Universal Server & Gateway REALNETWORKS

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1 RealNetworks Universal Server & Gateway

2 Inhalt Einführung Der Markt wächst! IP als Zentrum der Medien-Konvergenz Helix als Lösung für alle Formate Streaming mit Helix Die Basics: Live und On-Demand-Streaming Live Splitting, Neuralcast SureStream, Bandwidth Aware Splitting Content Caching Redundante Server Helix Universal Gateway Zusammenfassung

3 Einführung

4 Der Internet-Medienmarkt wächst schnell 3 Milliarden 12 Millionen Nutzer mit Breitbandanschluß (USA, Privathaushalte) 2 Milliarden (millions) 6 Millionen 1 Milliarde Gesendete Streams (USA; am Ende des Jahres) Dec Dec Dec Dec Quelle: AccuStream imedia Research;Jupiter Media

5 Internet-Medien gewinnen Bedeutung Täglicher Medienkonsum (USA) TV Radio Internet Modem Breitband Quelle: Arbitron/Coleman, Broadband Revolution 2, 2001, US home broadband Internet users

6

7 IP im Mittelpunkt der Konvergenz Wireless PC IP IP Television

8 10. April 1995 RealAudio

9 Mehr Systeme entstehen... RealAudio/RealVideo Windows Media Quicktime VXtreme VDO Others

10 Die Konvergenz wird unübersichtlich RealAudio/RealVideo Windows Media Quicktime MPEG

11 RealAudio/RealVideo Windows Media Quicktime MPEG

12 Sendet alle Medienformate an alle Geräte Unterstützt 11 Betriebssysteme Zuverlässige, fehlertolerante Übertragung On-Demand Content Caching für Internet, Breitband, Moblie Netze, Unternehmen doppelt so viele RealMedia Streams wie RealServer 8 * doppelt so viele Windows Media Streams wie WMT Server 4.1 * * Quelle: KeyLabs, siehe

13 Inhalt Einführung Der Markt wächst! IP als Zentrum der Medien-Konvergenz Helix als Lösung für alle Formate Streaming mit Helix Die Basics: Live und On-Demand-Streaming Live Splitting, Neuralcast SureStream, Bandwidth Aware Splitting Content Caching Redundante Server Helix Universal Gateway Zusammenfassung

14 Streaming mit Helix Wie Helix funktioniert & neue Features

15 Streaming-Basics: Live und On-Demand Erzeugen Streamen Abspielen Helix Producer Helix Server RealOne Player Live Stream Intranet Audio/Video-Signal OnDemand Stream Real-Media-Datei zum RealServer kopieren Internet Real-Media-Datei.rm file

16 Live-Streaming Erzeugen Streamen Abspielen Helix Producer Helix Server RealOne Player Live Stream IP-Netz Audio/Video-Signal Ähnlich wie Radio/TV Viele Player greifen den gleichen Livestream vom Server ab Gleicher Inhalt für alle; kein Vor- und Zurückspielen, keine Wiederholung etc.

17 Live-Streaming: Multicast Multicastfähiger Backbone Helix Producer Helix Server Ein Stream viele User Player können Mitglied einer Multicast-Gruppe sein spart Traffic Daten werden erst direkt am Player vervielfältigt multicastfähiges Netzwerk nötig

18 Live-Streaming: Splitting Receiver -Server Edge-Server Transmitter -Server z.b. Japan Backbone z.b. Europa Helix Producer Helix Server Vervielfältigte Kapazität Mehr Server können mehr Player bedienen z.b. USA Server stehen näher an den Playern ( at the edge ) besseres Streaming-Erlebnis Traffic-Reduzierung im Backbone (auch Multicast möglich)

19 Live-Streaming: Neuralcast Helix Producer w/ Enhanced Broadcasting Helix Server Redundanz Alle Komponenten mehrfach vorhanden Kein Single Point Of Failure Empfängerserver wählen einen Stream unter gleichnamigen aus schalten nahtlos um, falls er ausfällt.

