Kapitel 4: Schattenberechnung

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Kapitel 4: Schattenberechnung"

Transkript

1 Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2

2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler Beleuchtungseffekt 3 Schatten für Punktlichtquellen Punktlichtquelle Schatten werfendes Objekt? 4

3 Klassifikation lokaler Schattenverfahren Schattenvolumen: Objektraum-Verfahren Shadow Maps: Bildraum-Verfahren Projektive Schatten: nur für Schatten auf Ebenen Schattenvolumen 5 Shadow Maps Projektive Schatten Schattenvolumen Schatten werfendes Objekt Oberfläche außerhalb des Schattenvolumens (beleuchtet) Lichtquelle Punktlichtquelle Schattenvolumen Auge (Kamera) Teilweise beschattetes Objekt 6 Oberfläche innerhalb des Schattenvolumens (beschattet)

4 Schattenvolumen cont. Für jedes Paar aus Lichtquelle und Fläche: bestimme (unendlich großes) Schattenvolumen durch Berechnung seiner Seitenflächen Vereinfachung: ein Schattenvolumen für Polyeder aus Silhouette und Clipping am Viewing Frustrum Punkte im Schattenvolumen sind im Schatten 7 Ohne Schatten Schattenvolumen Mit Schatten Schattenvolumen cont. Demo für Schattenvolumen (nvidia bzw. ATI) 8

5 Schattenvolumen-Algorithmus Wann ist ein Punkt im Schatten? Lichtquelle Schatten werfendes Objekt Null +1 Null Auge Kein Schatten (Wert 0) Schatten (Wert +1) Kein Schatten (Wert 1-1=0) 9 Schattenvolumen-Algorithmus cont. Wann ist ein Punkt im Schatten? Schattenvolumen-Algorithmus [Crow 1977] Schneide Strahl vom Auge mit Schattenvolumen Start mit 0, invertiere bei jedem Schnittpunkt Falls 0, Punkt nicht im Schatten Falls Auge im Schatten, starte mit 1 10

6 Schattenvolumen-Algorithmus cont. Zähle Schnitte mit Schattenvolumen im Stencil- Buffer Funktioniert auch für mehrere Schattenvolumen Lichtquelle Schatten werfendes Objekt Null +1 Null Auge Schattenvolumen in Graphik-Hardware Algorithmus: Rendere Szene: nur ambiente Beleuchtung und z-buffer Maskiere z- und Farb-Buffer Rendere Vorderseiten des Schattenvolumens Erhöhe Stencil bei positivem z-test Rendere Rückseiten des Schattenvolumens Erniedrige Stencil bei positivem z-test Zeichne beleuchtete Szene, wo Stencil=0 Erhöhe Stencil Erniedrige Stencil Stencil Bits 1 = rot 0 = grün 12

7 Erweiterungen für Schattenvolumen Two-Sided-Stencil-Test: Gemeinsames Rendern von Vorder- und Rückseiten Alternative zum Stencil-Buffer: Zustandsmaschine im Frame-Buffer Bestimmung des Shadow-Volume [McCool 1998] Zeichne Szene aus Sicht der Lichtquelle Lese z-buffer zurück Konstruiere daraus Geometrie des Schattenvolumen 13 Schattenvolumen: Zusammenfassung Eigenschaften Objektraum-Verfahren Schattenvolumen unabhängig von Kamera Fixes Schattenvolumen bei statischer Szene Selbstabschattung unterstützt Nachteile Hoher Rasterisierungsaufwand für das Rendering des Schattenvolumens Multipass-Rendering Noch mehr Schritte bei mehreren Lichtquellen Schlechte Rand-Tessellierung wird verstärkt 14

8 Shadow Maps Z-Buffer-Schatten [Williams 1978] Reines Bildraum-Verfahren Texturbasiert 2-Pass Rendering: Rendere Szene aus Sicht der Lichtquelle Lese z-buffer und speichere als shadow map (x,y ) Rendere Szene aus Augposition Für jedes sichtbare Fragment (x,y,z) Transformiere in Lichtquellensystem (x,y,z ) Falls z > shadow map( x,y ), dann Schatten 15 Shadow Maps cont. Fragment im Schatten Bildebene der Tiefentextur (depth/shadow map) Lichtquelle Tiefe aus Tiefentextur Augposition Tiefe des Fragments im Koordinatensystem der Lichtquelle 16 Bildebene für das Auge (normaler Framebuffer)

9 Shadow Maps cont. Fragment außerhalb des Schattens Lichtquelle Bildebene der Tiefentextur (depth/shadow map) Tiefe aus Tiefentextur Augposition Tiefe des Fragments im Koordinatensystem der Lichtquelle 17 Bildebene für das Auge (normaler Framebuffer) Shadow Maps cont. Beispielszene Punktlichtquelle 18 Mit Schatten Ohne Schatten

