Übungsstunde 8 zu Computergrafik 1

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Übungsstunde 8 zu Computergrafik 1"

Transkript

1 Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 14. und 15. Januar 2013

2 Inhaltsverzeichnis 1 Wiederholung - Beleuchtung Gouraud-Shading Phong-Shading Flat-Shading Vergleich 2 - Idee in OpenGL Texturfilterung MipMaps

3 Gouraud-Shading Gouraud-Shading Interpolieren der Farben Farben der Eckpunkte werden durch entsprechenden Normalen an den Eckpunkten berechnet. Fehlende Farbwerte werden durch bi-lineare Interpolation bei der Scankonvertierung bestimmt.

4 Gouraud-Shading Gouraud-Shading Interpolieren der Farben Eckpunktnormale und Lichtvektor bestimmen Beleuchtung Nur die Eckpunkte werden wirklich korrekt beleuchtet, der Rest nur interpoliert

5 Phong-Shading Phong-Shading Interpolieren der Normalen Die Normalen der Eckpunkte werden komponentenweise interpoliert. Jedes Pixel wird mit seiner Normale beleuchtet. Nicht Standard OpenGL.

6 Phong-Shading Phong-Shading Interpolieren der Normalen Durch Interpolation der Normalen wird jedes Fragment einzeln beleuchtet. Korrekterer Eindruck (weniger flächigerer Eindruck)

7 Flat-Shading Flat-Shading Interpolieren der Normalen Nur Flächennormale wird benutzt

8 Vergleich Abbildung: Von links nach rechts: Flat-Shading, Gouraud-Shading, Phong-Shading Quelle: tec&fea=beautypixeldeep

9 Vergleich Abbildung: Von links nach rechts: Flat-Shading, Gouraud-Shading, Phong-Shading Quelle:

10 - Idee in OpenGL Idee Eine Textur ist ein Bild, welches die Beschaffenheit von Oberflächen beschreiben kann. Eine Textur soll während der Rasterisierung auf ein Polygon gemappt werden. Vorteile: Höherer Detaillierungsgrad möglich, Vereinfachung der Objekte. Möglich in 1D, 2D oder 3D.

11 - Idee Abbildung: Ohne und mit Textur

12 - Idee Beispiel Ziegelsteinwand Ohne Besteht aus: Vielen unterschiedlich farbigen Steinen und Fugen. Ohne müsste jeder Stein und die Fugen aus Polygonen erstellt werden. Jedem Stein müsste eine Farbe zugewisen werden. Ergebnis: Unnatürlich regelmäßige Wand und hoher Rechenaufwand.

13 - Idee Beispiel Ziegelsteinwand Mit Ein einziges Polygon mit den Ausmaßen der Ziegelsteinwand wird erzeugt. Das Bild einer Ziegelsteinwand wird als Textur auf das Polygon gemappt. Resultat: Natürlicher Eindruck und weniger Rechenaufwand, da nur ein einziges Objekt und eine Textur berechnet werden muss.

14 - Idee Abbildung: Ohne und mit Textur

15 - Idee Texturkoordinaten Texturmapping Ein Textur-Element, welches auf ein Pixel gemappt wird nennt man Texel (Texture Element), analog zu Pixel. Während der Rasterisierung wird das entsprechende Texel zum Pixel bestimmt. Das Textur-Bild wird in einem (s,t)-koordinatensystem angegeben. Für jedes Pixel auf dem Bildschirm wird ein Texture Look-Up durchgeführt, um die Farbe des Pixels zu bestimmen.

16 - Idee Abbildung: Texturkoordinaten

17 - Idee Wo in der Pipeline wird texturiert?

18 in OpenGL Textur anlegen Schritte 1 Texturdefinition

19 in OpenGL Texturdefinition laden Eine Textur kann entweder ein Bild sein, oder während der Laufzeit erzeugt werden. Mittels glteximage2d wird die Textur in den Video Memory geladen. Für externe muss der Image-Loder selbst geschrieben werden.