20 Live-Streaming: SureStream Reale Netzbedingungen zwischen Server und Player Unterschiedliche Bandbreite je nach Verbindung (LAN/DSL/Modem) Bandbreite fluktuiert je nach Tageszeit, gleichzeitigen Nutzern, Traffic 56Kbps 112Kbps 56Kbps 112Kbps RealOne Player 64-Kbps Verbindung (z.b. ISDN) Content wird gleichzeitig in drei Bandbreiten encodiert: - 56Kbps Kbps - 256Kbps Lösung: SureStream 256Kbps RealSystem Server Transmitter 256Kbps RealSystem Server Receiver SureStream handelt Bandbreite zwischen Server und Player aus Nur einmaliges Encodieren für mehrere Bandbreiten nötig RealOne Player 112-Kbps Verbindung (z.b. Dual-ISDN) RealOne Player 256-Kbps-Verbindung (z.b. DSL)

21 Live-Streaming: Bandwidth Aware Splitting Nur genutzte Bandbreiten werden gesplittet Es werden nur die Bandbreiten weitergeleitet, die von Playern angefordert werden Mechanismus beginnt schon beim Encoder spart Backbone-Traffic bei geringem Playeraufkommen Kontrollverbindung bleibt bestehen dadurch schneller Player-Zugriff 56Kbps 56Kbps RealOne Player 64-Kbps Verbindung (z.b. ISDN) Content wird gleichzeitig in drei Bandbreiten encodiert: - 56Kbps Kbps - 256Kbps 256Kbps RealSystem Server Transmitter 256Kbps RealSystem Server Receiver RealOne Player 256-Kbps-Verbindung (z.b. DSL)

22 OnDemand-Streaming Streamen Helix Server Abspielen RealOne Player OnDemand Streams RealMedia-Dateien IP-Netz.rm files Audio/Video-Archiv Content mit RealProducer vorproduziert Jeder User greift auf den Content zu, den er will, wann er will ( auf Verlangen on demand ) Content beliebig oft abspielbar, Vor- und Zurückspulen möglich.

23 OnDemand-Streaming: Content Caching Content Publisher Content-Subscriber Backbone File system Cache Erster Zugriff Cache des Subscribers ist leer Publisher streamt Content zum Subscriber Subscriber füllt Cache und streamt Content zum Player Backbone File system Cache Weitere Zugriffe Subscriber fragt vorher beim Publisher nach, ob Content noch gültig ist falls ja, streamt Subscriber den Content aus seinem Cache

24 OnDemand-Streaming: Content Caching Content-Subscriber Content Publisher Cache z.b. Japan Helix Server.rm files Backbone Cache z.b. Europa Vervielfältigte Kapazität Content wird nur auf Anfrage auf die Edge-Server verschoben Cache z.b. USA Publisher hat totale Kontrolle über Content im gesamten Netz Spart Bandbreite und verbessert das Streaming-Erlebnis

25 OnDemand-Streaming: Content Caching Zentrale Kontrolle: Content wird von den Subscribern nur ausgespielt, wenn die Originaldatei noch auf dem Publisher ist. Es wird auch verifiziert, ob der Content auf dem Publisher noch derselbe ist wie im Cache, und bei Bedarf nachgeladen. Im Subscriber werden Regeln konfiguriert, welcher Publisher zu kontaktieren ist. Publisher können redundant sein. Der Subscriber authentifiziert sich beim Publisher. Content wandert nur auf trusted hosts. Es werden nur die Bits vom Publisher zum Subscriber übertragen, die der Player anfordert. Dadurch wird soviel Bandbreite wie möglich gespart (vgl. Sure Stream Aware Splitting für Livestreams). Der Cache arbeitet nach dem LRU (Last Recently Used) Prinzip. Ist er voll, wird diejenige Datei verworfen, deren letzter Zugriff am längsten zurückliegt. Content Caching kann auch stufenweise erfolgen, ähnlich wie beim Live-Splitting (siehe nächste Seite).

26 OnDemand-Streaming: Content Caching Beispiel für Contentverteilung im WAN oder Internet Real Server Publisher Storage Array Storage Array Real Server Publisher Storage Array Central Content Upload & Storage Facility Regional Data Center Edge Points of Presence For Customer Access

27 Redundante Server Seit Neuralcast von RealServer 8 kann man ein System so aufbauen, daß selbst bei Ausfall einer oder mehrerer Komponenten die unterbrechungsfreie Anlieferung des Streams zum Edge-Server, der den Player beliefert, gesichert ist. Bei Ausfall des Edge-Servers jedoch wird der Stream zum Player unterbrochen. Der Benutzer muß von Hand den Stream von einem anderen Edge-Server neu aufrufen. Edge Server RTSP or RTSPvHTTP Player empfängt den Stream Edge Server RTSP or RTSPvHTTP Server oder Verbindung fällt aus User muß Stream von alternativem Server von Hand starten Alternativer Server

