Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung"

Transkript

1 Einleitung

2 Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler

3 OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig für viele Plattformen implementiert Wie funktioniert OpenGL?

4 OpenGL Texture Texture Memory Memory Vertices Pixel Groups Fragments Textures ( Geometry ) ( Geometry ) Per-Vertex Operations Per-Vertex Operations Primitive Assembly Primitive Assembly Clip Project Clip Viewport Project Viewport Cull Cull ( Geometry ) ( Geometry ) Rasterize Rasterize Fragment Processing Fragment Processing Per- Fragment Per- Operations Fragment Operations Frame Buffer Frame Operations Buffer Operations App. App. Memory Memory Pixel Unpack Pixel Transfer Pixel Transfer ( Pixels ) ( Pixels ) Frame Buffer Frame Buffer ( Pixel ) ( Pixel ) Pixel Pack Pixel Pack Read Control Read Control

5 Realismus Der Weg zu mehr Realismus: Materialeigenschaften Bump Mapping Environment Mapping materialabhängige Beleuchtung Schatten Shadow Z-Buffer Shadow Volumes

6 Realismus Bump Mapping

7 Realismus Bump Mapping Varianten: Height Field Bump Map, Offset Vector Bump Map

8 Realismus Environment Mapping Varianten: Cubic Mapping, Shere Mapping

9 Realismus - Beleuchtungsmodelle lokale Beleuchtung ambientes, diffusses, spiegelndes Licht Bidirektionale Reflektanzverteilungs- ( BRDF ) funktion Beleuchtungsmodelle ( Ward empirische (Bsp.: ( Cook-Torrance physikalische (Bsp.:

10 Realismus - Schatten Shadow Z-Buffer Shadow Volumes

11 Echtzeit Wie ist es möglich, dass komplexe Techniken in Echtzeit dargestellt werden können? Billboards Raumaufteilungstechniken Hidden Surface Removal Level of Detail Grafik Hardware

12 Echtzeit - Billboards

13 Echtzeit - Raumaufteilungstechniken Octrees Binary Space Partitioning Trees

14 Echtzeit Hidden Surface Removal Culling Z-Buffer

15 Echtzeit Level of Detail

16 Echtzeit Grafik Hardware

17 Echtzeit Grafik Hardware Texture Texture Memory Memory Vertices Pixel Groups Fragments Textures ( Geometry ) ( Geometry ) Vertex Processor Primitive Assembly Primitive Assembly Clip Project Clip Viewport Project Viewport Cull Cull ( Geometry ) ( Geometry ) Rasterize Rasterize Fragment Processor Per- Fragment Per- Operations Fragment Operations Frame Buffer Frame Operations Buffer Operations App. App. Memory Memory Pixel Unpack Pixel Transfer Pixel Transfer ( Pixels ) ( Pixels ) Frame Buffer Frame Buffer ( Pixel ) ( Pixel ) Pixel Pack Pixel Pack Read Control Read Control

18 Echtzeit Grafik Hardware Pixel-, Vertex-, Geometry-, Unified- Shader Shader-Programmierung Assembler ( Graphics Cg (C for RenderMan Shading Language ( HLSL ) High Level Shading Language ( GLSL ) OpenGL Shading Language Tools zur Programmierung

19 Beispiel CryEngine 2 CryEngine 2 kommerzielle Game Engine offener Sourcecode und Dokumentation beinhaltet: Grafik Engine Netzwerk Engine Physik Engine Sound Engine KI Engine viele Entwicklungswerkzeuge ( III/07 ) Basis von Crysis

20 Beispiel CryEngine 2 Normal Maps Real und Time Parallax Ambient Occlusion Maps Maps Real Time Terrain Erweitertes Lighting LOD Beleuchtungsmodell und Managment Dynamic Feature Soft Shadows

21 Fragen?

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

Computer Graphics Shader

Computer Graphics Shader Computer Graphics Shader Sven Janusch Inhalt Fixed Function Pipeline Programmable Pipeline Implementierung Applikation Beispiel Sven Janusch 2 Fixed Function Pipeline T&L Pipeline (Transformation and Lighting)

