Computergrafik 2010 Oliver Vornberger

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Computergrafik 2010 Oliver Vornberger"

Transkript

1 Computergrafik 21 Oliver Vornberger Kapitel 15: Viewing Pipeline Vorlesung vom

2 Sequen von Transformationen grün rot Kamera blau Modeling View Orientation View Mapping Device Mapping 2

3 Die synthetische Kamera View Reference Coordinate System (x max, y max ) V N U d PRP Projection Reference Point VRP View Reference Point Frontplane d min -N Backplane (x min, y min ) d max 3

4 PRP View Volume 4 back plane front plane view window

5 erforderliche Informationen Objekte beschrieben in Modellkoordinaten,.B. Mittelpunkt (,,) und Kantenlänge 1 Sene beschrieben durch Weltkoordinaten d.h. Objekte platiert durch Translation, Skalierung und Rotation Synthetische Kamera beschrieben durch U, V, N, VRP d, x max, y max, x min, y min,d min, d max PRP Bildfläche Front Back 5

6 Viewing Pipeline 1.) Modeling: MC WC beschreibe Sene in Weltkoordinaten 2.) View Orientation: WC VRC überführe Sene in Kameraperspektive 3.) View Mapping: VRC NPC überführe Sene in Einheitswürfel 4.) Device Mapping: NPC DC projiiere Sene auf Bildschirm 6

7 Modeling Würfel mit Kantenlänge 1, Mittelpunkt (,,) y (.5,.5, -.5, 1.) x (.71,., -.5, 1.) (3.53,., -2.5, 1.) (3.53,., 17.5, 1.) Drehe um 45 Skaliere um Faktor 5 schiebe um 2 nach vorne 7

8 View Orientation Gegeben sei die synthetische Kamera: Bilde M := Bilde T := M 1 Transformiere jedes Objekt mit T U U x V x N x VRP x U y V y N y VRP y U V N VRP 1 V N VRP 8

9 View Mapping Sene ist beschrieben aus Sicht der Kamera Ziel: Transformation in den Einheitswürfel 9

10 Auge in den Ursprung y (*,y max,) (*,y max,d) y VRP (*,,) N PRP (*,,d) VRP (*,,d) N PRP - (*,,) (*,y min,) (*,y min,d) -y -y schiebe PRP in Ursprung := -d spiegel an x/y-ebene := - 1

11 Symmetrischer Pyramidenstumpf (*,y max,d) y (*,,) y (*,d,d) (*,-d,d) (*,y min,d) -y -y (*,,) y' := k 1 y + k 2 d := k 1 y max + k 2 d ' := -d := k 1 y min + k 2 d 11

12 Skalierungskoeffiienten Lösung des Gleichungssystems liefert für y: k 1 = 2d y max y min k 2 = y max+y min y max y min Analog für x-werte: k 3 = 2d x max x min k 4 = x max+x min x max x min 12

13 x':=k 3 x+k 4 Transformationsmatrix y':=k 1 y+k 2 ':= 2d x max x min 2d y max+y x max+x min min y max x y maxmin x min y max y min 2d x max x min 2d y max y min x max+x min x max x min y max+y min y max y min

14 Pyramide und Einheitswürfel 14

15 Überführung in Einheitswürfel (*,d max,d max ) (*,d,d) (*,d min,d min ) (*,-d min,d min ) (*,-d,d) y (*,-d max,d max ) (*,,) (*,1,1) back view y 1 front (*,,1) (*,,) y = k 1 + k 2 y = k 3 + k

16 (*,d max,d max ) Gleichungssystem (*,d min,d min ) (*,-d min,d min ) (*,-d max,d max ) (*,1,1) (*,,1) (*,,) y = k 1 + k 2 y = k 3 + k 4 1 1=k 1 + k 2 dmax d max =k 1 + k 2 d min d min 1=k 3 + k 4 1 d max =k 3 + k 4 1 d min 16

17 Skalierungskoeffiienten Lösung des Gleichungssystems liefert für y: für : k 1 = 1 2 k 2 = 1 2 k 3 = d max d max d min k 4 = d min d max d max d min 17

