OpenGL. ' Der einfache Einstieg in die Schnittstellenprogrammierung. Markt+Technik
|
|
|
- Nadine Adler
- vor 8 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 jetzt lerne ich i- OpenGL ' Der einfache Einstieg in die Schnittstellenprogrammierung Markt+Technik
2 Vorwort 13 1 Einführung Computergrafik - damals und heute Nötige Vorkenntnisse Das Anliegen von OpenGL Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft Prinzipielle Funktionsweise von OpenGL Prozessor- und Grafikkartenleistung OpenGL und Visual C Windows unterstützt OpenGL Die Bibliotheken zu OpenGL GL GLU GLUT ' Client-Server-Technik/Execution-Model D-Modellierungsarten Lichtberechnungsmodell 27 2 Theoretische Grundlagen Mathematik D-Ebene D-Raum Vektoren 32
3 jjsßsß (toffioa 8sG) ) Inhaltsverzeichnis Rechtshändigkeit Transformationen Matrizen Physik Optik - Die Physik des Lichts Farbenlehre ä la Computer Programmierung mit Visual C++ OpenGL unter Visual C++ programmieren Eine dialogbasierte Anwendung erstellen Visual C++ konfigurieren Eine OpenGL-Steuerzentrale entwerfen Eine OpenGL-Klasse erzeugen Windows goes to OpenGL Ein Windows-Fenster OpenGL-fähig machen Den OpenGL Rendering Context definieren Hello OpenGL Member-Funktion HelloOpenGL erzeugen Der HelloOpenGL-Code Starten des HelloOpenGL-Programms Beschreibung der HelloOpenGL-Szene OpenGL-Realisierungsschritte Code-Überblick OpenGL-Server installieren und initialisieren Client-Initialisierungen Szenenbetrachtungsweisen definieren OpenGL-Grafikelemente zeichnen Erzwingen der OpenGL-Darstellung OpenGL, die State-Machine OpenGL-Datentypen und -Konstanten OpenGL-Datentypen OpenGL-Konstanten C-Strukturen in COpenGL-Klasse nutzen GL - Primitives Vertices - Die unsichtbaren Punkte Befehlssuffixe Primitive - Elementare Geometrien glbegin/glend - Der Primitiv-Definitionsbereich Punkte und Linien
4 ttö Primitive Flächen erzeugen TRIANGLES - Dreiecksflächen QUADS - Vierecksflächen POLYGON - Vielecksfläche C-Zeigertechnik unter OpenGL nutzen Programmiercode in Zeigertechnik Stern- /Und-Operator Punkt-/Pfeil-Operator Szenenmanipulationen Jetzt kommt Farbe ins Spiel glcolor_ - Wenn der Anstreicher kommt Transparente Farben und andere Probleme Standard-RGB-Farben organisieren Hintergründiges zu OpenGL glclearcolor - Hintergrundfarbe festlegen glclear - Der Pufferlöscher Flächen-, Gitter- und Punktdarstellung Es werde Licht! Am Anfang war kein Licht Licht und Material - Echte Partner! Lichtquellendefinition Lichtquellenanzahl Lichtquellentypen Lichtquelleneigenschaften Lichtquellen-Standardwerte Abstrahlbare Lichtquellenanteile Lichtquellenposition und -wirkrichtung Und es ward Licht! Lichtquellenfarbe Materialien Materialeigenschaften Materialkonstanten GL_COLOR_MATERIAL - Kapitelende? glmaterial - Physikalische Farbdefinition Standardmaterialeigenschaften Material - Vorder- und Rückseitendefinition Materialfarbdefinition Schritt für Schritt
5 QOCPOD fidü] Inhaltsverzeichnis Material-Emission Material - Shininess Globales zur Lichtdarstellung Standardwerte Lichteffekte einschalten gllightmodel - Das globale Lichtmodell GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT GL_LIGHTJvIODEL_LOCAL_VIEWER GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE glcolormodel glshademodel Eckpunktbewertung von grafischen Primitiven Szenen - Diskretisierungsgrenzen Einfluss der Flächennormalen Betrachtungsweisen Einführung Matrizenrechnung Sichtweisen 2D-Projektion - Die