streitsüchtig 14 Plapper (6) 72 0 Flegel 9 3 B neidisch, gemein, roh 15 Arne Denner (7) 77 0 Morgenstern 10 1 A aufrichtig, scheu, ungepflegt 16 Lisbeth Lysia (8) 48 5 Armbrust Schwarze (3), Gift E listenreich, launig, schön 17 Faust (9) 99 4 Waffenlos (u.a.) B grob, nett, witzig 18 Choris (8) 32 0 Stab Listen (5) F aufbrausend, zänkisch, fett 19 Filbor der Alte (9) 78 0 Stab Wunder (5), Zeichen (5) E abgemagert, freundlich, weise 20 Azhura (10) 60 1 Dolch Schamanen- (7) D rachsüchtig, verbittert, hungert einzigartige (ab Stufe 8): 1W10 Name (SG) TP INI Waffe KB Rüstung MP Magie Schatz Charakteristika 1 Nalack der 88 1 Bastardschwert 10 1 A wild, aufgeschlossen, ehrenhaft Riese (8) 2 Omokel (11) 66 2 Dolch Schwarze (4) D (neu)gierig, unruhig, klein 3 Ustrana (10) 80 1 Kurzschwert 5 37 Wunder (6), Zeichen (5) D hilfsbereit, beeindruckend, gütig 4 Nafer Feuerherr (9) 36 0 Dolch 3 35 Elementare (7), 3 Listen (5) C donnernde Stimme, imposantes Auftreten, aufbrausend 5 Aughildo (15) Langschwert 13 3 F hochnäsig, standesbewusst, blass 6 Tasios (12) 72 0 Stab 3 18 Weiße (2) B ruhig, selbstlos, unvoreingenommen 7 Stint Lerum (13) 68 1 Rapier 7 1 E geizig, geschäftstüchtig, misstrauisch 8 Alenina (14) Speer Wilde (6) B vorsichtig, wortkarg, naturverbunden 9 Belsul der 75 2 Stab 6 50 Schwarze (10), F bösartig, hinterhältig, gebieterisch Dunkle (15) Elementare (7), Freie (7) 10 Magister Corius (15) 60 1 Stab 5 60 Weiße (10), 3 Listen (7) F ernst, gerecht, distanziert
8 1W10 A B C D E F G 1 Knochenkamm Bronzering Lederrüstung Saphir (5 GF) Heiltrank Goldbarren (800 GF) 3x täglich Entzünden Stab 2 Knochenspange Kochtopf Holzschild Rubin (10 GF) Wieselsaft Esmarion Diamant (2.500 GF) 3 Kristallsplitter Bierfass Einhand-Axt Goldring (5 GF) Fistance Fistance Diadem 4 Knochenwürfel Tierfell Kurzbogen Armreif (2 GF) 2 Heiltränke Kunstvoller Helm Zauberstab 5 Holzperlenkette Fellstiefel Dolch Kettenhemd Ritterrüstung Diamant-Brosche Magischer Ring 6 Eisenring Nahrung Weinamphore Heilsalbe Zieraxt (80 GF) Zauberspruch Magisches Schwert 7 Eisenspange Kartenspiel Glücksbringer Langschwert Drachenblut Esmarion (4) Magischer Schild 8 Eisenkette Pfeile Silberring (5 Opal (14 GF) Aura Silberbarren (10) Magischer Bogen TT) 9 Schleuder Pfeilspitzen Bernstein Figur aus Jade (12 Silberne Schale (120 Einfache Verzierte Krone GF) GF) Goldkrone 10 Lederbeutel Ledergürtel Amethyst (4 TT) Ishcar Saphir (210 GF) Armreif mit Stein Magischer Stab Rang Spruch Effekt Reichweite Weiße Magie Krieger, Zauberer 1 Schutz Rüstung/MP (max. 5 inkl. normaler Rüstung) für 1 Person/MP für 1 h 3 m/mp 2 Linderung Heilt 1 TP/MP bei 1 Person/MP Berührung 3 Erkenntnis erhellt wahre Natur um 1 Erkenntnispunkt/MP Sichtweite 4 Erschaffung erschafft nicht-magischen Gegenstand im Wert von 1 KL/MP Berührung 5 Veränderung verändert Gegenstand zum Besseren um max. 10 kg für 1 h/stufe Berührung 6 Schutzraum erschafft Schutzraum für 4 Personen/MP