18 Skalierungskoeffiienten Lösung des Gleichungssystems liefert für x: k 5 = 1 2 k 6 = 1 2 (-d max,d max,* ) (d max,d max,* ) (,1,*) (1,1,*) (-d min,d min,* ) (d min,d min,* ) (,,*) x (,1,*) 18

19 Vorbereitung der Matrix geeignet für spätere Division durch : x = x/ y = y/ =( 1 2 x )/ =(1 2 y )/ = =( d max d max d min + d min d max d max d min 1 d max d max d min + d min d max d max d min )/ 19

20 Transformationsmatrix x':=(k 6 x+k 5 )/ y':=(k 2 y+k 1 )/ ':=(k 3 +k 4 1)/ d max d max d min d min d max d max d min d max d max d min 1 d min d max d max d min 2

21 Obacht: Stauchung := = Sene wird nichtlinear gestaucht Objekte drängeln sich an der back plane reicht für Sichtbarkeitsbestimmung aus. 21

22 linkshändig - rechtshändig (*,1,1) y (*,1,) (*,1,) y (*,1,1) back front back front (*,,1) (*,,) (*,,) (*,,1) spiegel an x/y-ebene verschiebe back plane in x/y-ebene 22

23 y Device Mapping (,) (xsie,) x x (ysie,) y

24 y Device Mapping (,) (xsie,) x x skaliere mit (xsie,-ysie) und verschiebe um +ysie (ysie,) xsie ysie ysie 1 1 y -Werte merken! 24

25 Zusammenfassung Viewing Pipeline MC Modeling WC View Orientation VRC View Mapping NPC Device Mapping DC 25

26 Clipping im WC: clippen an sechs "beliebigen" Flächen im NPC: clippen an sechs "einfachen" Flächen (6-Bit-Bereichscode) 26

27 Vergleich frühes Clipping: - Clipping im WC schwierig + Transformation ins VPC und NPC mit reduierter Sene spätes Clipping: - Transformation der kompletten Sene ins VPC und NPC + Clipping im NPC einfach 27

28 Umgebungsclipping 28

29 Probleme beim Clipping Obacht: Polyeder erfällt in Polygone! 29

Viewing Pipeline. Kapitel Die synthetische Kamera

Viewing Pipeline. Kapitel Die synthetische Kamera Kapitel 15 Viewing Pipeline Die Abbildung dreidimensionaler Objekte auf dem Bildschirm wird in eine Reihe von Elementartransformationen erlegt: Konstruktion von komplexen Senen aus elementaren Objekten

Mehr

3 Koordinatentransformationen

3 Koordinatentransformationen 8 MATHEMATISCHE GRUNDLAGEN DER COMPUTERGEOMETRIE 3 Koordinatentransformationen Für die Darstellung von dreidimensionalen Objekten wird grundsätlich eine Reihe von Transformationen ausgeführt, die von den

Mehr

Koordinatensysteme und Clipping

Koordinatensysteme und Clipping Koordinatensysteme und Clipping Michael Olp Inhaltsverzeichnis 1 Einführung in die perspektivische Projektion 1 1.1 Projektion von Liniensegmenten....... 1 2 Koordinatensysteme 2 2.1 Modeling....................

Mehr

Projektion. Ebene geometrische Projektionen

Projektion. Ebene geometrische Projektionen Projektion - 1 - Ebene geometrische Projektionen Die ebenen geometrischen Projektionen sind dadurch charakterisiert, daß mit Projektionsstrahlen konstanter Richtung, d.h. entlang von Geraden, auf Ebenen

Mehr

156 KAPITEL 13. 3D-TRANSFORMATIONEN 1. Translation um (,Z ;,Z ;,Z ), 2. Skalierung um (s ;s ;s ), 3. Translation um (Z ;Z ;Z ). Die Transformationsmat

156 KAPITEL 13. 3D-TRANSFORMATIONEN 1. Translation um (,Z ;,Z ;,Z ), 2. Skalierung um (s ;s ;s ), 3. Translation um (Z ;Z ;Z ). Die Transformationsmat Kapitel 13 3D-Transformationen 13.1 Translation Mit homogenen Koordinaten lat sich der um den Translationsvektor t =(t ;t ;t )verschobene Punkt P =(; ; ) in der folgenden Form darstellen: ( 0 ; 0 ; 0 ):=(