Entstehungsgeschichte Sichtmatrix-Initialisierung Initialsichtweise auf eine OpenGL-Szene Blickfelddefinition Blickrichtungs- und Blickausrichtungsdefinition Kamerasichtdefinition Blickfeldausrichtung mit glulookat Blickfelddefinition über glortho Zoomen Clipping glviewport - Ein kleiner Schritt für... Perspektivische Projektion Listentechnik/Transformation Wieso, weshalb, warum Listig, listig! Generierung/Implizite Ausführung Explizite Ausführung Verschachtelung Hausszene in Listentechnik realisieren Listennamen vergeben
6 8a6 Uocroe neis Listen generieren Listen verschachteln Mit den Listen spielen glscale_ - Vergrößerung und Verkleinerung gltranslate_ - Verschiebung glrotate_ - Verdrehung Nachträge zur Transformation glpush/glpop - Die Hoch- und Tiefstapler Matrizenstapel Attributstapel Szenenanimation COpenGL-Animationsvariante laden Animationsarten Animationsproblematik Echtzeit/Ablaufsynchronisation Storyboard Animationsprogrammierung Animationssteuerung/-kontrolle Vorhandenen OpenGL-Code auslagern Listentechnik für Animationstechnik nutzen C-Strukturen zur Animationssteuerung Einen Animations-Taktgeber einpflanzen Animationsmodus installieren und entfernen Animationsmodus aus Fremdklasse aufrufen Ablauftransparenz - Die vierte Dimension Animieren Animation starten Bildzerstörung und Bildrestaurierung Gameplay in Animationsablauf einbauen Animationssynchronisation - Echte Zeit GLU - Primitiver geht's nimmer Quadrics, die komplexen GL-Primitive Kugel Zylinder Kegel Kreis- /Lochscheibe NURBS - Freiformflächen NURBS- '
7 NURBS, wat is denn dat? NURBS-Kontrollfeld definieren NURBS-Oberfläche erzeugen NURBS-Eigenschaften NURBS-Transformationen NURBS-Topologie Getrimmte NURBS, Tesselationsobjekte usw Texturen Was versteht man unter einer Textur? Textur-Mapping Textur laden Polygone texturieren Textur mit einem GL-Primitiven verbinden Texturwiederholungen Texturtransparenz - Maskerade pur NURBS-Objekt texturieren GLU-Objekt texturieren Texturschattierungen 400 Schlusswort 403 Anhang A: Lösungen zu den Übungen 405 Anhang B: Kleines 3D-Glossar 419 Anhang C: OpenGL-Datentypen 425 Anhang D: OpenGL-Unterstützung 427 Anhang E: Quellenverzeichnis 431 Anhang F: Inhalt der Buch-CD 433 Stichwortverzeichnis
Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar
Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung
Inhalt. Grundlagen - Licht und visuelle Wahrnehmung 1. Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 1) 43. Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 2) 67
Grundlagen - Licht und visuelle Wahrnehmung 1 Physikalische Grundlagen 2 Licht 2 Fotometrie 6 Geometrische Optik 9 Schatten 13 Farben 15 Visuelle Wahrnehmung - vom Reiz zum Sehen und Erkennen 17 Das Auge
Einführung in OpenGL. Einführung in OpenGL
OpenGL: Einführung/Standard - OpenGL (Open Graphics Library) ist ein Standard für 3D Rendering und 3D Hardware-Beschleunigung - OpenGL läuft unter Windows, MacOS, Linux, Unix, - Website: http://opengl.org
Lehrbuch der Grafikprogrammierung
Klaus Zeppenfeld Lehrbuch der Grafikprogrammierung Grundlagen Programmierung Anwendung unter Mitwirkung von Regine Wolters mit 2 CD-ROMs Spektrum Akademischer Verlag Heidelberg Berlin LE 1 1 Grundlagen
Jörn Loviscach Hochschule Bremen
Programmierbare Hardware-Shader Jörn Loviscach Hochschule Bremen Überblick Vertex- und Pixel-Shader Anwendungsbeispiele fx-dateien Anwendungsbeispiele Zusammenfassung Puffer Vertex- und Pixel-Shader Hardware-Renderpipeline
Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework
Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit Direct 3D-Output für ein Rendering Framework von Benjamin Betting unter der Betreuung von Daniel Schiffner 1 Gliederung Kapitel I und II: Motivation,Einführung,Grundlagen
3D Grafik mit TrueSpace 5. Crashkurs März 2013. März 2013 Einführung in die 3D-Bearbeitung - 2012 Frank Kaden 1/26
3D Grafik mit TrueSpace 5 Crashkurs März 2013 März 2013 Einführung in die 3D-Bearbeitung - 2012 Frank Kaden 1/26 3D Grafik mit TrueSpace dreidimensionales Visualisierungs-, Modellier-, Animationsprogramm
Andre Willms. Spielend C++ lernen. oder wie man Käfern Beine macht. Galileo Press
Andre Willms Spielend C++ lernen oder wie man Käfern Beine macht Galileo Press Vorwort 11 1 Das Abenteuer beginnt 13 1.1 Die Programmierumgebung installieren 15 1.2 Der erste Start 20 1.2.1 Visual C++registrieren
OpenGL. (Open Graphic Library)
OpenGL (Open Graphic Library) Agenda Was ist OpenGL eigentlich? Geschichte Vor- und Nachteile Arbeitsweise glscene OpenGL per Hand Debugging Trend Was ist OpenGL eigentlich? OpenGL ist eine Spezifikation
Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius [email protected]
Überblick Echtzeit-Rendering Uwe Domaratius [email protected] Gliederung 1. Einleitung 2. geometriebasierende Verbesserungen 3. Level-of-Detail 4. Culling 5. Texturen 6. bildbasiertes Rendering Was
Kapitel 0. Einführung. 0.1 Was ist Computergrafik? 0.2 Anwendungsgebiete
Kapitel 0 Einführung 0.1 Was ist Computergrafik? Software, die einen Computer dazu bringt, eine grafische Ausgabe (oder kurz gesagt: Bilder) zu produzieren. Bilder können sein: Fotos, Schaltpläne, Veranschaulichung
Szenengraph-Architekturen im Kontext von VR- und AR-Anwendungen
Szenengraph-Architekturen - 1 Szenengraph-Architekturen im Kontext von VR- und AR-Anwendungen Hauptseminar Medieninformatik Christina Eicher 10. Mai 2004 Inhalt Szenengraph-Architekturen - 2 Teil 1: Szenengraphen
Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
8 3D-Grafik mit VPython
8 3D-Grafik mit VPython In diesem Kapitel wird das Python-Erweiterungsmodul Visual-Python bzw. VPython vorgestellt. Mit VPython können interaktive und animierte 3D-Szenen erzeugt werden. Dreidimensionale
Photonik Technische Nutzung von Licht
Photonik Technische Nutzung von Licht Raytracing und Computergraphik Überblick Raytracing Typen von Raytracern z-buffer Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung (engl. ray tracing): Berechnung von Lichtstrahlen
Inhaltsverzeichnis. 1 Der SQL Server 2008 stellt sich vor 15. 2 Die grafischen Tools des SQL Server 2008 59. 3 Eine neue Datenbank erstellen 87
Vorwort 11 1 Der SQL Server 2008 stellt sich vor 15 1.1 SQL Server wer ist das? 16 1.1.1 Der SQL Server im Konzert der Datenbanksysteme 16 1.1.2 Entscheidungsszenarien für Datenbanksysteme 17 1.1.3 Komponenten
Inhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen
Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2.4 2.5 Perspektivische 2.6 Parallele 2.7 Umsetzung der Zentralprojektion 2.8 Weitere 2.9 Koordinatensysteme, Frts. 2.10 Window to Viewport 2.11 Clipping 3 Repräsentation
magnum C++ WALTER SAUMWEBER kompakt komplett kompetent
magnum C++ WALTER SAUMWEBER kompakt komplett kompetent Quickview... 5 Liebe Leserin, lieber Leser... 13 Teil 1 Grundlagen... 15 1 Was ist Programmieren?... 17 1.1 Was ist eigentlich ein Computerprogramm?...
