GPU Programmierung. Thorsten Grosch
|
|
|
- Hildegard Martin
- vor 9 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Thorsten Grosch
2 Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2
3 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik Übungen Tobias Günther 3
4 Zur Vorlesung Programmierung der Grafik Hardware Vorlesung ist grob in zwei Abschnitte aufgeteilt Verbessertes Rendering (OpenGL Pipeline, Shader Programmierung) Allgemeine Probleme aus der Informatik (GPGPU, parallele Programmierung) V2 + Ü2, 5 ECTS Punkte Vorlesung Montag, Uhr, Raum G Übung Donnerstag, Uhr und Uhr, Rechnerraum G
5 Einordnung Wahlpflicht Vorlesung für Bachelor Studenten WPF CV;B 4-6 WPF IF;B 4-6 WPF IngINF;B 4-6 WPF WIF;B 4-6 5
6 Voraussetzungen Grundlagen der Computergraphik p Programmierung C++ OpenGL Aktuelle Grafikkarte benötigt Übungen zur Shader Programmierung Einfache OpenGL Programmierung bis hin zu Features aktueller GPU Generationen Parallele Programmierung mit CUDA: nur NVIDIA Karten Rechnerraum G29-426: 10 Rechner mit NV 460 GPU 6
7 Wb Webseite Folien, Übungsblätter und Programme sind auf der Webseite ter_2011/gpu_programmierung.html 7
8 Übung Jede Woche neues Übungsblatt auf der Webseite Nächste Woche erstes Blatt Ausgabe jeweils spätestens Mittwochs Rückgabe eine Woche später in den Übungen Bearbeitung in 2-er Teams möglich Zur Bearbeitung 10 Rechner mit NV 460 Karte in Raum G betreute Übung Do Uhr und Uhr Windows, MS Visual Studio 2008, GLEW, CUDA, 8
9 Übung 50% der Übungsaufgaben g sind Zulassung zur Prüfung Zusatzpunkte durch eigenes Projekt möglich Liste möglicher Themen siehe erste Übung Auch eigene Idee möglich Absprache mit Tobias Günther Prüfung am Ende des Semesters Bei hoher Teilnehmerzahl schriftlich, sonst mündlich Note setzt sich zusammen aus 50% Übung + Projekt, 50% Prüfung Falls durch Projekt die Maximalanzahl der Übungspunkte überschritten wird Übernahme der Punkte bis zu 60% Übung+Projekt, 40% Prüfung 9
10 Projektthemen, z.b. N-Body Simulations Tone Mapping Order-independent Transparency Komplette Vorstellung möglicher Themen in erster Übung Eigenes Thema vorher mit Tobias Günther absprechen Wieviele Punkte sind mit diesem Thema möglich Keine alten Demos/Shader recyclen 10
11 Übungsraum G Gleiches home-verzeichnis für alle Daten für alle sichtbar Am besten auf lokaler Platte (D) arbeiten und eigene Daten auf Memory Stick kopieren Raum kann auch außerhalb der Übungszeiten genutzt werden siehe Belegungsplan Zusätzliche Stühle wieder zurückbringen! 11
12 Zur Vorlesung Hinweis: Eine Vorlesung zur GPU ist immer deprecated Beispiel/Übungs-Programme verwenden verschiedene Versionen von OpenGL Rasante Entwicklung der GPU Erster Durchlauf der Vorlesung Es gibt viele verschiedene GPUs Keine Garantie, dass die verwendeten Programme auf beliebigen GPUs lauffähig sind Wir testen auf Laborrechnern in G Also: Geduld gefragt beim anpassen an eigenen Rechner Bitte keine Laptops während der Vorlesung verwenden 12
13 Eigene Vorstellung Thorsten Grosch
14 Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation (Radiosity) Universität Koblenz Landau (die andere CV Uni) Aufbau der Computergrafik Lehre Doktorarbeit Erweiterung von realen Bildern mit korrekter Beleuchtung Post-Doc am MPI Informatik Saarbrücken 14
15 IGD Darmstadt Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Darmstadt Radiosity Finite-Elemente Verfahren für globale Beleuchtung Physikalisch korrekt für diffuse Umgebungen Refinement Photometrische Konsistenz Beleuchtung Auto Innenraum 15
16 Universität i Koblenz-Landau 2002 Wechsel an Uni Koblenz zusammen mit Prof. Dr. Stefan Müller Neuaufbau Computergrafik Lehrstuhl Vorlesungen Computergrafik 1 + Übung Computergrafik 2 + Übung Photorealistische ti h Computergrafik + Übung Forschung Augmentierte Bildsynthese 16
17 MPI Informatik Forschungsschwerpunkt Globale l Beleuchtung in Echtzeit mit der Grafik Hardware Coherent Shadow Maps Screen-space Directional Occlusion 17
18 Bi Beispiel: ilimperfect Shadow Maps Imperfect Shadow Maps: Ritschel, Grosch, Kim, Seidel, Dachsbacher, Kautz Siggraph Asia
19 Historie i der GPUs Danke an John McLaughlin