für 3 h/stufe Berührung 7 Schutzwall formt festen Wall für 1 Runde/MP mit 5 DB/MP (max. 10) Sichtweite 8 Wissen verschafft 1 Person/MP Bonus/MP (max. +5) auf eine Fertigkeit für 1 Runde Berührung 9 Reise ermöglicht sofortige Reise zu bekanntem Ort in 1 km/mp für 1 Person/MP Berührung 10 Wahre Sicht bekannter öffentlicher Ort in 20 km/mp kann für 1 Runde/MP gesehen werden Berührung Schwarze Magie Barde, Dieb, Krieger, Zauberer 1 Tarnung Feld von 3 m²/mp mit 1 Tarnpunkt/MP verstecken Sichtweite 2 X Trübung trübt Geist anderer um Malus von -1/MP Sichtweite 3 X Feuer erschafft magisches Feuer auf 3 m²/mp für 1 Runde/MP Sichtweite 4 Beschwörung beschwört Kreatur (Stufe/MP) für 1 h/mp Sichtweite 5 X Bannung verbannt beschworene Kreatur (Stufe/MP) für 1 Jahr/MP Sichtweite 6 Beherrschung beherrscht beschworene Kreatur (Stufe/MP) für 1 h/mp Sichtweite 7 X Zerstörung zerstört Kreatur oder Zauber (Stufe/4 MP) Sichtweite 8 X Bindung bindet beschworene Kreatur oder Zauber an Ort oder Person (Stufe/MP) Berührung 9 X Belebung belebt Gegenstand (Stufe/MP) für 1 h/mp (untot) Berührung 10 X Dauerhafte Belebung erschafft dauerhaft 1 Untoten/2 MP (Stufe/2 MP) Berührung Wilde Magie Krieger, Schamane, Waldläufer, Zauberer 1 Pfadfinder führt zu Pflanze oder bekanntem Ort in 1 km/mp Berührung 2 Helfer Tier oder belebte Pflanze (Stufe/MP) steht für 1 h/mp bei 1 km/stufe 3 Animation animiert Pflanze (Stufe/MP) für 1 h/mp Sichtweite 4 Animalie verleiht Wissen eines Tieres (Stufe/MP) für 1 Runde/MP Berührung 5 Tierfreund findet dauerhaften Tierfreund (Stufe/3 MP) 1 km/stufe 6 X Wandlung verwandelt in Tier (Stufe/MP) für 1 Tag Berührung 7 Tier gewährt Eigenschaft eines Tieres (Stufe/MP) für 1 h/mp Berührung 8 Erde Erdelementar (Stufe/MP) steht für 1 h bei Berührung 9 Elemente Elementar (Stufe/MP) steht für 1 h bei Berührung 10 Leben spendet 1 Stufe TP/MP für 1 Person (max. 1 Tag/MP tot) Berührung Elementare Magie Zauberer 1 Wasserfreund Unterwasseratmung für 1 Person/MP für 10 Min./MP Berührung 2 X Entzünden entzündet Brennbares in 10 m/mp Sichtweite 3 X Feuerball verschießt Feuerball: -1 TP/MP (max. -5) Sichtweite 4 X Blitz verschießt Blitz: -1 TP/MP gegen 1 Person/MP Sichtweite 5 Wall schafft 1 m/mp breiten elementaren Wall für 1 Min./MP (4 m hoch) Sichtweite 6 X Sturm entfesselt Sturm (Windstärke 10) für 1 h/mp im Umkreis von 1 km Sichtweite 7 X Elementar Elementar (Stufe/MP) steht für 1 h bei Sichtweite 8 X Flutwelle Flutwelle (10 m/mp breit, 2 m/mp hoch) entsteht nach 10 Min. Sichtweite 9 X Erdbeben erzeugt Erdbeben: Stärke/10 MP (max. 8) im Umkreis von 10 m/2 MP Sichtweite 10 X Feuerregen lässt nach 5 Min. heiße Lava im Umkreis von 10 m/5 MP für 1 Min./5 MP regnen (-1W10 TP/2 MP) Sichtweite