SQL Server 2005 Der schnelle Einstieg
Klemens Konopasek Ernst Tiemeyer SQL Server 2005 Der schnelle Einstieg Abfragen, Transact-SQL, Entwicklung und Verwaltung An imprint of Pearson Education München Boston San Francisco Harlow, England Don
Visual Basic.NET undado.net
.NETSolutions Visual Basic.NET undado.net Datenbanken programmieren F. SCOTT BARKER Markt+ Übersetzung: Gabriele Broszat Einleitung 21 Zum Autor Zur Begleit-CD-ROM Wer sollte dieses Buch nutzen? Welche
:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese
Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines
ConUti GmbH - Ihr starker Partner www.conuti.de [email protected] l +49 151 40729392. ConUti Ihr starker Partner. B2B Schulungen
ConUti Ihr starker Partner B2B Schulungen C ConUti B2B / Java Schulungen Mit unseren Schulungen sicher im Umgang mit der B2B und Java Monitoring B2B- Einführungs- Schulung Admin B2B Administrator- Schulung
Microsoft Office. PowerPoint Visualisieren und Präsentieren. Markt+Technik KOMPENDIUM. Einführung Arbeitsbuch Nachschlagewerk
Microsoft Office PowerPoint 2003 Visualisieren und Präsentieren Markt+Technik KOMPENDIUM Einführung Arbeitsbuch Nachschlagewerk Einleitung 15 Über dieses Buch 15 Schreibweisen und Konventionen 17 Vielen
SQL Server 2008 Der schnelle Einstieg
Klemens Konopasek SQL Server 2008 Der schnelle Einstieg Abfragen, Transact-SQL, Entwicklung und Verwaltung ADDISON-WESLEY An imprint of Pearson Education München Boston San Francisco Harlow, England Don
CAD für Landschaftsarchitekten - VectorWorks Darstellungsmethodik und Plangrafik. 1. Teil: Import und Plangrafik in 2D
CAD für Landschaftsarchitekten - VectorWorks Darstellungsmethodik und Plangrafik 1. Teil: Import und Plangrafik in 2D Im ersten Teil werden die zur Verfügung stehenden grafischen Möglichkeiten im zweidimensionalen
Computergrafik - Projekt
Computergrafik - Projekt SS 2012 M.Sc. Peter Salz Einführung Erweiterung der CG-Übungen Nicht nur akademische Beispiele Kerntechnologien der Computergrafik vertiefen C++ (Programmiersprache) OpenGL (Grafik-Framework,
Dr. Martin Brändle. ETH Zürich Informationszentrum Chemie Biologie Pharmazie Wolfgang-Pauli-Str. 10, HCI J 57.4 8093 Zürich
ETH Zürich Informationszentrum Chemie Biologie Pharmazie Wolfgang-Pauli-Str. 10, HCI J 57.4 8093 Zürich Ausgangspunkt: Rauminformation Was steckt dahinter? DB: Datenklassen Plan-bezogen Bibliotheks-bezogen
OpenGL for Java OpenGL for Java Prof. Dr. V. Stahl
OpenGL for Java Ziele Bewegte Simulationen grafisch darstellen können (effizient, realistisch, dreidimensional) Grundfunktionen von OpenGL beherrschen Mathematische Voraussetzungen für Computer Grafik
Inhaltsverzeichnis. Teil I Grundlagen der Programmarchitektur... 1. Vorwort... XIII XV XVI XVI
Vorwort......................................................................... Vorwort der Autoren........................................................... Systemanforderungen für die CD zum Buch......................................
ABAP - Next Generation
Rieh Heilman, Thomas Jung ABAP - Next Generation Galileo Press Bonn Boston Einführung 15 1.1 Anmelden und erste Schritte 26 1.1.1 Workbench Object Browser 26 1.1.2 Object-Browser-Liste 27 1.1.3 Workbench-Einstellungen
Programmieren mit DirectX
2D 3D Programmieren mit DirectX Teil 3: Malte Ried Fachhochschule Gießen-Friedberg 30. Oktober 2005 Inhalt 2D 3D 1 2D 2 3D 3 2D 3D Bis jetzt Windows-Fenster, das man schließen kann initialisiertes Direct3D
Objektorientierte Programmierung
Unterlagen zur Veranstaltung Einführung in die Objektorientierte Programmierung Mit Processing Alexis Engelke Sommer 2012 Alexis Engelke Inhalt Level 1: Geometrie Hintergrundfarben Punkte, Linien und deren
OpenGL als API für Augmented und Virtual Reality
OpenGL als API für Augmented und Virtual Reality Tobias Lang [email protected] Hausarbeit im Hauptseminar Augmented und Virtual Reality Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung... 3 2. Was ist OpenGL... 3 3.
Andy Hunt. Programmieren lernen. mit Minecraft-Plugins. dpunkt.verlag
Andy Hunt Programmieren lernen mit Minecraft-Plugins dpunkt.verlag Hier geht es los! 1 Für wen ist dieses Buch gedacht? 2 Erste Schritte 2 Ein Sprung ins kalte Wasser 3 Wo bekommst du Hilfe? 4 Schreibweisen
Inhaltsverzeichnis. Teil I Erste Schritte. 1 Einleitung... 9. Teil II Grundlagen von VBA. 2 Die ersten VBA-Prozeduren erstellen...