10 Shadow Maps cont. Aus Lichtquellensicht Shadow Map Transformiert in den Augraum Szene mit Schatten Vergleich der z-werte Fragmentdistanz zur Lichtquelle 19 Shadow Maps in Graphik-Hardware Beispielsweise auf SGI Onyx, Nvidia GeForce3 Vorbereitung: Speichere Shadow Map als 2D-Textur (depth_texture) Generiere pro Vertex automatisch Texturkoordinaten (s,t,r,q), die seinen Koordinaten im Lichtquellensystem entsprechen Vergleich mit spezieller Texturoperation (SGIX_shadow) Rendering: 1. Rendere Szene mit Tiefentest und ambienter (Schatten-) Beleuchtung (C p ) 2. Falls r = texture(s,t) dann A p =1 sonst A p =0 (Schatten) 3. Letzter Zeichenschritt für beleuchtete Szene (C i ): C = C p + C i A p 20

11 Shadow Maps: Demo 21 Demo für Shadow Maps Filterung für Shadow Maps Falsch: Bilineare Filterung auf der Tiefentextur und anschließender Tiefenvergleich Percentage Closer Filter [Reeves 1987]: Zuerst Tiefenvergleiche mit den umliegenden, nicht interpolierten Texturwerten Filterung (z.b. bilinear) der obigen Boolschen Ergebnisse (0 oder 1) ergibt Wert zwischen 0 und 1 Weiche Schattenkanten, aber: keine wahren Soft Shadows 22

12 Filterung für Shadow Maps cont. Keine Filterung PCF mit 2*2 23 Shadow Maps: Zusammenfassung Vorteile Effizient auch bei hoher Szenenkomplexität (viele Objekte) Gute Unterstützung durch Graphik-Hardware Nachteile Bildgenauigkeit (Abtastprobleme) Geringe Genauigkeit der Tiefenwerte (Depth Aliasing, Self-Shadow-Aliasing) 24

13 Projektive Schatten Projiziere Kopien des Schatten werfenden Objekts auf die beschattete Oberfläche Berechne und zeichne Schatten als separates Objekt Gut für Schatten komplexer Objekte auf ebenen Flächen Keine Selbstabschattung 25 Projektive Schatten cont. Schatten eines 3D Objekts auf 2D Fläche ist eine projektive Abbildung aus Sicht der Lichtquelle Lichtquelle Beschattete Fläche Beschattete Fläche zeichnen Schattentransformation berechnen Objekt zeichnen Zeichenzustand ändern Objekt als Schatten zeichnen 26

14 Berechnung der Projektionsmatrix Punktlichtquelle obda im Ursprung Strahl durch Punkt (x,y,z): Schatten auf Ebene Schnittpunkt mit Ebene bei in homogenen Koordinaten α ( x, y, z) Ax + By + Cz + D α = = 0 ( D ( Ax + By + Cz) ) ( Dx, Dy, Dz, Ax + By + Cz) 27 Transformations-Matrix x y z w s s s s D 0 = 0 A 0 D 0 B 0 0 D C 0 x 0 y 0 z 0 1 Beispiel für projektiven Schatten 28

15 Probleme bei projektiven Schatten Abschneiden des Schatten an den Rändern: Lösung durch Clip-Ebenen oder Stencil-Buffer Z-Fighting: Lösung durch Polygon-Offset 29 Probleme bei projektiven Schatten cont. 30

16 Weiche Schatten Soft Shadows Bei ausgedehnten Lichtquellen (Area Lights) sind manche Bereiche nur teilweise beschattet Multipass-Rendering Bei allen Techniken für harte Schatten anwendbar Auch komplexere Beschleunigungsansätze möglich 31 Kombination von verschiedenen Verfahren Projektiver Schatten der Teekanne Schattenvolumen des Logos 32

17 Vergleich von Schattenverfahren 33 Demo für Schatten (nvidia)

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

Kapitel 0. Einführung. 0.1 Was ist Computergrafik? 0.2 Anwendungsgebiete

Kapitel 0. Einführung. 0.1 Was ist Computergrafik? 0.2 Anwendungsgebiete Kapitel 0 Einführung 0.1 Was ist Computergrafik? Software, die einen Computer dazu bringt, eine grafische Ausgabe (oder kurz gesagt: Bilder) zu produzieren. Bilder können sein: Fotos, Schaltpläne, Veranschaulichung

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

Perspektive Shadow Maps

Perspektive Shadow Maps Leitung: Steffen Merkle Karsten Isakovic Perspektive Shadow Maps Ausarbeitung eines Vortrags der SIGGRAPH 2002 Konferenz nach Mark Stamminger und George Drettakis Vorbereitet von: Lech Modrzejewski Jan

Mehr

Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics. 10. Shadows. Sonja Barth & Martin Siebenborn. Proseminar Numerik

Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics. 10. Shadows. Sonja Barth & Martin Siebenborn. Proseminar Numerik Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics 1. Shadows Sonja Barth & Martin Siebenborn Proseminar Numerik Prof. Schul Übersicht 1. Verschiedene Techniken 2. Algorithmus Übersicht 3. Berechnung

Mehr

Computer Graphik. Mitschrift von www.kuertz.name

Computer Graphik. Mitschrift von www.kuertz.name Computer Graphik Mitschrift von www.kuertz.name Hinweis: Dies ist kein offizielles Script, sondern nur eine private Mitschrift. Die Mitschriften sind teweilse unvollständig, falsch oder inaktuell, da sie