Mehr

GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni

GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni 1 Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment Shader 2 3 4 5 Image Processing 6 Ablauf GPU Programm Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment

Mehr

Beleuchtung. in Computerspielen

Beleuchtung. in Computerspielen Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung

Mehr

Diplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker

Diplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Diplomarbeit 5HDO7LPH6SHFLDO (IIHFWV Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Betreut von: Paul Grimm, Ralf Dörner Beginn: 01.04.02 Abgabe: 30.09.02

Mehr

Shader. Computer Graphics: Shader

Shader. Computer Graphics: Shader Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger

Mehr

Aktuelle Grafikleistungen

Aktuelle Grafikleistungen Aktuelle Grafikleistungen Alexander Hötzendorfer Universität Ulm 03. Juli 2007 Inhalt Übersicht Aktuelle Techniken HDR-Lighting Tessellation Aufbau der Rendering-Pipeline Shader Vertex-Shader Geometry-Shader

Mehr

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch

Mehr

Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon

Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon Organisatorisches Übung am Freitag den 11. Juli entfällt! Zum OpenGL-Übungsblatt OpenGL 3.0 oder höher notwendig (Shading Language 1.50 oder höher) CIP

Mehr

Inhaltsverzeichnis. V Vorwort 17. V.1 An wen richtet sich dieses Buch? 18. V.2 Ansprüche an den Computer 18. V.4 Bildergalerie 19.

Inhaltsverzeichnis. V Vorwort 17. V.1 An wen richtet sich dieses Buch? 18. V.2 Ansprüche an den Computer 18. V.4 Bildergalerie 19. V Vorwort 17 V.1 An wen richtet sich dieses Buch? 18 V.2 Ansprüche an den Computer 18 V.3 Website 19 V.4 Bildergalerie 19 V.5 Über den Autor 20 1 Einführung 21 1.1 Installation 21 1.2 Projekttypen 22 1.3

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 9: Engines, Cg und anderes Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch

Mehr

Jörn Loviscach Hochschule Bremen

Jörn Loviscach Hochschule Bremen Programmierbare Hardware-Shader Jörn Loviscach Hochschule Bremen Überblick Vertex- und Pixel-Shader Anwendungsbeispiele fx-dateien Anwendungsbeispiele Zusammenfassung Puffer Vertex- und Pixel-Shader Hardware-Renderpipeline

Mehr

Softwareprojekt Spieleentwicklung

Softwareprojekt Spieleentwicklung Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

Computergrafik SS 2010 Henning Wenke. Kapitel 21: OpenGL 3.1

Computergrafik SS 2010 Henning Wenke. Kapitel 21: OpenGL 3.1 Computergrafik SS 2010 Henning Wenke Kapitel 21: OpenGL 3.1 1 Einordnung 2 Über OpenGL API für Rastergrafik Prozedural Hardwarenah Plattform-, Betriebssystem- und Sprachunabhängig Spezifikationen variieren

Mehr

GPU Programmierung. Thorsten Grosch

GPU Programmierung. Thorsten Grosch Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik

Mehr

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit Direct 3D-Output für ein Rendering Framework von Benjamin Betting unter der Betreuung von Daniel Schiffner 1 Gliederung Kapitel I und II: Motivation,Einführung,Grundlagen

Mehr

Computergrafik. Peter Rösch Hochschule Augsburg University of Applied Sciences. Sommersemester 2014. Version: 24. März 2014

Computergrafik. Peter Rösch Hochschule Augsburg University of Applied Sciences. Sommersemester 2014. Version: 24. März 2014 Peter Rösch Hochschule Augsburg University of Applied Sciences Sommersemester 2014 Version: 24. März 2014 Sommer 2014, HS Augsburg, Peter Rösch Inhalt [1] 1. Einführung 2. WebGL und GLSL 3. Geometrie und

Mehr

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene

Mehr

Grundlegende Algorithmen

Grundlegende Algorithmen 3D Spieleprogrammierung Grundlegende Algorithmen Übersicht Game Loop Spielarchitektur Aufäumen von Strukturen Vorbereiten für spätere Aufgaben Bewegungen Zeitmessung Zeitunabhängigkeit GameLoop Game Engine

