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1 Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

2 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing

3 KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte in beiden 2. Möglichst wenig Objekte, die in beide eingetragen werden müssen 3. Idealerweise wäre es so, dass auch nächste Aufteilung optimal Wir nehmen jeweils Achse mit längster Ausdehnung und teilen in der Mitte Grobe Schätzung nur zu Punkt 1 Dadurch Reihenfolge der Achsenteilungen fest Um beides modellieren zu können, speichern wir trotzdem pro Node: Trennachse (1 Integer: 0:x, 1:y, 2:z) Position der Trennebene (1 Float) Left Child: Kleiner als Trennachse Right Child: Größer als Trennachse Bounding Box Ansatz auch möglich, aber unnötig aufwendig Für Gesamtszene aber BB hilfreich 3

4 Beispiel Unser Ansatz: 5 y D B C F A E 0 5 Elemente x 2 Elems 15 5 B F E 3 Elemente Besser: y D C A 3 Elemente 0 x 15 targetelementspernode 1, maxdepth

5 Beispiel: 2D-Tree Aufbau 10 A E < Node 0 A,B,C,D,E splitaxis: 0 splitpos: 5 > BBox Szene x [0, 10] y [0, 10] y C B < Node 1 A,D splitaxis: 1 splitpos: 5 > < Node 2 B,C,E splitaxis: 1 splitpos: 5 > D Node 3 D splitaxis: 1 splitpos: 5 Leaf Node 4 A x [0, 5] y [5, 10] Leaf Node 5 / x [5, 10] y [0, 5] Leaf Node 6 B, C, E splitaxis: 0 splitpos: 7.5 > 0 x targetelementspernode 1 maxdepth 4 10 Node 13 C, E x [5, 7.5] y [5, 10] Leaf Node 14 B, C x [7.5, 10] y [5, 10] Leaf 5

6 I. Suche Pixel (7,7) enthaltende Leafs 10 A E Node 0 A,B,C,D,E splitaxis: 0 splitpos: 5 < > BBox Szene x [0, 10] y [0, 10] y (7,7) C B Node 1 A,D splitaxis: 1 splitpos: 5 Node 2 B,C,E splitaxis: 1 splitpos: 5 < > < > D Node 3 D x [0, 5] y [0, 5] Leaf Node 4 A x [0, 5] y [5, 10] Leaf Node 5 / x [5, 10] y [0, 5] Leaf Node 6 B, C, E splitaxis: 0 splitpos: 7.5 > 0 x 10 Pixel (7,7) enthalten in Leaf-Node 13 Node 13 C, E x [5, 7.5] y [5, 10] Leaf Node 14 B, C x [7.5, 10] y [5, 10] Leaf 6

7 10 y A II. Durchsuche Objekte Node 13 E (7,7) C B Node 1 A,D splitaxis: 1 splitpos: 5 Node 0 A,B,C,D,E splitaxis: 0 splitpos: 5 < > BBox Szene x [0, 10] y [0, 10] Node 2 B,C,E splitaxis: 1 splitpos: 5 < > < > D x 0 10 Node 3 D x [0, 5] y [0, 5] Leaf Node 13: C überlappt Pixel Node 13: E überlappt Pixel nicht Also: Färbe Pixel (7,7) gemäß Kreis C ein Node 4 A x [0, 5] y [5, 10] Leaf Node 5 / x [5, 10] y [0, 5] Leaf Node 13 C, E x [5, 7.5] y [5, 10] Leaf Node 6 B, C, E splitaxis: 0 splitpos: 7.5 Node 14 B, C x [7.5, 10] y [5, 10] Leaf > 7

8 Beispiel 8

9 Ray Tracing mit Shadow Rays 9

10 Rekursives Ray Tracing Spiegel 10

11 Beispiel 11

12 Ende Kapitel XVI Ab hier nicht mehr Klausurrelevant

13 I Moderne OpenGL Pipeline

14 Tesselation Tesselation Control Shader Tesselation Primitive Generation Tesselation Evaluation Shader Ab OpenGL 4.0 (2010) 14