20 in OpenGL glteximage2d ( target, level, components, width, height, border, format, type, data ); target Art der Textur, bsp. GL TEXTURE 2D level Sofern kein MipMap angewandt wird, 0 components Anzahl der Komponenten der Textur, bsp. GL RGB oder 3 width, height Breite und Höhe der Textur border Breite des Randes format Format der Pixeldaten, bsp. GL RGB type Typ der Pixeldaten, bsp. GL UNSIGNED BYTE data Adresse der Daten im Hauptspeicher

21 in OpenGL glteximage2d ( target, level, components, width, height, border, format, type, data ); //Beispielaufruf glteximage2d ( GL_ TEXTURE_ 2D, 0, GL_RGB, imagewidth, imageheight, 0, GL_RGB, GL_ UNSIGNED_ BYTE, imagedata );

22 in OpenGL Textur Schritte 1 Texturdefinition 2 Texturkoordinaten Eckpunkten zuordnen

23 in OpenGL Texturkoordinaten Eckpunkten zuordnen Mittels gltexcoord muss jedem Eckpunkt eine Texturkoordinate zugeordnet werden gltexcoord2f (0.2, 0.8) ; glvertex3f (A); gltexcoord2f (0.4, 0.2) ; glvertex3f (B); gltexcoord2f (0.8, 0.4) ; glvertex3f (C);

24 in OpenGL Textur Schritte 1 Texturdefinition 2 Texturkoordinaten Eckpunkten zuordnen 3 Texturparameter

25 in OpenGL Texturparameter spezifizieren gltexparameteri(gl TEXTURE 2D, name, value) Den mit name assoziierten Parametern können Werte zugewiesen werden. Beispiel, siehe Programmierbeispiel Umgang mit Texturkoordinaten außerhalb des Intervalls [0,1] in s- und/oder t-richtung. name = bsp. GL TEXTURE WRAP T value = GL CLAMP, GL REPEAT

26 in OpenGL Textur Schritte 1 Texturdefinition 2 Texturkoordinaten Eckpunkten zuordnen 3 Texturparameter 4 Textur einschalten

27 in OpenGL Textur einschalten Textur einschalten glenable(gl TEXTURE 2D);

28 in OpenGL Beispiel zu Texturparameter Programmiereispiel

29 Texturfilterung Texturfilterung Regelung wie eine Textur auf ein Objekt gemappt wird Jede Textur hat eine feste Größe. Texturgröße und Objektgröße im Bild stimmen nicht unbedingt überein. Wenn eine Textur auf ein Objekt gerendert wird, muss sie entweder verkleinert oder vergrößert werden.

30 Texturfilterung Farbwertbestimmung Die Pixelgröße ist aber fast nie gleich der Texelgröße Pixel können größer oder kleiner als Texel sein (je nach Entfernung des Pixels zur Kamera) Also müssen wir uns überlegen, wie dies behandeln

31 Texturfilterung Texturfilterung Texturverkleinerung Wenn viele Texel auf ein Pixel abgebildet werden. Ein Pixel formt mehrere Texel. Perspektivisch im Hintergrund nötig. Texturvergrößerung Wenn ein Texel auf mehrere Pixel abgebildet wird. Mehrere Pixel formen ein Texel. Perspektivisch im Vordergrund nötig.

32 Texturfilterung Abbildung: Texelgröße!= Pixelgröße

33 Texturfilterung Texturverkleinerung und -vergrößerung Zuweisung über die Funktion gltexparameter. name = GL TEXTURE MIN FILTER, bzw. GL TEXTURE MAG FILTER value = GL NEAREST, Punktfilter value = GL LINEAR, Linearfilter

34 Texturfilterung Farbwertbestimmung Texturkoordinaten des aktuellen Pixels ergeben die Koordinaten des roten Punktes. Resultat für GL NEAREST: der Texel-Farbwert der geringsten Distanz gelb. Resultat für GL LINEAR: der interpolierte Farbwert der benachbarten Texel-Farbwerte.

35 MipMaps MipMaps Texturverkleinerung Mipmaps sind sortierte Mengen, die dasselbe Bild in unterschiedlichen Auflösungen bereit halten. Wenn bei Verkleinerungen mehrere Texel auf ein Pixel abgebildet werden müssen, stehen Mittelwerte schon bereit. Lösung für Echtzeitanwendungen. Niedrige Auflösungen ermöglichen schnellen Zugriff.