Mehr

Transformationen im 3D-Raum

Transformationen im 3D-Raum Thomas Jung Repräsentation von 3D-Oberflächen Aufbau von Szenen Transformationen im 3D-Raum Projektionstranformationen Anwendung in OpenGL Geometrietransformationen bilden die Basis für die Computergrafik

Mehr

Softwareprojekt Spieleentwicklung

Softwareprojekt Spieleentwicklung Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg

Mehr

Computergraphik Grundlagen

Computergraphik Grundlagen Computergraphik Grundlagen V. Die Rendering-Pipeline Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Der Begriff Rendering 2. Die Rendering-Pipeline Geometrische Modellierung

Mehr

Mathematische Grundlagen

Mathematische Grundlagen Mathematische Grundlagen Oliver Deussen Mathematische Grundlagen 1 Affine Räume um Zeichenebene bzw. Raum zu beschreiben, muß vorher ein Koordinatensystem festgelegt werden durch geometrische Fragestellungen

Mehr

Computer Graphik. Mitschrift von www.kuertz.name

Computer Graphik. Mitschrift von www.kuertz.name Computer Graphik Mitschrift von www.kuertz.name Hinweis: Dies ist kein offizielles Script, sondern nur eine private Mitschrift. Die Mitschriften sind teweilse unvollständig, falsch oder inaktuell, da sie

Mehr

3.1 Motivation. - Mit (mehreren) Koordinatentransformationen wird das Objektsystem in das Gerätesystem transformiert.

3.1 Motivation. - Mit (mehreren) Koordinatentransformationen wird das Objektsystem in das Gerätesystem transformiert. 3.1 Motivation Wichtige Grundlage der Bildwiedergabe auf dem Bildschirm oder anderen Ausgabegeräten sind Koordinatensysteme und Koordinatentransformationen im IR 2 und IR 3. Im allgemeinen unterscheidet

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-04 Kapitel VIII: Per Primitive Operations Primitive I 3 Primitive II Elementare grafische Grundform Besteht in OpenGL aus Folge von 1-3 Vertices

Mehr

Projektionen. wie schon immer... Page 1. Computergraphik

Projektionen. wie schon immer... Page 1. Computergraphik Projektionen wie schon immer... Comutergrahik Page Bilereugung? Welt & Bilmoell Comutergrahik Grahics Piline Moeling Transformations Illumination (Shaing) Viewing Transformation (Persctive / Orthograhic)

Mehr

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

-dimensionale Darstellungen

-dimensionale Darstellungen 1.9 2 1 2 -dimensionale Darstellungen Auf einer Fläche F (2 dimensional) wird eine Operation ausgeführt Zum Beispiel wir eine Verschiebung um den Vektor t durchgeführt. Gemeint ist der Körper, der überstrichen

Mehr

Kapitel 3: Geometrische Transformationen

Kapitel 3: Geometrische Transformationen [ Computeranimation ] Kapitel 3: Geometrische Transformationen Prof. Dr. Stefan M. Grünvogel stefan.gruenvogel@fh-koeln.de Institut für Medien- und Phototechnik Fachhochschule Köln 3. Geometrische Transformationen

Mehr

2D-Punkt-Transformationen

2D-Punkt-Transformationen Zur Erinnerung Drehung eines beliebigen Punktes B um den Winkel θ um den Koordinaten-Ursprung zum Punkt B : x B r cosα y B r sin α [r, α: Hilfsgrößen ] x B r cos(α+θ) r (cosα cosθ sinα sinθ) x B cosθ y

Mehr

Computer-Graphik I Transformationen & Viewing

Computer-Graphik I Transformationen & Viewing lausthal Motivation omputer-raphik I Transformationen & Viewing Man möchte die virtuelle 3D Welt auf einem 2D Display darstellen. Zachmann lausthal University, ermany zach@in.tu-clausthal.de. Zachmann

Mehr

MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE. Marko HeRBERTZ

MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE. Marko HeRBERTZ MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE Marko HeRBERTZ Wiederholung: Objekt-, Welt- und Kamerakoordinaten Kugelkoordinaten in kartesische Mögliche Schwierigkeiten Kameralinse Lage der Festung Lagerichtige

