Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle
|
|
- Nikolas Abel
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle
2 Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung: Pixel einfärben (VO, 2. Teil) Polgone schattieren (Flat, Gouraud, Phong)
3 Einleitung Globale Beleuchtungsmodelle Modelle der globalen Lichtverteilung Schatten, Reflexionen, Brechung, etc. Ra Tracing, Radiosit ( extra VOs) Lokale Beleuchtungsmodelle Modelle der lokalen Beleuchtung Empirische bzw. phsikalische Modelle
4 Beleuchtungsmodell Photorealismus exakte Repräsentation in der CG möglichst phsikalische Modelle Reflexion von Licht, Transparenz, Textur, Schatten, etc. Modellierung von Lichteffekten Phsik Pschologie Licht-Objekt Interaktionen
5 Lichtquellen Reflektiertes Licht ist Summe von: Lichtquellenbeiträgen Objektbeitraege via Reflexionen
6 Lichtquellentpen Ambientes Licht Direktionales Licht Punktlichtquellen Spotlights, Flächer
7 Reflexionseigenschaften a) spiegelnd b) gerichtet diffus c) diffus
8 Objektfarbe Farbe Objekteigenschaft! "Farbe" = Reflexionseigenschaft "Farbe" = Welche Anteile von (weißem) Licht werden reflektiert RGB (0.5, 0, 0.8) = in weißem Licht: Reflexion = 50% Rot + 80% Blau, also Lila in rotem Licht: Reflexion = 50% Rot, also (dünkleres) Rot in grünem Licht: Reflexion = 0, also Schwarz! Im Weiteren nur mehr Helligkeiten
9 Umgebungslicht Ungerichtete (diffuse) Lichtquelle Intensität in Umgebung gleich Entsteht durch vielfache Reflexionen an Oberflächen in der Umgebung Triviales Beleuchtungsmodell: I = k a I a I a k a Intensität des Umgebungslichtes ambienter Reflexionskoeffizient
10 Umgebungslicht Beispiele Objekthelligkeit nur von k a abhängig Keine Variation in Abhängigkeit von Flächenorientierung Unabhängig von Betrachtungsrichtung Erschwertes 3D- Wahrnehmen
11 Diffuse Reflexion (1) Jeweils konstant für eine Fläche Unabhängig v. Betrachtungsrichtung Abhängig von Beleuchtungsrichtung Dünkler, wenn schräg angeleuchtet Verbessertes 3D- Wahrnehmen
12 Diffuse Reflexion (2) Ideale diffuse Reflexion (Lambertsche Reflektoren) Helligkeit hängt von der Lage der Fläche in Bezug auf das Licht ab
13 Diffuse Reflexion (3) Lamberts Gesetz Flächenhelligkeit ist proportional zu cosθ θ Winkel(L, N)
14 Diffuse Reflexion (4) k d variiert
15 Diffuse Reflexion (5) Diffuse Refl. und Umgebungslicht I diff = k a I a + k d I l ( N L)
16 Spiegelnde Oberflächen Ideale Spiegel vs. nicht-ideale Spiegel Viele Materialien spiegeln nicht nur aber verstärkt in eine Richtung
17 Spiegelnde Reflexion (1) Empirisches Phong Modell Abhängig von Winkel φ zw. V und R V Betrachtungsvektor R Reflexionsvektor