Mehr

Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de

Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de Überblick Echtzeit-Rendering Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de Gliederung 1. Einleitung 2. geometriebasierende Verbesserungen 3. Level-of-Detail 4. Culling 5. Texturen 6. bildbasiertes Rendering Was

Mehr

Photonik Technische Nutzung von Licht

Photonik Technische Nutzung von Licht Photonik Technische Nutzung von Licht Raytracing und Computergraphik Überblick Raytracing Typen von Raytracern z-buffer Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung (engl. ray tracing): Berechnung von Lichtstrahlen

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Clippen in 2D und 3D Graphische DV und BV, Regina Pohle, 19. Clippen in 2D und 3D 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung

Mehr

Lights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit

Lights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit Lights & Cameras Grundlagen Version 1.0-2009-06-15 Grundlagen 3D Beleuchtung Reguläre Lichter in 3D sind in erster Linie direkt beleuchtende Lichtquellen es gibt keine diffuse Beleuchtung durch die Reflexion

Mehr

19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen

19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen 2D-Texturen Texturarten Transformationen Generierung Thomas Jung Reflectance Mapping 3D-Texturen Modellierung von Details erfordert Zeit Darstellung ist aufwendig (langsam) Details belegen Speicherplatz

Mehr

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig

Mehr

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines

Mehr

Softwareprojekt Spieleentwicklung

Softwareprojekt Spieleentwicklung Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg

Mehr

Jörn Loviscach Hochschule Bremen

Jörn Loviscach Hochschule Bremen Programmierbare Hardware-Shader Jörn Loviscach Hochschule Bremen Überblick Vertex- und Pixel-Shader Anwendungsbeispiele fx-dateien Anwendungsbeispiele Zusammenfassung Puffer Vertex- und Pixel-Shader Hardware-Renderpipeline

Mehr

MF Breadcrumbs. Sergej Schefer & Fabian Marx

MF Breadcrumbs. Sergej Schefer & Fabian Marx MF Breadcrumbs Sergej Schefer & Fabian Marx MF Breadcrumbs! Entwurf! Algorithmen! Screenshots / Live-Demo Entwurf! 2.5D Jump n Run! Spieler kann sich durch Level bewegen und Punkte aufsammeln! Freie Levelgestaltung

Mehr

Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping

Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping Jonathen Cohen, Chris Tchou, Tim Hawkins and Paul Debevec Präsentiert von Daniel Wickeroth Einführung Worum geht s? Darstellung realistischer Szenen Innen -

Mehr

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung Erinnerung Arbeitsschritte der Computergraphik Modellierung Animation Generierung Ausgabemedium Graphik/-Pipeline Wandelt die Beschreibung einer Szene im dreidimensionalen Raum in eine zweidimensionale

Mehr

Texture Based Direct Volume Rendering

Texture Based Direct Volume Rendering Texture Based Direct Volume Rendering Vorlesung: "Advanced Topics in Computer Graphics" cbrak@upb.de 1 Agenda 1. Einleitung Volume Rendering 1.1. Volumendatensatz 1.2. Volumenintegral 1.3. Image order

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,

Mehr

OpenGL. (Open Graphic Library)

OpenGL. (Open Graphic Library) OpenGL (Open Graphic Library) Agenda Was ist OpenGL eigentlich? Geschichte Vor- und Nachteile Arbeitsweise glscene OpenGL per Hand Debugging Trend Was ist OpenGL eigentlich? OpenGL ist eine Spezifikation

Mehr

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch

Mehr

Binary Space Partitioning Trees: Konzepte und Anwendungen

Binary Space Partitioning Trees: Konzepte und Anwendungen Binary Space Partitioning Trees: Konzepte und Anwendungen Bastian Rieck Gliederung 1 Motivation 2 BSP Trees: Der klassische Ansatz Grundlagen Maleralgorithmus Probleme und Erweiterungen 3 BSP Trees: Anwendungen

Mehr

Vergleich von Forward und Deferred Rendering

Vergleich von Forward und Deferred Rendering Vergleich von Forward und Deferred Rendering Kamil René König Bachelorarbeit Bachelor Informatik 12.08.2014 Betreuer: Prof. Dr. Detlef Krömker, Dr. Daniel Schiffner Übersicht Motivation Definitionen Forward

Mehr

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings VHDL - Grundlagen des Pointrenderings Marc Reichenbach, Timo Nieszner Informatik 3 / Rechnerarchitektur Universität Erlangen Nürnberg 2013 1 / 25 Rendern von Dreiecksnetzen Quelle: Inf9, CG-Slides grobmaschiges

Mehr

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand

Mehr

computer graphics & visualization

computer graphics & visualization Entwicklung und Implementierung echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs Motivation

Mehr

Inhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen

Inhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2.4 2.5 Perspektivische 2.6 Parallele 2.7 Umsetzung der Zentralprojektion 2.8 Weitere 2.9 Koordinatensysteme, Frts. 2.10 Window to Viewport 2.11 Clipping 3 Repräsentation

Mehr

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung

Mehr

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1 Seite 1 1 Transformationen 1.1 Transformationsmatrizen In den folgenden Teilaufgaben sind die Koeffizienten von 4 4 Transformationsmatrizen zur Repräsentation von affinen Abbildungen im R 3 zu bestimmen.