Teil I Erste Schritte 1 Einleitung.... 9 1.1 Die Themenschwerpunkte dieses Buches... 9 Visual Basic for Applications... 9 Die Beispiel-Datenbank... 10 1.2 Wie Sie am besten mit diesem Buch arbeiten...
"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen
3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)
Einstieg in das Programmieren mit MATLAB
Ulrich Stein Einstieg in das Programmieren mit MATLAB ISBN-10: 3-446-41009-0 ISBN-13: 978-3-446-41009-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/978-3-446-41009-1
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Clippen in 2D und 3D Graphische DV und BV, Regina Pohle, 19. Clippen in 2D und 3D 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung
Auf einen Blick. Vorwort 11. 1 Einführung 13. 2 Sprachgrundlagen von VBScript 37. 3 Objektorientierte Programmierung mit. dem Windows Script Host 115
Programmierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Beleuchtungsmodelle in OpenGL Bump-Maps zur Erzeugung von Reliefartigen Oberflächen Height-Maps
Das Einsteigerseminar
Michael Seeboerger-Weichselbaum Das Einsteigerseminar XML Inhalt Vorwort Einleitung und Ziel des Buches 1 Was ist XML 1.1 HTML 1.2 XML 1.3 XSLT 1.4 XML und HTML - wo sind die Unterschiede? 1.5 Einsatzgebiete
Kennen, können, beherrschen lernen was gebraucht wird www.doelle-web.de
Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis... 1 Vollfarben-Muster... 2 Die Eigenschaftsleiste INTERAKTIVE MUSTERFÜLLUNG... 2 Eigene Muster... 3 Fraktale Füllmuster... 3 Füllmuster speichern... 4 Das Hilfsmittel
rfow^'fr ÜJfJt KOMPENDIUM Visualisieren und präsentieren Markt+Technik Verlag y : :
rfow^'fr ÜJfJt y : : Visualisieren und präsentieren KOMPENDIUM Markt+Technik Verlag ' I t Vorwort 13 Über dieses Buch 13 Schreibweisen und Konventionen 15 Vielen Dank 17 1 Präsentationen im Allgemeinen
Spieleprogrammierung mit DirectX
jetzt lerne ich Spieleprogrammierung mit DirectX Der einfache Einstieg in die C++-Programmierung CHRISTIAN ROUSSELLE Inhaltsverzeichnis jetzt lerne ich 1 Einführung 17 2 Grundlagen 19 2.1 Plattformen 19
Google Earth: 3D-Modelle, Formate, Standards
Web 2.0-2 Sommersemester 2007 16.06.2007 Gliederung Allgemeines über Google Earth 1 Allgemeines über Google Earth Möglichkeiten Daten Versionen 2 Allgemeines Möglichkeiten andere 3 Allgemeines Allgemeines
Computergrafik 2016 Oliver Vornberger. Kapitel 16: 3D-Repräsentation
Computergrafik 2016 Oliver Vornberger Kapitel 16: 3D-Repräsentation 1 Sequenz von Transformationen grün rot Kamera blau Modeling View Orientation View Mapping Device Mapping 2 Repräsentation + Darstellung
STANDORTBESTIMMUNG. Seite 1
STANDORTBESTIMMUNG Der rasante Fortschritt moderner Medien bringt es mit sich, dass der Mensch einerseits als Anwender immer öfter mit virtuellen räumlichen (geometrischen) Objekten in Berührung kommt
Artlantis ARTLANTIS - INSPEKTOREN INSPEKTOREN ÜBERSICHT: Quelle: Artlantis Hilfe
ARTLANTIS - INSPEKTOREN Quelle: Artlantis Hilfe INSPEKTOREN ÜBERSICHT: Shader (Farbe / Materialien): Einstellungen für Texturen und Shader. Mit der Sidebar hat man Zugriff auf alle verwendeten Materialien
Probeklausur: Programmierung WS04/05
Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,
Windows Presentation Foundation
Windows Presentation Foundation WS 2013/14 Gliederung Literatur Einführung Inhalt Architektur von Windows Presentation Foundation und das Programmiermodell XAML Steuerelemente und Layout Ressourcen Data
Andreas Asanger Cinema 4D 9 Studio. Modelling, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen. Galileo Design
Andreas Asanger Cinema 4D 9 Studio Modelling, Texturing, Animation und Rendering mit allen Modulen Galileo Design Inhalt 10 Vorwort 47 Programm-Voreinstellungen 50 Layouts und Templates 12 Grundlagen 14
Einführung in OpenGL. Thomas Kalbe 30.10.2007. Technische Universität Darmstadt. [email protected]
Einführung in OpenGL Thomas Kalbe Technische Universität Darmstadt [email protected] 30.10.2007 3D Graphic APIs 2 / 42 API: Application Programming Interface low-level graphic
DAS EINSTEIGERSEMINAR PHP 5.3 LERNEN ÜBEN ANWENDEN. Oliver Leiss Jasmin Schmidt. 3. Auflage
DAS EINSTEIGERSEMINAR PHP 5.3 Oliver Leiss Jasmin Schmidt 3. Auflage LERNEN ÜBEN ANWENDEN Vorwort... 13 Einleitung... 15 Was ist PHP?... 15 PHP gezielt einsetzen... 16 Neuerungen in PHP 5.3... 16 Der Umgang
(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung
Modellieren mit MicroStation
Modellieren mit MicroStation Das Objekt der Aufgabe 75 c) aus dem Lehrbuch DG II Darstellende Geometrie für Bautechnik, Innenraumgestaltung und Holztechnik u.a. (Müllner, Löffler, Asperl) soll mit MicroStation
Jeder Flächentyp erfordert seine eigenen Modellierungstechniken, die als Set zu diesen Typen gruppiert sind.