18 Spiegelnde Reflexion (2) Empirisches Phong Modell n s gross glänzende Fläche n s klein dumpfe Fläche
19 Spiegelnde Reflexion (3) Je größer n s, desto kleiner das Highlight n s =8 n s =64 n s =128 n s =256
20 Spiegelnde Reflexion (4) Berechnung von R R R + = L = (2N L) N (2N L) N L Keine Winkeloperationen!
21 Spiegelnde Reflexion (5) Exponent vs. k s
22 Spiegelnde Reflexion (6) Variation von Blinn (Torrance): I = k I ( N H ) spec s l n s H = L L + V + V
23 Spiegelnde Reflexion (7) Abhängig v. Betrachtungsrichtung Abhängig von Beleuchtungsrichtung Sehr gutes 3D-Wahrnehmen
24 Kombination Für eine Lichtquelle: Für mehrere Lichtquellen:
25 Nicht-isotropes Licht Andere Aspekte Abnahme von Lichtintensität mit Entfernung Transparenz (Snells Gesetz) Schatten
26 Polgone schattieren Anwendung von Beleuchtungsmodellen auf Polgone
27 Schattierungsmodelle Polgone nach Transformationen und Abbildung mit Farbwerten füllen Flat-Shading: Lambertsches Beleuchtungsmodell 1 Farbwert pro Polgon Vorteil: sehr schnelle Berechnung Nachteile: starker Mach-Band Effekt, unrealistisches Aussehen Besser: Gouraud-, Phong-Shading
28 Gouraud Schattierung (1) Interpolation von Helligkeiten gemittelte Normale in Ecken bestimmen dann dort Beleuchtungsmodell evaluieren Ergebnisse, i.e., Intensitäten dann linear interpolieren N V n k= 1 = n k= 1 N N k k
29 Gouraud Schattierung (2) Helligkeiten interpolieren I I I + = I x x x x I x x x x I p p p + =
30 Gouraud Schattierung (3) Inkrementelles Interpolieren I I I + = I I I I + =
31 Gouraud Schattierung (4) Schattierung stetig ( flat shading) Aber Mach-Band Effekte Probleme mit high-lights
32 S 1 v R+(1 v) R' S 3 R=t S 1 +(1 t) S 2 R'=u S 2 +(1 u) S 3 S 2 1. Normale in den Ecken bestimmen durch Mittel der angrenzenden Polgone 2. Beleuchtungsmodell evaluieren und entlang der Polgonkanten interpolieren 3. Innerhalb des Polgons entlang scan-lines interpolieren
33 Phong Schattierung (1) Normalvektoren interpolieren wieder Normale in den Ecken bestimmen dann aber diese Normale interpolieren Beleuchtungsmodell bei jeder scan-line evaluieren
34 Phong Schattierung (2) Normalvektoren interpolieren N = N1 + N
35 Phong Schattierung (3) Inkrementeller Normalvektor-update entlang von scan-lines und vertikal Vergleich zu Gouraud Schattierung High-lights besser kaum Mach-Band Effekte teurere Berechnung
36 S 1. Normale in den Ecken bestimmen 2. Normale entlang Polgonkanten interpolieren 3. Normale innerhalb Polgon entlang scanlines interpolieren und fuer jedes pixel Beleuchtungsmodell evaluieren
37 Probleme bei Interpolationen Polgon-Silhouette Interpolationsartefakte durch die vorgegebene scanline -Richtung Orientierungsabhängigkeit Perspektivische Abhängigkeit Unrepräsentative Eckpunktnormalen Abhilfe: feinere Triangulierung (führt zu komplexen Modellen)
38 Vergleich (1) Flat Shading vs. Gouraud vs. Phong
39 Vergleich (2) Flat Shading vs. Gouraud vs. Phong
Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle
Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:
MehrLokale Beleuchtungsmodelle
Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell
MehrComputergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung
Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,
MehrWima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong
Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung
Mehr4.3 Beleuchtung und Schattierung
4.3 Beleuchtung und Schattierung Die Grundbestandteile des Renderprozesses Atmosphärische Streuung Emission Reflexion/ Transmission/ Emission Oberfläche 4-38 4.3 Beleuchtung und Schattierung Beleuchtung
MehrLicht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl
Licht und Schatten Visualieren mit dem PC Andreas Asperl Visualisieren Grundlagen der Visualisierung Lichteinflüsse Materialien Anwendungen Tipps und Tricks Grundlagen der Visualisierung In der Computergraphik
Mehr3.3 Beleuchtung und Schattierung
3.3 Beleuchtung und Schattierung Die Beleuchtung einer Szenerie kann lokal oder global modelliert werden Ein lokales Beleuchtungsmodell berechnet die Intensität bzw. Farbe eines Objektpunkts abhängig vom
MehrRendering: Lighting & Shading
Hauptseminar How to make a Pixar Movie WS 2010 / 2011 Rendering: Lighting & Shading von Manuel Schmidt Gliederung: 1 Einführung 1.1 Rendering 1.2 Reflektionsmodelle 1.2.1. Diffuse Reflektion 1.2.2. Spieglende
