VHDL - Grundlagen des Pointrenderings
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- Regina Edith Baumhauer
- vor 8 Jahren
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1 VHDL - Grundlagen des Pointrenderings Marc Reichenbach, Timo Nieszner Informatik 3 / Rechnerarchitektur Universität Erlangen Nürnberg / 25
2 Rendern von Dreiecksnetzen Quelle: Inf9, CG-Slides grobmaschiges Dreiecksnetz Textur Beleuchtungsmodell schnelle Approximation (Interpolation, etc) Einsatz: interaktive Computergrafik 2 / 25
3 Rendern von Punktwolken 3D Scanner liefern Punktwolken keine explizite Textur nötig exakte Abbildung des Scans Einsatz: Visualisierung von 3D-Scans, Vermessung und Qualitätskontrolle 3 / 25
4 Ziel des Rendervorgangs Abbildung eines 3-D Punktes auf 2-D (Bildschirm) x in [ ] y in xout + Farbe + Farbe y z out in Annahme: x in, y in, z in [ 1, 1] Ausgabe: x out, y out [0, screen] 4 / 25
5 Transformations-Schritte World space Camera space Projective space Viewport Rasterization 5 / 25
6 Affine Abbildung und homogene Koordinaten Affine Abbildung: x = A x + t Ziel: Translation durch Matrix-Vektor-Multiplikation Lösung: Homogene Koordinaten Homogenisierung: [x, y, z] T [x, y, z, 1] T Matrix-Vektor-Multiplikation: [x, y, z, w ] T = M 4x4 [x, y, z, w] T Dehomogenisierung: [x, y, z, w ] T [ ] [ ] x A t x, A [ ] [ ] [ ] A t x A x + t = A x + t [ x w, y w, z w ] T 6 / 25
7 Matrix Vorberechnung Rendervorgang besteht aus mehreren Matrix-Vektor Multiplikationen p = M view (M proj (M cam p)) Assoziativität der Matrix Multiplikation M = M view M proj M cam p = M p Matrix-Matrix Multiplikation teuer, jedoch ist M unabhängig von den Punkten und kann vorberechnet werden Matrix-Vektor Multiplikation jedes Vektors mit M 7 / 25
8 World space y z Beschreibung der Szene in 3-D Positionierung der Kamera 8 / 25
9 Kamera-Koordinatensystem v w v up y u v gaze z e w = vgaze v gaze u = v up w v = w u x 9 / 25
10 Camera space v w Verschiebung des Koordinaten-Ursprungs Transformation des Welt-Koordinatensystems (x,y,z) in das der Kamera (u,v,w) 10 / 25
11 Camera space - Affine Abbildung Translation des Koordinaten-Ursprungs: e x M cam,1 = e y e z Wechsel des Koordinatensystems: u x u y u z 0 M cam,2 = v x v y v z 0 w x w y w z Resultierende Matrix: u u e M cam = M cam,2 M cam,1 = v v e w w e / 25
12 Projective space -1 z -1 y 1 1 perspektivische Projektion Skalierung abhängig von der Entfernung zum Betrachter Transformation des sichtbaren Bereichs auf Einheitswürfel [ 1, 1] 3 12 / 25
13 Perspektivische Transformation n f Begrenzung der Tiefe durch n (near plane) und f (far plane) Projektion des sichtbaren Pyramidenstumpfs auf die near plane 13 / 25
14 Perspektivische Transformation 2 Skalierung in Abhängigkeit der Entfernung zur near plane durch Dehomogenisierung n x M proj,1 = 0 n n + f nf, M proj,1 y z = nx n ny (n + f )z nf z x n z y n + f n z z f x Für z = n bleiben x und y unverändert: p = y n Für z = f : p = n f x n f y f 14 / 25