9 Freie Magie Zauberer 1 X Blenden erzeugt grellen Blitz, der blendet (3 Runden/MP) Sichtweite 2 Illusion schafft einfache Illusion für 1 Min./MP (Routine Eahrnehmung-Manöver) Sichtweite 3 X Licht und Dunkelheit erschafft magisches Licht oder Dunkelheit im Umkreis von 3 m/mp (max. 30) um Gegenstand oder Sichtweite Kreatur 4 X Explosion Explosion aus Licht und Schall verletzt alle Kreaturen im Umkreis von 5 m: -1 TP/MP Sichtweite 5 Große Illusion wie Rang 2, aber erlaubt, Wahrnehmung-Manöver um 1/MP zu erschweren Sichtweite 6 X Schlaf lässt 1 Person/2 MP (Stufe/2 MP) für 1 h/mp einschlafen (5 Min. wachhalten: einfachen KO-Manöver) Sichtweite 7 Unsichtbarkeit lässt 1 Person/3 MP oder Gegenstand/2 MP für 1 h/2 MP unsichtbar werden (Malus von -1 auf alle Berührung Manöver) 8 Sprung erlaubt a) Sprung bis 2 m/mp (max. 8 m) aus Stand oder b) Fall aus 10 m/4 MP ohne Schaden Speziell 9 X Stoßwelle Stoßwelle (2 m/mp lang) von Händen aus: reißt alle um, -1 TP/2 MP (max. -5) Sichtweite 10 Flammenschwert verzaubert Schwert: Zauberer kann führen (Fertigkeitsrang: Gezielte Sprüche), -1 TP/2 MP (max. -5) für 1 Runde/MP Berührung Zeichen (Leitmagie) Priester 1 Unglaube erkennt im Radius von 3 m/stufe jeden Ungläubigen Sichtweite 2 Göttliches Zeichen Zeichen wird sichtbar für 1 Runde/MP Sichtweite 3 Symbol vertreibt Unleben (Stufe/MP) für 1 Runde/MP Sichtweite 4 Weihe weiht 1 m²/mp für 1 Tag/Stufe: Kampf- und Manöverbonus, -1 Manövermalus für Feinde Berührung 5 Dauerhaftes Zeichen markiert Ort/Gegenstand dauerhaft mit Spruch bis Rang 4 für 1 Anwendung/MP Berührung 6 Wunder nicht vorher bestimmtes Wunder passiert (Entscheidung des Spielleiters) Speziell 7 Erdbeben Erdbeben entsteht nach 15 Min. mit Stärke/10 MP (max. 8) im Umkreis von 5 m/2 MP Sichtweite 8 Sintflut nach 10 Min. regnet es dramatisch für 1 h/2 MP: 100 ml/m²/minute Sichtweite 9 X Feuerregen lässt nach 5 Min. heiße Lava im Umkreis von 5 m/5 MP für 1 Min./5 MP regnen (-1W10 TP) Sichtweite 10 X Blitz lässt Blitz in Feld (1,5 m²/10 MP) krachen (-1W10/5 MP TP) Sichtweite Wunder (Leitmagie) Priester 1 Heilung heilt 4 TP/MP Berührung 2 Genesung heilt a) 1 Blutung/2 MP, b) 1 Vergiftung (Rang/MP) oder c) 1 Attributsverlust (Attributspunkt/3 MP) Berührung 3 Göttlicher Schlag Waffe des Gottes für 1 h mit /2 MP (max. +3) KB Sichtweite 4 Beistand /MP (max. +3) Manöverbonus für 5 Personen/MP für 1 Runde/MP Sichtweite 5 Segnung gibt Gläubigen in Sichtweite/Hörweite Manöverbonus für 1 h SW/HW 6 Fluch verflucht bekannte Person für 1 Tag/MP Speziell 7 Erlösung vernichtet beschworene/untote Kreatur (Stufe/MP) dauerhaft Sichtweite 8 Einwirkung erlaubt dauerhaftes Binden eines Wunders bis Rang 3 für 1 Anwendung/Rang MP Berührung 9 Göttliches Eingreifen erlaubt, Würfelwurf sofort zu wiederholen Sichtweite 10 Wiedererweckung erweckt Kreatur wieder zum Leben (max. 1 Tag/3 MP) Berührung Bardenmagie (Leitmagie) Barde 1 Freundliche Weise +2 auf Einflussnahme auf 3 Hörer/MP für 10 Min./MP Hörweite 2 Ablenkung alles (außer Auftritt) Tarnpunkt/MP SW/HW 3 Lied des Beistands 3 Hörer/MP erhalten a) 1 TP/MP zurück oder b) /MP Bonus (max. 5) auf nächstes Manöver Hörweite 4 Zeichen des