Mehr

Skalierbarkeit virtueller Welten

Skalierbarkeit virtueller Welten $86=8*'(5 )2/,(1 9505 9RUOHVXQJ Dr. Ralf Dörner *RHWKH8QLYHUVLWlWÃ)UDQNIXUW *UDSKLVFKHÃ'DWHQYHUDUEHLWXQJ hehueolfn Der Begriff VR Perspektivisches Sehen in 3D Skalierbarkeit virtueller Welten Echtzeitanforderungen

Mehr

"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen

rendern = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen 3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)

Mehr

Parallele und funktionale Programmierung Wintersemester 2013/14. 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr

Parallele und funktionale Programmierung Wintersemester 2013/14. 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr Aufgabe 8.1: Zeigerverdopplung Ermitteln Sie an folgendem Beispiel den Rang für jedes Listenelement sequentiell und mit dem in der Vorlesung vorgestellten parallelen

Mehr

Rendering für Augmented Reality

Rendering für Augmented Reality Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Prof. Dr. Andreas Butz WS 2006/07 Folien heute von Dr. Martin Wagner LMU München Medieninformatik Butz Augmented Reality WS2006/07 Folie 1 Ein

Mehr

Programmieren mit DirectX

Programmieren mit DirectX 2D 3D Programmieren mit DirectX Teil 3: Malte Ried Fachhochschule Gießen-Friedberg 30. Oktober 2005 Inhalt 2D 3D 1 2D 2 3D 3 2D 3D Bis jetzt Windows-Fenster, das man schließen kann initialisiertes Direct3D

Mehr

Inhaltsverzeichnis - Themen

Inhaltsverzeichnis - Themen Inhaltsverzeichnis - Themen 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Visibilität und Verdeckung 5 Rasterung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren

Mehr

geschlossene Schachtel mit einem kleinen Loch

geschlossene Schachtel mit einem kleinen Loch Kameramodellierung Lochkamera Kamerakonstante Kamerazentrum geschlossene Schachtel mit einem kleinen Loch ideale Kamera: Loch hat keine Ausdehnung die Strahlen sind ein Büschel von Geraden Abbildung erfolgt

Mehr

Computer-Graphik I Transformationen & Viewing

Computer-Graphik I Transformationen & Viewing lausthal Motivation omputer-raphik I Transformationen & Viewing Man möchte die virtuelle 3D Welt auf einem 2D Display darstellen. Zachmann lausthal University, ermany zach@in.tu-clausthal.de. Zachmann

Mehr

Bachelorarbeit. Marcel Kuhn. Echtzeit-Schatten für interaktive Visualisierungsanwendungen. Fakultät Technik und Informatik Department Informatik

Bachelorarbeit. Marcel Kuhn. Echtzeit-Schatten für interaktive Visualisierungsanwendungen. Fakultät Technik und Informatik Department Informatik Bachelorarbeit Marcel Kuhn Echtzeit-Schatten für interaktive Visualisierungsanwendungen Fakultät Technik und Informatik Department Informatik Faculty of Engineering and Computer Science Department of Computer

Mehr

Verbesserte Immersion in Stereoprojektionen anhand weicher Schatten, Tiefenunschärfe und Spiegelungen.

Verbesserte Immersion in Stereoprojektionen anhand weicher Schatten, Tiefenunschärfe und Spiegelungen. Hochschule Darmstadt Vertiefung aktueller Themen in der Computer Graphik SS 07 Prof. Dr. Elke Hergenröther Verbesserte Immersion in Stereoprojektionen anhand weicher Schatten, Tiefenunschärfe und Spiegelungen.

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Beleuchtungsberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 21. Beleuchtungsberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung

Mehr

6.2 Scan-Konvertierung (Scan Conversion)

6.2 Scan-Konvertierung (Scan Conversion) 6.2 Scan-Konvertierung (Scan Conversion) Scan-Konvertierung ist die Rasterung von einfachen Objekten (Geraden, Kreisen, Kurven). Als Ausgabemedium dient meist der Bildschirm, der aus einem Pixelraster

Mehr

Non-Photorealistic Rendering

Non-Photorealistic Rendering Übersicht 1. Motivation und Anwendungen 2. Techniken - Cel Shading - Konturlinien - Hatching Einführung Traditionelle Computergraphik Ziel: Fotorealismus Einführung Motivation Bewusste Vermeidung von

Mehr

(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch

(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch (13) Hot Topics Vorlesung Computergrafik T. Grosch Heute Vorstellung der besten Flugsimulatoren Hot Topics T. Grosch - - Warum Hot Topics? Typischerweise i Computergrafik 1 : Grundlagen, konstant Computergrafik