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Beleuchtungsberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 21. Beleuchtungsberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung
Mehr"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen
3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)
MehrChristina Nell. 3D-Computergrafik
Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung
MehrComputer Graphik I Beleuchtung
Computer Graphik I Beleuchtung 1 3D Graphik- Pipeline Anwendung Geometrieverarbeitung Perspek>vische Transforma>on, kanonisches Sichtvolumen Clipping Culling (Verdeckungsrechnung im Objektraum) Simula>on
MehrComputer-Graphik 1 Lighting & Shading
lausthal omputer-raphik 1. Zachmann lausthal University, ermany cg.in.tu-clausthal.de Beleuchtungsmodelle (lighting models) Definition "Beleuchtungsmodell": Vorschrift zur Berechnung der Farb- und Helligkeitswerte
MehrAbb. 5-5 Gegenüberstellung von Flat-Shading und Gouraud-Shading. Beleuchtungsberechnung mit nur einer Flächennormale pro Polygon
Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud) 5.1.5 Kontinuierliche Schattierung von Polygonen (Gouraud-Shading) bisher: Zerlegung gekrümmter Flächen (Zylinder, Kugeln, B-Spline-Flächen etc.) in Polygone (meist
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen VIII. Beleuchtung und Shading Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Beleuchtungsmodelle 2. Lichtquellen Punktförmige und flächenhafte
MehrC A R L V O N O S S I E T Z K Y. Licht & Material. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011
C A R L V O N O S S I E T Z K Y Licht & Material Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Motivation Licht & Material Geometrisch gut aussehende Modelle allein sind nicht
Mehr(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Shading-Verfahren Graphische DV und BV, Regina Pohle, 22. Shading-Verfahren Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung mathematische
MehrMorphologische Operationen (12 Punkte)
05.10.2015 186.822 VU Einführung in Visual Computing 3. Test Gruppe A Matrikelnummer: Nachname: Punkte Studienkennzahl: Vorname: Bitte tragen sie Ihre Matrikelnummer, Studienkennzahl sowie Vor- und Nachname
Mehrdie Planung eindrucksvoll präsentieren
Ambientes Licht die Planung eindrucksvoll präsentieren Fotorealismus Linsensystem, Blende, Schärfentiefe/Tiefenschärfe Fotorealismus Materialeigenschaften, Oberflächenstruktur, Reflektion, Absorption Fotorealismus
MehrShadingalgorithmen zur Visualisierung nanostrukturierter Oberflächen
Universität Hamburg Fachbereich Informatik Arbeitsbereich Technische Aspekte Multimodaler Systeme Seminar Informatikanwendungen in Nanotechnologien Betreuer: Bernd Schütz Sommersemester 2014 Shadingalgorithmen
Mehr1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1
Seite 1 1 Transformationen 1.1 Transformationsmatrizen In den folgenden Teilaufgaben sind die Koeffizienten von 4 4 Transformationsmatrizen zur Repräsentation von affinen Abbildungen im R 3 zu bestimmen.
MehrWorkshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar
Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung
MehrGeometrische Optik Reflexion. Prof. Dr. Taoufik Nouri
Geometrische Optik Reflexion Prof. Dr. Taoufik Nouri Nouri@acm.org Unter Reflexion (lat. reflectere: zurückbeugen, drehen) wird in der Physik das vollständige oder teilweise Zurückwerfen von Wellen (elektromagnetischen
MehrSimulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes
Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Hauptseminar
MehrFarbtiefe. Gängige Farbtiefen
Farbtiefe Die Anzahl der darstellbaren Farben ist abhängig von den Farbabstufungen, die in einem Pixel gespeichert werden. Die Anzahl der darstellbaren Farbtöne wird als Farbtiefe bezeichnet. Die Farbtiefe
MehrKapitel 4: Schattenberechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler
MehrRENDERING. Cobalt Xenon Argon. mit Ashlar-Vellum. www.arnold-cad.com
RENDERING mit Ashlar-Vellum Cobalt Xenon Argon www.arnold-cad.com Erstellen photorealistischer Darstellungen Erstellen Sie Ihre Welt! Modellier Tips für mehr Realität Hintergrund und Szene Betrachtung
MehrProzedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...<<
Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...
