Advanced Computer Graphics Erweiterung zur 6. Übung

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Advanced Computer Graphics Erweiterung zur 6. Übung"

Transkript

1 Advanced Computer Graphics Erweiterung zur 6. Übung M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6

2 Model-View-Projection Transformationen Model-View-Projection Gegeben Gesucht y Modell Kamera x z Kartesischer Raum 2D-Projektives Rendering M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 2

3 Model Matrix Model: - Set von Vertices - Mittelpunkt im Koordinatenursprung M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 3

4 Model Matrix Verwendung der Model Matrix: - Model Vertices in Weltkoordinaten umwandeln - Vertices sind nun relativ zum Weltmittelpunkt definiert M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 4

5 Model Matrix Berechnung: Model-Transformation in Weltkoordinaten: TT RR SS pp MM = MMpp MM = pp WW y y y y SS: SSSSSSSSSSSSSSSSng RR: RRRRRRRRRRRRRRRR T: TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT z Modellraum x z x z x x z Weltkoordinaten Fehlende Kommutativität: Translation vor Rotation/Skalierung dezentralisiert diese Transformationen > (meist negative Auswirkungen auf das Ergebnis) M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 5

6 Model Matrix Beispiel: - einfaches Tetraeder p=, p=.5.87, p2=.5.87, p3= - Berechnung für p3: M p3 = 2 2 X = = 2 3 M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 6

7 View Matrix View: - Kamera durch die geschaut wird - Soll neuer Weltmittelpunkt werden (Kameraraum) M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 7

8 View Matrix Berechnung: View-Transformation in Kameraraum: TT VV RR VV pp WW = RR VV TT VV pp WW = VVpp WW = pp VV Kamera y TT VV : IIIIIIIIIIIIII KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK y RR VV : IIIIIIIIIIIIII KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK y -z Kameraraum: x x z z Weltkoordinaten Kamera sitzt im Ursprung (,,) und hat keine Rotation, d.h. ist nach (,,-) ausgerichtet z Kameraraumkoordinaten x Grund: Kamerabildebenenprojektion sehr einfach zu formulieren (Abbildung auf Ebene parallel zur Kameraraum-x-y-Ebene) M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 8

9 View Matrix Beispiel: Drehung um -9 um Y-Achse, Translation nach Links-Oben RR VV = ccooooαα ssiiiiαα ssiiiiαα ccooooαα = TT VV = xx yy zz M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 9 = 4 2

10 View Matrix Beispiel: Drehung um -9 um Y-Achse, Translation nach Links-Oben TT VV RR VV = 4 2 = 4 2 Nicht die Kamera Bewegt, sondern die Welt um sie herum: TT VV RR VV =V V = 4 2 = 2 4 M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6

11 View Matrix Beispiel: - Berechnung für p3: V (M p3) = = = 6 M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6

12 Projection Matrix Projection: - Umrechnung in 2D-Koordinaten (NDC: Normalized Device Space ) M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 2

13 Projection Matrix Orthogonale und Perspektivische Projektion: - Sichtfeld der Kamera (Frustum) wird durch Near- und Far Plane begrenzt - Beispiel: links = Perspektivisch, rechts: Orthogonal M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 3

14 Projection Matrix Orthogonale und Perspektifische Projektion: M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 4

15 Projection Matrix Perspektivische-Projektion im Detail: Z-Richtung (Begrenzung durch Distanz): X-Y-Richtung (Begrenzung durch Öffnungswinkel): Far-Plane zz VV = ff -z zz ssss = -z Bildebene zz VV = Near-Plane zz VV = nn zz ssss = Bildebene αα Kamerafrustum xx VV = tttttt αα 2 xx ssss = xx VV = tttttt αα 2 xx ssss = M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 5

16 Projection Matrix Perspektivische-Projektion im Detail: Erhalten perspektivische OpenGL-Projektionsmatrix aus Kombination von Zentralprojektionsmatrix mit Mapping von begrenztem Kameraraum auf Bildraum: ss ss aassss nn + ff 2nnnn nn ff nn ff ss = tttttt αα 2 aassss = ww VVVVVVVVVVVVVVVV h vvvvvvvvvvvvvvvv 2tttttt αα 2 Viewport 2tttttt αα 2 h VVVVVVVVVVVVVVVV ww VVVVVVVVVVVVVVVV - asp: erzwingt Gleichheit des Achsenlängen Verhältnis für x- und y-achse - n: Near Plane - f: Far Plane - αα: Öffnungswinkel M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 6

17 Projection Matrix Beispiel: - Berechnung: w = 64, h = 48, s = 4, asp = ww h = = 4 3, n =, f = 6 P = ss ss aassss nn+ff nn ff 2nnnn nn ff = P (V (M p3))= 4 3 M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung = 3 6 6

18 Model-View-Projection Transformationen P V M = P V M = M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 8

19 Model-View-Projection Transformationen Beispiel: p=, p=.5.87, p2=.5.87, p3= p =, p =.22, p2 =.22, p3 =.33 M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 9

20 Quellen Für Bilder: M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 2

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps 16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,

Mehr

3.1 Motivation. - Mit (mehreren) Koordinatentransformationen wird das Objektsystem in das Gerätesystem transformiert.

3.1 Motivation. - Mit (mehreren) Koordinatentransformationen wird das Objektsystem in das Gerätesystem transformiert. 3.1 Motivation Wichtige Grundlage der Bildwiedergabe auf dem Bildschirm oder anderen Ausgabegeräten sind Koordinatensysteme und Koordinatentransformationen im IR 2 und IR 3. Im allgemeinen unterscheidet