Mehr

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung

Mehr

Die Abbildung (x 1 ;x 2 ) 7! (x 1 ;x 2 ; 1) ist eine Einbettung von R 2 in P 2 (als Mengen). Punkte mit z 6= 0 sind endliche" Punkte mit inhomogenen K

Die Abbildung (x 1 ;x 2 ) 7! (x 1 ;x 2 ; 1) ist eine Einbettung von R 2 in P 2 (als Mengen). Punkte mit z 6= 0 sind endliche Punkte mit inhomogenen K Kapitel IV Projektive Geometrie In diesem Kapitel wird eine kurze Einführung in die projektive Geometrie gegeben. Es sollen unendlich ferne Punkte mit Hilfe von homogene Koordinaten eingeführt werden und

Mehr

Billboard Clouds for Extreme Model Simplification

Billboard Clouds for Extreme Model Simplification Fakultät für Elektrotechnik, Informatik und Mathematik Arbeitsgruppe Algorithmen und Komplexität Prof. Friedhelm Meyer auf der Heide Billboard Clouds for Extreme Model Simplification Seminararbeit im Rahmen

Mehr

Advanced Rendering Interior Szene

Advanced Rendering Interior Szene Advanced Rendering Interior Szene in Cinema 4D 11-11.5 Als erstes, sollten Sie ihre Szene in Cinema 4D öffnen. vergewissern sie sich, ob alle Licht quellen die evtl. mit importiert wurden, aus der Szene

Mehr

Untersuchung von Verfahren zur Schattenberechnung. Bachelorarbeit

Untersuchung von Verfahren zur Schattenberechnung. Bachelorarbeit Fachbereich 4: Informatik Untersuchung von Verfahren zur Schattenberechnung Bachelorarbeit zur Erlangung des Grades eines Bachelor of Science (B.Sc.) im Studiengang Computervisualistik vorgelegt von Raphael

Mehr

4. Kapitel 3D Engine Geometry

4. Kapitel 3D Engine Geometry 15.11.2007 Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics 4. Kapitel 3D Engine Geometry Anne Adams & Katharina Schmitt Universität Trier Fachbereich IV Proseminar Numerik Wintersemester 2007/08

Mehr

Rendering: Lighting & Shading

Rendering: Lighting & Shading Hauptseminar How to make a Pixar Movie WS 2010 / 2011 Rendering: Lighting & Shading von Manuel Schmidt Gliederung: 1 Einführung 1.1 Rendering 1.2 Reflektionsmodelle 1.2.1. Diffuse Reflektion 1.2.2. Spieglende

Mehr

Spline-artige Kurven auf Subdivision Surfaces. Jörn Loviscach Hochschule Bremen, Germany

Spline-artige Kurven auf Subdivision Surfaces. Jörn Loviscach Hochschule Bremen, Germany Spline-artige Kurven auf Subdivision Surfaces Jörn Loviscach Hochschule Bremen, Germany Überblick Spline-artige Kurven auf Spline-Flächen Kurven auf SDS: Problem, Anwendung Verwandte Arbeiten Spline-artige

Mehr

Lineare Gleichungssysteme

Lineare Gleichungssysteme Brückenkurs Mathematik TU Dresden 2015 Lineare Gleichungssysteme Schwerpunkte: Modellbildung geometrische Interpretation Lösungsmethoden Prof. Dr. F. Schuricht TU Dresden, Fachbereich Mathematik auf der

Mehr

Demo für

Demo für Aufgabensammlung Mit ausführlichen Lösungen Geradengleichungen und lineare Funktionen Zeichnen von Geraden in vorgefertigte Koordinatensysteme Aufstellen von Geradengleichungen Schnitt von Geraden Die

Mehr

Prüfungsteil 2, Aufgabe 4 Analytische Geometrie

Prüfungsteil 2, Aufgabe 4 Analytische Geometrie Abitur Mathematik: Prüfungsteil, Aufgabe 4 Analytische Geometrie Nordrhein-Westfalen 0 GK Aufgabe a (). SCHRITT: MITTELPUNKT DER GRUNDFLÄCHE BERECHNEN Die Spitze befindet sich einen Meter senkrecht über

Mehr

Kurs zur Ergänzungsprüfung Darstellende Geometrie CAD. Ebenes Zeichnen (2D-CAD) und die ersten Befehle

Kurs zur Ergänzungsprüfung Darstellende Geometrie CAD. Ebenes Zeichnen (2D-CAD) und die ersten Befehle CAD Ebenes Zeichnen (2D-CAD) und die ersten Befehle Schnellzugriff-Werkzeugkasten (Quick Access Toolbar) Registerkarten (Tabs) Gruppenfenster (Panels) Zeichenfläche Befehlszeile: für schriftl. Eingabe

Mehr

Shadow Volumes für animierte 3DCharaktere auf der GPU

Shadow Volumes für animierte 3DCharaktere auf der GPU Masterarbeit mit dem Thema: Shadow Volumes für animierte 3DCharaktere auf der GPU erstellt von unter der Leitung der Betreuer Prof. Dr. Konrad Polthier und Dr. Alexander Wiebel am Fachbereich Informatik/Mathematik