20 Füh Frühe Grafik-Chips ANTIC (Atari 8-bit) - ca Text und Grafiken Geometry Engine SGI, ca Matrix transformationen Clipping Mapping auf Ausgabe Gründung von SGI Input-Assembler Vertex Operation Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Pixel Shader Output Merger 20
21 Füh Frühe Grafik-Chips Professional Graphics Controller - IBM ca *480; 256 Farben bei 60FPS 320kb ram, Intel 8088 (8Mhz) 3D Rotation and image clipping $4290 Input-Assembler Vertex Transform Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Pixel Shader Output Merger 21
22 Füh Frühe Grafik-Chips SGI Iris 1400 (1984) 3D Workstation Motorola CPU, 10Mhz, 1.5 MB Ram 1024x1024, 256 Farben Ca $ Input-Assembler Vertex Transform Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Pixel Shader Output Merger 22
23 Füh Frühe Grafik-Chips SGI RealityEngine 1992 >1 mio. Dreiecke / sekunde $ Öffnen der IRIS GL von SGI Wird bekannt als OpenGL (ca. 1992) Erstmals cross-platform Grafik Programme Input-Assembler Vertex Operation Vertex Lighting Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Texturing Alpha, Stencil, Depth - Test Output Merger 23
24 Füh Frühe Grafik-Chips NV1 - Nvidia 1995 Unterstützt nicht das neue DirectX Voodoo 3dfx 1996, ca. 300$ Erster reiner e 3D Beschleuniger eu 16-Bit, Texture Filter, Z-Buffer 800x600, ca. 1 mio Dreiecke / Sekunde Glide API (3dfx) unter Spieleentwicklern beliebter OpenGL hat Performance Probleme (Treiber) Bis ende 90er Nv1 - Nvidia Voodoo - 3dfx Input-Assembler Projektion Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Texturing Alpha, Stencil, Depth - Test Output Merger 24
25 Füh Frühe Grafik-Chips Voodoo 2/3 - ca Unterstützt nur begrenzt AGP Kein 32-Bit Texturen Maximal 256x256 Max 16MB Ram Anfangs keine 2D Grafik Riva TNT2 - Nvidia März 1999 Nvidia löst 3dfx Dominanz ab 32bit, Z-Buffer, stabile Treiber Input-Assembler Projektion Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Texturing Alpha, Stencil, Depth - Test Output Merger Riva TNT2 - Nvidia Voodoo 3-3dfx 25
26 Erste GPU Geforce 256 (NV10) - Sept Nvidia definiert die Bez. GPU Hardware Transformation und Beleuchtung (Hardware TnL) Vorreiter zu Vertex und Pixel Shader units 15Mio Polygone / Sekunde 480Mio Pixel / Sekunde Bis zu 128MB Ram Input-Assembler Vertex Transform Vertex Lighting Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Texturing Output Merger Geforce Nvidia 26
27 Programmierbare Hardware Geforce 3 (NV20) Erste vertex und pixel shader hd Programmierung Erstmals können Entwickler Features sofort einbauen DirectX8 löst OpenGL Dominanz ab (Gaming) Erstmals neuere Features als OpenGL Erster Vertex und Pixel Shader support DirectX ist erstmals vor OpenGL Input-Assembler Vertex Shader Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Pixel Shader Output Merger Geforce 3 - Nvidia 27
28 Programmierbare Hardware SGI missachtet 3D-Karten für Spieler Günstige ATI und Nvidia Karten im professionellen Bereich ATI und Nidi Nvidia orientieren i sich ihnicht mehr an der von SGI vorgegebenen Pipeline Programmierbare Shader Input-Assembler Vertex Shader Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Rasterizer Stream Output t Pixel Shader Output Merger 28
29 Programmierbare Hardware ATI Radeon 9700 (R300) Erste Direct3D 9.0 Karte Löst Nvidia Geforce4 Dominanz ab DirectX HLSL (High-Level Shader Programming) OpenGL bietet ab 2004 GLSL als Alternative Shader Model 2.0 DirectX dominiert den Spielemarkt Input-Assembler Vertex Shader Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Pixel Shader Output Merger Radeon ATI 29
30 Programmierbare Hardware Nvidia Geforce 8 Serie Erste Consumer GPU mit Direct3D 10 support Einführung von unified shaders Vertex und Pixel Shader vorher separat Thread Architektur CUDA Shader Model l Geometry Shader Input-Assembler Vertex Shader Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Pixel Shader Output Merger Geforce 8800 GTX - Nvidia 30
31 Programmierbare Hardware Ati Radeon R Basiert auf Xenos GPU (Xbox 360) Unified Shader Architektur DirectX10, Shader Model 4.0, OpenGL 3.0 Input-Assembler Vertex Shader Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Rasterizer Stream Output t Radeon 3870X2 - ATI Pixel Shader Output Merger 31