Mehr

Projektion. Ebene geometrische Projektionen

Projektion. Ebene geometrische Projektionen Projektion - 1 - Ebene geometrische Projektionen Die ebenen geometrischen Projektionen sind dadurch charakterisiert, daß mit Projektionsstrahlen konstanter Richtung, d.h. entlang von Geraden, auf Ebenen

Mehr

Shader. Computer Graphics: Shader

Shader. Computer Graphics: Shader Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger

Mehr

Transformationen im 3D-Raum

Transformationen im 3D-Raum Thomas Jung Repräsentation von 3D-Oberflächen Aufbau von Szenen Transformationen im 3D-Raum Projektionstranformationen Anwendung in OpenGL Geometrietransformationen bilden die Basis für die Computergrafik

Mehr

Abbildung von Weltkoordinaten nach Bildkoordinaten

Abbildung von Weltkoordinaten nach Bildkoordinaten Abbildung von Weltkoordinaten nach Bildkoordinaten Werner Mayer 28. Februar 24 Zusammenfassung Dieses Dokument beschreibt die Abbildungsvorschrift von 3D-Punkten nach Pixelkoordinaten eines Bildes. Dabei

Mehr

Advanced Computer Graphics 1. Übung

Advanced Computer Graphics 1. Übung Advanced Computer Graphics 1. Übung M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 1 1 Gliederung 1. Erzeugen, Binden und Löschen von OpenGL Objekten 2. Geometrie: Vertex Arrays, Buffers und Attributes

Mehr

Computergrafik Sommersemester 2004 Übungen

Computergrafik Sommersemester 2004 Übungen Sommersemester 4 Freiwillige Zusatzübung Aufgabe 6: Transformationen im zweidimensionalen aum Berechnen Sie die Transformationsmatri, die eine Szene zuerst um 3 Grad um den Ursprung dreht und anschließend

Mehr

3 Koordinatentransformationen

3 Koordinatentransformationen 8 MATHEMATISCHE GRUNDLAGEN DER COMPUTERGEOMETRIE 3 Koordinatentransformationen Für die Darstellung von dreidimensionalen Objekten wird grundsätlich eine Reihe von Transformationen ausgeführt, die von den

Mehr

geschlossene Schachtel mit einem kleinen Loch

geschlossene Schachtel mit einem kleinen Loch Kameramodellierung Lochkamera Kamerakonstante Kamerazentrum geschlossene Schachtel mit einem kleinen Loch ideale Kamera: Loch hat keine Ausdehnung die Strahlen sind ein Büschel von Geraden Abbildung erfolgt

Mehr

Inhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen

Inhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2.4 2.5 Perspektivische 2.6 Parallele 2.7 Umsetzung der Zentralprojektion 2.8 Weitere 2.9 Koordinatensysteme, Frts. 2.10 Window to Viewport 2.11 Clipping 3 Repräsentation

Mehr

Mathematische Grundlagen

Mathematische Grundlagen Mathematische Grundlagen Oliver Deussen Mathematische Grundlagen 1 Affine Räume um Zeichenebene bzw. Raum zu beschreiben, muß vorher ein Koordinatensystem festgelegt werden durch geometrische Fragestellungen

Mehr

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Transformationen. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Transformationen. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 C A R L V O N O S S I E T Z K Y Transformationen Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Motivation Transformationen Sind Grundlage vieler Verfahren der Computergrafik Model-

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 212-5-7 Noch Kapitel III: Transformationen 2D Rotation um freies Rotationszentrum y α P(p x, p y ) Ziel: Rotiere Punkte r i um Winkel α um P und erhalte

Mehr

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings VHDL - Grundlagen des Pointrenderings Marc Reichenbach, Timo Nieszner Informatik 3 / Rechnerarchitektur Universität Erlangen Nürnberg 2013 1 / 25 Rendern von Dreiecksnetzen Quelle: Inf9, CG-Slides grobmaschiges

Mehr

3D-Sicht, Projektionen

3D-Sicht, Projektionen Transformationen, deren Matrix als letzte Zeile nicht die Form: [... ] hat, gehören zur allgemeineren Klasse der perspektivischen Transformationen. Perspektivische Projektion von Punkten (,,z i ) auf (

Mehr

Hans Delfs. Übungen zu Mathematik III für Medieninformatik

Hans Delfs. Übungen zu Mathematik III für Medieninformatik Hans Delfs Übungen zu Mathematik III für Medieninformatik 1 RÄUMLICHE DARSTELLUNGEN VON OBJEKTEN 1 1 Räumliche Darstellungen von Objekten Der Einheitswürfel ist der achsenparallele Würfel in A 3, der von

Mehr

13. Physikolympiade des Landes Sachsen-Anhalt Schuljahr 2016/ Endrunde Lösungen Klasse 8

13. Physikolympiade des Landes Sachsen-Anhalt Schuljahr 2016/ Endrunde Lösungen Klasse 8 Hinweise für die Korrektoren: - Kommt eine Schülerin oder ein Schüler bei der Bearbeitung der Aufgaben auf einem anderen als dem angegebenen Weg zum richtigen Ergebnis, so ist das als richtig zu werten.

