Praktikum: Spieleengine im Eigenbau

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1 Seite 1/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Praktikum: Spieleengine im Eigenbau

2 Seite 2/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Rollen Publisher / Producer Game designer Game artist Game developer Level designer Storyteller

3 Seite 3/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Was ist ein Spiel? Das Ausführen von Aktion unter gegebenen Regeln zur Lösung eines Konflikts Spiele beinhalten Aktionen Regeln Konflikte Ziele Entscheidungen Spiele sind Künstlich Sicher Freiwillig

4 Seite 4/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Gamedesign - Methoden

5 Seite 5/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Gamedesign Grundelemente Spieler Absicht Ziele Regeln Setup Laufzeit Ende Wahrnehmbare Konsequenzen Zustand / Informationen Ablauf Interaktionen Direkt, Verhandeln, Handeln Story Embedded Emergent

6 Seite 6/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Prototyp Papier und Bleistift Einfach Feedback-Schleifen: positiv vs. negativ Emergenz

7 Seite 7/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Echtzeitgrafik vs. Raytracing Raytracing entspricht Natur Rückwärtsraytracing

8 Seite 8/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Echtzeitgrafik vs. Raytracing - 2 Echtzeitgrafik = Rastergrafik Entspricht Baukasten mit Spezialeffekten

9 Seite 9/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Grundlagen - Objekte Definiert durch Eckpunkte (Vertizes) Vertex Position Farbe Textur Normale Normal Face Edge Mesh

10 Seite 10/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Grundlagen - Darstellungstransformationen y y x Model- Transform x y z Modellkoordinaten z Sichtkoordinaten x y Bildschirm x Projection- Projection- Transform Transform Viewport- Transform - 1 y 1-1 Normalisierte Bildschirmkoordinaten 1 x z Clippingkoordinaten

11 Seite 11/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Grundlagen - Matrizen Transformation = Multiplikation mit Matrix Identität Translation Rotation Rotation X-Achse

12 Seite 12/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Grundlagen zu OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) als Programmierschnittstelle zur Grafikkarte ca. 250 Befehle zur Darstellung von 3D Szenen in Echtzeit Design als Zustandsautomat Unterstützung der OpenGL Shading Language zur Zeit in Version 3.2 verfügbar

13 Seite 13/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Initialsierung (Basics) Einbinden von JOGL -Library in Projekt Ableiten von Klasse GLCanvas und Implementieren des GLEventListener - Interfaces Überschreiben von init(glautodrawable arg) Initialsierung von OpenGL

14 Seite 14/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Initialisierung z-buffer (Depth-Buffer) aktivieren und Tiefenvergleichsfunktion festlegen Shading-Modell wählen Farbe für Hintergrund festlegen Festlegung auf eine bestimme Bildwiederholungsfrequenz (GLCapabilities setzen) siehe OpenGL-Doku Laden von Daten (Texturen, Objekte, usw.)

15 Seite 15/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Renderschleife Überschreiben von display(glautodrawable arg) Bildschirm und z-buffer löschen Projektionsmatrix berechnen (Field of View, Fenstergröße, nahe und ferne Clippingebene) Kameramatrix berechnen (Kameraposition, Blickrichtung, Vektor nach oben ) Lichter setzen und aktivieren GLU (Graphic Utilities Library)

16 Seite 16/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle D-Objekte zeichen Festlegen in welcher Form Vertexdaten vorliegen (Triangles, Quads, Stripes, usw.) Objekte transformieren und Eigenschaften (Textur(en), Material, Vertexdaten) setzen Transformation mittels gltranslate, glrotate und glscale Materialeigenschaften mittels glmaterial Vertexdaten mittels glvertex3, glnormal3, gltexcoord2, usw. Textur(en) für Objekt aktivieren und binden

17 Seite 17/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle Ende - Fragen?

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