Shader. Computer Graphics: Shader
|
|
|
- Frieda Müller
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader
2 Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger Texturen Mipmaps p Koordinaten Filtering 3D Räume Object Space World Space View Space Projection Space Screen Space Shader Beispiel 2
3 Pipeline Drei programmierbare Stufen Vertex-Shader Geometry-Shader Pixel-Shader Alle anderen Stufen sind nur über Zustände einstellbar 3
4 Memory Resources Symbolisiert den Arbeitsspeicher der Grafikkarte Ressourcen: Vertex Buffer Index Buffer Texturen Shaderkonstanten Stateblocks... Stateblocks werden unterteilt in: Rasterizer States Depth-Stencil States Sampler States Blend States 4
5 Input-Assembler Liest Daten aus einem Index Buffer und ein oder mehreren Vertex Buffern Setzt die gelesenen Daten zu Primitiven zusammen (assemble): Linien Dreiecken... Fügt systemgenerierte Daten hinzu, z.b. Vertex ID Gibt die Daten an die Pipeline weiter 5
6 Vertex-Shader Bearbeitet die vom Input Assembler übergebenen Vertices Daraus folgt, dass der Vertex-Shader für jeden Vertex einmal ausgeführt wird Zu den Aufgaben gehören: Transformation der Position Bearbeitung der Texturkoordinaten Per Vertex Lichtberechnungen Displacement Mapping... 6
7 Geometry-Shader & Stream-Output Bearbeitet die vom Vertex-Shader ausgegebenen Vertices, die zu Primitiven zusammengesetzt werden Der Geometry-Shader wird für jedes Primitiv (Linie, Dreieck,...) einmal ausgeführt Der Geometry-Shader kann Geometrie hinzufügen bzw. aus der Pipeline entfernen (limited geometry amplification i und de-amplification) i Über den Stream-Output können Geometrie Daten in die Memory Resources geschrieben werden Diese Vorgang unterbricht nicht die Pipeline, sondern findet parallel dazu statt 7
8 Rasterizer Zuständig für Clipping Abbilden auf den Viewport Rasterung in Pixel Interpolation der Vertex Daten Reicht die interpolierten Daten an den Pixel-Shader weiter 8
9 Pixel-Shader Bearbeitet die vom Rasterizer übergebenen Pixel Der Pixel-Shader wird für jeden Pixel einmal ausgeführt Zu den Aufgaben gehören: Color Transformationen Per Pixel Lichtberechnungen Texturen samplen Bump Mapping Evtl. Tiefenwert bearbeiten... 9
10 Output-Merger Kombiniert die vom Pixel-Shader ausgegebenen Farben mit den bereits vorhanden Farben des Buffers (Blending) Schreibt den neuen Wert auf den Buffer 10
11 Texturen Ansammlung von Texel Ein Texel bildet die kleinste Einheit einer Textur Besteht aus 1 bis 4 Komponenten (je nach Format: RGBA, R, GR,...) Texturen können im Shader beliebig oft gelesen (fetch oder sample) werden Es existieren vier verschiedene Textur-Typen: 1D-Texturen 2D-Texturen 3D-Texturen (Volumetextures) Cubemaps 11
12 Mipmaps Stammt aus dem lateinischen multum in parvo, bedeutet übersetzt soviel wie Viel in Kleinem Bilden eine Anreihung von Texturen, bei der jede Folgetextur immer das gleiche Bild repräsentiert Mit jedem neuen Mipmap-Level wird die Auflösung der Textur halbiert Die Grafikkarte kann feststellen welcher Mipmap-Level die nächste Auflösung zur gewünschten Ausgabe besitzt Verringert Aliasing und erhöht damit die Bildqualität Erhöhter Speicherverbrauch 12
13 Texturkoordinaten Zum Adressieren einer Textur werden je nach Typ 1 bis 3 Koordinaten benötigt Die Koordinaten werden meistens als u, v und w bezeichnet Linear adressiert von: 0 bis 1 bei 1D-Texturen (0, 0) bis (1, 1) bei 2D-Texturen (0, 0, 0) bis (1, 1, 1) bei 3D-Texturen Unterschied zwischen DX9 und DX10 in der Adressierung. Unter DX10 befindet sich der erste Texel auf der Koordinate (0, 0) Quelle: [AMD07] 13