Banns markiert Schwelle (für beschworene Wesen unübertretbar) für 1 h/mp Sichtweite 5 X Laut des Vergessens 1 Hörer/MP vergisst letzte 5 Minuten/MP (Erinnerungen sind blockiert, nicht unwiderruflich verloren) Hörweite 6 Legende Barde nimmt Identität eines Fremden (niemals existent) für 1 h/mp an Wahrnehmung 7 X Elemente kann Element als Waffe einsetzen (Schaden +2, wirkt 1 Runde/MP fort) Sichtweite Schamanenmagie (Leitmagie) Schamane 1 Heilen heilt 1 TP/MP Berührung 2 Trance erhellt wahre Natur um 1 Erkenntnispunkt/MP (+ Trance für 1 Runde/aufgewendeten MP) Berührung 3 Heiliger Bezirk weiht 1 m²/mp für 1 Tag/Stufe: -1 Manövermalus für Feinde Berührung 4 Unterschlupf erschafft einen Unterschlupf für 4 Personen/MP für 3 h/mp Berührung 5 Naturgeist beschwört Naturgeist (Stufe/4 MP, max. Hälfte des Schamanen): dient Schamanen für 1 h/mp Sichtweite 6 Verfluchen verflucht 1 Person/4 MP für 1 Tag/MP Speziell 7 X Prophezeiung kann 1 Tag/MP in mögliche Zukunft blicken Berührung 8 Bann brechen hebt 1 Stufe/4 MP eines Zaubers auf Berührung 9 X Erdbeben Erdbeben entsteht nach 10 Min. mit Stärke/10 MP (max. 8) im Umkreis von 10 m/2 MP Sichtweite 10 Wunder der Natur verändert Vegetation im Umkreis von 1 m/mp (Entscheidung des Schamanen) Berührung X = gezielter Spruch
10 Barde Künstlerisch Kunst Geheimnisse List Bezauberndes Spiel Spruchliste Langes Leben Trefferpunkte 0 Artist Geschicklichkeit Publikumslieblin g Charsima Magische Momente Magiepunkte 0 Dieb Der Weg des Meuchelmörders List Der Weg des Schurken Athletik Dolch des Kurze Klingenw. Tod aus der Armbrust Meister des Stichw. Meister des Bogen Verderbens Ferne Rapiers Bogens Skorpion Geschicklichkeit Brillanter Intelligenz Spinne Geschicklichkeit Aufbrecher Stärke Bösewicht Girtviper Manöver mit Gift Assassine Manöver auf Tarnen Kobra Ausweichen bis +6 möglich Panzerechse Manöver mit Rüstung Krieger Pfad des Herrschers Einflussnahme Pfad des Ritters Reiten Klingenmeister Lange Klingenw. Turniermeister Stangenw. Verteidiger Konstitution Kriegsmeister Stärke Letzter Mann Heilung x2 Schlachtenwüter Schaden Priester Der Weg des Heilers Spruch Heilung 5 TP/MP Weg des Hohepriesters Spruchliste Schlagende Argumente Waffe des Gottes Leitfigur Charisma Weg des Glaubens Konstitution Göttlicher Streiter Trefferpunkte 0 Wunderwirker Magiepunkte 0 Schamane Der Weg der Natur Natur Der Weg der Magie Spruchliste Stimme des Stammes Einflussnahme Listenreiches Überleben Intelligenz Hart wie Stein Konstitution Aura der Ehrfurcht Charisma Unbarmherzige Natur Geschicklichkeit Geschenk des Lebens Trefferpunkte 0 Quelle der Magie Magiepunkte 0 Waldläufer Pfad des Verstehens Natur Pfad des Reisenden Reiten Schneller Schütze Mehrfachangriff nur -2 Beschützer der Natur Bogen oder Armbrust Wolf des Waldes Konstitution Schlauer Fuchs Intelligenz Anmut der Wildkatze Geschicklichkeit Riesenstärke Stärke Symbiose Spruchliste Harmonie des Lebens Heilung x2 Zauberer Lehre