Mehr

elaspix Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther

elaspix Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther Übersicht Flexibilität von 3D-Modellen Realismus der Realität Motivation Kombination von CGI und Fotos Was war mir wichtig Wie bin ich

Mehr

Mesh-Visualisierung. Von Matthias Kostka. Visualisierung großer Datensätze

Mesh-Visualisierung. Von Matthias Kostka. Visualisierung großer Datensätze Mesh-Visualisierung Von Matthias Kostka Übersicht Einführung Streaming Meshes Quick-VDR Rendering virtueller Umgebung Rendering mit PC-Clustern Zusammenfassung 2 Mesh Untereinander verbundene Punkte bilden

Mehr

die Planung eindrucksvoll präsentieren

die Planung eindrucksvoll präsentieren Ambientes Licht die Planung eindrucksvoll präsentieren Fotorealismus Linsensystem, Blende, Schärfentiefe/Tiefenschärfe Fotorealismus Materialeigenschaften, Oberflächenstruktur, Reflektion, Absorption Fotorealismus

Mehr

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( )

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( ) Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik 5. Vorlesung (06.05.2013) Prof. Dr. rer. nat. Oliver Vornberger Nico Marniok, B. Sc. Erik Wittkorn, B. Sc. Game Application Layer Rückblick Game

Mehr

Seminar: Grafikprogrammierung

Seminar: Grafikprogrammierung Game Developer Converence 08 Seminar: Grafikprogrammierung Alexander Weggerle 17.04.08 Seite 2 Einführung Themenüberblick Organisatorisches Seminarablauf liches Seite 3 Einführung Seminar Motivation Vorbereitung

Mehr

Volumen Visualisierung

Volumen Visualisierung Volumen Visualisierung Seminar Interaktive Visualisierung (WS 06/07) Fabian Spiegel und Christian Meß Fabian Spiegel und Christian Meß 1 Übersicht Anwendungsbeispiele Volumendaten Entstehung Repräsentation

Mehr

Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg

Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg Praktikum Globale Beleuchtung Thorsten Grosch Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg g Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation

Mehr

Heute. Motivation. Diskretisierung. Medizinische Bildverarbeitung. Volumenrepräsentationen. Volumenrepräsentationen. Thomas Jung

Heute. Motivation. Diskretisierung. Medizinische Bildverarbeitung. Volumenrepräsentationen. Volumenrepräsentationen. Thomas Jung t.jung@fhtw-berlin.de Heute Volumenrepräsentationen Thomas Jung Generierung von Volumenrepräsentationen Rendering von Volumenrepräsentationen Konvertierung in Oberflächenrepräsentationen Weitere Geometrische

Mehr

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen [ Computeranimation ] Kapitel 2: Mathematische Grundlagen Prof. Dr. Stefan M. Grünvogel stefan.gruenvogel@fh-koeln.de Institut für Medien- und Phototechnik Fachhochschule Köln 2. Mathematische Grundlagen

Mehr

Computer Graphik I Polygon Scan Conversion

Computer Graphik I Polygon Scan Conversion 11/23/09 lausthal omputer raphik I Polygon Scan onversion. Zachmann lausthal University, ermany zach@in.tu-clausthal.de Klassifikation der Polygone Konvex Für jedes Punktepaar in einem konvexen Polygon

Mehr

Volumenrendering. Modellierung der visuellen Erscheinung von semitransparenten, beleuchteten Objekten. Marcel Petrick

Volumenrendering. Modellierung der visuellen Erscheinung von semitransparenten, beleuchteten Objekten. Marcel Petrick Volumenrendering Modellierung der visuellen Erscheinung von semitransparenten, beleuchteten Objekten Marcel Petrick Einleitung Anwendung zur Visualisierung von Skalarfunktionen dreidimensionaler Variablen

Mehr

Seminar. Visual Computing. Poisson Surface Reconstruction. Peter Hagemann Andreas Meyer. Peter Eisert: Visual Computing SS 11.

Seminar. Visual Computing. Poisson Surface Reconstruction. Peter Hagemann Andreas Meyer. Peter Eisert: Visual Computing SS 11. Poisson Surface Reconstruction Peter Hagemann Andreas Meyer Seminar 1 Peter Eisert: SS 11 Motivation Zur 3D Darstellung von Objekten werden meist Scan-Daten erstellt Erstellung eines Dreieckmodells aus

Mehr

BIJ-V Photoshop Workshop, Teil 1 Bild öffnen, Voreinstellungen, einfache Bildretusche Trainer: Andreas Moser, amodesign

BIJ-V Photoshop Workshop, Teil 1 Bild öffnen, Voreinstellungen, einfache Bildretusche Trainer: Andreas Moser, amodesign BIJ-V Photoshop Workshop, Teil 1 Bild öffnen, Voreinstellungen, einfache Bildretusche Trainer: Andreas Moser, amodesign Die einzelnen Schritte: 1. Bild öffnen 2. Die Hintergrundebene entsperren, auf das