14 Filtering In den meisten Fällen wird die Textur beim Lesen magnified oder minified Magnification: Mehrere Pixel werden auf einen Texel abgebildet Ergebnis ist grob Lösung durch Linear- bzw. Bilinear-Filtering Minification: Ein einzelner Pixel wird auf mehrere Texel abgebildet Ergebnis besitzt starkes Aliasing Lösung durch Mipmap-Filtering 14
15 3D Räume Object Space World Space View Space Projection Space Screen Space 15
16 Object Space & World Space Object Space Oft Model Space genannt Wird bevorzugt zur Erstellung der Objekte verwendet Objekt wird um den Nullpunkt erstellt, dadurch können Transformationen (z.b. Rotation) leichter ausgeführt werden World Space Raum den sich alle Objekte teilen Modelle Licht Kamera... 16
17 View Space Auch oft Camera Space genannt Bestimmt die äußeren Kameraeinstellungen Position und Ausrichtung Die Kamera bildet den Ursprung im View Space Die Ausrichtung der Kamera bildet die z-achse des View Space World Space View Space 17
18 Projection Space & Screen Space Bestimmt die inneren Kameraeinstellungen Field of View, Near Clip Plane und Far Clip Plane Führt eine perspektivische Transformation bzw. Projektion aus Objekte näher an der Kamera erscheinen größer als weiter entfernte Objekte Objekte werden anhand ihrer Entfernung zur Kamera (z-wert im View Space) transformiert View Frustum wird auf einen Einheitswürfel abgebildet In diesem besitzen alle sichtbaren Objekte: x- und y-werte zwischen -1 und +1 z-werte zwischen 0 und 1 Screen Space Bestimmt die Position auf dem Frame Buffer Die linke, obere Ecke bildet den Ursprung mit der Koordinate (0, 0) Der letzte t Punkt im Raum wird durch Koordinate (w-1, h-1) definiert, i wobei w die Breite des Frame Buffers und h die Höhe des Frame Buffers (in Pixel) angibt Positive x-achse verläuft nach rechts Positive y-achse verläuft nach unten 18
19 Shader Eingabedaten werden in zwei Kategorien unterteilt: Varying Inputs: Variieren für jeden Vertex bzw. Pixel Per Vertex Daten: Position, Normale, Texturkoordinaten,... Per Pixel Daten: Texturkoordinaten, Normale,... Werden über spezielle Eingaberegister an den Shader übergeben Uniform Inputs: Sind für alle Vektoren, Pixel und Primitive gleich und variieren beim Durchlaufen der Pipeline nicht Shaderkonstanten Lichtposition Kameraposition Transformationsmatrizen... Texturen Ausgabedaten werden über spezielle Ausgaberegister an die Pipeline weitergegeben 19
20 Beispiel 20
21 Quellen [DX07] Direct X Documentation 2007 [AMD07] Harnessing the Power of DirectX 10 21
Computer Graphics Shader
Computer Graphics Shader Sven Janusch Inhalt Fixed Function Pipeline Programmable Pipeline Implementierung Applikation Beispiel Sven Janusch 2 Fixed Function Pipeline T&L Pipeline (Transformation and Lighting)
Softwareprojekt Spieleentwicklung
Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg
OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline
OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline Proseminar Game Design WS 07/08 Jan-Hendrik Behrmann Einführung In modernen Computerspielen hat sich inzwischen die Darstellung der Spielwelt in dreidimensionaler
Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III
Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene
Wiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch
Wiederholung Vorlesung Thorsten Grosch Klausur 2 Zeitstunden (26.7., 8:30 10:30 Uhr, G29/307) Keine Hilfsmittel Kein Bleistift / Rotstift verwenden 3 Aufgabentypen Wissensfragen zur Vorlesung (ca. 1/3)
Spieleprogrammierung mit DirectX und C++
Ulrich Kaiser, Philipp Lensing Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ 2D-, 3D- und Netzwerkspiele, viele Spezialeffekte Galileo Press Einleitung 11 Danksagung 13 Vorwort zur zweiten Auflage 14 1 Vorbereitung
Christina Nell. 3D-Computergrafik
Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung
Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr.