Mehr

Lineare Algebra und Computer Grafik

Lineare Algebra und Computer Grafik Lineare Algebra und Computer Grafik Kurze Zusammenfassung (Stand: 3 Juli 2) Prof Dr V Stahl Copyright 28 by Volker Stahl All rights reserved V Stahl Lineare Algebra und Computer Grafik Zusammenfassung

Mehr

Softwareprojekt Spieleentwicklung

Softwareprojekt Spieleentwicklung Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg

Mehr

Lineare Transformationen und Determinanten. 10-E Ma 1 Lubov Vassilevskaya

Lineare Transformationen und Determinanten. 10-E Ma 1 Lubov Vassilevskaya Lineare Transformationen und Determinanten 10-E Ma 1 Lubov Vassilevskaya Lineare Transformation cc Definition: V und W sind zwei Vektorräume. Eine Funktion T nennt man eine lineare Transformation von V

Mehr

Computer-Graphik I. Projektionen, Perspektive & Viewing Transformation. G. Zachmann University of Bremen, Germany cgvr.cs.uni-bremen.

Computer-Graphik I. Projektionen, Perspektive & Viewing Transformation. G. Zachmann University of Bremen, Germany cgvr.cs.uni-bremen. Computer-Graphik I, Perspektive & Viewing Transformation G. Zachmann University of Bremen, Germany cgvr.cs.uni-bremen.de Prinzipielles Vorgehen Ziel: die virtuelle 3D Welt auf einem 2D Display darstellen

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-04 Kapitel VIII: Per Primitive Operations Primitive I 3 Primitive II Elementare grafische Grundform Besteht in OpenGL aus Folge von 1-3 Vertices

Mehr

OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline

OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline Proseminar Game Design WS 07/08 Jan-Hendrik Behrmann Einführung In modernen Computerspielen hat sich inzwischen die Darstellung der Spielwelt in dreidimensionaler

Mehr

S6 R7 G8 F5 D7 D6 D5 D4 B4 B3 B2 B1 A4 A3 A2 A1

S6 R7 G8 F5 D7 D6 D5 D4 B4 B3 B2 B1 A4 A3 A2 A1 SG 2.7 Beginn 3.BA Abd9 Abd8 Abd7 Abd6 Abd5 Abd4 Abd3 AB15 AB14 AB13AB12AB11AB10AB9 AB8 AB7 AB6 AB5 AB4 AB3 Z15 Y11 S14 R14 R13 Q13 W12 D17 D16 Z14 V12 S13 R12 Q12 D15 Z13 Z12 Z11 V11 S12 Y10 Q11 D14 V10

Mehr

Planare Projektionen und Betrachtungstransformation. Quelle: Angel (2000)

Planare Projektionen und Betrachtungstransformation. Quelle: Angel (2000) Planare Projektionen und Betrachtungstransformation Quelle: Angel (2) Gliederung Einführung Parallelprojektionen Perspektivische Projektionen Kameramodell und Betrachtungstransformationen Mathematische

Mehr

Lineare Funktionen. Aufgabe 1. Sei f R 2 R definiert durch. x 1 + 3x Beweisen Sie ausführlich, dass f linear ist.

Lineare Funktionen. Aufgabe 1. Sei f R 2 R definiert durch. x 1 + 3x Beweisen Sie ausführlich, dass f linear ist. Lineare Funktionen Aufgabe. Sei f R R definiert durch x f = x x + 3x. Beweisen Sie ausführlich, dass f linear ist. Aufgabe. Die Funktionen (nicht erschrecken sind definiert durch + ( (R n R m (R n R m

Mehr

Inhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen

Inhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2.1 Koordinatentransformationen 2.2 Transformationen in der Ebene 2.3 Transformationen im Raum 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität

Mehr

Die Festlegung der Koordinatensysteme gemäß Denavit-Hartenberg-Konventionen

Die Festlegung der Koordinatensysteme gemäß Denavit-Hartenberg-Konventionen 1 Die Festlegung der Koordinatensysteme gemäß Denavit-Hartenberg-Konventionen 1. Nummerierung die Armteile Der festgeschraubte Fuß ist Armteil 0, das erste drehbare Armteil ist Armteil 1 usw. Das letzte

Mehr

Computer Graphik. Mitschrift von www.kuertz.name

Computer Graphik. Mitschrift von www.kuertz.name Computer Graphik Mitschrift von www.kuertz.name Hinweis: Dies ist kein offizielles Script, sondern nur eine private Mitschrift. Die Mitschriften sind teweilse unvollständig, falsch oder inaktuell, da sie

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Transformationen in OpenGL Graphische DV und BV, Regina Pohle, 18. Ereignisverarbeitung und Transformationen 1 Einordnung in die

Mehr

Numerisches Programmieren, Übungen

Numerisches Programmieren, Übungen Technische Universität München SS 2011 Institut für Informatik Prof. Dr. Thomas Huckle Dipl.-Inf. Christoph Riesinger Dr. Slobodan Ilic Numerisches Programmieren, Übungen 4. Übungsblatt: Gauß-Elimination,

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Computergrafik 21 Oliver Vornberger Kapitel 15: Viewing Pipeline Vorlesung vom 31.5.1 1 Sequen von Transformationen grün rot Kamera blau Modeling View Orientation View Mapping Device Mapping 2 Die synthetische

Mehr

Übung: Computergrafik 1

Übung: Computergrafik 1 Prof. Dr. Andreas Butz Prof. Dr. Ing. Axel Hoppe Dipl.-Medieninf. Dominikus Baur Dipl.-Medieninf. Sebastian Boring Übung: Computergrafik 1 Projektionen und Transformationen Qt Kontextmenüs Koordinatensysteme

Mehr

Computergrafik SS 2012 Probeklausur Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc.

Computergrafik SS 2012 Probeklausur Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc. Computergrafik SS 2012 Probeklausur 1 06.07.2012 Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc. Aufgabe 1 (19 Punkte) Beantworten Sie die folgenden Fragen prägnant.