Modellierung mittels Maya-Software Es werden dafür drei verschiedene Modellflächentypen (modeling surfaces) verwendet : 1. Polygone 2. NURBS verallgemeinerte B-Splines 3. Subdivision surfaces (unterteilte
Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung
Erinnerung Arbeitsschritte der Computergraphik Modellierung Animation Generierung Ausgabemedium Graphik/-Pipeline Wandelt die Beschreibung einer Szene im dreidimensionalen Raum in eine zweidimensionale
MODELLIERUNG UND ANIMATION EINER KTM 250 EXC MIT LIGHTWAVE 3D
Präsentation Graphikprogrammierung WS 2007/2008 MODELLIERUNG UND ANIMATION EINER KTM 250 EXC MIT LIGHTWAVE 3D 02.01.2008 1 Gliederung Einführung Zieldefinition Vorbereitung Modellieren Texturieren Animieren
Softwareprojekt Spieleentwicklung
Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg
Objektorientierte Programmierung in Java
Objektorientierte Programmierung in Java 1. Auflage Objektorientierte Programmierung in Java schnell und portofrei erhältlich bei beck-shop.de DIE FACHBUCHHANDLUNG mitp/bhv Verlag C.H. Beck im Internet:
Shader für Geometrische Grundprimitive. Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe
Shader für Geometrische Grundprimitive Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe 0. Gliederung Gliederung: 1. Motivation 2. Verwandte Arbeiten 3. Überblick über das Vorgehen 3.1
RENDERING. Cobalt Xenon Argon. mit Ashlar-Vellum. www.arnold-cad.com
RENDERING mit Ashlar-Vellum Cobalt Xenon Argon www.arnold-cad.com Erstellen photorealistischer Darstellungen Erstellen Sie Ihre Welt! Modellier Tips für mehr Realität Hintergrund und Szene Betrachtung
Aus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <[email protected]>
Aus Zahlen werden Bilder 1 Aus Zahlen werden Bilder Jan Tobias Mu hlberg Quelle: http://www.emperor-penguin.com 2 3 Modellierung einer Realität Ein endlich genaues Modell der
Teil I Installation und erste Schritte 19
5 Inhaltsverzeichnis Vorwort 13 Einleitung 15 Verwendete Office-Versionen 16 Der Aufbau dieses Buches 16 Das Ziel des Buches 17 Teil I Installation und erste Schritte 19 1 Von Office 2003 nach 2007 21
QED Materie, Licht und das Nichts. Wissenschaftliches Gebiet und Thema: Physikalische Eigenschaften von Licht
QED Materie, Licht und das Nichts 1 Wissenschaftliches Gebiet und Thema: Physikalische Eigenschaften von Licht Titel/Jahr: QED Materie, Licht und das Nichts (2005) Filmstudio: Sciencemotion Webseite des
Erfassung, Verarbeitung und Ausgabe von 3D Daten. Vortrag im Seminar Medientechnik von Toni Zeitler
Erfassung, Verarbeitung und Ausgabe von 3D Daten Vortrag im Seminar Medientechnik von Toni Zeitler Warum 3D? Vermessung von Objekten Produktdesign bzw. CAD Computerspiele Kinofilme Simulationen jeglicher
ANIMATION - GRUNDLAGEN
ANIMATION - GRUNDLAGEN Bei CAD-Programmen gibt es meist folgende Verfahren zur Erzeugung von : Festlegung von Schlüsselszenen, aus denen das Programm automatisch Zwischenbilder generiert ( Keyframing )
Grafikprogrammierung (Echtzeitrendering)