32 Heute DirectX 11 Objekt-OrientiertesOrientiertes Programmieren im Shader Tesselierung Multi-Threading GPGPU - Compute Shader Andere Berechnungen Ausreichende Genauigkeit Stream Output Input-Assembler Vertex Shader Hull Shader Tessellator Domain Shader Geometry Shader Stream Output t Rasterizer Pixel Shader Output Merger Radeon HD ATI Geforce GTX Nvidia 32
33 Multi-GPU Systeme Mehrere GPUs zusammenschalten z.b. NVIDIA SLI, Tesla 33
34 GPU Cluster Tianhe-1A National Supercomputing Center, Tianjin, China NVIDIA Tesla M2050 GPUs Intel-Xeon-CPUs Entspricht Prozessoren 256Petaflops 2,56 4 Megawatt Aktuell größter Supercomputer (Stand November 2010) 34
35 Die Vorlesung im Überblickbli
36 Grundlagen OpenGL OpenGL Pipeline Der Weg vom Eckpunkt k zum Pixel Transformationen Projektionen Einfache Beleuchtung Texturierung Viewport Teilweise Wiederholung aus Computergrafik 1, hier aber an Pipeline beschrieben b 36
37 Fortgeschrittene OpenGLProgrammierung Blending Logic Operations Stencil Buffer Display Lists Vertex Buffer Objects (VBOs) Pixel Buffer Objects (PBOs) 37
38 Shader Programmierung 1 Vertex und Fragment Programs OpenGL Shading Language (GLSL) Multi-Pass Rendering Multiple Render Targets Deep Framebuffer 38
39 Shader Programmierung 2 Geometry Shader Transform Feedback Tessellation Shader 39
40 GPU Programmiertechniken ik GPU nicht nur für Rendering Scattering Reduce Voxelisierung OpenGL DirectX Unterschiede 40
41 Parallele l Programmierung mit CUDA Die GPU als Parallelprozessor CUDA Programmiermodell Grid, Block, Thread Grundlagen CUDA Programmierung Funktionen und Variablen KernelFunktionen Hello World CUDA Programm z.b. Addition zweier (großer) Vektoren, Skalarprodukt, Bildfilterung, Host Kernel 1 Kernel 2 Block (1, 1) Device Grid 1 Block (0, 0) Block (0, 1) Gid2 Grid Block (1, 0) Block (1, 1) Thread Thread Thread Thread Thread (0, 0) (1, 0) (2, 0) (3, 0) (4, 0) Block (2, 0) Block (2, 1) Thread (0, 1) Thread (1, 1) Thread (2, 1) Thread (3, 1) Thread (4, 1) Thread (0, 2) Thread (1, 2) Thread (2, 2) Thread (3, 2) Thread (4, 2) 41
42 Parallele l Programmierung mit CUDA Speichertypen Global, Texture, Constant, Shared, Local, Register Threads and Warps Thread Synchronisation Barrier Atomic Operations Page Locked Memory Streams Host Grid Block (0, 0) Registers Local Memory Shared Memory Thread (0, 0) Global Memory Registers Thread (1, 0) Local Memory Block (1, 0) Shared Memory Registers Registers Thread (0, 0) Thread (1, 0) Local Local Memory Memory Constant Memory Texture Memory 42
43 Parallele l Programmierung mit CUDA General Purpose GPU mit CUDA, z.b. Paralleles Sortieren auf der GPU Partikelsysteme Paralleles Lösen von Differentialgleichungen 43
44 Datum Thema Einführung, GPU History Zi Zeitplan Vorlesung OpenGL Wiederholung, Pipeline Erste Übung am 7.4. Einführung, Bedienung der Rechner, Vorstellung der Projektthemen Ausgabe 1. Übungsblatt nächste Woche auf der Webseite Kontrolle 1. Übungsblatt übernächste Woche in der Übung Keine Übung am Fortgeschrittene OpenGL Programmierung Feiertag Vertex / Fragment Shader, Multi-Pass Rendering, Deep Framebuffer, MRT Geometry / Tessellation Shader, Transform Feedback General Purpose GPU, DirectX OpenGL Vergleich CUDA Einführung CUDA Speicher / Synchronisation CUDA Teil 3 Vorstellung der Projekte am CUDA Teil Feiertag fällt voraussichtlich aus Wiederholung 44
45 Literatur OpenGL Shading Language 3rd Edition Randi Rost Addison Wesley OpenGL Programming Guide 7th Edition David Shreiner Addison Wesley Graphics Shaders M. Bailey, S. Cunningham AK Peters Real-time Rendering 3rd Edition T. Möller, E. Haines, N. Hofmann AK Peters Alle Bücher sind in der Bibliothek als Präsenz und Ausleihexemplar vorhanden GPU Gems 1 3 ShaderX 1 7 GPU Pro Aktuelles zu OpenGL und GLSL: 45
46 Literatur CUDA by Example J. Sanders, E. Kandrot Addison Wesley Programming Massively Parallel Processors D. Kirk, W. Hwu Morgan Kaufmann Alle Bücher sind in der Bibliothek als Präsenz und Ausleihexemplar vorhanden Aktuelles zu CUDA: 46
47 Genug für heute Übung am Donnerstag Aufteilung in zwei Gruppen Nächste Vorlesung OpenGL Wiederholung 47
GPU Programmierung. Thorsten Grosch
Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik
Wiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch
Wiederholung Vorlesung Thorsten Grosch Klausur 2 Zeitstunden (26.7., 8:30 10:30 Uhr, G29/307) Keine Hilfsmittel Kein Bleistift / Rotstift verwenden 3 Aufgabentypen Wissensfragen zur Vorlesung (ca. 1/3)