36 MipMaps Quelle:

37 MipMaps MipMaps gltexparameter Mittels level Parameter in glteximage kann bestimmt werden welche MipMap gesetzt wird. Nur relevant für Texturverkleinerung, da Vergrößerungen einfach zu lösen sind. Deswegen über gltexparameter mit name = GL TEXTURE MIN FILTER MipMaps setzen. value = GL NEAREST MIPMAP NEAREST, GL NEAREST MIPMAP LINEAR usw. Gibt an wie zwischen und innerhalb der MipMap-Level interpoliert werden soll.

Christina Nell. 3D-Computergrafik

Christina Nell. 3D-Computergrafik Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung

Mehr

Beleuchtung. in Computerspielen

Beleuchtung. in Computerspielen Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-18 Kapitel XIII Texturing Definition: Textur (Computergrafik) Geometrieunabhängige Oberflächeneigenschaft Typischerweise höher aufgelöst als

Mehr

Shader. Computer Graphics: Shader

Shader. Computer Graphics: Shader Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger

Mehr

Ihre Punkt + Sonderp. = Summe Ihre Note:

Ihre Punkt + Sonderp. = Summe Ihre Note: Hochschule Darmstadt Nachname: Fachbereich Informatik Vorname: Björn Frömmer, Prof. Dr. E. Hergenröther Matr. Nr.: Ihre Punkt + Sonderp. = Summe Ihre Note: Aufgabe : RGB-Farbmodell Punkte: / 6 % Unten

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

Texturierung. Prof. Dr. Aris Christidis WS 2014/15

Texturierung. Prof. Dr. Aris Christidis WS 2014/15 Textur ( Gewebe ): Zuordnung v. Zahlen(-sätzen) jedem Punkt einer Objektfläche; typische Anwendung: Bild, d.h. (synthetisch o. fotogr. erzeugte) Helligkeits- o. Farbwerte (alternativ: Zuordnung von Schwankungen

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

Texture Mapping. Texturen

Texture Mapping. Texturen Grundlagen - Eine Textur ist ein Bild, das auf eine Oberfläche einer Geometrie aufgebracht ist - erlauben eine realistischere Darstellung von Oberflächen - können auf alle Primitive, nicht nur Polygone

Mehr

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( )

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( ) Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik 5. Vorlesung (06.05.2013) Prof. Dr. rer. nat. Oliver Vornberger Nico Marniok, B. Sc. Erik Wittkorn, B. Sc. Game Application Layer Rückblick Game

Mehr

Beleuchtungsmodelle und Shading

Beleuchtungsmodelle und Shading Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.

Mehr

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken Prof. Dr. Elke Hergenröther Visualisierungstechniken Visualisierung: Visualisierung bedeutet sichtbar machen, darstellen. Die CG beschränkt sich dabei

Mehr

CGR I Beleuchtung und Schattierung

CGR I Beleuchtung und Schattierung CGR I Beleuchtung und Schattierung SS 2004 Michael Haller Medientechnik und -design Ankündigung 25.Mai (HEUTE!!), 18:00 HS1 Hr. Riegler, Firma Sproing 03. Juni, 17:30 HS1 Prof. Dieter Schmalstieg, TU Wien

Mehr

BlendaX Grundlagen der Computergrafik

BlendaX Grundlagen der Computergrafik BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende

Mehr

GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni

GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni 1 Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment Shader 2 3 4 5 Image Processing 6 Ablauf GPU Programm Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment

Mehr

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle Beleuchtung/Schattierung (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierung von Polygonen 1. Flat shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading

Mehr

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Techniken der Effizienzsteigerung bei 2D-Texturierung:

Techniken der Effizienzsteigerung bei 2D-Texturierung: Techniken der Effizienzsteigerung bei 2D-Texturierung: Mip-Mapping MIP = "Multum in Parvo" = vieles auf kleinem Raum spezielle Texture-Mapping-Erweiterung, häufig bei Echtzeitanwendungen, z.b. Spielen,

Mehr

Abb. 5-5 Gegenüberstellung von Flat-Shading und Gouraud-Shading. Beleuchtungsberechnung mit nur einer Flächennormale pro Polygon

Abb. 5-5 Gegenüberstellung von Flat-Shading und Gouraud-Shading. Beleuchtungsberechnung mit nur einer Flächennormale pro Polygon Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud) 5.1.5 Kontinuierliche Schattierung von Polygonen (Gouraud-Shading) bisher: Zerlegung gekrümmter Flächen (Zylinder, Kugeln, B-Spline-Flächen etc.) in Polygone (meist