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-05-30 Korrektur: Kugelkoordinaten II r und θ konstant: Rand einer Kreisscheibe parallel zur xy Ebene z θ fest y θ konstant, r R : Kegel, ausgehend

Mehr

4. Kapitel 3D Engine Geometry

4. Kapitel 3D Engine Geometry 15.11.2007 Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics 4. Kapitel 3D Engine Geometry Anne Adams & Katharina Schmitt Universität Trier Fachbereich IV Proseminar Numerik Wintersemester 2007/08

Mehr

Kapitel 3. Transformationen

Kapitel 3. Transformationen Oyun Namdag Am 08.11.2007 WS 07/08 Proseminar Numerik: Mathematics for 3D game programming & computer graphics Dozenten: Prof. Dr. V. Schulz, C. Schillings Universität Trier Kapitel 3 Transformationen

Mehr

Computergrafik 1 3D Rendering

Computergrafik 1 3D Rendering Computergrafik 3D Rendering Hearn/Baker 5.9-6,7.-9,7. Based on material b Werner Purgathofer and Dieter Schmalstieg Creating an Illusion The environment The imaging process = rendering The camera 2 Rendering

Mehr

Wörterliste 1 - Wir gehen wieder in die Schule

Wörterliste 1 - Wir gehen wieder in die Schule Wörterliste 1 - Wir gehen wieder in die Schule die Klasse der Lehrer die Lehrerin die Schule der Schüler die Schülerin die Tafel die Kreide die Schultasche die Federschachtel der Füller der Bleistift der

Mehr

3.5 Transformationen im Raum

3.5 Transformationen im Raum 3.5 Transformationen im Raum Translation Die Verschiebung eines Punktes (,,) T um den Translationsvektor (t,t,t ) T ergibt den Punkt (,, ) T mit 1 t 1 t 1 t 1 + t + t = = + t 1 1 1 T(t,t,t ) Computergrafik

Mehr

-dimensionale Darstellungen

-dimensionale Darstellungen 1.9 2 1 2 -dimensionale Darstellungen Auf einer Fläche F (2 dimensional) wird eine Operation ausgeführt Zum Beispiel wir eine Verschiebung um den Vektor t durchgeführt. Gemeint ist der Körper, der überstrichen

Mehr

Koordinatensysteme und Clipping

Koordinatensysteme und Clipping Koordinatensysteme und Clipping Michael Olp Inhaltsverzeichnis 1 Einführung in die perspektivische Projektion 1 1.1 Projektion von Liniensegmenten....... 1 2 Koordinatensysteme 2 2.1 Modeling....................

Mehr

Kapitel 3: Geometrische Transformationen

Kapitel 3: Geometrische Transformationen [ Computeranimation ] Kapitel 3: Geometrische Transformationen Prof. Dr. Stefan M. Grünvogel stefan.gruenvogel@fh-koeln.de Institut für Medien- und Phototechnik Fachhochschule Köln 3. Geometrische Transformationen

Mehr

Grundlagen der 3D-Grafik

Grundlagen der 3D-Grafik Seminar Programmierung von Grafikkarten Grundlagen der 3D-Grafik 8.5.26 Dominik Bossdorf Christian Schulze Marco Sebastiao 1 Inhalt Grafikhardware Rendering Pipeline am Beispiel OpenGL 3D Theorie mit homogenen

Mehr

Computergrafik 1 Übung

Computergrafik 1 Übung Prof. Dr. Andreas Butz Dipl.-Medieninf. Hendrik Richter Dipl.-Medieninf. Raphael Wimmer Computergrafik 1 Übung 4 1 Was ist OpenGL? OpenGL = Open Graphics Library API für Echtzeit-3D-Grafik Hardwarebeschleunigt

Mehr

A. EINFÜHRUNG 1 B. ÜBERBLICK 3 C. UNCITRAL-MODELLGESETZ 4 D. AD-HOC SCHIEDSVERFAHREN UND INSTITUTIONELLE SCHIEDSVERFAHREN 5

A. EINFÜHRUNG 1 B. ÜBERBLICK 3 C. UNCITRAL-MODELLGESETZ 4 D. AD-HOC SCHIEDSVERFAHREN UND INSTITUTIONELLE SCHIEDSVERFAHREN 5 INHALTSVERZEICHNIS A. EINFÜHRUNG 1 B. ÜBERBLICK 3 C. UNCITRAL-MODELLGESETZ 4 D. AD-HOC SCHIEDSVERFAHREN UND INSTITUTIONELLE SCHIEDSVERFAHREN 5 1. Bundesrepublik Deutschland 5 a. Definition 6 b. Gelegenheitsgerichte

Mehr

gegeben: G sei endliche Gruppe, jede Untergruppe von G sei ein Normalteiler zu zeigen: je zwei Elemente teilerfremder Ordnung kommutieren

gegeben: G sei endliche Gruppe, jede Untergruppe von G sei ein Normalteiler zu zeigen: je zwei Elemente teilerfremder Ordnung kommutieren Stefan K. 4.Übungsblatt Algebra I Aufgabe 1 gegeben: G sei endliche Gruppe, jede Untergruppe von G sei ein Normalteiler von G zu zeigen: je zwei Elemente teilerfremder Ordnung kommutieren Beweis: Seien

Mehr

Kreis - Tangente. 2. Vorbemerkung: Satz des Thales Eine Möglichkeit zur Bestimmung der Tangente benutzt den Satz des Thales.