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 212-5-7 Noch Kapitel III: Transformationen 2D Rotation um freies Rotationszentrum y α P(p x, p y ) Ziel: Rotiere Punkte r i um Winkel α um P und erhalte

Mehr

2D-Clipping. Kapitel Clipping von Linien. y max. y min x min. x max

2D-Clipping. Kapitel Clipping von Linien. y max. y min x min. x max Kapitel 5 2D-Clipping Ziel: Nur den Teil einer Szene darstellen, der innerhalb eines Fensters sichtbar ist. y max y min x min x max Abbildung 5.1: Clip-Fenster 5.1 Clipping von Linien Zu einer Menge von

Mehr

Advanced Computer Graphics Erweiterung zur 6. Übung

Advanced Computer Graphics Erweiterung zur 6. Übung Advanced Computer Graphics Erweiterung zur 6. Übung M.Sc. Tristan Nauber Advanced Computer Graphics: Übung 6 Model-View-Projection Transformationen Model-View-Projection Gegeben Gesucht y Modell Kamera

Mehr

Übungsstunde 5 zu Computergrafik 1

Übungsstunde 5 zu Computergrafik 1 Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 19. un 20. November 2012 Inhaltsverzeichnis 1 Transformationen Translation Skalierung Rotation 2 Reihenfolge von Transformationen Beispiele 3 Programmieraufgabe

Mehr

Grundlagen der Computergraphik Klausur SS08

Grundlagen der Computergraphik Klausur SS08 Grundlagen der Computergraphik Klausur SS08 Prof. Dr. Holger Theisel 23. Juli 2008 Vorname: Nachname: Matrikelnummer: Anzahl zusätzlicher Blätter: Die Tabelle wird bei der Korrektur ausgefüllt! Aufgabe

Mehr

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung Erinnerung Arbeitsschritte der Computergraphik Modellierung Animation Generierung Ausgabemedium Graphik/-Pipeline Wandelt die Beschreibung einer Szene im dreidimensionalen Raum in eine zweidimensionale

Mehr

2D-Transformationen. Kapitel 6. 6.1 Translation. 6.2 Skalierung

2D-Transformationen. Kapitel 6. 6.1 Translation. 6.2 Skalierung Kapitel 6 2D-Transformationen Mit Hilfe von Transformationen ist es möglich, die Position, die Orientierung, die Form und die Größe der grafischen Objekte zu manipulieren. Transformationen eines Objekts

Mehr

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps 16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,

Mehr

Übung: Computergrafik 1

Übung: Computergrafik 1 Prof. Dr. Andreas Butz Prof. Dr. Ing. Axel Hoppe Dipl.-Medieninf. Dominikus Baur Dipl.-Medieninf. Sebastian Boring Übung: Computergrafik 1 Projektionen und Transformationen Qt Kontextmenüs Koordinatensysteme

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-05-14 Kapitel V: Modeling Transformation & Vertex Shader 5.1 Vertex Definitionen: Vertex Vertex Computergrafik Mathematischer Punkt auf einer Oberfläche

Mehr

JavaFX Koordinaten und Transformationen

JavaFX Koordinaten und Transformationen JavaFX Koordinaten und Transformationen Koordinaten Jedes Node-Objekt hat sein eigenes Koordinatensystem. In Container-Nodes beziehen sich Position und Größe der Kinder immer auf das Koordinatensystem

Mehr

Computergrafik 2016 Oliver Vornberger. Kapitel 16: 3D-Repräsentation

Computergrafik 2016 Oliver Vornberger. Kapitel 16: 3D-Repräsentation Computergrafik 2016 Oliver Vornberger Kapitel 16: 3D-Repräsentation 1 Sequenz von Transformationen grün rot Kamera blau Modeling View Orientation View Mapping Device Mapping 2 Repräsentation + Darstellung

Mehr

Abbildung von Weltkoordinaten nach Bildkoordinaten

Abbildung von Weltkoordinaten nach Bildkoordinaten Abbildung von Weltkoordinaten nach Bildkoordinaten Werner Mayer 28. Februar 24 Zusammenfassung Dieses Dokument beschreibt die Abbildungsvorschrift von 3D-Punkten nach Pixelkoordinaten eines Bildes. Dabei