(Echtzeitrendering) erfordert Unterstützung für beide Aufgaben der Computergrafik Geometrische Modellierung Datenstrukturen für geometrische Modelle Schnittstellen für deren Kombination Bildsynthese Rendering
Visualisierung mit TurboCAD
Frank Sattler Visualisierung mit TurboCAD ab Version 10 Professional Erste Schritte / Überblick Inhalt Kriterien für Visualisierung Anforderungen an die 3D-Modellierung Eigenschaften der 3D-Objekte Gegenüberstellung
Mathematik für das Ingenieurstudium
Mathematik für das Ingenieurstudium von Martin Stämpfle, Jürgen Koch 2., aktual. Aufl. Hanser München 2012 Verlag C.H. Beck im Internet: www.beck.de ISBN 978 3 446 43232 1 Zu Inhaltsverzeichnis schnell
möglicher Einsatz Neuer Medien Quadratische Funktionen und quadratische Gleichungen
Quadratische und quadratische Gleichungen Arithmetik / Algebra Lösen einfacher und allgemeiner quadratischer Gleichungen (z.b. durch Faktorisieren oder pq-formel) Darstellung quadratischer mit eigenen
Inhaltsverzeichnis. Vorwort...XIII. Aufbau des Buches...
Inhaltsverzeichnis Vorwort...XIII Aufbau des Buches............................................... XV 1 Von der Idee zur Software..................................... 1 1.1 Beispielanwendung... 1 1.2 Schritte
Windows Presentation Foundation - Crashkurs
Windows Presentation Foundation - Crashkurs von Bernd Marquardt 1. Auflage Windows Presentation Foundation - Crashkurs Marquardt schnell und portofrei erhältlich bei beck-shop.de DIE FACHBUCHHANDLUNG Thematische
Universität Augsburg. 20. April 2012. B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6
Kapitel 1 Einführung B. Möller Universität Augsburg 20. April 2012 B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6 Begriffsdefinition Computergrafik: realistische Darstellung realer oder
Computer Graphik. Mitschrift von www.kuertz.name
Computer Graphik Mitschrift von www.kuertz.name Hinweis: Dies ist kein offizielles Script, sondern nur eine private Mitschrift. Die Mitschriften sind teweilse unvollständig, falsch oder inaktuell, da sie
Interactive Visual Computing (IVC) Computergrafik und Bildsynthese (CGB)
Interactive Visual Computing (IVC) bzw. Computergrafik und Bildsynthese (CGB) (Wintersemester 2012/13) Leonie Dreschler-Fischer, Susanne Germer & Werner Hansmann Übungen Leonie Dreschler-Fischer, Susanne
Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de
Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch
PowerPoint Kompendium. Inhaltsverzeichnis. Vorwort. 1 Präsentationen im Allgemeinen. 2 Grundlagen von PowerPoint 2000
PowerPoint 2000 - Kompendium Page 1 of 5 ISBN: 3-8272-5768-9 Inhaltsverzeichnis Vorwort Über dieses Buch Schreibweisen und Konventionen Vielen Dank 1 Präsentationen im Allgemeinen 1.1 Was ist denn eine»präsentation«?
Geometrie in der Grundschule. Ein erster Überblick
Geometrie in der Grundschule Ein erster Überblick Elemente der Schulgeometrie - Organisatorisches Die Veranstaltung findet immer mittwochs 8-9.30 Uhr statt und (ca.) 14-täglich am Do 8-9.30 Uhr statt.