Mehr

Spieleprogrammierung mit DirectX und C++

Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ Ulrich Kaiser, Philipp Lensing Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ 2D-, 3D- und Netzwerkspiele, viele Spezialeffekte Galileo Press Einleitung 11 Danksagung 13 Vorwort zur zweiten Auflage 14 1 Vorbereitung

Mehr

Universität Augsburg. 20. April 2012. B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6

Universität Augsburg. 20. April 2012. B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6 Kapitel 1 Einführung B. Möller Universität Augsburg 20. April 2012 B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6 Begriffsdefinition Computergrafik: realistische Darstellung realer oder

Mehr

Seminar: Programmierung von Grafikkarten (SS 2006)

Seminar: Programmierung von Grafikkarten (SS 2006) Seminar: Programmierung von Grafikkarten (SS 2006) Shader Christian Niemand (nemojr@gmx.de) Johannes Spohr (jspohr@student.uni-kassel.de) Universität Kassel, FB 16 Research Group Programming Languages

Mehr

Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de

Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de Überblick Echtzeit-Rendering Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de Gliederung 1. Einleitung 2. geometriebasierende Verbesserungen 3. Level-of-Detail 4. Culling 5. Texturen 6. bildbasiertes Rendering Was

Mehr

Asteroids3D Seminar: Game Programming. Anita Dieckhoff, Pedro Flemming, Jan Ole Vollmer Betreuung: Christine Lehmann

Asteroids3D Seminar: Game Programming. Anita Dieckhoff, Pedro Flemming, Jan Ole Vollmer Betreuung: Christine Lehmann Asteroids3D Seminar: Game Programming Anita Dieckhoff, Pedro Flemming, Jan Ole Vollmer Betreuung: Christine Lehmann Gliederung 2 1. Live-Demo und Spielidee 2. Softwarearchitektur und Szenengraph Übersicht

Mehr

Szenengraphen. Codruţa Cosma. Universität Ulm Sommersemester 2005

Szenengraphen. Codruţa Cosma. Universität Ulm Sommersemester 2005 Szenengraphen Codruţa Cosma Universität Ulm Sommersemester 2005 Übersicht Einführung VRML OpenSceneGraph Java3D vs. VRML OpenGL vs. Java3D und VRML Zusammenfassung 2/26 Was sind Szenengraphen? Datenstruktur

Mehr

Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr.

Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr. The Rendering Pipeline Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr. Volker Schulz Referent: Carsten Kurz Datum 25.10.07

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-05-14 Kapitel V: Modeling Transformation & Vertex Shader 5.1 Vertex Definitionen: Vertex Vertex Computergrafik Mathematischer Punkt auf einer Oberfläche

Mehr

BlendaX Grundlagen der Computergrafik

BlendaX Grundlagen der Computergrafik BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende

Mehr

Game Engine Architecture and Development. Effekte (Sound, Partikel, Physik)

Game Engine Architecture and Development. Effekte (Sound, Partikel, Physik) Game Engine Architecture and Development Effekte (Sound, Partikel, Physik) Wer hat schon was? Sound s Soundsysteme Einfach zu benutzen Leveldesigner müssen sehr einfach Sounds hinzufügen können (Gamplay

Mehr

Architektur moderner GPUs. W. Sczygiol - M. Lötsch

Architektur moderner GPUs. W. Sczygiol - M. Lötsch Architektur moderner GPUs W. Sczygiol - M. Lötsch Überblick Chipentwicklung Aktuelle Designs Nvidia: NV40 (ATI: R420) Vertex-Shader Pixel-Shader Shader-Programmierung ROP - Antialiasing Ausblick Referenzen

Mehr

Seminar: GPU-Methoden für die Visualisierung und Computergraphik

Seminar: GPU-Methoden für die Visualisierung und Computergraphik Seminar: GPU-Methoden für die Visualisierung und Computergraphik Markus Huber, Grzegorz Karch, Michael Krone, Rudolf Netzel, Thomas Ertl Vorbesprechung 00.012 03.02.2016 Organisatorisches Das Seminar findet

Mehr

Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...<<

Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...<< Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...