15 Beispiel 15

16 Geometry Shader % Geometry Shader Ab OpenGL 3.2 (2009) 16

17 Beispiel 17

18 Vereinfachter Überblick Vertex Buffer Objects im globalen Speicher Transform Feedback Vertex Shader Tesselation Control Shader Tesselation Primitive Generation Tesselation Evaluation Shader Geometry Shader Rasterizer 18

19 II Global Illumination

20 Rendering Equation (z.b.) L x, ω ω ω n Ω x L x, ω = L e x, ω + Ω f r x, ω, ω L x, ω ω n dω James T. Kajiya: The rendering equation. SIGGRAPH

21 Global Illumination 21

22 Path Tracing Monte Carlo Raytracing Numerische Lsg der Rendering Equation Verbesserungspotential: Verhältnis Bildqualität / Strahlenzahl James T. Kajiya: The rendering equation. SIGGRAPH

23 Bi-Directional Path Tracing Manche Lichtquelle kaum erreichbar Beginne Pfade vom Betrachter (Path Tracing) & von Lichtquellen (Particle Tracing) aus Verbinde diese Lafortune, Willems: Bi-Directional Path Tracing. SIGGRAPH

24 Metropolis Light Transport Speichere Pfade, die viel beitragen Bilde Varianten davon Veach, Guibas: Metropolis Light Transport. SIGGRAPH

25 Radiosity Zur Ausleuchtung einer Szene unabhängig vom Betrachterstandpunkt Getrennt vom Rendering Nur Diffuse Komponente der Globalen Beleuchtung Berechnet für Patches konstanter Helligkeit LGS modelliert Abhängigkeit aller Patches untereinander Analytisch: O(n 3 ) Numerisch: O(n 2 ) Hanrahan: A Rapid Hierarchical Radiosity Algorithm,

26 Radiosity II Progressive Refinement Wähle möglichst helles Senderpatch Versende dessen Radiosity an alle anderen Patches Nimm wieder helles Patch, usw. Vorteil: Nur O(n) pro Iteration Kann bei ausreichend guter Näherung abgebrochen werden 26

27 Radiosity Anwendung: Lightmaps 27

28 Photon Mapping Schritt I: Erstellen der Photon Map (statisch) Verfolge Photonen ausgehend von Lichtquelle analog zu Path/Particle Tracing durch die Szene Speichere Photonen an allen Orten des Auftreffens in KD- Tree Spekulare Photonen oft gezielt verschossen & gesondert gespeichert Jensen, ab 1993/1994 KD-Tree & GPU Implementierungen später 28

29 Photon Mapping II Schritt II: Rendering Für verschiedene Rendertechniken nutzbar Beispiel einfaches Raytracing: Berechne Schnittpunkt mit Objekt Suche dann in Photon Map(s) alle Photonen in einer bestimmten Umgebung oder die n Nächsten Berechne damit indirekte Beleuchtung Schneller Ansatz für GI Anders als bei Radiosity auch spekulare Komponente möglich Besser: Kombination mit Path Tracing, etc. X 29

30 Volume Rendering 30

31 III Mobile-, Web- & Multiplattform Graphics

32 Web & Smartphones

33 Web

34 PC x x 2.01 (Beta) x 34

35 Produktzyklus Xbox 360: 10 Jahre Konsolen

36 Ausblick: Remote Rendering 36

37

38

39 Aufbau der Klausur Soll Stoff in Breite testen Ca. 17 Aufgaben Math. Grundlagen ca. 20 % Rastergrafik mit OpenGL gut 60 % OpenCL + Partikelsysteme + Raytracing knapp 20 % Lösungswege oft recht ähnlich zu bekannten aus Vorlesung, Übung & Probeklausur 39

40 Klausurrelevanter Stoff Alle Vorlesungs- & Übungsinhalte, außer: OpenCL /OpenGL Befehle OpenGL Befehle können aber angegeben sein (Nicht ausgeklammert sind: GLSL / OpenCL C) Baryzentrischen Koordinaten Vorlesung (zweite Hälfte) 3D-KD-Tree Raytracing: Nur ganz grob das Prinzip Nicos Exkurse in den Übungen LWJGL spezifisches (FloatBuffer, ) 40

41 Morgen Besprechung der Probeklausur Evaluation dieser Veranstaltung 41

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