Rendering für Augmented Reality
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- Arthur Ritter
- vor 9 Jahren
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1 1 Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Andreas Butz
2 2 Ein Generisches AR-System Sensorik Einbeziehung der Ortsinformation in virtuelle Welt Realität Tracking (Ortsbestimmung) Virtualität Feedback an Benutzer Rendering und Realitätserweiterung Kombination realer und virtueller Inhalte
3 3 Überblick Grundlage: Perspektivisches Zeichnen 3D Rendering Pipeline Verdeckungen von realen und virtuellen Objekten Stereo Rendering Rendering für Projektoren Softwarehilfen: Szenengraphen
4 Grundlage: Perspektivische Projektion 2D-Punkt u 3D-Punkt x u = fx / z Brennweite f Abstand z Grundidee: Lage aller Objekte in 3D bestimmen und zeichnen Objekte auf 2D-Bildebene projizieren Passenden Bildausschnitt wählen und anzeigen LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS2009 4
5 5 Objektverdeckung 3D-Punkt x2 3D-Punkt x1 2D-Punkt u u = fx1 / z1 = fx2 / z2 Brennweite f Abstand z2 Abstand z1 Punkt x1 verdeckt x2 Idee: z-buffering Zeichne Punkte nur, falls nicht an der selben Stelle der Bildebene schon etwas ist Wird in Grafikhardware höchst effizient implementiert
6 6 Kameraanalogie [OpenGL Programming Guide (Red Book), Chapter 3]
7 7 3D Rendering Pipeline Ziel: effiziente Berechnung aller Transformationen Vor allem lineare Berechnungen können hocheffizient in 3D-Hardware gegossen werden Pipeline-Konzept: Sequentielle, teils parallelisierte Verarbeitung [Müller, Vorlesung VR/AR, 2003]
8 8 OpenGL-Pipeline [OpenGL Programming Guide (Red Book), Chapter 3] Nur lineare Operationen bis zu clip coordinates Perspective Division teilt durch w- Wert homogener Koordinaten Normalized Device Coordinates sind in Würfel mit Seitenlänge 2: [-1; +1]
9 9 Perspektivische Projektion in OpenGL (1) Einfache Methode: gluperspective Angabe von: Öffnungswinkel Kamera in y-richtung Aspect ratio w/h Near/far clipping plane
10 10 Perspektivische Projektion in OpenGL (2) Mächtige Methode: glfrustum Angabe von: Near/far clipping plane Allen Rändern der near clipping plane Hierdurch auch off-axis Projektion möglich
11 11 Perspektivische Projektion in OpenGL (3) Orthographische Projektion: glortho Angabe der Ränder des Viewing Volume Quaders Ideal zum Zeichnen von 2D-Elementen (Video Background, HUD)
12 12 Echtzeit-Anforderungen Grundproblem: beschränkte Wiederholrate aller Anzeigegeräte Projektor mit 60 Hz führt immer zu 16 2/3 ms Latenz Sinnvoll: Synchronisation des Rendering mit Bildwiederholrate (Genlock, Framelock) Immersionsgefühl erst ab 10Hz Flüssiges Arbeiten (insbesondere mit HMDs) erst ab 60Hz
13 13 Effizienzsteigerung: View Culling Idee: Nur sichtbare Objekte zeichnen Hohe Performanz durch konservative Entscheidungen [SGI, OpenGL Performer Getting Started Guide, chapter 15]
14 Effizienzsteigerung: Hierarchisches View Culling Beobachtung: Objekte sind oft hierarchisch organisiert Idee: durch Test eines Vaterobjekts können viele Kinder wegoptimiert werden LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS [Müller, Vorlesung VR/AR, 2003]
15 15 Effizienzsteigerung: Level of Detail Beobachtung: entfernte Objekte sieht man ungenauer Idee: zeichne Objekte nur dann detailliert, wenn sie nah am Betrachter sind [SGI, OpenGL Performer Getting Started Guide, chapter 3]
16 16 Effizienzsteigerung: Occlusion Culling Idee: Zeichne keine Objekte, die ohnehin verdeckt werden Allgemein schwieriges Problem Konservative Lösung genügt Möglicher Ansatz: hierarchische Tests [Zhang, Effective Occlusion Culling for the Interactive Display of Arbitrary Models, Ph.D. Thesis, UNC 1998]
17 17 3D Rendering: erweiterte Pipeline
18 18 Verdeckungen Grundproblem: Wie schafft man korrekte Verdeckungen von realen und virtuellen Objekten? (Recht) einfacher Fall: virtuelle Objektverdeckung Occlusion Culling Z-Buffering Kann auf Grafikkarte schnell realisiert werden
19 19 Verdeckungen: Transparente Objekte (1) Z-Buffer: zeichne Objekt nur, wenn nicht an der selben (x,y) Stelle schon ein niedrigerer z-wert steht Problem: Was ist, wenn Objekte durchscheinen? [Quake 2, ID soft]
20 20 Verdeckungen: Transparente Objekte (2) Alpha-Wert: gibt Transparenz eines Objekts an (0 ist transparent, 1 ist opak) Sortierung von Objekten: Zuerst alle opaken Objekte (korrektes z- Buffering) Dann alle transparenten Objekte mit eingeschaltetem Blending Obacht: müssen von hinten nach vorne sortiert sein. Und was ist mit realen Objekten?