Mehr

DirectX und OpenGL. Proseminar Multimedia-Hardwareerweiterungen Michel Weimerskirch, 15. Februar 2006

DirectX und OpenGL. Proseminar Multimedia-Hardwareerweiterungen Michel Weimerskirch, 15. Februar 2006 DirectX und OpenGL Proseminar Multimedia-Hardwareerweiterungen Michel Weimerskirch, 15. Februar 2006 2 Inhalt Einleitung Übersicht DirectX und Komponenten Übersicht OpenGL Sprachlicher Aufbau OpenGL Sprachlicher

Mehr

OpenGL. (Open Graphic Library)

OpenGL. (Open Graphic Library) OpenGL (Open Graphic Library) Agenda Was ist OpenGL eigentlich? Geschichte Vor- und Nachteile Arbeitsweise glscene OpenGL per Hand Debugging Trend Was ist OpenGL eigentlich? OpenGL ist eine Spezifikation

Mehr

Cross-Plattform Spieleentwicklung mit der SDL

Cross-Plattform Spieleentwicklung mit der SDL Cross-Plattform Spieleentwicklung mit der SDL Anhand der Spiele-Neuentwicklung "BlinkenSisters - Hunt for the Lost Pixels", einem Jump'n'Run, werde ich zeigen, wie ein solches Spiel entwickelt werden kann.

Mehr

RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG

RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG RTT DeltaGen Suite Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination Copyright 2010 by Realtime Technology AG Look Editor Der Look Editor zeigt die Eigenschaften des Looks des selektierten

Mehr

Grundlagen der 3D-Grafik

Grundlagen der 3D-Grafik Seminar Programmierung von Grafikkarten Grundlagen der 3D-Grafik 8.5.26 Dominik Bossdorf Christian Schulze Marco Sebastiao 1 Inhalt Grafikhardware Rendering Pipeline am Beispiel OpenGL 3D Theorie mit homogenen

Mehr

P2P-Netzwerke für dynamische 3D-Szenen

P2P-Netzwerke für dynamische 3D-Szenen P2P-Netzwerke für dynamische 3D-Szenen Projektgruppe im WS 2003/2004 High Performance = Innovative Computer Systems + Efficient Algorithms Jens Krokowski 1 Problemstellung hochdynamische 3D-Szene Spieler/Objekte

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-04 Kapitel VIII: Per Primitive Operations Primitive I 3 Primitive II Elementare grafische Grundform Besteht in OpenGL aus Folge von 1-3 Vertices

Mehr

Out-of-Core Techniken

Out-of-Core Techniken Out-of-Core Techniken Hauptseminar: Visualisierung großer Datensätze Betreuer: Dipl. Inf. Marco Ament Vortragender: Edwin Püttmann Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 2. Computational Model 3. Vorverarbeitung

Mehr

Proseminar: Virtuelle Präsenz. Vortrag: Steve Rechtenbach

Proseminar: Virtuelle Präsenz. Vortrag: Steve Rechtenbach Proseminar: Virtuelle Präsenz Vortrag: Steve Rechtenbach Themen: 2/22 Einführung Was ist OpenGL? / Entwicklung Fakten Kleines(!) Beispiel Hello OpenGL Shader Zusammenfassung OpenGL vs Direct3D Einführung:

Mehr

Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann

Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann Futurella Spielprinzip & Demo - Raumschiffe - Asteroiden - Zielplaneten - LAN Multiplayer Wettrennen

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte

Mehr

Computer Graphics and Animation in Games

Computer Graphics and Animation in Games Computer Graphics and Animation in Games culling bloom advanced shading Some material based on Michael Wimmer, Michael Kalkusch, Peter Wonka, Francois Faure shadows 1 artificial intelligence? bump maps

Mehr

Christina Nell. 3D-Computergrafik

Christina Nell. 3D-Computergrafik Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung

Mehr

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Thomas Jung Verbesserung der Bildqualität Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen Beleuchtungsmodellen