Kreis - Tangente. 2. Vorbemerkung: Satz des Thales Eine Möglichkeit zur Bestimmung der Tangente benutzt den Satz des Thales. Kreis - Tangente 1. Allgemeines 2. Satz des Thales 3. Tangente an einem Punkt auf dem Kreis 4. Tangente über Analysis (an einem Punkt eines Ursprungkreises) 5. Tangente von einem Punkt (Pol) an den Kreis

Mehr

Computer Vision. Klaus Diepold Lehrstuhl für Datenverarbeitung. 18. Juni l 1 z x. l 2. (R,T) Koordinatentransformation. Bild 1: Stereo Setup.

Computer Vision. Klaus Diepold Lehrstuhl für Datenverarbeitung. 18. Juni l 1 z x. l 2. (R,T) Koordinatentransformation. Bild 1: Stereo Setup. Computer Vision Klaus Diepold Lehrstuhl für Datenverarbeitung 8. Juni 008 3 3-D Stereo Vision Grundlegender Aufbau eines Steroekamerasystems ist in dargestellt. Q P y z x x x l z x C e e C l q y (R,T)

Mehr

Lösungsvorschlag zum zweiten Übungsblatt

Lösungsvorschlag zum zweiten Übungsblatt Lösungsvorschlag zum zweiten Übungsblatt Aufgabe Wir zeigen, daß die Drehung um den Ursprung um 9 und die Spiegelung an der x-achse nicht kommutieren. Die Matrix für die Drehmatrix lautet in diesem Fall

Mehr

Inhalt und neuer Zeitplan

Inhalt und neuer Zeitplan Inhalt und neuer Zeitplan 12.10.2018 19.10.2018 26.10.2018 02.11.2018 Einführung in OpenGL 3.x Wiederholung Computergrafik 1 Wiederholung Computergrafik 1 Geometrie in OpenGL Initialisierung Clearing Farb

Mehr

Transformation Allgemeines Die Lage eines Punktes kann durch einen Ortsvektor (ausgehend vom Ursprung des Koordinatensystems

Transformation Allgemeines Die Lage eines Punktes kann durch einen Ortsvektor (ausgehend vom Ursprung des Koordinatensystems Transformation - 1 1. Allgemeines 2. Zwei durch eine Translation verknüpfte gleichartige Basissysteme 3. Zwei durch eine Translation verknüpfte verschiedenartige Basissysteme (noch gleiche Orientierung)

Mehr

Bildverarbeitung: 3D-Geometrie. D. Schlesinger () Bildverarbeitung: 3D-Geometrie 1 / 13

Bildverarbeitung: 3D-Geometrie. D. Schlesinger () Bildverarbeitung: 3D-Geometrie 1 / 13 Bildverarbeitung: 3D-Geometrie D. Schlesinger () Bildverarbeitung: 3D-Geometrie 1 / 13 Lochkamera Modell C Projektionszentrum, Optische Achse, Bildebene, P Hauptpunkt (optische Achse kreuzt die Bildebene),

Mehr

Untersuchung und Modellierung des Rolling-Shutter-Effekts für photogrammetrische Einzel- und Mehrbildauswertungen

Untersuchung und Modellierung des Rolling-Shutter-Effekts für photogrammetrische Einzel- und Mehrbildauswertungen Untersuchung und Modellierung des Rolling-Shutter-Effekts für photogrammetrische Einzel- und Mehrbildauswertungen 16. Oldenburger 3D-Tage 2017 Oldenburg, 2. Februar 2017 Robin Rofallski & Thomas Luhmann

Mehr

Seminar 3-D Grafik Mathematische Grundlagen, Räume, Koordinatensysteme, Projektionen. Hermann Schwarz Marko Pilop

Seminar 3-D Grafik Mathematische Grundlagen, Räume, Koordinatensysteme, Projektionen. Hermann Schwarz Marko Pilop Seminar 3-D Grafik Mathematische Grundlagen, Räume, Koordinatensysteme, Projektionen Hermann Schwarz Marko Pilop 2003-11-20 http://www.informatik.hu-berlin.de/~pilop/3d_basics.pdf {hschwarz pilop}@informatik.hu-berlin.de

Mehr

Concordans vernummering Nedergerechtsarchieven

Concordans vernummering Nedergerechtsarchieven Achtkar- spelen C1 4 C1a 5 C2 6 C3 7 C4 8 C5 9 C6 10 C7 11 C8 12 C9 13 C10 14 C11 15 C12 16 C13 17 C14 18 C15 19 C16 20 C17 21 C18 22 C19 23 C20 24 C21 25 C22 26 C23 27 C24 28 C25 29 C26 30 C27 31 D1 32

Mehr

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen [ Computeranimation ] Kapitel 2: Mathematische Grundlagen Prof. Dr. Stefan M. Grünvogel stefan.gruenvogel@fh-koeln.de Institut für Medien- und Phototechnik Fachhochschule Köln 2. Mathematische Grundlagen

Mehr

Sprache untersuchen sortieren B E. A bc & D ef. Sprache untersuchen sortieren B E. A bc & D ef

Sprache untersuchen sortieren B E. A bc & D ef. Sprache untersuchen sortieren B E. A bc & D ef Sprache untersuchen sortieren B CD E A F A bc & D ef 19 Sprache untersuchen sortieren B CD E A F A bc & D ef 19 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Wörter können nach dem Alphabet sortiert

Mehr

Kapitel 1 PUNKTMECHANIK LERNZIELE INHALT. Körper. Masse

Kapitel 1 PUNKTMECHANIK LERNZIELE INHALT. Körper. Masse Kapitel 1 PUNKTMECHANIK LERNZIELE Definition der physikalischen Begriffe Körper, Masse, Ort, Geschwindigkeit, Beschleunigung, Kraft. Newtons Axiome Die Benutzung eines Bezugssystems / Koordinatensystems.