Computer Graphics Shader
Computer Graphics Shader Sven Janusch Inhalt Fixed Function Pipeline Programmable Pipeline Implementierung Applikation Beispiel Sven Janusch 2 Fixed Function Pipeline T&L Pipeline (Transformation and Lighting)
Photorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch
Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Worum geht es? Globale Beleuchtung Simulation aller Lichtwege von der Lichtquelle bis zum Auge Indirektes Licht, Spiegelungen, weiche Schatten, Ziele: Photorealistische
Grundlagen der Spieleprogrammierung
Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 8: Hardware Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch (Raytracing,
Photorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch
Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Worum geht es? Globale Beleuchtung Simulation aller Lichtwege von der Lichtquelle bis zum Auge Indirektes Licht, Spiegelungen, weiche Schatten, Ziele: Photorealistische
(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(13) Hot Topics Vorlesung Computergrafik T. Grosch Heute Vorstellung der besten Flugsimulatoren Hot Topics T. Grosch - - Warum Hot Topics? Typischerweise i Computergrafik 1 : Grundlagen, konstant Computergrafik
Einführung. GPU-Versuch. Andreas Schäfer Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg
GPU-Versuch [email protected] Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Praktikum Parallele Rechnerarchitekturen SS2014 Outline 1 Einführung 2 Outlook 1 Einführung 2 Eine kurze Geschichte
Diplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker
Diplomarbeit 5HDO7LPH6SHFLDO (IIHFWV Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Betreut von: Paul Grimm, Ralf Dörner Beginn: 01.04.02 Abgabe: 30.09.02
General Purpose Computation on GPUs
General Purpose Computation on GPUs Matthias Schneider, Robert Grimm Universität Erlangen-Nürnberg {matthias.schneider, robert.grimm}@informatik.stud.uni-erlangen.de M. Schneider, R. Grimm 1 Übersicht
Grafikkarten-Architektur
> Grafikkarten-Architektur Parallele Strukturen in der GPU Name: Sebastian Albers E-Mail: [email protected] 2 > Inhalt > CPU und GPU im Vergleich > Rendering-Pipeline > Shader > GPGPU > Nvidia Tesla-Architektur
Aktuelle Grafikleistungen
Aktuelle Grafikleistungen Alexander Hötzendorfer Universität Ulm 03. Juli 2007 Inhalt Übersicht Aktuelle Techniken HDR-Lighting Tessellation Aufbau der Rendering-Pipeline Shader Vertex-Shader Geometry-Shader
Untersuchung und Vorstellung moderner Grafikchiparchitekturen
Fakultät Informatik, Institut für Technische Informatik, Professur für VLSI-Entwurfssysteme, Diagnostik und Architektur Untersuchung und Vorstellung moderner Grafikchiparchitekturen Hauptseminar Technische
Ansätze 4. GPU. Echtzeit- Raytracing. Polygon- Rendering. Computerspiele Sommer (c) 2013, Peter Sturm, Universität Trier 1
4. GPU Ansätze Echtzeit- Raytracing Modell und Materialeigenschaften auf Raytracer Kontinuierliche Darstellung Polygon- Rendering CPU wählt darzustellende Polygone aus Render Pipeline (c) 2013, Peter Sturm,
Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung
Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig
CUDA. Moritz Wild, Jan-Hugo Lupp. Seminar Multi-Core Architectures and Programming. Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg
CUDA Seminar Multi-Core Architectures and Programming 1 Übersicht Einleitung Architektur Programmierung 2 Einleitung Computations on GPU 2003 Probleme Hohe Kenntnisse der Grafikprogrammierung nötig Unterschiedliche
Computer Graphik I Generative Computergraphik Intro
Computer Graphik I Generative Computergraphik Intro Marc Alexa, TU Berlin, 2014 Ziele Modellierung Ziele Bildgenerierung Anwendungen Ausgabe Kontakt Marc Alexa TU Berlin Computer Graphik [email protected]
GPGPU-Architekturen CUDA Programmiermodell Beispielprogramm. Einführung CUDA. Ralf Seidler. Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg
Einführung CUDA Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg PrakParRA, 18.11.2010 Outline 1 GPGPU-Architekturen 2 CUDA Programmiermodell 3 Beispielprogramm Outlook 1 GPGPU-Architekturen 2 CUDA Programmiermodell