Mehr

D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen

D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen 2D-Texturen Texturarten Abbildung Transformationen Generierung Thomas Jung Reflectance Mapping 3D-Texturen Modellierung von Details erfordert Zeit Darstellung ist aufwendig (langsam) Details belegen Speicherplatz

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung Vorlesung vom 08.06.2010 1 Korrektur α Für den Winkel zwischen den normierten Vektoren und gilt: ~v ~w A B C D sin(α) = ~v ~w 0,0 % sin(α)

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Beleuchtungsmodelle in OpenGL Bump-Maps zur Erzeugung von Reliefartigen Oberflächen Height-Maps

Mehr

Abtastung Aliasing Full Scene Antialiasing Mipmapping Anisotropes Filtern

Abtastung Aliasing Full Scene Antialiasing Mipmapping Anisotropes Filtern Thomas Jung Abtastung Aliasing Full Scene Antialiasing Mipmapping Anisotropes Filtern 1 Antialiasing erhöht die Bildqualität Antialiasing ist Bestandteil jedes 3D- Grafiksystems Insbesondere in 3D-Grafikkarten

Mehr

Maßnahmen zur Verbesserung des wahrgenommenen Bildes

Maßnahmen zur Verbesserung des wahrgenommenen Bildes Thomas Jung Abtastung Aliasing Full Scene Antialiasing Mipmapping Anisotropes Filtern Antialiasing erhöht die Bildqualität Antialiasing ist Bestandteil jedes 3D- Grafiksystems Insbesondere in 3D-Grafikkarten

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung Schattierung Rasterung 1 Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

3D Rendering mit PHP. Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern

3D Rendering mit PHP. Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern 3D Rendering mit PHP Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern Speaker Kore Nordmann Studiert Informatik an der Universität Dortmund Arbeitet als Software

Mehr

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen Beleuchtung Matthias Nieuwenhuisen Überblick Warum Beleuchtung? Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Material Reflexion Shading Warum Beleuchtung? Tiefeneindruck Realitätsnähe: Reflexionen Spiegelungen Schatten

Mehr

4.4 Glättung von Kanten

4.4 Glättung von Kanten 4.4 Glättung von Kanten Es wurden verschiedene Aspekte zur Beleuchtung von Modellen und Szenen vorgestellt. Es gibt zwei Arten von Licht, das Hintergrundlicht und Licht von Lichtquellen, wobei hier zu

Mehr

Echtzeit Videoverarbeitung

Echtzeit Videoverarbeitung Erzeugung von 3D Darstellungen Herbert Thoma Seite 1 Gliederung 3D Transformationen Sichtbarkeit von 3D Objekten Beleuchtung Texturen Beispiele: SGI Infinite Reality 2, PC 3D Hardware Seite 2 3D Transformationen

Mehr

4. Segmentierung von Objekten Video - Inhaltsanalyse

4. Segmentierung von Objekten Video - Inhaltsanalyse 4. Segmentierung von Objekten Video - Inhaltsanalyse Stephan Kopf Inhalt Vorgehensweise Berechnung der Kamerabewegungen zwischen beliebigen Bildern Transformation eines Bildes Hintergrundbilder / Panoramabilder

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Organisatorisches Das Konzept der Szenegraphen Grundlagen Beispiel eines Szenegraphen Transformationen

Mehr

3.5 Methode des gleitenden Horizonts

3.5 Methode des gleitenden Horizonts 3.5 Methode des gleitenden Horizonts Für Flächen die durch eine Gleichung F (x, y, z) = 0 gegeben sind, lässt sich die Methode des gleitenden Horizonts anwenden. Dabei werden die sichtbaren Teile der Schnitte

Mehr

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1 Seite 1 1 Transformationen 1.1 Transformationsmatrizen In den folgenden Teilaufgaben sind die Koeffizienten von 4 4 Transformationsmatrizen zur Repräsentation von affinen Abbildungen im R 3 zu bestimmen.