The Rendering Pipeline Universität Trier FB IV Mathematik PS Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics - WS 07/08 Seminarleiter: Prof. Dr. Volker Schulz Referent: Carsten Kurz Datum 25.10.07
Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung
Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig
Grundlagen der 3D-Grafik
Seminar Programmierung von Grafikkarten Grundlagen der 3D-Grafik 8.5.26 Dominik Bossdorf Christian Schulze Marco Sebastiao 1 Inhalt Grafikhardware Rendering Pipeline am Beispiel OpenGL 3D Theorie mit homogenen
Jens Konerow. Managed DirectX und C#
Jens Konerow Managed DirectX und C# Jens Konerow Managed DirectX und C# Einstieg und professioneller Einsatz Jens Konerow: Managed DirectX und C# Einstieg und professioneller Einsatz ISBN-10: 3-935082-17-4
Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
Übungsstunde 8 zu Computergrafik 1
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 14. und 15. Januar 2013 Inhaltsverzeichnis 1 Wiederholung - Beleuchtung Gouraud-Shading Phong-Shading Flat-Shading Vergleich 2 - Idee in OpenGL Texturfilterung
3D Programmierpraktikum: OpenGL Shading Language (GLSL)
3D Programmierpraktikum: OpenGL Shading Language (GLSL) Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 13. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum
Texture Based Direct Volume Rendering
Texture Based Direct Volume Rendering Vorlesung: "Advanced Topics in Computer Graphics" [email protected] 1 Agenda 1. Einleitung Volume Rendering 1.1. Volumendatensatz 1.2. Volumenintegral 1.3. Image order
Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps
16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,
Advanced Computer Graphics Erweiterung zur 6. Übung
Advanced Computer Graphics Erweiterung zur 6. Übung M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 Model-View-Projection Transformationen Model-View-Projection Gegeben Gesucht y Modell Kamera
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-05-14 Kapitel V: Modeling Transformation & Vertex Shader 5.1 Vertex Definitionen: Vertex Vertex Computergrafik Mathematischer Punkt auf einer Oberfläche
Diplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker
Diplomarbeit 5HDO7LPH6SHFLDO (IIHFWV Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Betreut von: Paul Grimm, Ralf Dörner Beginn: 01.04.02 Abgabe: 30.09.02
Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10. computer graphics & visualization
Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10 Billboards Letztes Übungsblatt: Meshes & Instancing um dem Terrain zusätzliche Details (Vegtation) hinzuzufügen. Nachteil:
Programmierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik GLSL Agenda Rendering Pipeline Prozessoren: Vertex Prozessor Fragment Prozessor OpenGL Setup für GLSL Shader-Grundlagen Beispiele Die Rendering-Pipeline
(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung
OpenGL ES 2.0. OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware
Begriffsbestimmung Was ist OpenGL (Open Graphics Library) OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware Plattform- und Programmiersprachenunabhängig Darstellung komplexer 2D- und 3D-Szenen
Übungsblatt 10: Klausurvorbereitung
Übungsblatt 10: Klausurvorbereitung Abgabe: Dieses spezielle Übungsblatt hat keine Abgabefrist und wird auch nicht korrigiert. Die Lösung gibt es wie immer auf der Homepage der Vorlesung oder in den Übungen
Abtastung Aliasing Full Scene Antialiasing Mipmapping Anisotropes Filtern
Thomas Jung Abtastung Aliasing Full Scene Antialiasing Mipmapping Anisotropes Filtern 1 Antialiasing erhöht die Bildqualität Antialiasing ist Bestandteil jedes 3D- Grafiksystems Insbesondere in 3D-Grafikkarten
Maßnahmen zur Verbesserung des wahrgenommenen Bildes
Thomas Jung Abtastung Aliasing Full Scene Antialiasing Mipmapping Anisotropes Filtern Antialiasing erhöht die Bildqualität Antialiasing ist Bestandteil jedes 3D- Grafiksystems Insbesondere in 3D-Grafikkarten
Visualisierung und Volumenrendering 2
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 06.07.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Literatur 2 Wiederholung 3 DVR Volumen Literatur Real-Time Volume Graphics Volumenrendering CG Shader Beispiele Volumen
Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER
Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2
Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis
Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie
HLSL PostProcess Shaders
HLSL Advanced 1 HLSL PostProcess Shaders Einführung PostProcess Effekte werden erst nach dem Rendern aller Objekte angewandt, nämlich auf das Render-Target (daher der Name). Das Spektrum der Möglichkeiten
Kapitel 4: Schattenberechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler
VHDL - Grundlagen des Pointrenderings
VHDL - Grundlagen des Pointrenderings Marc Reichenbach, Timo Nieszner Informatik 3 / Rechnerarchitektur Universität Erlangen Nürnberg 2013 1 / 25 Rendern von Dreiecksnetzen Quelle: Inf9, CG-Slides grobmaschiges
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-18 Kapitel XIII Texturing Definition: Textur (Computergrafik) Geometrieunabhängige Oberflächeneigenschaft Typischerweise höher aufgelöst als
Aktuelle Grafikleistungen
Aktuelle Grafikleistungen Alexander Hötzendorfer Universität Ulm 03. Juli 2007 Inhalt Übersicht Aktuelle Techniken HDR-Lighting Tessellation Aufbau der Rendering-Pipeline Shader Vertex-Shader Geometry-Shader
4. Kapitel 3D Engine Geometry
15.11.2007 Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics 4. Kapitel 3D Engine Geometry Anne Adams & Katharina Schmitt Universität Trier Fachbereich IV Proseminar Numerik Wintersemester 2007/08
Texturen. Texturen. 1. Vorbemerkungen. 2. 2D-Texturen
1. Vorbemerkungen 2. 2D- 2.1 Texturabbildungen 2.2 Arten von 2.2.1 Diskrete 2.2.2 Prozedurale 2.3 Rasterung 2.3.1 Texturieren von Dreiecken 2.3.2 Texturieren von parametrisierten Flächen 2.3.3 Texturieren
Grundlagen der Spieleprogrammierung
Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 8: Hardware Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch (Raytracing,
3.1 Motivation. - Mit (mehreren) Koordinatentransformationen wird das Objektsystem in das Gerätesystem transformiert.
3.1 Motivation Wichtige Grundlage der Bildwiedergabe auf dem Bildschirm oder anderen Ausgabegeräten sind Koordinatensysteme und Koordinatentransformationen im IR 2 und IR 3. Im allgemeinen unterscheidet
Programmieren mit DirectX
2D 3D Programmieren mit DirectX Teil 3: Malte Ried Fachhochschule Gießen-Friedberg 30. Oktober 2005 Inhalt 2D 3D 1 2D 2 3D 3 2D 3D Bis jetzt Windows-Fenster, das man schließen kann initialisiertes Direct3D
3D-Sicht, Projektionen
Transformationen, deren Matrix als letzte Zeile nicht die Form: [... ] hat, gehören zur allgemeineren Klasse der perspektivischen Transformationen. Perspektivische Projektion von Punkten (,,z i ) auf (
Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM
Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik Prof. Dr. Rüdiger R Westermann Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Lehr- und Forschungsinhalte Visualisierung Darstellung
Koordinatensysteme und Clipping
Koordinatensysteme und Clipping Michael Olp Inhaltsverzeichnis 1 Einführung in die perspektivische Projektion 1 1.1 Projektion von Liniensegmenten....... 1 2 Koordinatensysteme 2 2.1 Modeling....................
Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill
Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill 1. Auflage 2003. Taschenbuch. 528 S. Paperback ISBN 978 3 446 22150 5 Format (B x L): 16,9 x 24,1 cm Gewicht:
3D - Modellierung. Arne Theß. Proseminar Computergraphik TU Dresden
3D - Modellierung Arne Theß Proseminar Computergraphik TU Dresden Gliederung Darstellungsschemata direkte Constructive Solid Geometry (CSG) Generative Modellierung Voxelgitter indirekte Drahtgittermodell
(10) Deferred Shading
(10) Deferred Shading Vorlesung Computergrafik II Stefan Müller Dank an Niklas Henrich, Gerrit Lochmann Wdh. 1: Framebufferobjects (FBOs) Statt in den Framebuffer direkt zu rendern, kann man Texturen attachen,
RST-Labor WS06/07 GPGPU. General Purpose Computation On Graphics Processing Units. (Grafikkarten-Programmierung) Von: Marc Blunck
RST-Labor WS06/07 GPGPU General Purpose Computation On Graphics Processing Units (Grafikkarten-Programmierung) Von: Marc Blunck Ablauf Einführung GPGPU Die GPU GPU Architektur Die Programmierung Programme
Praktikum: Spieleengine im Eigenbau
Seite 1/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle 19.10.09 http://www.saschawillems.de Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 2/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander
Computer Graphik (CS231) Projektübungsblatt 3