MehrDirekte Schattierungsverfahren (Gouraud)
Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud) Kontinuierliche Schattierung von Polygonen (Gouraud-Shading) bisher: Zerlegung gekrümmter Flächen (Zylinder, Kugeln, B-Spline-Flächen etc.) in Polygone (meist Drei-
MehrDie Wahrnehmung von Durchsichtigkeit. Referentin: Carina Kogel Seminar: Visuelle Wahrnehmung Dozent: Dr. Alexander C. Schütz
Die Wahrnehmung von Durchsichtigkeit Referentin: Carina Kogel Seminar: Visuelle Wahrnehmung Dozent: Dr. Alexander C. Schütz Die Wahrnehmung von Durchsichtigkeit Ein Mosaik aus undurchsichtigen Farbflächen
MehrVisualisierung mit TurboCAD
Frank Sattler Visualisierung mit TurboCAD ab Version 10 Professional Erste Schritte / Überblick Inhalt Kriterien für Visualisierung Anforderungen an die 3D-Modellierung Eigenschaften der 3D-Objekte Gegenüberstellung
MehrBernhard Hill Forschungsgruppe Farbwissenschaft Fakultät für Elektrotechnik und Informationstechnik RWTH Aachen University Hill@ite.rwth-aachen.
Bernhard Hill Forschungsgruppe Farbwissenschaft Fakultät für Elektrotechnik und Informationstechnik RWTH Aachen University Hill@ite.rwth-aachen.de Sl jl Ziel der Studie Die Farbwahrnehmung einer Oberflächenfarbe
Mehr9. Grundzüge der Beleuchtungsrechnung
9. Grundzüge der Beleuchtungsrechnung Beleuchtungsmodelle (illumination models, lighting models) beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines Objekts an einem Punkt bestimmen Shading models beschreiben,
MehrProtokoll. Farben und Spektren. Thomas Altendorfer 9956153
Protokoll Farben und Spektren Thomas Altendorfer 9956153 1 Inhaltsverzeichnis Einleitung Ziele, Vorwissen 3 Theoretische Grundlagen 3-6 Versuche 1.) 3 D Würfel 7 2.) Additive Farbmischung 8 3.) Haus 9
MehrLights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit
Lights & Cameras Grundlagen Version 1.0-2009-06-15 Grundlagen 3D Beleuchtung Reguläre Lichter in 3D sind in erster Linie direkt beleuchtende Lichtquellen es gibt keine diffuse Beleuchtung durch die Reflexion
MehrWas ist der Farbwiedergabeindex?
Was ist der Farbwiedergabeindex? Das Licht bestimmt die Farbe Unter der Farbwiedergabe einer Lichtquelle versteht man deren Eigenschaft, welche Farberscheinung ihr Licht auf Gegenständen bewirkt. Farbwiedergabe
MehrFärben, texturieren und rendern in Solid Edge
Färben, texturieren und rendern in Solid Edge Man kann den Objekten in Solid Edge Farben geben, transparent oder opak und Texturen. Das sind Bilder die auf die Oberflächen aufgelegt werden. Dabei bekommt
Mehr3D-Computergrafik und animation. Shading und globale Beleuchtungsverfahren, Animationstechniken
3D-Computergrafik und animation Shading und globale Beleuchtungsverfahren, Animationstechniken 1 Von 2D nach 3D Weiter: Modell für eine Sichtbeschreibung 2 Kameramodell Reale Kamera als Orientierung und
MehrKomplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05
Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand
MehrReal-Time High-Dynamic Range Texture Mapping
Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping Jonathen Cohen, Chris Tchou, Tim Hawkins and Paul Debevec Präsentiert von Daniel Wickeroth Einführung Worum geht s? Darstellung realistischer Szenen Innen -
MehrLicht und Schatten Schatten mit Farben darstellen
Licht und Schatten Ohne die Darstellung von Licht und Schatten, ohne die Modellierung von Hell- Dunkel kann man in der Malerei nicht auskommen. Insbesondere, wenn man realitätsnah zeichnen bzw. malen möchte,
MehrPhysik 3 exp. Teil. 30. Optische Reflexion, Brechung und Polarisation
Physik 3 exp. Teil. 30. Optische Reflexion, Brechung und Polarisation Es gibt zwei Möglichkeiten, ein Objekt zu sehen: (1) Wir sehen das vom Objekt emittierte Licht direkt (eine Glühlampe, eine Flamme,
Mehr1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen
3D-Rendering Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen Anzeigefläche (a) Worin besteht das Sichtbarkeitsproblem?