RST-Labor WS06/07 GPGPU. General Purpose Computation On Graphics Processing Units. (Grafikkarten-Programmierung) Von: Marc Blunck
RST-Labor WS06/07 GPGPU General Purpose Computation On Graphics Processing Units (Grafikkarten-Programmierung) Von: Marc Blunck Ablauf Einführung GPGPU Die GPU GPU Architektur Die Programmierung Programme
Seminar: Grafikprogrammierung
Game Developer Converence 08 Seminar: Grafikprogrammierung Alexander Weggerle 17.04.08 Seite 2 Einführung Themenüberblick Organisatorisches Seminarablauf liches Seite 3 Einführung Seminar Motivation Vorbereitung
SS08, LS12, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen Florian Hänel, Frederic Pollmann HS Multicore Architectures and Programming GPU EVOLUTION
SS08, LS12, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen Florian Hänel, Frederic Pollmann HS Multicore Architectures and Programming GPU EVOLUTION (until Geforce 7 Series) 1 ÜBERSICHT Grafikpipeline Verlagerung
Shader. Computer Graphics: Shader
Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger
Architektur moderner GPUs. W. Sczygiol - M. Lötsch
Architektur moderner GPUs W. Sczygiol - M. Lötsch Überblick Chipentwicklung Aktuelle Designs Nvidia: NV40 (ATI: R420) Vertex-Shader Pixel-Shader Shader-Programmierung ROP - Antialiasing Ausblick Referenzen
Compute Unified Device Architecture CUDA
Compute Unified Device Architecture 06. Februar 2012 1 / 13 Gliederung 2 / 13 : Compute Unified Device Architecture entwickelt von Nvidia Corporation spezifiziert Software- und Hardwareeigenschaften Ziel:
Masterpraktikum Scientific Computing
Masterpraktikum Scientific Computing High-Performance Computing Thomas Auckenthaler Wolfgang Eckhardt Prof. Dr. Michael Bader Technische Universität München, Germany Outline Organisatorisches Entwicklung
Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM
Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik Prof. Dr. Rüdiger R Westermann Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Lehr- und Forschungsinhalte Visualisierung Darstellung
Evolution of GPUs. Die Entwicklung der Graphics Processing Units. Marvin Kampf und Michael Moese. Seminar: Multi-Core Architectures and Programming
Evlutin f GPUs Die Entwicklung der Graphics Prcessing Units Marvin Kampf und Michael Mese Seminar: Multi-Cre Architectures and Prgramming Was bedeutet Entwicklung hin zur GPU? Hinzufügen vn Prgrammierbarkeit
GPGPU-Architekturen CUDA Programmiermodell Beispielprogramm Organiosatorisches. Tutorial CUDA. Ralf Seidler
Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg 05.10.2010 Outline 1 GPGPU-Architekturen 2 CUDA Programmiermodell 3 Beispielprogramm 4 Organiosatorisches Outlook 1 GPGPU-Architekturen 2 CUDA Programmiermodell
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 212-5-7 Noch Kapitel III: Transformationen 2D Rotation um freies Rotationszentrum y α P(p x, p y ) Ziel: Rotiere Punkte r i um Winkel α um P und erhalte
Physikalische Berechnungen mit General Purpose Graphics Processing Units (GPGPUs)
Fakultätsname XYZ Fachrichtung XYZ Institutsname XYZ, Professur XYZ Physikalische Berechnungen mit General Purpose Graphics Processing Units (GPGPUs) im Rahmen des Proseminars Technische Informatik Juni
Graphische Datenverarbeitung I WS 2017/2018
Graphische Datenverarbeitung I WS 2017/2018 Prof. Dr. techn. Dieter Fellner M.Sc. Roman Getto [email protected] Übersicht der Einführungsvorlesung Ziele und Organisatorisches
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte
Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
Eine kurze Geschichte der Grafikkarten
3.1 Einführung Eine kurze Geschichte der Grafikkarten ursprünglich: Graphics Card steuert Monitor an Mitte 80er: Grafikkarten mit 2D-Beschleunigung angelehnt an Arcade- und Home-Computer frühe 90er: erste
GPGPU-Programmierung
12 GPGPU-Programmierung 2013/04/25 Diese Folien enthalten Graphiken mit Nutzungseinschränkungen. Das Kopieren der Graphiken ist im Allgemeinen nicht erlaubt. Motivation (1) General Purpose Computing on
GPU-Programmierung: OpenCL
Seminar: Multicore Programmierung Sommerstemester 2009 04.06.2009 Inhaltsverzeichnis 1 GPU-Programmierung von Grafikkarten von GPU-Computing 2 Architektur Spracheigenschaften Vergleich mit CUDA Beispiel
Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr.