UNIVERSITÄT BASEL Prof. Dr. Thomas Vetter Departement Mathematik und Informatik Bernoullistrasse 16 CH 456 Basel Clemens Blumer Tobias Maier Fabian Brix http://informatik.unibas.ch/lehre/fs13/cs231/ Computer
Computer-Graphik I Transformationen & Viewing
lausthal Motivation omputer-raphik I Transformationen & Viewing Man möchte die virtuelle 3D Welt auf einem 2D Display darstellen. Zachmann lausthal University, ermany [email protected]. Zachmann
SS08, LS12, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen Florian Hänel, Frederic Pollmann HS Multicore Architectures and Programming GPU EVOLUTION
SS08, LS12, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen Florian Hänel, Frederic Pollmann HS Multicore Architectures and Programming GPU EVOLUTION (until Geforce 7 Series) 1 ÜBERSICHT Grafikpipeline Verlagerung
Jörn Loviscach Hochschule Bremen
Programmierbare Hardware-Shader Jörn Loviscach Hochschule Bremen Überblick Vertex- und Pixel-Shader Anwendungsbeispiele fx-dateien Anwendungsbeispiele Zusammenfassung Puffer Vertex- und Pixel-Shader Hardware-Renderpipeline
D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen
2D-Texturen Texturarten Abbildung Transformationen Generierung Thomas Jung Reflectance Mapping 3D-Texturen Modellierung von Details erfordert Zeit Darstellung ist aufwendig (langsam) Details belegen Speicherplatz
3D-Modellierungsprogramme
06.06.06 Bastian Schildbach 3D-Modellierungsprogramme mit Gliederung 1. Grundlagen Texture Mapping, Texturkoordinaten, Vertices, Texturaddressierung 2. Mapping-Techniken Bump, Displacement, Normal, Two-Part,
OpenGL auf Mac OS X und ios
OpenGL auf Mac OS X und ios Torsten Kammer 28.4.2011 CocoaHeads Aachen Grundlagen API für hardwarebeschleunigte 3D-Grafik Kann auch für schnelles 2D verwendet werden Grundlage von Core Image, Core Animation,
Adaptives Displacement Mapping unter Verwendung von Geometrieshadern
Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Adaptives Displacement Mapping unter Verwendung von Geometrieshadern Diplomarbeit Timo
Projektion. Ebene geometrische Projektionen
Projektion - 1 - Ebene geometrische Projektionen Die ebenen geometrischen Projektionen sind dadurch charakterisiert, daß mit Projektionsstrahlen konstanter Richtung, d.h. entlang von Geraden, auf Ebenen
Zur Erinnerung: Parametrisierung von Dreiecken
Zur Erinnerung: Parametrisierung von Dreiecken Interpolation über Dreiecke Parametrisierung eines Dreiecks p a (b-a) (c-a) p (1 )a b c p( a b c mit Baryzentrische Koordinaten Page 1 Baryzentrische Koordinaten
Echtzeit Videoverarbeitung
Erzeugung von 3D Darstellungen Herbert Thoma Seite 1 Gliederung 3D Transformationen Sichtbarkeit von 3D Objekten Beleuchtung Texturen Beispiele: SGI Infinite Reality 2, PC 3D Hardware Seite 2 3D Transformationen
Thema: Hardware-Shader
Seminar Grafikprogrammierung Thema: Hardware-Shader Christian Bauer 03.07.08 Überblick Entwicklung Die Shader im Detail Programmierung GPGPU Zusammenfassung & Ausblick 1/19 Entwicklung (1) Früher: Berechnung
Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon
Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon Organisatorisches Übung am Freitag den 11. Juli entfällt! Zum OpenGL-Übungsblatt OpenGL 3.0 oder höher notwendig (Shading Language 1.50 oder höher) CIP
EVC Repetitorium Blender
EVC Repetitorium Blender Michael Hecher Felix Kreuzer Institute of Computer Graphics and Algorithms Vienna University of Technology INSTITUTE OF COMPUTER GRAPHICS AND ALGORITHMS Filter Transformationen
(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(12) Wiederholung Vorlesung Computergrafik T. Grosch Klausur 18.7. 14 16 Uhr, Hörsaal 5 (Physik) 2 Zeitstunden 8 Aufgaben Drei Aufgabentypen Übungsaufgaben Wissensfragen zur Vorlesung Transferfragen Unterschiedlicher
Beleuchtung. in Computerspielen
Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung
Computer graphics. Vektoren und Matrizen. Dr. Ernst Kruijff. Institute of Visual Computing 3DMi group Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences
Computer graphics Vektoren und Matrizen Dr. Ernst Kruijff Institute of Visual Computing 3DMi group Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences 3 Dm group Einführung Transformationen Sources Online:
Computergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen IX. Texturen und Schatten Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Texture Mapping 1. Texture Pipeline 2. Environment Mapping 3.