Mehr

How To Build A Pyramid In Autocad

How To Build A Pyramid In Autocad Tutorial CAD - Baumfraktal Fraktal Dieses Beispiel ist eine einfache Version eines Fraktals. Dazu wird ein Pyramidenstumpf als Basisobjekt genommen und dieses Objekt immer wieder nach einem festgelegten

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-05-30 Korrektur: Kugelkoordinaten II r und θ konstant: Rand einer Kreisscheibe parallel zur xy Ebene z θ fest y θ konstant, r R : Kegel, ausgehend

Mehr

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings VHDL - Grundlagen des Pointrenderings Marc Reichenbach, Timo Nieszner Informatik 3 / Rechnerarchitektur Universität Erlangen Nürnberg 2013 1 / 25 Rendern von Dreiecksnetzen Quelle: Inf9, CG-Slides grobmaschiges

Mehr

OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline

OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline OpenGL und die Fixed-Function-Pipeline Proseminar Game Design WS 07/08 Jan-Hendrik Behrmann Einführung In modernen Computerspielen hat sich inzwischen die Darstellung der Spielwelt in dreidimensionaler

Mehr

Mathematiklabor 2. Übungsblatt

Mathematiklabor 2. Übungsblatt Dr. Jörg-M. Sautter 3.4.7 Mathematiklabor. Übungsblatt Aufgabe : (Wiederholung) Laden Sie die Dateien mlintro?.m herunter und gehen Sie diese Schritt für Schritt durch. Aufgabe : (Matrix- und Vektoroperationen,

Mehr

Funktionen & Etwas Geometrie

Funktionen & Etwas Geometrie Mathematik I für Biologen, Geowissenschaftler und Geoökologen 22. Oktober 2008 Graphen von Funktionen...im R 2 und R 3...im R n Kreis & Kreisscheibe Kreis als Funktionsgraph Sphäre & Vollkugel Sphäre als

Mehr

Kapitel 4: Schattenberechnung

Kapitel 4: Schattenberechnung Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler

Mehr

Grundlagen der 3D-Grafik

Grundlagen der 3D-Grafik Seminar Programmierung von Grafikkarten Grundlagen der 3D-Grafik 8.5.26 Dominik Bossdorf Christian Schulze Marco Sebastiao 1 Inhalt Grafikhardware Rendering Pipeline am Beispiel OpenGL 3D Theorie mit homogenen

Mehr

Seminar 3-D Grafik Mathematische Grundlagen, Räume, Koordinatensysteme, Projektionen. Hermann Schwarz Marko Pilop

Seminar 3-D Grafik Mathematische Grundlagen, Räume, Koordinatensysteme, Projektionen. Hermann Schwarz Marko Pilop Seminar 3-D Grafik Mathematische Grundlagen, Räume, Koordinatensysteme, Projektionen Hermann Schwarz Marko Pilop 2003-11-20 http://www.informatik.hu-berlin.de/~pilop/3d_basics.pdf {hschwarz pilop}@informatik.hu-berlin.de

Mehr

Transformation - Homogene Koordinaten. y + b )

Transformation - Homogene Koordinaten. y + b ) Transformation - Homogene Koordinaten In der "üblichen" Behandlung werden für die Verschiebung (Translation) und die Drehung (Rotation) verschiedene Rechenvorschriften benutzt - einmal Addition von Vektoren

Mehr

Projektive Geometrie

Projektive Geometrie Projektive Geometrie Einleitung Was ist projektive Geometrie? eine alternative algebraische Repräsentation von geometrischen Objekten (Punkt, Gerade,...) und Transformationen (Translation, Rotation,...)

Mehr

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( )

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( ) Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik 5. Vorlesung (06.05.2013) Prof. Dr. rer. nat. Oliver Vornberger Nico Marniok, B. Sc. Erik Wittkorn, B. Sc. Game Application Layer Rückblick Game

Mehr

Affine Koordinatentransformationen

Affine Koordinatentransformationen Affine Koordinatentransformationen Medieninformatik IL Andreas Unterweger Vertiefung Medieninformatik Studiengang ITS FH Salzburg Wintersemester 017/18 Andreas Unterweger (FH Salzburg) Affine Koordinatentransformationen

