Computergrafik 1 Übung
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- Clara Amsel
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1 Prof. Dr. Andreas Butz Dipl.-Medieninf. Hendrik Richter Dipl.-Medieninf. Raphael Wimmer Computergrafik 1 Übung 4 1
2 Was ist OpenGL? OpenGL = Open Graphics Library API für Echtzeit-3D-Grafik Hardwarebeschleunigt (GPU) Betriebssystem- / GUI-unabhängig wenige geometrische Primitive: Punkte, Zeilen, Polygone, Bilder Out of the Box kein Raytracing, Radiosity, Schattenberechnung, Spiegelungseffekte, etc. als `state machine (Zustandsmaschine) implementiert, d.h. der Zustand der Render-Engine wird über Schaltfunktionen eingestellt und bleibt erhalten bis zu einer Zustandsänderung 2
3 Geschichte OpenGL 1.0 OpenGL ES OpenGL 2.0 OpenGL 3.0 OpenGL 4.0 GLSL (OpenGL Shading Language) OpenCL (Open Computing Language) 3
4 OpenGL Internals Source: OpenGL 4.0 Specification 4
5 Fünf Wege, um Primitive zu zeichnen (I) Immediate Mode Display Lists glbegin(gl_quads); glvertex3f(1.0,1.0,0.0); glvertex3f(-1.0,0.5,0.0); glvertex3f(-1.0,-1.0,0.0); glvertex3f(1.0,-1.0,0.0); glend(); GLuint index = glgenlists(1); glnewlist(index, GL_COMPILE); glbegin(gl_quads); glvertex3f(1.0,1.0,0.0); glvertex3f(-1.0,0.5,0.0); glvertex3f(-1.0,-1.0,0.0); glvertex3f(1.0,-1.0,0.0); glend(); glendlist(); glcalllist(index); // draw gldeletelists(index, 1); 5
6 Fünf Wege, um Primitive zu zeichnen (II) Vertex Arrays Vertex Arrays mit Indices GLfloat vertices[] = {1.0,1.0,0.0, -1.0,0.5,0.0, -1.0,-1.0,0.0, 1.0,-1.0,0.0}; glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices); gldrawarrays(gl_quads, 0, 4); gldisableclientstate(gl_vertex_array); GLfloat vertices[] = {1.0,1.0,0.0, -1.0,0.5,0.0, -1.0,-1.0,0.0, 1.0,-1.0,0.0}; GLfloat indices[] = {0,1,2,3}; glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices); gldrawelements(gl_quads, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, indices); gldisableclientstate(gl_vertex_array); 6
7 Fünf Wege, um Primitive zu zeichnen (III) Vertex Buffer Objects #define GL_GLEXT_PROTOTYPES #include <GL/glext.h> GLuint vboid; glgenbuffers(1, &vboid); glbindbuffer(gl_array_buffer_arb, vboid); glbufferdata(gl_array_buffer_arb, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW_ARB); glenableclientstate(gl_vertex_array); glvertexpointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); gldrawarrays(gl_quads, 0, 4); gldisableclientstate(gl_vertex_array); glbindbuffer(gl_array_buffer_arb, 0); gldeletebuffers(1, &vboid); Was soll ich verwenden? OpenGL 3.0 und 4.0 'deprecaten' Immediate Mode und Display Lists. Aber diese werden auch weiterhin unterstützt. Einfache Primitive: immediate mode Einfache Performance-Verbesserung: Display Lists Größere Projekte: Vertex Buffer Objects 7
8 Projektionen in OpenGL 8
9 OpenGL Transformationen Feste Kette von Matrixmultiplikationen zur Transformation/Projektion Objekte in Object/World coordinates -> Farbige Pixel in Window coordinates Model-View Matrix Projection Matrix Perspective Division Viewport Transformation Object coordinates Eye coordinates Clip coordinates Normalized Device coordinates GL_MODELVIEW GL_PROJECTION glviewport Window coordinates (Quelle: 9
10 OpenGL Object coordinates y p4 p3 p1 z p2 x glvertex erzeugt Punkte in Object coordinates OpenGL gibt keine Einheiten für Object coordinates vor (Quelle i.f.: ) 10
11 OpenGL Eye coordinates 11
12 OpenGL Clip coordinates glfrustum (left, right, bottom, top, near, far) multipliziert die aktuelle Matrix mit einer perspektivischen Matrix gluperspective ist die benutzerfreundlichere Variante y left top bottom right near plane far plane 12