Mehr

Volumenverarbeitung und Optimierung II

Volumenverarbeitung und Optimierung II Volumenverarbeitung und Optimierung II Praktikum Medizinische GPU Verfahren Susanne Fischer sanne@uni-koblenz.de Institut für Computervisualistik Universität Koblenz-Landau 9. Dezember 2006 Susanne Fischer

Mehr

Shadingalgorithmen zur Visualisierung nanostrukturierter Oberflächen

Shadingalgorithmen zur Visualisierung nanostrukturierter Oberflächen Universität Hamburg Fachbereich Informatik Arbeitsbereich Technische Aspekte Multimodaler Systeme Seminar Informatikanwendungen in Nanotechnologien Betreuer: Bernd Schütz Sommersemester 2014 Shadingalgorithmen

Mehr

Texturing. Kapitel 19

Texturing. Kapitel 19 Kapitel 19 Texturing Unter dem Begriff Texturing werden neben dem Texture Mapping auch alle anderen Verfahren zusammengefasst, bei denen das Aussehen einer Fläche an jedem Punkt mit Hilfe einer BitMap,

Mehr

Spiegelgasse 1 CH 4051 Basel. Vorführung der laufenden Programme im Tutorium Woche 3 (Abgabe ).

Spiegelgasse 1 CH 4051 Basel. Vorführung der laufenden Programme im Tutorium Woche 3 (Abgabe ). UNIVERSITÄT BASEL Prof. Dr. Thomas Vetter Departement Mathematik und Informatik Spiegelgasse 1 CH 4051 Basel Patrick Kahr (patrick.kahr@unibas.ch) Clemens Büchner (clemens.buechner@unibas.ch) Computer

Mehr

3D Programmierpraktikum: Szenegraphen und Texturierung

3D Programmierpraktikum: Szenegraphen und Texturierung 3D Programmierpraktikum: Szenegraphen und Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 1. Juni 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum SS2006

Mehr

Rendering: Lighting and Shading

Rendering: Lighting and Shading Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt

Mehr

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene

Mehr

Texture Mapping Beispiel. Universität Frankfurt

Texture Mapping Beispiel. Universität Frankfurt Texture Mapping Beispiel Texture Mapping Warum? - Detailreiche Oberfläche ohne zusätzliche Polygone Texturen I - 1D-Texturen - 2D-Texturen - 3D-Texturen Element der Textur: Texel Texturen II - Änderung

Mehr

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Proseminar GDV, SS 05 Alexander Gitter Betreuer: Dirk Staneker Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik Graphisch-Interaktive Systeme Sand 14 D-72076 Tübingen Einleitung und

Mehr

Zur Erinnerung: Parametrisierung von Dreiecken

Zur Erinnerung: Parametrisierung von Dreiecken Zur Erinnerung: Parametrisierung von Dreiecken Interpolation über Dreiecke Parametrisierung eines Dreiecks p a (b-a) (c-a) p (1 )a b c p( a b c mit Baryzentrische Koordinaten Page 1 Baryzentrische Koordinaten

Mehr

Bildbearbeitung und Texturierung

Bildbearbeitung und Texturierung Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. Anti-Aliasing (a) Wodurch entsteht der Aliasing-Effekt bei der Rasterisierung einer Linie? (b) Wie kann der Aliasing-Effekt durch Supersampling mit nachträglichem

Mehr

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2

Mehr

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie

Mehr

19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen

19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen 2D-Texturen Texturarten Transformationen Generierung Thomas Jung Reflectance Mapping 3D-Texturen Modellierung von Details erfordert Zeit Darstellung ist aufwendig (langsam) Details belegen Speicherplatz

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell

Mehr

3D - Modellierung. Arne Theß. Proseminar Computergraphik TU Dresden

3D - Modellierung. Arne Theß. Proseminar Computergraphik TU Dresden 3D - Modellierung Arne Theß Proseminar Computergraphik TU Dresden Gliederung Darstellungsschemata direkte Constructive Solid Geometry (CSG) Generative Modellierung Voxelgitter indirekte Drahtgittermodell

Mehr

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Texture-Mapping. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Texture-Mapping. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 C A R L V O N O S S I E T Z K Y Texture-Mapping Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Grundlagen Graphische Primitiven werden mit Bildern versehen Eingeführt von Dr. Edwin

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Prof. Andreas Butz Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Organisatorisches Das Konzept der Szenegraphen Grundlagen Beispiel eines

Mehr

Computergrafik 2008 Oliver Vornberger. Kapitel 19: Texturing

Computergrafik 2008 Oliver Vornberger. Kapitel 19: Texturing Computergrafik 2008 Oliver Vornberger Kapitel 19: Texturing 1 Strukturierte Fläche Beispiel: Steinmauer lege viele kleine rote Rechtecke auf ein großes weißes Rechteck: Nachteil: aufwändige Geometrie 2