Mehr

3.5 Transformationen im Raum

3.5 Transformationen im Raum 3.5 Transformationen im Raum Translation Die Verschiebung eines Punktes (,,) T um den Translationsvektor (t,t,t ) T ergibt den Punkt (,, ) T mit 1 t 1 t 1 t 1 + t + t = = + t 1 1 1 T(t,t,t ) Computergrafik

Mehr

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen [ Computeranimation ] Kapitel 2: Mathematische Grundlagen Prof. Dr. Stefan M. Grünvogel stefan.gruenvogel@fh-koeln.de Institut für Medien- und Phototechnik Fachhochschule Köln 2. Mathematische Grundlagen

Mehr

Lineare Algebra und Computer Grafik

Lineare Algebra und Computer Grafik Lineare Algebra und Computer Grafik Kurze Zusammenfassung (Stand: 3 Juli 2) Prof Dr V Stahl Copyright 28 by Volker Stahl All rights reserved V Stahl Lineare Algebra und Computer Grafik Zusammenfassung

Mehr

Name: Musterlösung Seite 2

Name: Musterlösung Seite 2 Name: Musterlösung Seite 2 Beantworten Sie die Fragen in Aufgabe 1 mit einer kurzen, prägnanten Antwort. Die Fragen zu OpenGL beziehen sich auf die in der Vorlesung vorgestellte OpenGL Version 3.1 (core)

Mehr

Klausur zu Grundlagen der Computermathematik

Klausur zu Grundlagen der Computermathematik Prof. Dr. Klaus Höllig 14. Oktober 2010 Klausur zu Grundlagen der Computermathematik en Aufgabe 1 Geben Sie (ohne Beweis an, welche der folgenden Aussagen richtig und welche falsch sind. a Die Folge A

Mehr

Einführung in das Arbeiten mit GAM Erklärung der Oberfläche

Einführung in das Arbeiten mit GAM Erklärung der Oberfläche Einführung in das Arbeiten mit GAM Erklärung der Oberfläche Die Arbeitsoberfläche des Programms gliedert sich in 1) Menüleiste ( mit den Menüs Datei, Bearbeiten, 2D Objekte... ) 2) Zeichenfeld 3) Symbolleiste

Mehr

Mathematische Grundlagen

Mathematische Grundlagen Kapitel 2 Mathematische Grundlagen In diesem Kapitel werden die mathematischen Grundlagen dargelegt, die für die Darstellung von dreidimensionalen Objekten notwendig sind. 2. 3D-Koordinatensystem Weit

Mehr

Computergrafik SS 2016 Oliver Vornberger. Vorlesung vom Kapitel 11: Fraktale

Computergrafik SS 2016 Oliver Vornberger. Vorlesung vom Kapitel 11: Fraktale Computergrafik SS 2016 Oliver Vornberger Vorlesung vom 03.05.2016 Kapitel 11: Fraktale 1 Selbstähnlichkeit 2 Koch'sche Schneeflocke a+(x-a) cos(60 ) - (y-b) sin(60 ) b+(y-b) cos(60 ) + (x-a) sin(60 ) a,b

Mehr

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2

Mehr

Lineare Transformationen, Teil 1 Lösungen zu den Aufgaben. 1 E1 Ma 1 Lubov Vassilevskaya

Lineare Transformationen, Teil 1 Lösungen zu den Aufgaben. 1 E1 Ma 1 Lubov Vassilevskaya Lineare Transformationen, Teil 1 Lösungen zu den Aufgaben 1 E1 Lineare Transformationen: cc Aufgaben 1, 2 Aufgabe 1: Wenden Sie die Transformation T auf den Punkt P und auf den Vektor OP an. Beschreiben

Mehr

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie

Mehr

Kapitel 3. Transformationen

Kapitel 3. Transformationen Oyun Namdag Am 08.11.2007 WS 07/08 Proseminar Numerik: Mathematics for 3D game programming & computer graphics Dozenten: Prof. Dr. V. Schulz, C. Schillings Universität Trier Kapitel 3 Transformationen

Mehr

3D-Sicht, Projektionen

3D-Sicht, Projektionen Transformationen, deren Matrix als letzte Zeile nicht die Form: [... ] hat, gehören zur allgemeineren Klasse der perspektivischen Transformationen. Perspektivische Projektion von Punkten (,,z i ) auf (