Modellierung. Oliver Hartmann
Modellierung Oliver Hartmann [email protected] Inhalt Boolesche Operationen Splines B-Splines Bezier-Kurven NURBS Anwendung Sculpting Volumengrafik Marching Cubes Ray Casting Texture Mapping Boolesche
Lineare Transformationen, Teil 1 Lösungen zu den Aufgaben. 1 E1 Ma 1 Lubov Vassilevskaya
Lineare Transformationen, Teil 1 Lösungen zu den Aufgaben 1 E1 Lineare Transformationen: cc Aufgaben 1, 2 Aufgabe 1: Wenden Sie die Transformation T auf den Punkt P und auf den Vektor OP an. Beschreiben
Computergrafik. Peter Rösch Hochschule Augsburg University of Applied Sciences. Sommersemester 2014. Version: 24. März 2014
Peter Rösch Hochschule Augsburg University of Applied Sciences Sommersemester 2014 Version: 24. März 2014 Sommer 2014, HS Augsburg, Peter Rösch Inhalt [1] 1. Einführung 2. WebGL und GLSL 3. Geometrie und
3D-Grafik. Programmierung. 2. Auflage. Marius Apetri. Alle mathematischen Grundlagen. Von einfachen Rasteralgorithmen bis hin zu Landscape Generation
2. Auflage Marius Apetri inklusive CD 3D-Grafik Programmierung Alle mathematischen Grundlagen Von einfachen Rasteralgorithmen bis hin zu Landscape Generation 3D-Grafik in C++, optimaler Einstieg in OpenGL
3 Modellierung eines Tempels
3.1 Übungsziel Vertiefen bzw. Kennenlernen der folgenden Sachverhalte: Erzeugung und Modifizieren von (erweiterten) 3D-Primitiven Positionierung, Erzeugen zusammengesetzter Objekte (Rotationskörper und
Games Engines. Realtime Terrain Rendering
Games Engines Realtime Terrain Rendering RTR Gliederung Probleme & Anforderungen Grundlagen Heightmaps und Paging Visibility View Frustrum Culling Occlusion Culling/ Occlusion Map Fogging Level of Detail
Computer Graphik. Mitschrift von www.kuertz.name
Computer Graphik Mitschrift von www.kuertz.name Hinweis: Dies ist kein offizielles Script, sondern nur eine private Mitschrift. Die Mitschriften sind teweilse unvollständig, falsch oder inaktuell, da sie
(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(13) Hot Topics Vorlesung Computergrafik T. Grosch Heute Vorstellung der besten Flugsimulatoren Hot Topics T. Grosch - - Warum Hot Topics? Typischerweise i Computergrafik 1 : Grundlagen, konstant Computergrafik
Seminar: Programmierung von Grafikkarten (SS 2006)
Seminar: Programmierung von Grafikkarten (SS 2006) Shader Christian Niemand ([email protected]) Johannes Spohr ([email protected]) Universität Kassel, FB 16 Research Group Programming Languages
Architektur und Programmierung von Grafik- und Koprozessoren
Architektur und Programmierung von Grafik- und Koprozessoren Die Grafik Pipeline Stefan Zellmann Lehrstuhl für Informatik, Universität zu Köln SS2018 Scan Konvertierung Scan Konvertierung Während dieser
Computergrafik 1 Beleuchtung
Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung
Zugänge. 6. 3D Programming. ! DirectX. ! Fixed-function Pipeline. ! Shader. ! OpenGL. ! Microsoft XNA. Spieleprogrammierung Winter 2011
6. 3D Programming! DirectX! Unmanaged (C++)! Managed (C#)! Fixed-function Pipeline! Shader! OpenGL! Microsoft XNA Zugänge (c) Peter Sturm, Universität Trier 1 DIRECTX DirectX! Laufzeitunterstützung für
Rendering für Augmented Reality
Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Prof. Dr. Andreas Butz WS 2006/07 Folien heute von Dr. Martin Wagner LMU München Medieninformatik Butz Augmented Reality WS2006/07 Folie 1 Ein
Rendering für Augmented Reality
1 Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Andreas Butz 2 Ein Generisches AR-System Sensorik Einbeziehung der Ortsinformation in virtuelle Welt Realität Tracking (Ortsbestimmung) Virtualität