Grundlagen, Vorgehensweisen, Aufgaben, Beispiele
Hans Benker - Wirtschaftsmathematik Problemlösungen mit EXCEL Grundlagen, Vorgehensweisen, Aufgaben, Beispiele Mit 138 Abbildungen vieweg TEIL I: EXCEL 1 EXCEL: Einführung 1 1.1 Grundlagen 1 1.1.1 Tabellenkalkulation
Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java
Universität Stuttgart Institut für Automatisierungstechnik und Softwaresysteme Prof. Dr.-Ing. M. Weyrich Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java Klasse in Java Die Klasse wird durch das class-konzept
Java-Programmierung mit Visual J++ 1.1
Torsten Schlabach Java-Programmierung mit Visual J++ 1.1 Java verstehen und effektiv nutzen ^ ADDISON-WESLEY An imprint of Addison Wesley Longman, Inc. Bonn Reading, Massachusetts Menio Park, California
Schulinterner Lehrplan Mathematik Jahrgangsstufe 10
Themenbereich: Körperberechnungen Buch: Mathe heute 10 Seiten: 96-126 Zeitrahmen: 5 Wochen - Wiederholung der Körper Erfassen Würfel, Quader, Zylinder - Wiederholung des Satzes des Geometrie Konstruieren
elaspix Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther
Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther Übersicht Flexibilität von 3D-Modellen Realismus der Realität Motivation Kombination von CGI und Fotos Was war mir wichtig Wie bin ich
Färben, texturieren und rendern in Solid Edge
Färben, texturieren und rendern in Solid Edge Man kann den Objekten in Solid Edge Farben geben, transparent oder opak und Texturen. Das sind Bilder die auf die Oberflächen aufgelegt werden. Dabei bekommt
Teil A Einführung in Microsoft Visual C# und Microsoft Visual Studio 2008 23
Einleitung 13 Einführung 13 An wen sich dieses Buch richtet 13 Wegweiser für Ein- und Umsteiger 14 Konventionen und Features in diesem Buch 15 Konventionen 15 Weitere Features 16 Systemvoraussetzungen
Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping
Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping Jonathen Cohen, Chris Tchou, Tim Hawkins and Paul Debevec Präsentiert von Daniel Wickeroth Einführung Worum geht s? Darstellung realistischer Szenen Innen -
Windows Presentation Foundation - Crashkurs
Bernd Marquardt Microsoft Windows Presentation Foundation - Crashkurs 2. überarbeitete Auflage Microsoft Vorwort - ll Für wen ist dieses Buch gedacht? 12 Beispieldateien zu diesem Buch 12 Support 12 1
Über den Autor 7. Teil I Erste Schritte mit der Java-Programmierung 29
Inhaltsverzeichnis Über den Autor 7 Einführung 21 Über dieses Buch 21 Wie Sie dieses Buch verwenden 21 Konventionen in diesem Buch 22 Was Sie nicht lesen müssen 23 Törichte Annahmen 23 Aufbau des Buches
Inhalt. Vorwort 11. Einleitung 15. TEILA Basiswissen 19. Warum JavaScript? 12 Welche Kosten hast du? 13 Für wen ist dieses Buch?
Inhalt Vorwort 11 Warum JavaScript? 12 Welche Kosten hast du? 13 Für wen ist dieses Buch? 13 Einleitung 15 Wie arbeitest du mit diesem Buch? 15 Was brauchst du für dieses Buch? 16 Wie gut kannst du schon
Modellierungsmethoden
Modellierungsmethoden Definition (smethoden) smethoden fassen verschiedene Beschreibungsmittel, insbesondere Datenstrukturen und Operationen, für geometrische Objekte zusammen. Äquivalente Begriffe: Geometrische
UIKit (Cocoa Touch) Framework für ios Apps. Objective C. Model View Controller Pattern
ios Rendering ios Architektur UIKit (Cocoa Touch) A composable, reusable, declarative, real-world inspired animation, and interaction system Framework für ios Apps Objective C Model View Controller Pattern
PowerPoint 2002 Kompendium / ISBN:3-8272-6056-6
PowerPoint 2002 Kompendium / ISBN:3-8272-6056-6 ~ Vorwort Herzlich willkommen! Über dieses Buch Schreibweisen und Konventionen Hinweise zu den verwendeten Symbolen Vielen Dank Kapitel 1 Für Einsteiger
Software-Engineering Grundlagen des Software-Engineering
Software-Engineering Grundlagen des Software-Engineering 7.3 Sourcecode-Verwaltung mit Versionsmanagement-Systemen Einführung in Subversion (SVN) Lösung Prof. Dr. Rolf Dornberger Software-Engineering:
Alexander Niemann. Das Einsteigerseminar Objektorientierte Programmierung in Java. bhv
Alexander Niemann Das Einsteigerseminar Objektorientierte Programmierung in Java G bhv Inhaltsverzeichnis Vorwort 11 Einleitung 13 Lernen - Üben 13 Über dieses Buch 14 Ш11ШШШШ '. ш Ш Java 19 Die Geschichte