Mehr

Games Engines. Realtime Terrain Rendering

Games Engines. Realtime Terrain Rendering Games Engines Realtime Terrain Rendering RTR Gliederung Probleme & Anforderungen Grundlagen Heightmaps und Paging Visibility View Frustrum Culling Occlusion Culling/ Occlusion Map Fogging Level of Detail

Mehr

GPU Programmierung. Thorsten Grosch

GPU Programmierung. Thorsten Grosch Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik

Mehr

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2

Mehr

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie

Mehr

Kapitel 4: Schattenberechnung

Kapitel 4: Schattenberechnung Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler

Mehr

Verbesserung der Bildqualität

Verbesserung der Bildqualität Thomas Jung Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Verbesserung der Bildqualität 1 Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen

Mehr

Seminar: Grafikprogrammierung

Seminar: Grafikprogrammierung Game Developer Converence 08 Seminar: Grafikprogrammierung Alexander Weggerle 17.04.08 Seite 2 Einführung Themenüberblick Organisatorisches Seminarablauf liches Seite 3 Einführung Seminar Motivation Vorbereitung

Mehr

Physik und Praxis. Selling Physics. Gestern. Heute

Physik und Praxis. Selling Physics. Gestern. Heute Selling Physics Die Physik und Praxis Physikalische Simulationen werden heute kommerziell eingesetzt Als Beispiel dient die Havok-Engine für Computerspiele -Engine Gestern Heute 1 Aber... Schlussfolgerung

Mehr

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung Erinnerung Arbeitsschritte der Computergraphik Modellierung Animation Generierung Ausgabemedium Graphik/-Pipeline Wandelt die Beschreibung einer Szene im dreidimensionalen Raum in eine zweidimensionale

Mehr

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Texture-Mapping. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Texture-Mapping. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 C A R L V O N O S S I E T Z K Y Texture-Mapping Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Grundlagen Graphische Primitiven werden mit Bildern versehen Eingeführt von Dr. Edwin

Mehr

Postprocessing. Algorithmen für Computerspiele. Alexander Martin 19. Juli 2010

Postprocessing. Algorithmen für Computerspiele. Alexander Martin 19. Juli 2010 Postprocessing Algorithmen für Computerspiele Alexander Martin 19. Juli 2010 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den

Mehr

GPGPU mit NVIDIA CUDA

GPGPU mit NVIDIA CUDA 01.07.12 GPGPU mit NVIDIA CUDA General-Purpose on Formatvorlagecomputing des Graphics Processing durch Units Untertitelmasters mit KlickenCompute bearbeiten NVIDIA Unified Device Architecture Gliederung

Mehr

Architektur von Game-Engines

Architektur von Game-Engines > Architektur von Game-Engines Seminar Arbeitsgruppe Visualisierung und Computergrafik 2 > Aufbau und Komponenten einer Engine 3 > Aufbau und Komponenten einer Game-Engine 4 > Aufbau und Komponenten einer

Mehr

OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline

OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline Proseminar Game Design WS 07/08 Jan-Hendrik Behrmann Einführung In modernen Computerspielen hat sich inzwischen die Darstellung der Spielwelt in dreidimensionaler

Mehr

Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM

Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik Prof. Dr. Rüdiger R Westermann Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Lehr- und Forschungsinhalte Visualisierung Darstellung

Mehr

Uni-IT Projekte aus den Bereichen Mensch-Maschine-Systeme, Augmented Reality und Simulation

Uni-IT Projekte aus den Bereichen Mensch-Maschine-Systeme, Augmented Reality und Simulation Uni-IT Projekte aus den Bereichen Mensch-Maschine-Systeme, Augmented Reality und Simulation Thomas D. Lepich Lepich@Uni-Wuppertal.de 1 Überblick Arbeitsgruppe GDS am LFA Projekte Reactor Viewer & Reactor

Mehr

(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch

(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch (13) Hot Topics Vorlesung Computergrafik T. Grosch Heute Vorstellung der besten Flugsimulatoren Hot Topics T. Grosch - - Warum Hot Topics? Typischerweise i Computergrafik 1 : Grundlagen, konstant Computergrafik