Mehr

Übungsblatt 10: Klausurvorbereitung

Übungsblatt 10: Klausurvorbereitung Übungsblatt 10: Klausurvorbereitung Abgabe: Dieses spezielle Übungsblatt hat keine Abgabefrist und wird auch nicht korrigiert. Die Lösung gibt es wie immer auf der Homepage der Vorlesung oder in den Übungen

Mehr

(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch

(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch (12) Wiederholung Vorlesung Computergrafik T. Grosch Klausur 18.7. 14 16 Uhr, Hörsaal 5 (Physik) 2 Zeitstunden 8 Aufgaben Drei Aufgabentypen Übungsaufgaben Wissensfragen zur Vorlesung Transferfragen Unterschiedlicher

Mehr

Licht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl

Licht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl Licht und Schatten Visualieren mit dem PC Andreas Asperl Visualisieren Grundlagen der Visualisierung Lichteinflüsse Materialien Anwendungen Tipps und Tricks Grundlagen der Visualisierung In der Computergraphik

Mehr

Computergrafik SS 2012 Probeklausur Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc.

Computergrafik SS 2012 Probeklausur Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc. Computergrafik SS 2012 Probeklausur 1 06.07.2012 Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc. Aufgabe 1 (19 Punkte) Beantworten Sie die folgenden Fragen prägnant.

Mehr

Visualisierung und Volumenrendering 2

Visualisierung und Volumenrendering 2 Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 06.07.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Literatur 2 Wiederholung 3 DVR Volumen Literatur Real-Time Volume Graphics Volumenrendering CG Shader Beispiele Volumen

Mehr

Computergrafik 1 Beleuchtung

Computergrafik 1 Beleuchtung Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-04 Kapitel VIII: Per Primitive Operations Primitive I 3 Primitive II Elementare grafische Grundform Besteht in OpenGL aus Folge von 1-3 Vertices

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Texturen Graphische DV und BV, Regina Pohle, 24. Texturen 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung mathematische und

Mehr

Bitmaps. - Definition eigener Zeichenmuster - Definition eigener Schriften. Zeichnen auf Pixel- und Bitmap-Ebene

Bitmaps. - Definition eigener Zeichenmuster - Definition eigener Schriften. Zeichnen auf Pixel- und Bitmap-Ebene Bitmaps Grundlagen - Bitmaps sind rechteckige Arrays bestehend aus 0 und 1 Werten - Sie dienen als Zeichenmaske in einem rechteckigen Fensterbereich - Bei gegebner Zeichenfarbe f=(r, B, G) werden die Pixel,

Mehr

3. Analyse der Kamerabewegung Video - Inhaltsanalyse

3. Analyse der Kamerabewegung Video - Inhaltsanalyse 3. Analyse der Kamerabewegung Video - Inhaltsanalyse Stephan Kopf Bewegungen in Videos Objektbewegungen (object motion) Kameraoperationen bzw. Kamerabewegungen (camera motion) Semantische Informationen

Mehr

OpenGL ES 2.0. OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware

OpenGL ES 2.0. OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware Begriffsbestimmung Was ist OpenGL (Open Graphics Library) OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware Plattform- und Programmiersprachenunabhängig Darstellung komplexer 2D- und 3D-Szenen

Mehr

Computergrafik SS 2010 Henning Wenke. Kapitel 21: OpenGL 3.1 (Fortsetzung)

Computergrafik SS 2010 Henning Wenke. Kapitel 21: OpenGL 3.1 (Fortsetzung) Computergrafik SS 2010 Henning Wenke Kapitel 21: OpenGL 3.1 (Fortsetzung) 1 OpenGL Aufgaben der GL-Befehle Konfigurieren der Graphics Pipeline Datenübergabe an Server Steuern des Datenflusses Java OpenGL

Mehr

3D-Modellierungsprogramme

3D-Modellierungsprogramme 06.06.06 Bastian Schildbach 3D-Modellierungsprogramme mit Gliederung 1. Grundlagen Texture Mapping, Texturkoordinaten, Vertices, Texturaddressierung 2. Mapping-Techniken Bump, Displacement, Normal, Two-Part,