MehrGlobal Illumination Globale Beleuchtung
Global Illumination Globale Beleuchtung 1 Reale Szenen = komplexe Lichtsituation Licht & Schatten Reflexionen Colorbleeding Kaustiken, Nebel, http://gurneyjourney.blogspot.com/ 2 Walter Zatta 3 SATtva
MehrBrechung des Lichts Arbeitsblatt
Brechung des Lichts Arbeitsblatt Bei den dargestellten Strahlenverläufen sind einige so nicht möglich. Zur Erklärung kannst du deine Kenntnisse über Brechung sowie über optisch dichtere bzw. optisch dünnere
MehrPhotometrie. EPD.06 Photometrie.doc iha Ergonomie / Arbeit + Gesundheit
1 EPD.06.doc iha Ergonomie / Arbeit + Gesundheit H. Krueger 6. 6.1 Umrechnung physikalischer in photometrische Grössen Physikalische Grössen werden mittels der spektralen Empfindlichkeitskurve des menschlichen
Mehr3D rendering. Introduction and interesting algorithms. PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14. Kore Nordmann <kore@php.net>
3D rendering Introduction and interesting algorithms PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14 Kore Nordmann Speaker Kore Nordmann Studies computer science at the University Dortmund
MehrRendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de
Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch
Mehr3D-Formmessung durch Shape from Shading Blindenschriftlesung und -inspektion auf bedruckten Faltschachteln
3D-Formmessung durch Shape from Shading Blindenschriftlesung und -inspektion auf bedruckten Faltschachteln Sandra Söll, Helge Moritz, Hartmut Ernst in-situ GmbH & Co. KG anlässlich der Veranstaltung Qualitätskontrolle
MehrC# Programm: Raytracer (3D Renderer)
C# Programm: Raytracer (3D Renderer) Hiermit verbrachten wir die letzte Einheit in C# des Informatikunterrichtes. Dieser Raytracer ist ein Programm, das nur mit wenigen Informationen über einen Raum, der
MehrLUMIMAX Beleuchtungsworkshop. iim AG 19.03.2015
LUMIMAX Beleuchtungsworkshop iim AG 19.03.2015 Bedeutung der Beleuchtung Der Einfluss der Beleuchtung auf die Bildverarbeitungslösung wird häufig unterschätzt. Jede BV-Applikation benötigt ein optimales
MehrProbelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
Mehr(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(12) Wiederholung Vorlesung Computergrafik T. Grosch Klausur 18.7. 14 16 Uhr, Hörsaal 5 (Physik) 2 Zeitstunden 8 Aufgaben Drei Aufgabentypen Übungsaufgaben Wissensfragen zur Vorlesung Transferfragen Unterschiedlicher
MehrDiplomarbeit. Verbesserung der Darstellungsqualität einer texturbasierten Volumenvisualisierung unter Verwendung moderner Shadertechnologie
Diplomarbeit Verbesserung der Darstellungsqualität einer texturbasierten Volumenvisualisierung unter Verwendung moderner Shadertechnologie Oliver Nacke Mat.Nr.:4200148 Rudolf-Breitscheidt Straße 83 67655
MehrPhysik 2 (GPh2) am
Name: Matrikelnummer: Studienfach: Physik 2 (GPh2) am 17.09.2013 Fachbereich Elektrotechnik und Informatik, Fachbereich Mechatronik und Maschinenbau Zugelassene Hilfsmittel zu dieser Klausur: Beiblätter
MehrOutline. Blender Renderer Cycles Rendering Engine Texturen Light Probes. 11 Shading
Teil X Shading 243 Outline 11 Shading Blender Renderer Cycles Rendering Engine Texturen Light Probes 244 Materialien in Blender Blender hat zwei Rendering Engines mit unterschiedlichen Fähigkeiten Blenders
Mehr19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen
2D-Texturen Texturarten Transformationen Generierung Thomas Jung Reflectance Mapping 3D-Texturen Modellierung von Details erfordert Zeit Darstellung ist aufwendig (langsam) Details belegen Speicherplatz
MehrRTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG
RTT DeltaGen Suite Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination Copyright 2010 by Realtime Technology AG Look Editor Der Look Editor zeigt die Eigenschaften des Looks des selektierten
MehrParallele und funktionale Programmierung Wintersemester 2013/14. 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr
8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr Aufgabe 8.1: Zeigerverdopplung Ermitteln Sie an folgendem Beispiel den Rang für jedes Listenelement sequentiell und mit dem in der Vorlesung vorgestellten parallelen
MehrObjekterkennung durch Vergleich von Farben. Videoanalyse Dr. Stephan Kopf HWS2007 Kapitel 5: Objekterkennung