Mehr

bis bis

bis  bis Weitermalmini bis Weitermalmini bis Fünf Affen tummeln sich im Wald. Sie klettern an den Bäumen. Einige fressen Bananen. Aa Fünf Affen tummeln sich im Wald. Sie klettern an den Bäumen. Einige fressen Bananen.

Mehr

MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE. Marko HeRBERTZ

MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE. Marko HeRBERTZ MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE Marko HeRBERTZ Wiederholung: Objekt-, Welt- und Kamerakoordinaten Kugelkoordinaten in kartesische Mögliche Schwierigkeiten Kameralinse Lage der Festung Lagerichtige

Mehr

Computer Vision I. Nikos Canterakis. Lehrstuhl für Mustererkennung, Universität Freiburg,

Computer Vision I. Nikos Canterakis. Lehrstuhl für Mustererkennung, Universität Freiburg, Nikos Canterakis Lehrstuhl für Mustererkennung, Universität Freiburg, Gliederung 4 Invarianten Isometrien (Kongruenzen) Ähnlichkeitsabbildungen Affine Transformationen Projektive Transformationen 2 von

Mehr

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

Lineare Algebra. 9. Übungsstunde. Steven Battilana.

Lineare Algebra. 9. Übungsstunde. Steven Battilana. Lineare Algebra 9. Übungsstunde Steven Battilana stevenb@student.ethz.ch November 2, 26 Erinnerung Sei x, y 2 E n, 2 E, danngilt: hx, yi = kxkkyk cos( ). Ist m eine beliebige natürliche Zahl, apple i,

Mehr

Praktikum: Spieleengine im Eigenbau

Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 1/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle 19.10.09 http://www.saschawillems.de Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 2/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander

Mehr

Mechanik II: Deformierbare Körper

Mechanik II: Deformierbare Körper Aufgabe S1: Gegeben sei ein vollständig mit Wasser gefüllten Behälter mit nur zwei Ausgängen. Die Ausgänge sind mit zwei zylindrischen Kolben geschlossen, die auf der Seite dicht mit der Wand sind, damit

Mehr

Schritte plus Alpha 1: Transkriptionen der Hörtexte. Lektion: Guten Tag. Track 2 Lektion 1 A/a, Ananas, Apfel, Ampel

Schritte plus Alpha 1: Transkriptionen der Hörtexte. Lektion: Guten Tag. Track 2 Lektion 1 A/a, Ananas, Apfel, Ampel Schritte plus Alpha : Transkriptionen der Hörtexte Lektion: Guten Tag Track Lektion A/a, Ananas, Apfel, Ampel Track Lektion N/n, Nase, Nudeln, Nuss Track Lektion E/e, Ente, Erdbeere, Essen Track 5 Lektion

Mehr

Computer Vision. Klaus Diepold Lehrstuhl für Datenverarbeitung. 23. Mai Bild 1: Abbildung mit dünnen Linsen.

Computer Vision. Klaus Diepold Lehrstuhl für Datenverarbeitung. 23. Mai Bild 1: Abbildung mit dünnen Linsen. Computer Vision Klaus Diepold Lehrstuhl für Datenverarbeitung 3. Mai 8 Bilderzeugung. Abbildung durch Linsen Durch Betrachtung von ähnlichen Dreiecken in Bild ergibt sich die Beziehung f = Z + z, die die

Mehr

OpenGL ES 2.0. OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware

OpenGL ES 2.0. OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware Begriffsbestimmung Was ist OpenGL (Open Graphics Library) OpenGL ist eine Bibliothek zur Ansteuerung von Grafikhardware Plattform- und Programmiersprachenunabhängig Darstellung komplexer 2D- und 3D-Szenen

Mehr

An der Imbissbude: Wimmelbild. Aus dem Werk "Alltagsdialoge für Deutschlerner Klassen 5-10" Auer Verlag

An der Imbissbude: Wimmelbild. Aus dem Werk Alltagsdialoge für Deutschlerner Klassen 5-10 Auer Verlag An der Imbissbude: Wimmelbild 14 Aus dem Werk 08038 Alltagsdialoge für Deutschlerner Klassen 5-10 Auer Verlag 08038_Alltagsdialoge für Deutschlerner.indd 14 03.04.18 10:23 lesen E einkreisen hören (d.

Mehr

Übungsstunde 5 zu Computergrafik 1

Übungsstunde 5 zu Computergrafik 1 Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 19. un 20. November 2012 Inhaltsverzeichnis 1 Transformationen Translation Skalierung Rotation 2 Reihenfolge von Transformationen Beispiele 3 Programmieraufgabe

Mehr

2D-Punkt-Transformationen

2D-Punkt-Transformationen Zur Erinnerung Drehung eines beliebigen Punktes B um den Winkel θ um den Koordinaten-Ursprung zum Punkt B : x B r cosα y B r sin α [r, α: Hilfsgrößen ] x B r cos(α+θ) r (cosα cosθ sinα sinθ) x B cosθ y

Mehr

Aufgabe 1: 3D-2D Abbildung mit homogenen Koordinaten

Aufgabe 1: 3D-2D Abbildung mit homogenen Koordinaten Übungen zu Struktur aus Bewegung Arbeitsgruppe Aktives Sehen Sommersemester 23 Prof. Dr-Ing. D. Paulus / S. Bouattour Übungsblatt 5 Aufgabe 1: 3D-2D Abbildung mit homogenen Koordinaten Skizzieren Sie an

Mehr

Sprache untersuchen sortieren B E. Ab c & De f. Sprache untersuchen sortieren B E. Ab c & De f