Mehr

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung

Mehr

3D-Effekte für Spieleprogrammierer

3D-Effekte für Spieleprogrammierer 3D-Effekte für Spieleprogrammierer Die praktische Referenz ALEXANDER RUDOLPH INHALTS- VERZEICHNIS Einleitung 17 Über das Buch 18 Anforderungen an Computer und Grafikkarte 18 Konventionen 19 Feedback 19

Mehr

3D - Modellierung. Arne Theß. Proseminar Computergraphik TU Dresden

3D - Modellierung. Arne Theß. Proseminar Computergraphik TU Dresden 3D - Modellierung Arne Theß Proseminar Computergraphik TU Dresden Gliederung Darstellungsschemata direkte Constructive Solid Geometry (CSG) Generative Modellierung Voxelgitter indirekte Drahtgittermodell

Mehr

Seminar. Echtzeit-Rendering SS DirectX. Matthias Scharek

Seminar. Echtzeit-Rendering SS DirectX. Matthias Scharek Fachbereich 4: Informatik Seminar Echtzeit-Rendering SS 2008 DirectX vorgelegt von Matthias Scharek Betreuer: Prof. Dr. Stefan Müller (Institut für Computervisualistik, AG Computergrafik) Koblenz, 11.

Mehr

Geometrische Primitive und Hidden Surface Removal

Geometrische Primitive und Hidden Surface Removal C A R L V O N O S S I E T Z K Y Geometrische Primitive und Hidden Surface Removal Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Wiederholung Geometrische Primitive in OpenGL Mit

Mehr

Optimierungsalgorithmen

Optimierungsalgorithmen Optimierungsalgorithmen Effektives Rendern in der Computergraphik Benjamin Schneider Agenda 1. Einleitung 2. Grundlagen 3. Algorithmen im Detail 4. Weitere Techniken 5. Verbesserungen 6. Fazit Einleitung

Mehr

3D Programmierpraktikum: OpenGL Shading Language (GLSL)

3D Programmierpraktikum: OpenGL Shading Language (GLSL) 3D Programmierpraktikum: OpenGL Shading Language (GLSL) Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 13. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum

Mehr

Untersuchung und Vorstellung moderner Grafikchiparchitekturen

Untersuchung und Vorstellung moderner Grafikchiparchitekturen Fakultät Informatik, Institut für Technische Informatik, Professur für VLSI-Entwurfssysteme, Diagnostik und Architektur Untersuchung und Vorstellung moderner Grafikchiparchitekturen Hauptseminar Technische

Mehr

Darstellung komplexer 3D-Stadtmodelle im (mobilen) Webbrowser mittels bildbasiertem Rendering

Darstellung komplexer 3D-Stadtmodelle im (mobilen) Webbrowser mittels bildbasiertem Rendering Darstellung komplexer 3D-Stadtmodelle im (mobilen) Webbrowser mittels bildbasiertem Rendering Martin Christen FHNW Hochschule für Architektur, Bau und Geomatik Institut Vermessung und Geoinformation martin.christen@fhnw.ch

Mehr

Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10. computer graphics & visualization

Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10. computer graphics & visualization Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10 Billboards Letztes Übungsblatt: Meshes & Instancing um dem Terrain zusätzliche Details (Vegtation) hinzuzufügen. Nachteil:

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 8: Hardware Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch (Raytracing,

Mehr

Non-Photorealistic Rendering

Non-Photorealistic Rendering Übersicht 1. Motivation und Anwendungen 2. Techniken - Cel Shading - Konturlinien - Hatching Einführung Traditionelle Computergraphik Ziel: Fotorealismus Einführung Motivation Bewusste Vermeidung von

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 3: Das Ideal - Photorealistisch Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal:

Mehr

Shader kreativ Scharfe Texturen, Bewegungsunschärfe und Stofffalten Jörn Loviscach Hochschule Bremen jlovisca@informatik.hs-bremen.de www.l7h.cn Einführung Standardanwendungen für aktuelle Grafikhardware:

Mehr

Photonik Technische Nutzung von Licht

Photonik Technische Nutzung von Licht Photonik Technische Nutzung von Licht Raytracing und Computergraphik Überblick Raytracing Typen von Raytracern z-buffer Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung (engl. ray tracing): Berechnung von Lichtstrahlen