des Kriegsmagiers Gezielte Sprüche Lehre der Geduld Spruchliste Stabkampf Stangenw. Tod aus der Ferne Bogen Letztes Mittel Kurze Klingenw. Bolzen der Überraschung Armbrust Genie Intelligenz Duellant Geschicklichkeit Große Ausdauer Konstitution Meisterschaft der Sprüche Spruchliste Erzmagier Gezielte Sprüche Kraft der Essenz Trefferpunkte 0 alle drei Stufen 1 Talent wählen (Stufe 3 Zeile 1, Stufe 6 Zeile 2, ) dünne Trennlinie: kann man ohne Sonderbedingungen wählen dicke Trennlinie: nur wählbar, wenn zuletzt Talent direkt darüber gewählt wurde 1W10 Abenteuertyp 1-2 Rettung 3-4 Gesetz 5 Erkundung 6-7 Schutz 8-9 Schatz 10 Macht 1W10 Rettung 1-2 adelige Person retten 3-4 Stadt/Dorf erretten 5 Zauberwesen befreien 6-7 einfache Person retten oder befreien 8 Gegenstand zurückholen 9 Land befreien 10 verfluchten Ort erretten 1W10 Gesetz 1-2 etwas von großem Wert stehlen 3-4 bedeutende Person töten 5 wichtiges Unterfangen sabotieren 6-7 Informationen geheim halten oder herausfinden 8 etwas oder jemanden schmuggeln 9 jemanden einschüchtern 10 Person gefangen nehmen oder befreien
11 1W10 Erkundung 1-2 verwunschenes Tal erkunden 3-4 Geheimnisse einer tiefen Höhle lüften 5 Burg ausspionieren 6-7 als Kundschafter eine feindliche Armee ausspionieren 8 Organisation infiltrieren 9 Verbotenen Bereich erkunden 10 Informationen über ein Heiligtum erlangen 1W10 Schutz 1-2 Handelskarawane begleiten 3-4 Reisende schützen 5 Stadt/Dorf bewachen 6-7 Land/Burg beschützen 8 Schutz für eine einzelne Person 9 Gegenstand bewachen 10 Kreatur bewachen oder beschützen 1W10 Schatz 1-2 Silberhort 3-4 Goldschatz 5-6 magischer Gegenstand 7-8 Wissen aus alten Büchern oder Schriftrollen mit Zaubern 9 wertvolle Person 10 Artefakt 1W10 Macht 1-3 Ländereien erweitern 4-6 Machtbereich einer Organisation ausweiten 7-8 Herrschaft über etwas erlangen 9-10 Befehl/Macht über Personen erlangen 1W10 Besonderheit 1-2 weiterer Widersacher trifft hinzu 3-4 Drahtzieher hinter Widersacher 5 Auftraggeber hat selbst Dreck am Stecken Netz von Lügen entwirren 6-7 vermeintlich Herkömmliches tatsächlich magisch 8 dritte Macht zieht Fäden, vermeintliche Widersacher auch Opfer 9 Auftrag entpuppt sich als anders (Bsp.: vermeintlich gut böse) 10 Auftraggeber in Wirklichkeit Widersacher 1W10 Person 1-2 Händler / einfaches Volk 3-4 Obrigkeit 5 höherer Adel inkognito 6-7 Machtgruppe 8 Tempel 9 Magierschule 10 Natur 1W10 Rolle 1-2 Personen 3-4 Ländereien 5 Ruine 6-7 Reichtümer 8 Magie 9 Monster 10 Artefakt 1W10 Ort 1-2 Ebene 3-4 Stadt/Dorf 5 Hügelland 6-7 Gebirge 8 Wald 9 Meer 10 Sumpf
Kurzregeln. Geschicklichkeit usw.). Sie finden sie im oberen Bereich des Bogens auf der linken Seite.
Kurzregeln Damit Sie ABOREA zusammen mit anderen spielen können, brauchen Sie Papier, Stift und Würfel. Mit Papier und Stift halten Sie den Spielfortschritt fest. Mit den Würfeln entscheiden Sie in problematischen
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