The Rendering Pipeline Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr. Volker Schulz Referent: Carsten Kurz Datum 25.10.07
3D-Grafik-Chips. Informatik-Seminar Michael R. Albertin. Betreuer: E. Glatz
3D-Grafik-Chips Informatik-Seminar Michael R. Albertin Betreuer: E. Glatz Übersicht Übersicht Ziel Einleitung Chipgrundlagen Funktionen Benchmarks Schluss Ziel Grundlegende Techniken kennen Chips unterscheiden
OpenCL. OpenCL. Boris Totev, Cornelius Knap
OpenCL OpenCL 1 OpenCL Gliederung Entstehungsgeschichte von OpenCL Was, warum und überhaupt wieso OpenCL CUDA, OpenGL und OpenCL GPUs OpenCL Objekte Work-Units OpenCL Adressbereiche OpenCL API Codebeispiel
Praxiseinheit: Realisierung einer hardwarebeschleunigten Disparitätenberechnung zur automatischen Auswertung von Stereobildern
Praxiseinheit: Realisierung einer hardwarebeschleunigten Disparitätenberechnung zur automatischen Auswertung von Stereobildern Institut für Betriebssysteme und Rechnerverbund TU Braunschweig 25.10., 26.10.
OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline
OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline Proseminar Game Design WS 07/08 Jan-Hendrik Behrmann Einführung In modernen Computerspielen hat sich inzwischen die Darstellung der Spielwelt in dreidimensionaler
Gliederung. Was ist CUDA? CPU GPU/GPGPU CUDA Anwendungsbereiche Wirtschaftlichkeit Beispielvideo
Gliederung Was ist CUDA? CPU GPU/GPGPU CUDA Anwendungsbereiche Wirtschaftlichkeit Beispielvideo Was ist CUDA? Nvidia CUDA ist eine von NvidiaGPGPU-Technologie, die es Programmierern erlaubt, Programmteile
Thema: Hardware-Shader
Seminar Grafikprogrammierung Thema: Hardware-Shader Christian Bauer 03.07.08 Überblick Entwicklung Die Shader im Detail Programmierung GPGPU Zusammenfassung & Ausblick 1/19 Entwicklung (1) Früher: Berechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler
Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen. Seminararbeit
Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen Seminararbeit Analyse von General Purpose Computation on Graphics Processing Units Bibliotheken in Bezug auf GPU-Hersteller. Gregori Kerber Matrikelnummer
Grundlagen der 3D-Grafik
Seminar Programmierung von Grafikkarten Grundlagen der 3D-Grafik 8.5.26 Dominik Bossdorf Christian Schulze Marco Sebastiao 1 Inhalt Grafikhardware Rendering Pipeline am Beispiel OpenGL 3D Theorie mit homogenen
GPGPU-Programmierung
12 GPGPU-Programmierung 2014/04/29 Diese Folien enthalten Graphiken mit Nutzungseinschränkungen. Das Kopieren der Graphiken ist im Allgemeinen nicht erlaubt. Motivation (1) General Purpose Computing on
(5) GPU Einführung. Vorlesung Computergraphik II Stefan Müller. Dank an Markus Geimer, Thorsten Grosch und Niklas Henrich KOBLENZ LANDAU
(5) GPU Einführung Vorlesung Computergraphik II Stefan Müller Dank an Markus Geimer, Thorsten Grosch und Niklas Henrich Die Rendering-Pipeline Rasterisierung (2D) Zerlege den 2D-Polygonzug in Pixel Pro
Yilmaz, Tolga MatNr: Mesaud, Elias MatNr:
Yilmaz, Tolga MatNr: 157317 Mesaud, Elias MatNr: 151386 1. Aufbau und Funktionsweise einer Grafikkarte 2. CPU vs. GPU 3. Software 4. Beispielprogramme Kompilierung und Vorführung 5. Wo wird Cuda heutzutage
BlendaX Grundlagen der Computergrafik
BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende
Grundlagen der Spieleprogrammierung
Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 9: Engines, Cg und anderes Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch
Seminar GPU-Programmierung/Parallelverarbeitung
Seite iv Literaturverzeichnis 1) Bengel, G.; et al.: Masterkurs Parallele und Verteilte Systeme. Vieweg + Teubner, Wiesbaden, 2008. 2) Breshears, C.: The Art of Concurrency - A Thread Monkey's Guide to
Übersicht 1. Anzeigegeräte 2. Framebuffer 3. Grundlagen 3D Computergrafik 4. Polygongrafik, Z-Buffer 5. Texture-Mapping/Shading 6. GPU 7. Programmierbare Shader 1 LCD/TFT Technik Rotation der Licht-Polarisationsebene
Paralleler Cuckoo-Filter. Seminar: Implementierungstechniken für Hauptspeicherdatenbanksysteme Jeremias Neth München, 21.