Mehr

Heute. Motivation. Verfügbarkeit. Programmierbare Hardware-Shader. Technische Entwicklung von Grafikhardware. Grafikpipeline (DirectX9)

Heute. Motivation. Verfügbarkeit. Programmierbare Hardware-Shader. Technische Entwicklung von Grafikhardware. Grafikpipeline (DirectX9) t.jung@fhtw-berlin.de Heute Programmierbare Hardware-Shader Thomas Jung Architektur moderner Grafikkarten Rendering von Polygonlisten mit DirectX9 Vertex- und Pixel(Fragment) shader Motivation Spiele kommen

Mehr

Computergrafik 1 Übung

Computergrafik 1 Übung Prof. Dr. Andreas Butz Dipl.-Medieninf. Hendrik Richter Dipl.-Medieninf. Raphael Wimmer Computergrafik 1 Übung 4 1 Was ist OpenGL? OpenGL = Open Graphics Library API für Echtzeit-3D-Grafik Hardwarebeschleunigt

Mehr

Geometry Shader. Ausarbeitung im Rahmen des Seminars Echtzeit Rendering" Von Sebastian Jackel Franz Peschel. Geometry Shader 1

Geometry Shader. Ausarbeitung im Rahmen des Seminars Echtzeit Rendering Von Sebastian Jackel Franz Peschel. Geometry Shader 1 Geometry Shader Ausarbeitung im Rahmen des Seminars Echtzeit Rendering" Von Sebastian Jackel Franz Peschel Geometry Shader 1 Inhalt I Einführung II Facts Renderpipeline III Funktionsweise Geometry Shader

Mehr

Kunst der Spieleprogrammierung. The END. Playful Design. (c) 2013, Peter Sturm, Universität Trier

Kunst der Spieleprogrammierung. The END. Playful Design. (c) 2013, Peter Sturm, Universität Trier The END Playful Design 1 Gamification bzw. Playful Design Motivation Bedienungsfreundlichkeit ZENTRALES Element der Spieleentwicklung Software wird meist freiwillig genutzt J Spiele waren immer wichtig

Mehr

er erste Workshop-Teil widmete sich der Konzeption und Modellierung des CryENGINE-Tempels. Im

er erste Workshop-Teil widmete sich der Konzeption und Modellierung des CryENGINE-Tempels. Im Grafik-Workshop Bau eines CryENGINE-Tempels Teil 2: UV-Mapping und Texturierung Im zweiten Teil der Workshop-Reihe beschreibt Martin Teichmann die Erstellung des HighpolyMeshes, das Baken sowie die Texturierung

Mehr

Jens Konerow. Managed DirectX und C#

Jens Konerow. Managed DirectX und C# Jens Konerow Managed DirectX und C# Jens Konerow Managed DirectX und C# Einstieg und professioneller Einsatz Jens Konerow: Managed DirectX und C# Einstieg und professioneller Einsatz ISBN-10: 3-935082-17-4

Mehr

Terrain Rendering mit Hardware Tessellation unter DirectX 11

Terrain Rendering mit Hardware Tessellation unter DirectX 11 MASTER THESIS zur Erlangung des akademischen Grades Master of Science in Engineering im Studiengang Game Engineering und Simulation Terrain Rendering mit Hardware Tessellation unter DirectX 11 Ausgeführt

Mehr

AIM-System FUTURE-PATCH. Inbetriebnahme und Installation. Vertriebs- und Marketingschulung. 1st Level Support. Benutzerschulung

AIM-System FUTURE-PATCH. Inbetriebnahme und Installation. Vertriebs- und Marketingschulung. 1st Level Support. Benutzerschulung AIM-System FUTURE-PATCH Inbetriebnahme und Installation Vertriebs- und Marketingschulung 1st Level Support Benutzerschulung 1. Einführung Inbetriebnahme und Installation Über die Schulung für das AIM-System

Mehr

Computergrafik - Projekt

Computergrafik - Projekt Computergrafik - Projekt SS 2012 M.Sc. Peter Salz Einführung Erweiterung der CG-Übungen Nicht nur akademische Beispiele Kerntechnologien der Computergrafik vertiefen C++ (Programmiersprache) OpenGL (Grafik-Framework,