28 Redundante Server Vom Helix-Server bekommt der RealOne Player bei Start der Verbindung eine Liste von alternativen Servern mitgeliefert, die den gleichen Inhalt bereitstellen. Bei Server-Ausfall kontaktiert der RealOne Player einen der in der Liste genannten alternativen Server und setzt die unterbrochene Session automatisch fort, meistens unbemerkt vom Benutzer. Dies funktionert für Live und Ondemand-Streams. Edge Server RTSP or RTSPvHTTP Player empfängt den Stream Edge Server RTSP or RTSPvHTTP RTSP or RTSPvHTTP Server fällt aus Player spielt aus dem Puffer weiter Player kontaktiert alternativen Server und spielt weiter Alternativer Server

29 Helix: Maximale Zuverlässigkeit Helix Producer w/ Enhanced Broadcasting Helix Server 100% Redundanz Der Stream spielt ununterbrochen weiter, auch wenn eine Komponente im Übertragungssystem ausfällt.

30 Inhalt Einführung Der Markt wächst! IP als Zentrum der Medien-Konvergenz Helix als Lösung für alle Formate Streaming mit Helix Die Basics: Live und On-Demand-Streaming Live Splitting, Neuralcast SureStream, Bandwidth Aware Splitting Content Caching Redundante Server Helix Universal Gateway Zusammenfassung

31 Server und Proxy in einem Helix Universal Gateway

32 Helix Universal Gateway Das Gateway ist eine Verbindung aus Helix Universal Server und Proxy Der Proxy führt Anfragen der Player aus und speichert Mediendaten zwischen spart eingehenden Traffic erhöht die Kontrolle über eingehenden Traffic (Sperren möglich) 3 Anforderung von Proxy an Server im öffentlichen Internet Internet Live oder OnDemand Streams 2 Anforderung von Player an Proxy RTSP Proxy im Player konfiguriert

33 Helix Universal Gateway Verwendung Typischerweise in der Nähe einer Ansammlung von Clients (Playern) z.b. in einer Zweigstelle Server-Komponente: managed content (firmeneigen) Proxy- Komponente: unmanaged content (Internet) Zweigstelle öffentlicher Server Internet interner Server VPN

34 Helix Universal Gateway Vorteile Effiziente Nutzung der Eingangs-Bandbreiten spart Bandbreite und Traffic auf teuren Verbindungen zum Internet spart Bandbreite und Traffic im firmeninternen Netz zwischen Zentrale und Zweigstellen Sicherheit erlaubt digitale Medien auf dem Firmennetzwerk ohne Sicherheits-Defizit filtert Zugriffe der Mitarbeiter auf Internet-Content Quality of Service Streams kommen aus dem lokalen Cache Maximale Qualität für den Endbenutzer. Keine Lücken, Abrisse und Verzögerungen

35 Helix Universal Gateway Verbesserungen zu RealProxy 8 Helix Universal Proxy benötigt weniger offene Ports ( Löcher ) auf der Firewall Destination Port 554 Destination Port 7878 DestinationPort 3030 RTSP v TCP Proxy Accounting Connection Proprietary Cache Data Transfer Protocol v TCP Proxy Splitting Initation Request RealSystem 8 Destination to Proxy Host Negotiated Port Range RTP/RDT Data Channel(s) for UDP Packets Firewall Destination Port 554 RTSP v TCP Proxy Accounting & Cache Data Transfer Connection Helix Destination to Proxy Host Negotiated Port Range RTP/RDT Data Channel(s) for UDP Packets Firewall

36 Inhalt Einführung Der Markt wächst! IP als Zentrum der Medien-Konvergenz Helix als Lösung für alle Formate Streaming mit Helix Die Basics: Live und On-Demand-Streaming Live Splitting, Neuralcast SureStream, Bandwidth Aware Splitting Content Caching Redundante Server Helix Universal Gateway Zusammenfassung

37 Zusammenfassung Universelle Plattform zur Übertragung digitaler Medien im Inter-und Intranet Unterstützt die wichtigsten Medienformate: RealMedia, WMT, Quicktime, MPEG,... Unterstützt 11 Betriebssysteme: Windows, Linux, Solaris, HP UX, IBM AIX, Compaq Tru64... Client-Geräte: neben PCs auch PDAs, mobile Endgeräte, Settopboxen, % redundantes System verhindert Streamabriß auch bei Teilausfall Splitting- und Caching Mechanismen bringen den Content and den Netzwerkrand (Edge), sparen Bandbreite und Traffic und garantieren beste QoS Performance und Wartbarkeit gegenüber RealSystem 8 noch einmal verbessert eine universelle Plattform für alle Medien: Einzigartig am Markt!

38 Ende

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