Mehr

Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten

Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten 1. Layer anlegen Als Orientierungshilfe kann an der Stelle der Grundfläche ein Rechteck eingezeichnet werden. 2. Modellierungsversion 01 (Quader mit ebenen Schnitten)

Mehr

7.1 Polygon Offset. Anwendung - Darstellung von Polygonen als Teil von Oberflächen - Beispiel: Gradlinien auf der Erde - Schwierigkeit:

7.1 Polygon Offset. Anwendung - Darstellung von Polygonen als Teil von Oberflächen - Beispiel: Gradlinien auf der Erde - Schwierigkeit: 7.1 Polygon Offset Anwendung - Darstellung von Polygonen als Teil von Oberflächen - Beispiel: Gradlinien auf der Erde - Schwierigkeit: - Polygone sollen einmal als Fläche und einmal in Wireframe-Darstellung

Mehr

(1) Geometrie. Vorlesung Computergraphik 3 S. Müller U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(1) Geometrie. Vorlesung Computergraphik 3 S. Müller U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (1) Geometrie Vorlesung Computergraphik 3 S. Müller KOBLENZ LANDAU KOBLENZ LANDAU Organisatorisches Vorlesung CG 2+3 Die Veranstaltung besteht aus 2 Teilen, wobei in der Mitte und am Ende eine Klausur

Mehr

Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...<<

Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...<< Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...

Mehr

Programmierbeispiele und Implementierung. Name: Michel Steuwer E-Mail: michel.steuwer@wwu.de

Programmierbeispiele und Implementierung. Name: Michel Steuwer E-Mail: michel.steuwer@wwu.de > Programmierbeispiele und Implementierung Name: Michel Steuwer E-Mail: michel.steuwer@wwu.de 2 > Übersicht > Matrix Vektor Multiplikation > Mandelbrotmenge / Apfelmännchen berechnen > Kantendetektion

Mehr

PostScript-Ausgabe von OpenGL

PostScript-Ausgabe von OpenGL PostScript-Ausgabe von OpenGL Arne Dür Institut für Mathematik Februar 2003 Aufgabenstellung: Gegeben: 3D Objekt, generiert mit Hilfe von OpenGL Gesucht: Programm, das ein Bild des Objekts als PostScript-

Mehr

Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud)

Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud) Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud) Kontinuierliche Schattierung von Polygonen (Gouraud-Shading) bisher: Zerlegung gekrümmter Flächen (Zylinder, Kugeln, B-Spline-Flächen etc.) in Polygone (meist Drei-

Mehr

3D Programmierpraktikum: OpenGL Shading Language (GLSL)

3D Programmierpraktikum: OpenGL Shading Language (GLSL) 3D Programmierpraktikum: OpenGL Shading Language (GLSL) Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 13. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum

Mehr

How to make a PIXAR movie

How to make a PIXAR movie How to make a PIXAR movie Non-Photorealistic Rendering Definition NPR is an area of computer graphics that focuses on enabling a wide variety of expressive styles for digital art. Alternativbezeichnungen:

Mehr

Parallele Algorithmen in der Bildverarbeitung

Parallele Algorithmen in der Bildverarbeitung Seminar über Algorithmen - SoSe 2009 Parallele Algorithmen in der Bildverarbeitung von Christopher Keiner 1 Allgemeines 1.1 Einleitung Parallele Algorithmen gewinnen immer stärker an Bedeutung. Es existieren

Mehr

Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr.

Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr. The Rendering Pipeline Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr. Volker Schulz Referent: Carsten Kurz Datum 25.10.07

Mehr

OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline

OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline Proseminar Game Design WS 07/08 Jan-Hendrik Behrmann Einführung In modernen Computerspielen hat sich inzwischen die Darstellung der Spielwelt in dreidimensionaler

Mehr

Beleuchtung. Kapitel 18

Beleuchtung. Kapitel 18 Kapitel 18 Beleuchtung Die reellwertigen Koordinaten der Objekte im DC am Ende der Transformationspipeline müssen in ganzzahlige Pixelkoordinaten gerundet werden. Die Rasterung von Flächen kann mit Hilfe

Mehr

Designing Real-Time Graphics for Entertainment (Nintendo64)

Designing Real-Time Graphics for Entertainment (Nintendo64) Fachseminar Graphische Datenverarbeitung SS98 Prof. M.Gross Designing Real-Time Graphics for Entertainment (Nintendo64) Internet Research Seminararbeit von Alexander Beck Paper: Internetsourcen & Designing