Mehr

Computer-Graphik 2 Visibility Computations II Culling

Computer-Graphik 2 Visibility Computations II Culling lausthal omputer-raphik 2 Visibility omputations II ulling lausthal University, ermany zach@in.tu-clausthal.de Klassifikation (Erinnerung) Problemklassen innerhalb des Bereichs "Visibility omputations":

Mehr

Das SR4 bietet eine Reihe von Verbesserung und behebt kleinere bekannte Probleme aus den Bereichen:

Das SR4 bietet eine Reihe von Verbesserung und behebt kleinere bekannte Probleme aus den Bereichen: Smith Micro Software, Inc. und das Poser-Team freuen sich mitteilen zu dürfen, dass das Poser Pro 2014 Service Release 4 (SR4) ab sofort für Mac OS X und Windows verfügbar ist. Das SR4 wird ihre Poser-Vollversion

Mehr

Oktaeder. Bernhard Möller. 22. Dezember 2010

Oktaeder. Bernhard Möller. 22. Dezember 2010 Oktaeder Bernhard Möller. Dezember 00 Ein Oktaeder ist ein regelmäßiges Polyeder, dessen Oberfläche aus acht kongruenten, gleichseitigen Dreiecken besteht. Jedes Oktaeder kann einem Würfel so einbeschrieben

Mehr

Inhalt 1 Vorwort 2 Einleitung 3 Für Schnellstarter

Inhalt 1 Vorwort 2 Einleitung 3 Für Schnellstarter Inhalt 1 Vorwort 1 2 Einleitung 3 21 Anwendungsbeispiele 4 211 Exakte Zeichnungen 4 212 Geometrischer Taschenrechner 5 213 Übungsaufgaben 5 22 Gedanken zum Programmdesign 6 23 Zum technischen Hintergrund

Mehr

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit Direct 3D-Output für ein Rendering Framework von Benjamin Betting unter der Betreuung von Daniel Schiffner 1 Gliederung Kapitel I und II: Motivation,Einführung,Grundlagen

Mehr

1. Das Koordinatensystem

1. Das Koordinatensystem Liebe Schülerin! Lieber Schüler! In den folgenden Unterrichtseinheiten wirst du die Unterrichtssoftware GeoGebra kennen lernen. Mit ihrer Hilfe kannst du verschiedenste mathematische Objekte zeichnen und

Mehr

Digitale Bildverarbeitung Einheit 12 3D-Modellierung

Digitale Bildverarbeitung Einheit 12 3D-Modellierung Digitale Bildverarbeitung Einheit 12 3D-Modellierung Lehrauftrag WS 05/06 Fachbereich M+I der FH-Offenburg Dipl.-Math. Bernard Haasdonk Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Ziele der Einheit Einen Eindruck

Mehr

Computer Vision: 3D-Geometrie. D. Schlesinger () Computer Vision: 3D-Geometrie 1 / 17

Computer Vision: 3D-Geometrie. D. Schlesinger () Computer Vision: 3D-Geometrie 1 / 17 Computer Vision: 3D-Geometrie D. Schlesinger () Computer Vision: 3D-Geometrie 1 / 17 Lochkamera Modell C Projektionszentrum, Optische Achse, Bildebene, P Hauptpunkt (optische Achse kreuzt die Bildebene),

Mehr

Kapitel 5: Graphikhardware und Parallelisierung

Kapitel 5: Graphikhardware und Parallelisierung Kapitel 5: Graphikhardware und Parallelisierung 1 Überblick Taxonomie für Graphikhardware Historie der Graphikhardware Architektur-Beispiele Programmierbare Hardware Taxonomie von Parallelisierungsansätzen

Mehr

GPU Programmierung. Thorsten Grosch

GPU Programmierung. Thorsten Grosch Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik

Mehr

Computer Vision I. Nikos Canterakis. Lehrstuhl für Mustererkennung, Universität Freiburg,

Computer Vision I. Nikos Canterakis. Lehrstuhl für Mustererkennung, Universität Freiburg, Nikos Canterakis Lehrstuhl für Mustererkennung, Universität Freiburg, Literatur Richard Hartle and Andrew Zisserman. Multiple View Geometr in computer vision, Cambridge Universit Press, 2 nd Ed., 23. O.D.

Mehr

Postprocessing. Algorithmen für Computerspiele. Alexander Martin 19. Juli 2010

Postprocessing. Algorithmen für Computerspiele. Alexander Martin 19. Juli 2010 Postprocessing Algorithmen für Computerspiele Alexander Martin 19. Juli 2010 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den

Mehr

Prüfungsprotokoll Computergrafik 1 und 2 (1692 & 1693) Prüfer: M. Felten von: Lindig Florian. Dauer: 30 min jeweils. Note: 1.