21 21 Verdeckung virt. durch reale Objekte Idee: Zeichne volltransparentes Objekt Z-Wert wird korrekt gesetzt Hintergrund (Videobild bei Video-See- Through, schwarz bei Optical-See-Through) bleibt unverändert Muss als erstes passieren Also neue Reihenfolge: Modelle realer Objekte volltransparent Opake virtuelle Objekte Transparente virtuelle Objekte, von hinten nach vorne
22 22 Stereo Rendering Bisher: Monoanzeige Meist einfach & gut Ideal für Anzeige auf 2D-Bildschirmen Aber: AR ist per Definition dreidimensional Verbesserter Tiefeneindruck Verbesserte Interaktion mit virtuellen Objekten Nur wie auf einem Rechner mit einer Grafikkarte zwei Bilder für zwei Augen erzeugen?
23 Stereo Rendering: Techniken (1) Anaglyphic Stereo Zwei Farben für links/ rechts und Brille mit Filtern Günstig, aber Farbinfo geht verloren Quad Buffering Abwechselnd ein Bild links/ rechts ausgeben Stereo-HMD sortiert Bilder passend Nur in High-End Grafikkarten (ATI FireGL, NVidia Quadro) [Pape, Anstey, SIGGRAPH 2004] LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
24 Stereo Rendering: Techniken (2) Stencil Buffering Alle ungeraden Zeilen geben linkes Bild Alle geraden Zeilen geben rechtes Bild Problem: Halbierung der Auflösung Zwei Grafikkarten Bei HMD einfach Komplex bei Projektoren ( Polarisierungsfilter) [3DChip - Das Grafikkarten Onlinemagazin, 2005] LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
25 25 Stereo Rendering: Projektion (1) Toe-in Methode: Kamera für linkes und rechtes Auge zeigen auf gemeinsamen Blickpunkt Einfache Implementierung mit gluperspective Geometrisch nicht korrekt Vertikale Parallaxe [
26 26 Stereo Rendering: Projektion (2) Parallel axis asymmetric frustum perspective projection Identische Projektionsebene für beide Augen Geometrisch korrekt Implementierung erfordert glfrustum [
27 27 Rendering für Projektoren (1) Projektion auf planare Oberflächen Homographie gibt lineare Abbildung einer 3D-Ebene auf andere 3D-Ebene Hier: Abbildung Projektionsebene (Wand) auf near clipping plane (Projektor) Homographie kann in Projektionsmatrix integriert werden Echtzeit kein Problem Achtung auf Depth-Buffer Werte [Raskar 1999] [Sukthankar 2001]
28 Rendering für Projektoren (2) Multi-Pass Rendering für nichtplanare Oberflächen Erster Durchlauf: zeichne Bild aus Sicht des Benutzers (in Framebuffer) Zweiter Durchlauf: nutze Framebuffer als Textur, die auf Modell der Realität gelegt wird, zeichne Bild aus Sicht des Projektors [Bimber et al. 2002] LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
29 29
30 30 Szenengraphen Wiederholung: Hierarchische Transformationen Zuerst Rotation, dann Translation: Zuerst Translation, dann Rotation:
31 31 Szenengraphen: Aufgaben (1) Angenehme Programmierung hierarchischer Szenen Vorbearbeitung: Occlusion Culling View Culling Level of Detail Sortierung von Primitiven Effizienzsteigerung durch seltene Zustandswechsel Korrektes Rendern transparenter Objekte
32 32 Szenengraphen: Aufgaben (2) Wiederverwendung von Szenen Szenengraph ist ein DAG Angenehmes Multi-Pass Rendering Import/Export von 3D-Szenen, Formate 3DStudio Max VRML Open Inventor
33 33 Szenengraphen: Stereo Rendering Root Left Camera Right Camera 3D Scene
34 Szenengraphen: Open Inventor C++ Bibliothek von SGI Varianten: SGI Inventor: Original, mittlerweile Open Source TGS Inventor: kommerzielle Weiterentwicklung Coin3D: GPL-Variante aus Norwegen Haupteinsatz für interaktive Darstellung virtueller Welten Erweiterungen durch Ableiten gegebener Klassen Bsp.: Studierstube (TU Graz) LMU München Medieninformatik Andreas Butz Augmented Reality SS
35 35 Szenengraphen: Open Inventor (2) [ [The Inventor Mentor] [
36 36 Szenengraphen: OpenGL Performer C++ Bibliothek von SGI Auf höchste Performance optimiert Viel Aufwand für state sorting Unterstützt Multiprocessing (mehrere GPUs mit gleicher Szene) Freie Alternative: openscenegraph.org Wurde auch teilweise in Fluidum verwendet Import/Export zahlreicher 3D-Formate
37 37 Szenengraphen: OpenGL Performer (2) [ performer/whitepapers.html] [
38 38 Szenengraphen: Java 3D Szenengraphbibliothek für Java, von Sun Setzt auf OpenGL oder DirectX auf, Ziel: plattformunabhängige 3D-Programme Schwerpunkte: Flexible virtuelle Kameras (HMD, Stereo etc.) Integration von 3D-Sound
39 39 Szenengraphen: Java 3D (2) [
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