Mehr

Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7

Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Seite 1 DOSCH DESIGN TUTORIAL Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung LightWave kann ab der Version 6.5 HDRIs (High Dynamic Range Images) als Beleuchtung und Hintergrund

Mehr

RST-Labor WS06/07 GPGPU. General Purpose Computation On Graphics Processing Units. (Grafikkarten-Programmierung) Von: Marc Blunck

RST-Labor WS06/07 GPGPU. General Purpose Computation On Graphics Processing Units. (Grafikkarten-Programmierung) Von: Marc Blunck RST-Labor WS06/07 GPGPU General Purpose Computation On Graphics Processing Units (Grafikkarten-Programmierung) Von: Marc Blunck Ablauf Einführung GPGPU Die GPU GPU Architektur Die Programmierung Programme

Mehr

OpenGL ES 2.0. OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware

OpenGL ES 2.0. OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware Begriffsbestimmung Was ist OpenGL (Open Graphics Library) OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware Plattform- und Programmiersprachenunabhängig Darstellung komplexer 2D- und 3D-Szenen

Mehr

Binary Space Partitioning Trees: Konzepte und Anwendungen

Binary Space Partitioning Trees: Konzepte und Anwendungen Binary Space Partitioning Trees: Konzepte und Anwendungen Bastian Rieck Gliederung 1 Motivation 2 BSP Trees: Der klassische Ansatz Grundlagen Maleralgorithmus Probleme und Erweiterungen 3 BSP Trees: Anwendungen

Mehr

"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen

rendern = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen 3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)

Mehr

Evolution of GPUs. Die Entwicklung der Graphics Processing Units. Marvin Kampf und Michael Moese. Seminar: Multi-Core Architectures and Programming

Evolution of GPUs. Die Entwicklung der Graphics Processing Units. Marvin Kampf und Michael Moese. Seminar: Multi-Core Architectures and Programming Evlutin f GPUs Die Entwicklung der Graphics Prcessing Units Marvin Kampf und Michael Mese Seminar: Multi-Cre Architectures and Prgramming Was bedeutet Entwicklung hin zur GPU? Hinzufügen vn Prgrammierbarkeit

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Beleuchtungsmodelle in OpenGL Bump-Maps zur Erzeugung von Reliefartigen Oberflächen Height-Maps

Mehr

Seminar. Echtzeit-Rendering SS Geometry Shader. Franz Peschel

Seminar. Echtzeit-Rendering SS Geometry Shader. Franz Peschel Fachbereich 4: Informatik Seminar Echtzeit-Rendering SS 2008 Geometry Shader vorgelegt von Franz Peschel Betreuer: Prof. Dr. Stefan Müller (Institut für Computervisualistik, AG Computergrafik) Koblenz,

Mehr

Mobile Apps: Von der Entwicklung bis zum Test mit HP Software

Mobile Apps: Von der Entwicklung bis zum Test mit HP Software Mobile Apps: Von der Entwicklung bis zum Test mit HP Software Amir Khan Presales Consultant Software Hewlett-Packard (Schweiz) GmbH HP Invent 2015 Copyright 2015 Hewlett-Packard Development Company, L.P.

Mehr

3D-Modellierungsprogramme

3D-Modellierungsprogramme 06.06.06 Bastian Schildbach 3D-Modellierungsprogramme mit Gliederung 1. Grundlagen Texture Mapping, Texturkoordinaten, Vertices, Texturaddressierung 2. Mapping-Techniken Bump, Displacement, Normal, Two-Part,

Mehr

Praktikum: Spieleengine im Eigenbau

Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 1/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle 19.10.09 http://www.saschawillems.de Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 2/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander

Mehr

Unity 4 Teil II. Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Manfred Thaller Marvin Busch

Unity 4 Teil II. Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Manfred Thaller Marvin Busch Unity 4 Teil II Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Manfred Thaller Marvin Busch Inhalt Wie erstelle ich ein Projekt mit Unity? Toolbar Navigation

Mehr