15 Einheitswürfel w h f Skalierung des Quaders auf sichtbaren Bereich und Verschiebung in den Ursprung 2 w M proj,2 = 0 h n+f 0 0 f n n f n 15 / 25
16 Projektionsmatrix Berechnung von w und h: φ ϕ (halber) Öffnungswinkel der Kamera in y-richtung r Seitenverhältnis Breite:Höhe, z. B. 4:3 oder 16:9 h = 2n tan(ϕ) w = 2nr tan(ϕ) Resultierende Matrix: M proj = M proj,2 M proj,1 = h /2 n 1 r tan(ϕ) tan(ϕ) 0 0 f +n 0 0 f f n 2nf n f / 25
17 Transformationsmatrix bislang M = M proj M cam = = 1 r tan(ϕ) tan(ϕ) 0 0 f +n 0 0 f n 2nf n f u x r tan(ϕ) v x tan(ϕ) u y r tan(ϕ) v y tan(ϕ) u z r tan(ϕ) v z tan(ϕ) u u e v v e w w e 0 1 u e r tan(ϕ) v e tan(ϕ) w x f +n f n w y f +n f n w z f +n f n w e f +n f n + 2nf n f w x w y w z w e 17 / 25
18 Viewport Skalierung auf Bildschirmgröße w scr / wscr / 2 0 h scr / 2 0 hscr / Clipping der nicht-sichtbaren Bereiche x / [0, w scr ] y / [0, h scr ] z / [ 1, 1] -1 0 screen height 1 z 18 / 25
19 Rasterisierung screen 0 Bestimmung der sichtbaren Pixel durch z-vergleich z-buffer speichert für jedes Pixel Tiefeninformation Aktualisierung der Farbe nur, falls z < z buffer (x, y) -1 screen height 1 z 19 / 25
20 Anpassung des Rendervorgangs Viewport-Transformation nicht Teil der vorberechneten Matrix Grund: einfache Überprüfung des gültigen Bereichs x, y, z [ 1, 1] Anschließend manuelle Skalierung auf Viewport x = x wscr 2 + wscr 2 y = y hscr 2 + hscr 2 Bei geeigneter Wahl von w scr, h scr : Multiplikation durch Shift realisierbar 20 / 25
21 Algorithmus Berechne Rendermatrix M = M proj M cam Lösche Tiefen- und Farbspeicher z buffer und c buffer Für alle Punkte P = [x, y, z] T mit Farbe c Füge homogene Koordinate hinzu P hom = [x, y, z, 1] T Berechne projizierten Punkt P proj = M P hom = [x, y, z, w ] T Dehomogenisierung [ ] x P dehom =, y T, z w w w = [x, y, z ] T Wenn x, y, z [ 1, 1] Skaliere auf Viewport x wscr = x y = y + wscr 2 2 hscr + hscr 2 2 Wenn z < z buffer (x, y ) z buffer (x, y ) = z c buffer (x, y ) = c 21 / 25
22 Datenfluss Punkte Matrix Auflösung Tiefe Tiefe Farbe Dehomogenisierung Homogenisierung Transformation Clipping Viewport z-vergleich Update RENDER UNIT 22 / 25
23 Speicher und Arithmetik MEMORY Punkte Konfiguration z-buffer Bildspeicher Matrix-Vektor Multiplikation Division Vergleich Multiplikation Vergleich RENDER UNIT Dehomogenisierung Homogenisierung Transformation Clipping Viewport z-vergleich Update 23 / 25
24 Zentraler Speicherbus MEMORY Punkte Konfiguration z-buffer Bildspeicher 1 Bildspeicher 2 Addr Data Matrix-Vektor Multiplikation Division Vergleich Multiplikation Vergleich RENDER UNIT Dehomogenisierung Homogenisierung Transformation Clipping Viewport z-vergleich Update 24 / 25
25 Umsetzung im FPGA FPGA PC UART MEMORY Punkte Konfiguration z-buffer Bildspeicher 1 Bildspeicher 2 Monitor VGA Addr Data SW/BTN Debug Matrix-Vektor Multiplikation Division Vergleich Multiplikation Vergleich RENDER UNIT Dehomogenisierung Homogenisierung Transformation Clipping Viewport z-vergleich Update 25 / 25
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