Objekterkennung durch Vergleich von Farben 48 Farbräume (I) Definitionen: Farbe: Sinnesempfindung (keine physikalische Eigenschaft), falls Licht einer bestimmten Wellenlänge auf die Netzhaut des Auges
MehrAppendix 1. Quantum mathematics. (Deutsche Version)
Appendix 1 Quantum mathematics (Deutsche Version) Quantenmathematik 1 1. Jeder sich propagierenden ichtwelle wird eine Amplitude A zugeschrieben. A ist ein Pfeil, der sich wie ein Uhrzeiger dreht. Die
MehrMöglichkeiten der Fotorealistischen Darstellung in Solid Edge
Möglichkeiten der Fotorealistischen Darstellung in Solid Edge Diese Gestaltungsmöglichkeiten sind vor allem dem Modul Assembly vorbehalten. Prinzipiell sollte man vor dem Rendern ein wenig über die Theorie
MehrInhaltsverzeichnis - Themen
Inhaltsverzeichnis - Themen 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Visibilität und Verdeckung 5 Rasterung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren
Mehr21.Vorlesung. IV Optik. 23. Geometrische Optik Brechung und Totalreflexion Dispersion 24. Farbe 25. Optische Instrumente
2.Vorlesung IV Optik 23. Geometrische Optik Brechung und Totalreflexion Dispersion 24. Farbe 25. Optische Instrumente Versuche Lochkamera Brechung, Reflexion, Totalreflexion Lichtleiter Dispersion (Prisma)
MehrRendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung
DIE RENDERGLEICHUNG Die Rendergleichung, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Es handelt sich um eine Integralgleichung, welche die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt
MehrÜbung zu Einführung in die Informatik # 14
Übung zu Einführung in die Informatik # 14 Tobias Schill tschill@techfak.uni-bielefeld.de 12. Februar 2016 Aktualisiert am 12. Februar 2016 um 11:13 Erstklausur: Mi, 24.02.2016 von 10-12Uhr Antworten von
MehrFarbumfänge. Arbeiten mit Farbe
Farbumfänge Beim Farbumfang bzw. Farbraum eines Farbsystems handelt es sich um den Farbbereich, der angezeigt oder gedruckt werden kann. Das vom menschlichen Auge wahrnehmbare Farbspektrum ist größer als
MehrGeorg Molzer 1HDD 3D-Grafikkarten GDV-Hardware
3D-GRAFIKKARTEN Einleitung: 3D-Grafikkarten haben in erster Linie den Zweck, den Hauptprozessor beim Darstellen aufwendiger dreidimensionaler Szenarien zu entlasten. Sie übernehmen dabei einen Großteil
MehrShader für Geometrische Grundprimitive. Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe
Shader für Geometrische Grundprimitive Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe 0. Gliederung Gliederung: 1. Motivation 2. Verwandte Arbeiten 3. Überblick über das Vorgehen 3.1
MehrAutomatisch-generierte Texturen aus Laserpunktwolken
Automatisch-generierte Texturen aus Laserpunktwolken Sharon Friedrich, Maik Häsner Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg Interdisziplinäres Zentrum für wissenschaftliches Rechnen (IWR) Softwarepraktikum
MehrEine Sandwüste malen. Arbeitsschritte
Dies ist eine Anleitung der Künstlerin und Autorin Efyriel von Tierstein (kurz: EvT) Die Anleitung ist nur für den privaten Gebrauch gedacht und EvT übernimmt keine Garantien dafür, dass eine Arbeit nach
MehrSpektren und Farben. Schulversuchspraktikum WS 2002/2003. Jetzinger Anamaria Mat.Nr.:
Spektren und Farben Schulversuchspraktikum WS 2002/2003 Jetzinger Anamaria Mat.Nr.: 9755276 Inhaltsverzeichnis 1. Vorwissen der Schüler 2. Lernziele 3. Theoretische Grundlagen 3.1 Farbwahrnehmung 3.2 Das
Mehr18.Elektromagnetische Wellen 19.Geometrische Optik. Spektrum elektromagnetischer Wellen Licht. EPI WS 2006/7 Dünnweber/Faessler
Spektrum elektromagnetischer Wellen Licht Ausbreitung von Licht Verschiedene Beschreibungen je nach Größe des leuchtenden (oder beleuchteten) Objekts relativ zur Wellenlänge a) Geometrische Optik: Querdimension
MehrBeleuchtungstechnik. LED Von Standby zu Licht
LED Von Standby zu Licht Die Firma Selmoni ist auf den fahrenden Zug der LED Beleuchtungstechnik aufgestiegen Selmoni Ihr LED Partner in der Region offizieller Osram Swiss LED Systempartner für die Region
MehrBildverarbeitung: Filterung. D. Schlesinger () Bildverarbeitung: Filterung 1 / 17
Bildverarbeitung: Filterung D. Schlesinger () Bildverarbeitung: Filterung 1 / 17 Allgemeines Klassische Anwendung: Entrauschung (Fast) jeder Filter basiert auf einem Modell (Annahme): Signal + Rauschen
MehrFARBE 1 6. InDesign cs6. Additive und subtraktive Farbmischung Additive Farbmischung = Das Mischen von farbigem Licht.