Sprache untersuchen sortieren B E. Ab c & De f. Sprache untersuchen sortieren B E. Ab c & De f Sprache untersuchen sortieren B CD E A F Ab c & De f 20 Sprache untersuchen sortieren B CD E A F Ab c & De f 20 Stell dir mal vor: ich heiße Otto. Schreibe Otto und Oskar auf. Ot to Os kar Nein! Ich heiße

Mehr

4/1. Lösung Mengen bis 4. ll 1 qqqq 3 w 4 2. ee 4 ttt 2 iiii 0. p 3

4/1. Lösung Mengen bis 4. ll 1 qqqq 3 w 4 2. ee 4 ttt 2 iiii 0. p 3 Mengen bis 4 4/1 aaa 0 ll 1 qqqq 3 w 4 2 ee 4 ttt 2 iiii 0 1 p 3 Zuzählen bis 4 4/2 aa + aa 0+0 s + ss 1+1 e 2+2 t + t 1+0 1+3 j + j 2+1 bbb + b 1+1 mm + m 0+0 0+1 q 3+1 Wegzählen ZR 4 4/3 4 0 3 1 4 2

Mehr

Das RSSR-Getriebe als Wellenkupplung

Das RSSR-Getriebe als Wellenkupplung 11. Kolloquium Getriebetechnik - Garching 015 7 Das RSSR-Getriebe als Wellenkupplung Karl-Heinz Modler*, Kerstin Becker* * TU Dresden, Institut für Festkörpermechanik, Karl-Heinz.Modler@tu-dresden.de,

Mehr

Rendering für Augmented Reality

Rendering für Augmented Reality 1 Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Andreas Butz 2 Ein Generisches AR-System Sensorik Einbeziehung der Ortsinformation in virtuelle Welt Realität Tracking (Ortsbestimmung) Virtualität

Mehr

Analytische Geometrie

Analytische Geometrie Analytische Geometrie Allg. Gymnasien: ab J1 / Q1 Berufl. Gymnasien: ab Klasse 1 Alexander Schwarz August 018 1 Aufgabe 1: a) Der Punkt P(4//-5) wird am Punkt Z(3/-1/-8) gespiegelt. Berechne die Koordinaten

Mehr

Rendering für Augmented Reality. Ein Generisches AR-System

Rendering für Augmented Reality. Ein Generisches AR-System Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Prof. Dr. Andreas Butz, Dr. Martin Wagner 27.05.2005 LMU München Medieninformatik Butz/Wagner Vorlesung Augmented Reality SS2005 27.05.2005 Folie

Mehr

2. Aufgabe Vereinfachen Sie die folgenden Ausdrücke so, dass möglichst wenige Multiplikationen ausgeführt werden müssen!

2. Aufgabe Vereinfachen Sie die folgenden Ausdrücke so, dass möglichst wenige Multiplikationen ausgeführt werden müssen! Studiengang: PT/LOT/PVHT Semester: WS 9/ lgebra Serie: 2 Thema: Matrizen, Determinanten. ufgabe Gegeben sind die Matrizen = µ 2 3 2 µ 3 2 4, B = 2 Berechnen Sie: a) 2 + 3B b) B 2 c) B T d) B T e) T B f)

Mehr

Inhalt. Lehrerinfo, Schwungübungen, Schreibübungen, Aufgaben zum Buchstaben A/a VORSCHAU

Inhalt. Lehrerinfo, Schwungübungen, Schreibübungen, Aufgaben zum Buchstaben A/a VORSCHAU Inhalt Seite Einführung 5 Aufbau der Werkstatt 6 Stationenbeschreibungen 7 Stationskarten 8 Buchstabenkarten Groß- und Kleinbuchstaben 9-12 Kontrollblätter für die Buchstaben 13-14 Buchstabe A/a 15-19

Mehr

Computer graphics. Vektoren und Matrizen. Dr. Ernst Kruijff. Institute of Visual Computing 3DMi group Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences

Computer graphics. Vektoren und Matrizen. Dr. Ernst Kruijff. Institute of Visual Computing 3DMi group Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences Computer graphics Vektoren und Matrizen Dr. Ernst Kruijff Institute of Visual Computing 3DMi group Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences 3 Dm group Einführung Transformationen Sources Online:

Mehr

Seminarvortrag Schnitte von Fraktalen

Seminarvortrag Schnitte von Fraktalen Seminarvortrag Schnitte von Fraktalen Matthias Schmid matthias.schmid@uni-ulm.de Universität Ulm 9. Februar 2007 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 2 1.1 Einordnung................................... 2 1.2

Mehr

Aa Bb Cc Dd Ff. Gg Hh Ii Jj Kk. Mm Nn Oo Pp. Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz

Aa Bb Cc Dd Ff. Gg Hh Ii Jj Kk. Mm Nn Oo Pp. Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz Aa Bb Cc Dd Ff Ee Die Deutschschweizer Basisschrift sicher einüben mit den SCHUBI-Heften Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz Ää Öö Neubearbeitung für die Deutschschweizer Üü Basisschrift

Mehr

Es ist kalt. Warme Kleidung

Es ist kalt. Warme Kleidung 17. Thema: Kleidung 1 Es ist kalt Ich ziehe einen Mantel an. Ich ziehe eine Jacke an. Ich ziehe einen Pullover an. Ich ziehe Stiefel an. Warme Kleidung 2 Ich ziehe Handschuhe an. Ich setze eine Haube auf.