Paralleler Cuckoo-Filter Seminar: Implementierungstechniken für Hauptspeicherdatenbanksysteme Jeremias Neth München, 21. November 2017 1 Paralleler Cuckoo-Filter Cuckoo-Hashtabelle Serieller Cuckoo-Filter
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-05-14 Kapitel V: Modeling Transformation & Vertex Shader 5.1 Vertex Definitionen: Vertex Vertex Computergrafik Mathematischer Punkt auf einer Oberfläche
Echtzeit Videoverarbeitung
Erzeugung von 3D Darstellungen Herbert Thoma Seite 1 Gliederung 3D Transformationen Sichtbarkeit von 3D Objekten Beleuchtung Texturen Beispiele: SGI Infinite Reality 2, PC 3D Hardware Seite 2 3D Transformationen
0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung
F1 Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren
Multicore-Architekturen
Universität Erlangen- Nürnberg Technische Universität München Universität Stuttgart Multicore-Architekturen Vortrag im Rahmen der Ferienakademie 2009 Kurs 1: Programmierkonzepte für Multi-Core Rechner
Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon
Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon Organisatorisches Übung am Freitag den 11. Juli entfällt! Zum OpenGL-Übungsblatt OpenGL 3.0 oder höher notwendig (Shading Language 1.50 oder höher) CIP
LEISTUNGSVERGLEICH VON FPGA, GPU UND CPU FÜR ALGORITHMEN ZUR BILDBEARBEITUNG PROSEMINAR INF-B-610
LEISTUNGSVERGLEICH VON FPGA, GPU UND CPU FÜR ALGORITHMEN ZUR BILDBEARBEITUNG PROSEMINAR INF-B-610 Dominik Weinrich [email protected] Dresden, 30.11.2017 Gliederung Motivation Aufbau und Hardware
3D Programmierpraktikum: OpenGL Shading Language (GLSL)
3D Programmierpraktikum: OpenGL Shading Language (GLSL) Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 13. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum
Motivation (GP)GPU CUDA Zusammenfassung. CUDA und Python. Christian Wilms. Integriertes Seminar Projekt Bildverarbeitung
CUDA und Python Christian Wilms Integriertes Seminar Projekt Bildverarbeitung Universität Hamburg WiSe 2013/14 12. Dezember 2013 Christian CUDA und Python 1 Gliederung 1 Motivation 2 (GP)GPU 3 CUDA 4 Zusammenfassung
Seminar: GPU-Methoden für die Visualisierung und Computergraphik
Seminar: GPU-Methoden für die Visualisierung und Computergraphik Markus Huber, Grzegorz Karch, Michael Krone, Rudolf Netzel, Thomas Ertl Vorbesprechung 00.012 03.02.2016 Organisatorisches Das Seminar findet
Proseminar: Virtuelle Präsenz. Vortrag: Steve Rechtenbach
Proseminar: Virtuelle Präsenz Vortrag: Steve Rechtenbach Themen: 2/22 Einführung Was ist OpenGL? / Entwicklung Fakten Kleines(!) Beispiel Hello OpenGL Shader Zusammenfassung OpenGL vs Direct3D Einführung:
Stream Processing und High- Level GPGPU Sprachen
Stream Processing und High- Level GPGPU Sprachen Seminar Programmierung von Grafikkarten Jens Breitbart Problem 5000% 4000% 3000% 2000% Rechenleistung: +71% pro Jahr Bandbreite: +25% pro Jahr Zugriffszeit:
GPGPU mit NVIDIA CUDA
01.07.12 GPGPU mit NVIDIA CUDA General-Purpose on Formatvorlagecomputing des Graphics Processing durch Units Untertitelmasters mit KlickenCompute bearbeiten NVIDIA Unified Device Architecture Gliederung
OpenGL. (Open Graphic Library)
OpenGL (Open Graphic Library) Agenda Was ist OpenGL eigentlich? Geschichte Vor- und Nachteile Arbeitsweise glscene OpenGL per Hand Debugging Trend Was ist OpenGL eigentlich? OpenGL ist eine Spezifikation
Volumenakquise. Vortrag von Benjamin Gayer