1 6 Additive und subtraktive Farbmischung Additive Farbmischung = Das Mischen von farbigem Licht. Wenn zwei Taschenlampen auf ein und dieselbe Fläche gehalten werden, so wird diese Fläche heller beleuchtet,
Mehr:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese
Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines
Mehr10/6/2015. Licht IST FARBIG! DAS UNSICHTBARE SICHTBAR MACHEN OPTISCHE AUFHELLER IN DER KUNSTSTOFF- INDUSTRIE. Alle Objekte sind Reflektoren!
DAS UNSICHTBARE SICHTBAR MACHEN OPTISCHE AUFHELLER IN DER KUNSTSTOFF- INDUSTRIE 1 WAS GENAU SIND OPTISCHE AUFHELLER? Optische Aufheller sind chemische Stoffe welche im elektromagnetischen Spektrum Licht
MehrWM01 - DEMO - ECDL Image Editing
Demotest Image Editing Bestanden JA NEIN Vorname Punkte [erforderlich 75%, d.h. 7 von 36] Name WM0 - DEMO - ECDL Image Editing Testlaufwerk: Testordner: WM0-demo-arbeitsdateien. Welches der folgenden ist
MehrNG Brechzahl von Glas
NG Brechzahl von Glas Blockpraktikum Frühjahr 2007 25. April 2007 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 2 2 Theoretische Grundlagen 2 2.1 Geometrische Optik und Wellenoptik.......... 2 2.2 Linear polarisiertes
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen IX. Texturen und Schatten Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Texture Mapping 1. Texture Pipeline 2. Environment Mapping 3.
MehrÄußerer lichtelektrischer Effekt
Grundexperiment 1 UV-Licht Video: 301-1 Grundexperiment 2 UV-Licht Grundexperiment 3 Rotes Licht Video: 301-2 Grundexperiment 3 UV-Licht Glasplatte Video: 301-2 Herauslösung von Elektronen aus Metallplatte
MehrAus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <muehlber@fh-brandenburg.de>
Aus Zahlen werden Bilder 1 Aus Zahlen werden Bilder Jan Tobias Mu hlberg Quelle: http://www.emperor-penguin.com 2 3 Modellierung einer Realität Ein endlich genaues Modell der
MehrQuantenphysik. Albert Einstein Mitbegründer der Quantenphysik. Modellvorstellung eines Quants
Quantenphysik Albert Einstein Mitbegründer der Quantenphysik Modellvorstellung eines Quants Die Wechselwirkung von Licht und Materie 1888 Wilhelm Hallwachs Bestrahlung von unterschiedlichen Metallplatten
MehrRaytracing. Schlussbericht. Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997
Raytracing Schlussbericht Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997 bei Betreuer Marco Manzi, Institut für Informatik und angewandte Mathematik Inhalt Fragestellung...