Prüfungsprotokoll Computergrafik 1 und 2 (1692 & 1693) Prüfer: M. Felten von: Lindig Florian. Dauer: 30 min jeweils. Note: 1. Prüfungsprotokoll Computergrafik 1 und 2 (1692 & 1693) Prüfer: M. Felten von: Lindig Florian Dauer: 30 min jeweils Note: 1.0 jeweils Alles in allem eine lockere Atmosphäre, man bekommt genug Papier und

Mehr

2.2 Projektionen und Kameramodelle

2.2 Projektionen und Kameramodelle Graphikprog. GRUNDLEGENDE VERFAHREN UND TECHNIKEN. Projektionen und Kameramodelle Nachdem alle Objekte einer Szenerie mittels der besprochenen Transformationen im D-Weltkoordinatensystem platziert sind,

Mehr

MULTIPASS RENDERING MIT MAYA UND MENTAL RAY

MULTIPASS RENDERING MIT MAYA UND MENTAL RAY DIGITAL PRODUCTION : 02 : 04 : 138 MULTIPASS RENDERING MIT MAYA UND MENTAL RAY Um die größtmögliche Kontrolle über den finalen Look seiner Bilder zu erhalten, kommt man um das Rendering in Passes nicht

Mehr

Shader für Geometrische Grundprimitive. Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe

Shader für Geometrische Grundprimitive. Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe Shader für Geometrische Grundprimitive Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe 0. Gliederung Gliederung: 1. Motivation 2. Verwandte Arbeiten 3. Überblick über das Vorgehen 3.1

Mehr

Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7

Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Seite 1 DOSCH DESIGN TUTORIAL Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung LightWave kann ab der Version 6.5 HDRIs (High Dynamic Range Images) als Beleuchtung und Hintergrund

Mehr

8 Cycles. ein GUI-basierter Ansatz wie bei den Blender-Intern-Materialien.

8 Cycles. ein GUI-basierter Ansatz wie bei den Blender-Intern-Materialien. 301 Cycles ist die seit Blender 2.61 verfügbare physikbasierte Renderengine. Hauptentwickler ist Brecht van Lommel, der schon lange die interne Renderengine in Blender betreut. Nachdem Blender Intern mit

Mehr

Grafikkarten-Architektur

Grafikkarten-Architektur > Grafikkarten-Architektur Parallele Strukturen in der GPU Name: Sebastian Albers E-Mail: s.albers@wwu.de 2 > Inhalt > CPU und GPU im Vergleich > Rendering-Pipeline > Shader > GPGPU > Nvidia Tesla-Architektur

Mehr

Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10. computer graphics & visualization

Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10. computer graphics & visualization Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10 Billboards Letztes Übungsblatt: Meshes & Instancing um dem Terrain zusätzliche Details (Vegtation) hinzuzufügen. Nachteil:

Mehr

Schatten bei Parallelbeleuchtung in Solid Edge

Schatten bei Parallelbeleuchtung in Solid Edge Schatten bei Parallelbeleuchtung in Solid Edge 1) Füge Eigen- und Schlagschatten beim folgenden Objekt für die gegebene Lichtrichtung l (Parallelbeleuchtung) ein. Erzeuge nebenstehendes Gebäude in SE Volumenkörper

Mehr

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Hauptseminar

Mehr

Lk Mathematik 12 Analytische Geometrie Arbeitsblatt A.1

Lk Mathematik 12 Analytische Geometrie Arbeitsblatt A.1 Lk Mathematik 2 Analytische Geometrie Arbeitsblatt A.. Die Grundäche eines Spielplatzes liegt in der x - -Ebene. Auf ihm steht eine innen begehbare, senkrechte, quadratische Pyramide aus Holz mit den Eckpunkten

Mehr

Fakultät für Informatik. Non-Photorealistic Rendering

Fakultät für Informatik. Non-Photorealistic Rendering Technische Universität München Fakultät für Informatik Seminar How to make a PIXAR movie Non-Photorealistic Rendering Johannes Schamburger Abstract Non-Photorealistic Rendering (NPR) ist ein Teilbereich

Mehr

Kollisionserkennung

Kollisionserkennung 1 Kollisionserkennung von Jens Schedel, Christoph Forman und Philipp Baumgärtel 2 1. Einleitung Wozu wird Kollisionserkennung benötigt? 3 - für Computergraphik 4 - für Simulationen 5 - für Wegeplanung

Mehr

Interaktive. mit der GPU

Interaktive. mit der GPU Interaktive Augmentierte Bildsynthese mit der GPU 17. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Bisher Korrekte Erweiterung von Fotos möglich mit differentiellem Rendering Erweiterung

Mehr

Planare Projektionen und Betrachtungstransformation. Quelle: Angel (2000)

Planare Projektionen und Betrachtungstransformation. Quelle: Angel (2000) Planare Projektionen und Betrachtungstransformation Quelle: Angel (2) Gliederung Einführung Parallelprojektionen Perspektivische Projektionen Kameramodell und Betrachtungstransformationen Mathematische

Mehr

Virtuelle Realität Kollisionserkennung

Virtuelle Realität Kollisionserkennung lausthal Virtuelle Realität Kollisionserkennung. Zachmann lausthal University, ermany cg.in.tu-clausthal.de Anwendungsbeispiele Virtual Prototyping Physikalisch basierte Simulation. Zachmann Virtuelle

Mehr

Computergraphik Grundlagen

Computergraphik Grundlagen Computergraphik Grundlagen V. Die Rendering-Pipeline Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Der Begriff Rendering 2. Die Rendering-Pipeline Geometrische Modellierung

Mehr