13 GL_PROJECTION Perspektivisch glfrustum (s. rechts) und gluperspective produzieren Matrizen die nicht mehr dem Schema a4 = b4 = c4 = 0, d4 = 1 folgen! Nach der Multiplikation mit GL_PROJECTION entspricht die homogene Komponente wc der Punkte nicht mehr unbedingt 1 (Quelle: ) 13
14 GL_PROJECTION Orthographisch glortho (s. rechts) erzeugt Matrizen, die dem Schema a4 = b4 = c4 = 0, d4 = 1 folgen! Nach der Multiplikation mit GL_PROJECTION ist die homogene Komponente wc der Punkte weiterhin 1 (Quelle: ) 14
15 Normalized Device Coordinates Clip coordinates liegen im Wertebereich (-wc ; +wc) Um die Darstellung einheitlich zu machen wird durch wc geteilt, um die Koordinaten in den Wertebereich (-1; 1) zu bringen eye coordinates clip coordinates normalized device coordinates (Quelle: ) 15
16 OpenGL Window coordinates pd und pd sind Breite und Höhe, ox und oy der Mittelpunkt des Ausgabefensters glviewport(x0, y0, width, height) berechnet aus den Ecken des Fensters automatisch pd, pd, ox und oy n und f sind initial auf 0 und 1 gesetzt, können mit gldepthrange verändert werden und haben Auswirkungen auf den Depth Buffer (s.u.) 16
17 OpenGL Transformationen - Beispiel 17
18 OpenGL Matrixoperationen glmatrixmode Wechselt die aktuelle Matrix (GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION, GL_TEXTURE) glloadidentity Lädt die Identitätsmatrix glmultmatrixf (GLdouble* m) Multipliziert die aktuelle Matrix mit m 18
19 OpenGL Matrixoperationen OpenGL hat für jede Matrix einen Stack Matrizen können gesichert werden, um sie nach weiteren Transformationen wieder laden zu können Ohne Stack müssten alle Transformationen rückgängig gemacht werden (-> hoher Aufwand) Der Modelview-Stack kann mindestens 32, die beiden anderen mindestens zwei aufnehmen 19
20 OpenGL Matrixoperationen Speichern einer Matrix auf dem Stack: void glpushmatrix(); Laden einer Matrix vom Stack: void glpopmatrix(); Dadurch lassen sich Transformationen ohne großen Aufwand rückgängig machen 20
21 Transformationen (GL_MODELVIEW) Verschiedene Möglichkeiten Objekte zu transformieren: gltranslatef(float x, float y, float z) Verschiebt alle nachfolgenden Objekte entlang der drei Koordinatenachsen (Translation) glrotatef(float angle, float x, float y, float z) Rotiert alle nachfolgenden Objekte um Winkel angle (in Grad) um eine beliebige Achse (Rotation) glscalef(float x, float y, float z) Skaliert alle nachfolgenden Objekte entlang der drei Koordinatenachsen (Skalierung) (Quelle: 21
22 OpenGL Matrixausgabe 22
23 Depth Buffering 23
24 Depth Buffering Durch die Projektion von 3D nach 2D werden Objekte verdeckt Depth Buffering (Z-Buffering) führt dazu, dass es die richtigen trifft (z-culling) Implementierung: Matrix in Bildgröße, die z-werte enthält (Quelle: 24
25 OpenGL Depth Buffer Wird der Depth Buffer in OpenGL nicht aktiviert können Objekte im Hintergrund solche im Vordergrund verdecken (Zeichenreihenfolge!) glenable(gl_depth_test) aktiviert den Depth Buffer glclear(gl_depth_buffer_bit) löscht den Depth Buffer (am Besten bei jedem Neuzeichnen: glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ) 25
26 OpenGL Depth Buffer Weitere OpenGL Depth Buffer Funktionen: gldepthrange (nearclip, farclip) setzt n und f auf Werte zwischen 0 und 1 damit nicht der gesamte Depth Buffer ausgenutzt wird gldepthfunc legt fest wann ein Pixel gezeichnet wird (Gültige Werte: GL_NEVER, GL_LESS, GL_EQUAL, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL, GL_ALWAYS) (Default: GL_LESS) glcleardepth bestimmt bis zu welcher Tiefe der Depth Buffer beim Aufruf von glclear gelöscht wird (Default: 1) 26
27 Literatur Weiterführende Literatur (Codebeispiele) 27
28 28
29 Vielen Dank! Nächsten Freitag: Porgrammierberatung 29
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