Mehr

Kapitel 4: Schattenberechnung

Kapitel 4: Schattenberechnung Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler

Mehr

Wiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch

Wiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch Wiederholung Vorlesung Thorsten Grosch Klausur 2 Zeitstunden (26.7., 8:30 10:30 Uhr, G29/307) Keine Hilfsmittel Kein Bleistift / Rotstift verwenden 3 Aufgabentypen Wissensfragen zur Vorlesung (ca. 1/3)

Mehr

Morphologische Operationen (12 Punkte)

Morphologische Operationen (12 Punkte) 05.10.2015 186.822 VU Einführung in Visual Computing 3. Test Gruppe A Matrikelnummer: Nachname: Punkte Studienkennzahl: Vorname: Bitte tragen sie Ihre Matrikelnummer, Studienkennzahl sowie Vor- und Nachname

Mehr

Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten

Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten Tutorial CAD Wohnhaus mit Schatten 1. Layer anlegen Als Orientierungshilfe kann an der Stelle der Grundfläche ein Rechteck eingezeichnet werden. 2. Modellierungsversion 01 (Quader mit ebenen Schnitten)

Mehr

Proseminar Computergrafik: OpenGL. Marcel Heckel

Proseminar Computergrafik: OpenGL. Marcel Heckel Proseminar Computergrafik: OpenGL Marcel Heckel 23.5.26 . Inhalt 1. Allgemein Was ist OpenGL Geschichte 2. Etwas 3D-Mathematik Das Koordinatensystem Vektoren Matrizen 3. Grundlegendes zu OpenGL Arbeitsweise

Mehr

Georg Molzer 1HDD 3D-Grafikkarten GDV-Hardware

Georg Molzer 1HDD 3D-Grafikkarten GDV-Hardware 3D-GRAFIKKARTEN Einleitung: 3D-Grafikkarten haben in erster Linie den Zweck, den Hauptprozessor beim Darstellen aufwendiger dreidimensionaler Szenarien zu entlasten. Sie übernehmen dabei einen Großteil

Mehr

3.3 Beleuchtung und Schattierung

3.3 Beleuchtung und Schattierung 3.3 Beleuchtung und Schattierung Die Beleuchtung einer Szenerie kann lokal oder global modelliert werden Ein lokales Beleuchtungsmodell berechnet die Intensität bzw. Farbe eines Objektpunkts abhängig vom

Mehr

Beschleunigungen auf Szenenebene

Beschleunigungen auf Szenenebene Beschleunigungen auf Szenenebene Thomas Jung Verdeckungsbehandlung OpenGL Entfernen abgewandter Flächen (Backface Cullg) Kappen am Sichtvolumen (Clippg) Z-Speicher-Algorithmus t.jung@htw-berl.de Projektion

Mehr

Bildrekonstruktion & Multiresolution

Bildrekonstruktion & Multiresolution Bildrekonstruktion & Multiresolution Verkleinern von Bildern? Was ist zu beachten? Es kann aliasing auftreten! Das Abtasttheorem sagt wie man es vermeidet? ===> Page 1 Verkleinern von Bildern (2) Vor dem

Mehr

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung

Mehr

Debayeringverfahren. 19. Mai Thomas Noack, Nikolai Kosjar. SE Computational Photography - Debayeringverfahren

Debayeringverfahren. 19. Mai Thomas Noack, Nikolai Kosjar. SE Computational Photography - Debayeringverfahren Debayeringverfahren Thomas Noack, Nikolai Kosjar 19. Mai 2010 Was bisher geschah... Reduktion der Herstellungskosten durch Einsatz von nur noch einem CCD-Sensor mit Bayer-Filter Problem: Bayer Image Full

Mehr

Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill

Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill 1. Auflage 2003. Taschenbuch. 528 S. Paperback ISBN 978 3 446 22150 5 Format (B x L): 16,9 x 24,1 cm Gewicht:

Mehr

Aufgabe 2: Zweifacher de Casteljau

Aufgabe 2: Zweifacher de Casteljau Aufgabe 2: Zweifacher de Casteljau Evaluationen auf Bézier Patches können mit dem de Casteljau Algorithmus berechnet werden Prinzipiell einfach den normalen Algorithmus für Kurven mehrfach anwenden, denn

Mehr