Proseminar: Virtuelle Präsenz. Vortrag: Steve Rechtenbach

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1 Proseminar: Virtuelle Präsenz Vortrag: Steve Rechtenbach

2 Themen: 2/22 Einführung Was ist OpenGL? / Entwicklung Fakten Kleines(!) Beispiel Hello OpenGL Shader Zusammenfassung OpenGL vs Direct3D

3 Einführung: OpenGL? PC-Games? 3/22 Kurz nach Einführung von OpenGL unterstützen fast alle kommerziellen Spiele OpenGL Je nach Implementierung/Hardware Geschwindigkeitsvorteil Quake => 1996 neben VESA, D3D auch OpenGL

4 Einführung: 4/22 OpenGL nur für Computerspiele???

5 Einführung: Führend in den Bereichen: 5/22 (CAD) Computer Aided Design (CAE) Computer Aided Engineering (CAM) Computer Aided Manufacturing Virtual Reality Film und Fernsehen Simulation Medizin

6 Was ist OpenGL?: 6/22 API zur 2D/3D Programmierung Renderer Zeichnet im wesentlichen nur Dreiecke Infos über Farb-/Texturinformationen Tiefeninformationen der Dreiecke(Vertices) State Machine

7 Entwicklung: 7/22 Früher: Hardwarespezifische 2D/3D Bibliotheken der verschiedenen Hersteller Problem? Silicon Graphics 1992: SGI(Silicon Graphics Inc.) entwickelt OpenGL Erste standardisierte API für 2D/3D Programmierung OpenGL basierte stark auf der früheren Arbeit SGI s an ihrer IRIX-GL Bibliothek

8 Fakten Fakten Fakten: 8/22 OpenGL ist... Netzwerkfähig! Industriestandard große Software und Hardwarehersteller haben Mitspracherecht Gratis (DirectX ist jedoch auch kostenlos) Finanziert durch Abgaben der Hardwarehersteller(wenn sie Treiber mit ihren Produkten liefern wollen, + Lizensierungskosten fürs Logo) Unterstützung durch viele Programmiersprachen:

9 Fakten: Bindungen: 9/22 Es existieren Bindungen für: C = C++ Java Python Tcl/Tk Pascal Delphi Perl Scheme Guile Haskell Ada Fortran Modula-3 Unterstützte Betriebssysteme: AIX IRIX FreeBSD NetBSD OpenBSD Linux Windows 9x WindowsNT OS/2 Amiga OS BeOS MacOS Und andere UNIX BS...

10 Fakten: Architecture Review Board: 10/22 Das OpenGL Standarisierungs- Komitee verwaltet die API Treffen sich alle 3 Monate um über neue features und extensions zu entscheiden Promoter-level können direkt über neue Standards abstimmen Direktes mitspracherecht Contributor-level Evans and Sutherland, Imagination Technologies, Matrox, Quantum3D, S3 Graphics, Spinor GmbH, Tungsten Graphics, and Xi Graphics

11 Hello OpenGL: 11/22 Beispiel

12 Hello OpenGL: 12/22 gltranslatef(0.0f,0.0f,-6.0f); glbegin(gl_quads); glvertex2f(-1.0f,-1.0f); glvertex2f( 1.0f,-1.0f); glvertex2f( 1.0f, 1.0f); glvertex2f(-1.0f, 1.0f); glend();

13 Hello OpenGL: 13/22 gltranslatef(0.0f,0.0f,-6.0f); glbegin(gl_quads); glcolor3f ( 0.0, 1.0, 0.0); glvertex2f(-1.0,-1.0); glcolor3f ( 0.0, 1.0, 1.0); glvertex2f( 1.0,-1.0); glcolor3f ( 0.0, 0.0, 1.0); glvertex2f( 1.0, 1.0); glcolor3f ( 1.0, 0.0, 0.0); glvertex2f(-1.0, 1.0); glend();

14 Hello OpenGL: 14/22 gltranslatef(0.0f,0.0f,-6.0f); glrotatef(45,1.0,1.0,0.0); glbegin(gl_quads); glcolor3f ( 0.0, 1.0, 0.0); glvertex2f(-1.0,-1.0); glcolor3f ( 0.0, 1.0, 1.0); glvertex2f( 1.0,-1.0); glcolor3f ( 0.0, 0.0, 1.0); glvertex2f( 1.0, 1.0); glcolor3f ( 1.0, 0.0, 0.0); glvertex2f(-1.0, 1.0); glend();

15 Hello OpenGL: 15/22 Schneller = Besser

16 Hello OpenGL: Optimierungsmöglichkeiten: 16/22 Reduzierung der Vertices die gezeichnet werden: Back Face Culling Frustum Culling Optimierung des Zeichenvorgangs: Display Listen Vertex Arrays/Buffer

17 Shader: Allgemein: 17/22 Ab OpenGL 1.4 durch das ARB hinzugefügt Programmierbare Rendering-Pipeline Realistische Lichtberechnungen Flexiblere Überblendung von Texturen OpenGL Shading Language (GLSL) Unterteilung in Vertex- und Fragmentshader(Pixelshader)

18 Shader: Vertexshader: 18/22 Wird auf jedem gezeichnetem Vertex ausgeführt Belastet nur die GPU der Grafikkarte Man kann Position und Aussehen jedes Vertex ändern Emulierbar Bsp: Geforce4 MX Echter Fragmentshader in Chip integriert Jedoch Vertexshader nur durch Treiber simuliert

19 Shader: Fragmentshader: 19/22 Fragmente: Enthalten Farb-,Tiefe-,Texturdaten Materialeigenschaften Wird häufig für Multitexturing benutzt + =

20 OpenGL vs Direct3D: 20/22 OpenGL: BS unabhängig OpenSource Selbst erweiterbar Weiterentwicklung durch ARB Direct3D: Windows Eigentum von M$ Weiterentwicklung durch M$ alleine Beispielprogramm Dreieck: glbegin (GL_TRIANGLES); glvertex (0,0,0); glvertex (1,1,0); glvertex (2,0,0); glend (); Beispielprogramm Dreieck: D3DVERTEX g_pvtrianglevertices[3]; D3DVECTOR p1( 0.0f, 3.0f, 0.0f ); D3DVECTOR p2( 3.0f,-3.0f, 0.0f ); D3DVECTOR p3(-3.0f,-3.0f, 0.0f ); g_pvtrianglevertices[0] = D3DVERTEX( p1, vnormal, 0, 0 ); g_pvtrianglevertices[1] = D3DVERTEX( p2, vnormal, 0, 0 ); g_pvtrianglevertices[2] = D3DVERTEX( p3, vnormal, 0, 0 ); pd3ddevice->drawprimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_VERTEX, g_pvtrianglevertices, 3, NULL

21 OpenGL vs Direct3D: 21/22 OpenGL Vorteile: plattformunabhängig Open-source Referenzimplementierung Meist bessere Treiber für professionelle Grafikhardware Nachteile: Neuer Standard dauert lange Extensions-Chaos Keine bzw. nur schlechte Treiberunterstützung auf preiswerter Hardware Direct3D Vorteile: Schnell neuer Standard verfügbar Programmiersprachenunabhangig (COM) DirectX immer auch verfügbar (Sound ) Standard meist weiter als Hardwareentwicklung Software-Emulator für alle Features Meist bessere Treiber für Low- Cost Grafikkarten Nachteile Plattformabhängig (Windows) Proprietär (Microsoft) Closed-source Oft starke Änderungen bei Versions-wechseln

22 Zusammenfassung: endlich die letzte Folie Welche API benutze ich jetzt? Fragen?

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