10.11.11 1 Volumenakquise Vortrag von Benjamin Gayer Einführung Bildquelle: http://www.medical.siemens.com/siemens/de_de/rg_marcom_fbas/files/patienteninformationen/ct_geschichte_technologie. pdf 10.11.11
Grafikprozessor Grafikspeicher Taktung Kühlung Schnittstellen Ausgänge Treiber Crossfire & SLI ATI Nvidia Matrox PowerVR Technologies Inhaltsverzeichn
Grafikprozessor Grafikspeicher Taktung Kühlung Schnittstellen Ausgänge Treiber Crossfire & SLI ATI Nvidia Matrox PowerVR Technologies Inhaltsverzeichnis Grafikprozessor Der Grafikprozessor dient zur Berechnung
OpenCL. Programmiersprachen im Multicore-Zeitalter. Tim Wiersdörfer
OpenCL Programmiersprachen im Multicore-Zeitalter Tim Wiersdörfer Inhaltsverzeichnis 1. Was ist OpenCL 2. Entwicklung von OpenCL 3. OpenCL Modelle 1. Plattform-Modell 2. Ausführungs-Modell 3. Speicher-Modell
Hardware Tessellation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen
MASTER THESIS zur Erlangung des akademischen Grades Master of Science in Engineering im Studiengang 585 Hardware Tessellation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen Ausgeführt
(5) GPU Programmierung
(5) GPU Programmierung Vorlesung Computergrafik II Stefan Müller Dank an Niklas Henrich, Thorsten Grosch KOBLENZ LANDAU Fantastische Effekte in Echtzeit... Real-Time Fur Over Arbitrary Surfaces, Lengyel
Christina Nell. 3D-Computergrafik
Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung
PhysX Evaluation. Softwarepraktikum Computergraphik. Daniel Brock, Robert Kreuzer, Simon Kufner. 5. Juli 2010
PhysX Evaluation Softwarepraktikum Computergraphik Daniel Brock, Robert Kreuzer, Simon Kufner 5. Juli 2010 Daniel Brock, Robert Kreuzer, Simon Kufner () PhysX Evaluation 5. Juli 2010 1 / 17 1 Aufgabenstellung
Praktikum Augmented Reality Fernrohr -Felix Löhr-
Praktikum Augmented Reality Fernrohr -Felix Löhr- Allgemein Features Der Aufbau von Ogre Der Bezug zum Projektpraktikum Szenegraph Licht & Schatten Quaternionen Material Performance OGRE Object-Oriented
Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III
Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene
Instant Radiosity. 14. Vorlesung. Thorsten Grosch
Instant Radiosity 14. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Was wir bisher können Globale Beleuchtungsverfahren auf der CPU Ray Tracing, Radiosity, Photon Mapping, Korrekt,
World of Warcraft. Mindestvoraussetzungen
World of Warcraft Betriebssystem Windows XP / Windows Vista / Windows 7 Windows 7 / Windows 8 64-bit mit Windows 8 mit aktuellstem Servicepack aktuellstem Servicepack Prozessor Intel Core 2 Duo E6600 oder
Eine Einführung in die Architektur moderner Graphikprozessoren
Eine Einführung in die Architektur moderner Graphikprozessoren Seminarvortrag von Sven Schenk WS 2005/2006 Universität Mannheim, Lehrstuhl für Rechnerarchitektur Inhalt Historische Eckpunkte Einführung
Fachgebiet Programmiermethodik Prof. Dr. Claudia Leopold. Seminar Programmierung von Grafikkarten. GPGPU Basiskonzepte. von.
Fachgebiet Programmiermethodik Prof. Dr. Claudia Leopold Seminar Programmierung von Grafikkarten GPGPU Basiskonzepte von Marc Kirchhoff Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 2 2 Streams, Kernels und Prozessoren
Partikelvisualisierung
Partikelvisualisierung Visualisierung großer Datensätze Oleg Martin 12. Mai 2011 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Was ist Datenvisualisierung? Ziele der Partikelvisualisierung Geschichtliche Entwicklung