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Beleuchtungsmodelle in OpenGL Bump-Maps zur Erzeugung von Reliefartigen Oberflächen Height-Maps
MehrDISTRIBUTED RAYTRACING
DISTRIBUTED RAYTRACING Anwendungen des Algorithmus für fortgeschrittene Bildberechnung Autor: Uwe Gleiß V O R B E M E R K U N G E N Um die kurzen Erklärungen dieses Skriptes verstehen zu können, ist es
MehrFarbmetrik & Farbmanagement. Sebastian J. Fricke Mediengestalter für Digital- und Printmedien Medieninformatikstudent
Farbmetrik & Farbmanagement Was ist Farbe? Farbmanagement Ausgabemedium Was ist Farbe? Farbmanagement Ausgabemedium Farbe ist ein optischer Einfluss. Farbe entsteht nur durch Licht. Farbe ist ein optischer
MehrWELLEN im VAKUUM. Kapitel 10. B t E = 0 E = B = 0 B. E = 1 c 2 2 E. B = 1 c 2 2 B
Kapitel 0 WELLE im VAKUUM In den Maxwell-Gleichungen erscheint eine Asymmetrie durch Ladungen, die Quellen des E-Feldes sind und durch freie Ströme, die Ursache für das B-Feld sind. Im Vakuum ist ρ und
MehrInformationen zu: Wie sind die verschiedenen LED Grow Lampen bei Messungen für Gärtnereien zu bewerten?
Informationen zu: " LED Easdesy- Hydro Vario 50-210W " Allgemeine Informationen Lichtspektrum und Lichtwerte Anwendbare Modi und Beschreibung Verkabelung mit Zeitschaltuhren Leuchtmittelvergleiche Zusammenfassung
MehrPortfolio. Beleuchtungssysteme 2015
Portfolio Beleuchtungssysteme 15 2 Portfolio Beleuchtungssysteme 15, Version 1..2 Ringlichter mit flachem Abstrahlungswinkel Low Angle Ring Lights LAL-LE (Light Edition)-Serie - Helles unter flachem Winkel
MehrEinordnung. ! Raytracing als Darstellungsmethode für 3D-Echtzeit unrealistisch! Enorm hoher Aufwand. ! Ausgangspunkt 3D-Szene
Einordnung Ratracing als Darstellungsmethode für 3D-Echteit unrealistisch Enorm hoher Aufwand O ( Piel Objekte Lichtquellen) Ausgangsunkt 3D-Sene Welche Objekte sind auf dem Bildschirm sichtbar? Ggf. Cliing
MehrDesign und Herstellung von Freiform Strahlformern
Design und Herstellung von Freiform Strahlformern D. Michaelis, S. Kudaev, P. Schreiber und A. Bräuer 1. Motivation / Aufgabenstellungen 2. Geometrischer Designansatz 3. Beispieldesigns 4. Ausblick 1 Motivation
Mehr= 6,63 10 J s 8. (die Plancksche Konstante):
35 Photonen und Materiefelder 35.1 Das Photon: Teilchen des Lichts Die Quantenphysik: viele Größen treten nur in ganzzahligen Vielfachen von bestimmten kleinsten Beträgen (elementaren Einheiten) auf: diese
MehrSeminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung
Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig
MehrPortraits. Inhalt. Konzept 1 Aufnahmen 1 Keying, Tracking 1 Modelling 1. Bilder 8. Renderpasses für das 1. Gemälde 10.
Inhalt Konzept Aufnahmen Keying, Tracking Modelling Workflow Übersicht Shading 2 Lighting 2 Rendering 2 Compositing 2 Finishing & Sound 2 Bilder 8 Renderpasses für das. Gemälde 0 Einige Frames Details
MehrFachartikel. Telezentrische Objektive für Kameras größer 1 Zoll
Vision & Control GmbH Mittelbergstraße 16 98527 Suhl. Germany Telefon: +49 3681 / 79 74-0 Telefax: +49 36 81 / 79 74-33 www.vision-control.com Fachartikel Telezentrische Objektive für Kameras größer 1
MehrObjektfotografie. Die Welt der einfachen Gegenstände. by Wilhelm Abels
Objektfotografie Die Welt der einfachen Gegenstände by Wilhelm Abels Was sind Objekte Eigentlich alles was einen umgibt, oder was man benutzt. Also viele Dinge, die man meistens nicht wirklich bewusst
Mehr6 Licht, Schatten und die Welt
151 6 Licht, Schatten und die Welt Ein nicht zu unterschätzender Teil einer guten Animation oder statischen 3D-Szene wird durch die Beleuchtung vorgegeben. Hierbei ist ähnlich wie bei Film und Fernsehen
Mehr