Mehr

Warping im Detail $KNFXGTCTDGKVWPIWPF#NIQTKVJOGP 2TQH &T9QNHICPI-QPGP. Bildverarbeitung und Algorithmen SS Konen, Zielke

Warping im Detail $KNFXGTCTDGKVWPIWPF#NIQTKVJOGP 2TQH &T9QNHICPI-QPGP. Bildverarbeitung und Algorithmen SS Konen, Zielke $KNFXGTCTDGKVWPIWPF#NIQTKVJOGP 2TQH &T9QNHICPI-QPGP Warping im Detail SS05 8.24 Konen, Zielke SS05 8.25 Konen, Zielke &KG5EJTKVVGFGU9CTRKPI#NIQTKVJOWU 6FKULWW: Passpunkte finden automatisch oder manuell

Mehr

Universität Augsburg. 20. April 2012. B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6

Universität Augsburg. 20. April 2012. B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6 Kapitel 1 Einführung B. Möller Universität Augsburg 20. April 2012 B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6 Begriffsdefinition Computergrafik: realistische Darstellung realer oder

Mehr

D-MATH, D-PHYS, D-CHEM Lineare Algebra II SS 011 Tom Ilmanen. Musterlösung 12. a ij = v i,av j (A ist symmetrisch) = Av i,v j

D-MATH, D-PHYS, D-CHEM Lineare Algebra II SS 011 Tom Ilmanen. Musterlösung 12. a ij = v i,av j (A ist symmetrisch) = Av i,v j D-MATH, D-PHYS, D-CHEM Lineare Algebra II SS 0 Tom Ilmanen Musterlösung 2. Falls b := (v,,v n ) eine Orthonormalbasis von V ist, dann lassen sich die Komponenten von einem Vektor v = n i= t i v i bezüglich

Mehr

Computer Graphik (CS231) Projektübungsblatt 3

Computer Graphik (CS231) Projektübungsblatt 3 UNIVERSITÄT BASEL Prof. Dr. Thomas Vetter Departement Mathematik und Informatik Bernoullistrasse 16 CH 456 Basel Clemens Blumer Tobias Maier Fabian Brix http://informatik.unibas.ch/lehre/fs13/cs231/ Computer

Mehr

Technische Mechanik 3

Technische Mechanik 3 Technische Mechanik 3 2. Kinematik eines Massenpunktes 2.1. Grundbegriffe, kartesische Koordinaten 2.2. Geradlinige Bewegung 2.3. Ebene Bewegung, Polarkoordinaten 2.4. räumliche Bewegung, natürliche Koordinaten

Mehr

Lineare Algebra. 9. Übungsstunde. Steven Battilana. stevenb student.ethz.ch battilana.uk/teaching

Lineare Algebra. 9. Übungsstunde. Steven Battilana. stevenb student.ethz.ch battilana.uk/teaching Lineare Algebra 9. Übungsstunde Steven Battilana stevenb student.ethz.ch battilana.uk/teaching November, 07 Erinnerung Ein Skalarprodukt ist eine Abbildung, : E n E n E, (v, w) v, w n k v kw k so dass:

Mehr

Rendering für Augmented Reality

Rendering für Augmented Reality Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Prof. Dr. Andreas Butz WS 2006/07 Folien heute von Dr. Martin Wagner LMU München Medieninformatik Butz Augmented Reality WS2006/07 Folie 1 Ein

Mehr

L 3. L a 3. P a. L a m 3. P a l. L a m a 3. P a l m. P a l m e. P o 4. P o p 4. L a. P o p o 4. L a m. Agnes Klawatsch

L 3. L a 3. P a. L a m 3. P a l. L a m a 3. P a l m. P a l m e. P o 4. P o p 4. L a. P o p o 4. L a m. Agnes Klawatsch 1 L 3 P 1 L a 3 P a 1 L a m 3 P a l 1 L a m a 3 P a l m 2 P 3 P a l m e 2 P o 4 L 2 P o p 4 L a 2 P o p o 4 L a m 4 L a m p 6 N a 4 L a m p e 6 N a m 5 5 A A m 6 6 N a m e N a m e n 5 A m p 7 M 5 A m p

Mehr

S o n n t a g, 5. A u g u s t

S o n n t a g, 5. A u g u s t S o n n t a g, 5. A u g u s t 2 0 1 8 R ü c k b l i c k, A b s c h i e d, v i e l p a s s i e r t u n d k e i n e Z e i t D r e i M o n a t e s i n d v e r g a n g e n, v o l l g e s t o p f t m i t s

Mehr

R a i n e r N i e u w e n h u i z e n K a p e l l e n s t r G r e v e n T e l / F a x / e

R a i n e r N i e u w e n h u i z e n K a p e l l e n s t r G r e v e n T e l / F a x / e R a i n e r N i e u w e n h u i z e n K a p e l l e n s t r. 5 4 8 6 2 8 G r e v e n T e l. 0 2 5 7 1 / 9 5 2 6 1 0 F a x. 0 2 5 7 1 / 9 5 2 6 1 2 e - m a i l r a i n e r. n i e u w e n h u i z e n @ c

Mehr

F r e i t a g, 3. J u n i

F r e i t a g, 3. J u n i F r e i t a g, 3. J u n i 2 0 1 1 L i n u x w i r d 2 0 J a h r e a l t H o l l a, i c h d a c h t e d i e L i n u x - L e u t e s i n d e i n w e n i g v e r n ü n f t i g, a b e r j e t z t g i b t e

Mehr

S o n n t a g, 2 6. N o v e m b e r

S o n n t a g, 2 6. N o v e m b e r S o n n t a g, 2 6. N o v e m b e r 2 0 1 7 A u s f l u g n a c h N e v a d a u n d A r i z o n a D e r g r o ß e S o h n u n d i c h g i n g e n a u f e i n e F a h r t i n R i c h t u n g N e v a d a

Mehr