Mehr

Hauptachsentransformation: Eigenwerte und Eigenvektoren

Hauptachsentransformation: Eigenwerte und Eigenvektoren Hauptachsentransformation: Eigenwerte und Eigenvektoren die bisherigen Betrachtungen beziehen sich im Wesentlichen auf die Standardbasis des R n Nun soll aufgezeigt werden, wie man sich von dieser Einschränkung

Mehr

RAUMTRANSFORMATIONEN. Drehung (Rotation) Spiegelung

RAUMTRANSFORMATIONEN. Drehung (Rotation) Spiegelung RAUMTRANSFORMATIONEN Wird ein Objekt aus einer Position des Raumes in eine andere Position übergeführt (ohne dabei die Größe und Form zu verändern) so spricht man von einer gleichsinnigen Raumtransformation.

Mehr

Lineare Algebra Übungen

Lineare Algebra Übungen Dr Andreas Maurischat Aachen 9 September 7 Lineare Algebra Übungen Vorkurs Mathematik 7 RWTH Aachen Aufgaben um Kapitel (Vektorrechnung Aufgabe Im R sind die Punkte P = (; ; Q = (; ; R = ( ; ; gegeben

Mehr

Shader. Computer Graphics: Shader

Shader. Computer Graphics: Shader Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger

Mehr

Anwendung v. symmetrischen Matrizen: Hauptachsentransformation

Anwendung v. symmetrischen Matrizen: Hauptachsentransformation Anwendung v. symmetrischen Matrizen: Hauptachsentransformation Einleitende Bemerkungen: Gl. für Kreis: Gl. für Elllipse: (gestauchter Kreis) Gl. für Kugel: Gl. für Elllipsoid: (gestauchter Kugel) Diese

Mehr

Computergrafik SS 2012 Probeklausur Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc.

Computergrafik SS 2012 Probeklausur Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc. Computergrafik SS 2012 Probeklausur 1 06.07.2012 Universität Osnabrück Henning Wenke, M. Sc. Sascha Kolodzey, B. Sc., Nico Marniok, B. Sc. Aufgabe 1 (19 Punkte) Beantworten Sie die folgenden Fragen prägnant.

Mehr

Mathematische Grundlagen, Räume, Koordinatensysteme, Projektionen

Mathematische Grundlagen, Räume, Koordinatensysteme, Projektionen Seminar 3D-Grafik Mathematische Grundlagen, Räume, Koordinatensysteme, Projektionen Hermann Schwarz und Marko Pilop {hschwarz pilop}@informatik.hu-berlin.de http://www.informatik.hu-berlin.de/ pilop/3d-basics

Mehr

Tag der Mathematik 2013

Tag der Mathematik 2013 Tag der Mathematik 2013 Gruppenwettbewerb Allgemeine Hinweise: Als Hilfsmittel dürfen nur Schreibzeug, Geodreieck und Zirkel benutzt werden. Taschenrechner sind nicht zugelassen. Teamnummer Die folgende

Mehr

Transformation - 3. Für "übliche" Anwendungen in der Geometrie ist es sinnvoll, bei Transformationen eine gleiche

Transformation - 3. Für übliche Anwendungen in der Geometrie ist es sinnvoll, bei Transformationen eine gleiche Transformation - 3 Wiederholung und spezielle Angaben im Zusammenhang mit Kreis-Berechnungen 1. Problemstellung Im Zusammenhang mit der Berechnung von Schnittflächen kann es sinnvoll sein, die Berechnung

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,

Mehr

(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch

(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch (12) Wiederholung Vorlesung Computergrafik T. Grosch Klausur 18.7. 14 16 Uhr, Hörsaal 5 (Physik) 2 Zeitstunden 8 Aufgaben Drei Aufgabentypen Übungsaufgaben Wissensfragen zur Vorlesung Transferfragen Unterschiedlicher

Mehr

Computer graphics. Vektoren und Matrizen. Dr. Ernst Kruijff. Institute of Visual Computing 3DMi group Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences

Computer graphics. Vektoren und Matrizen. Dr. Ernst Kruijff. Institute of Visual Computing 3DMi group Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences Computer graphics Vektoren und Matrizen Dr. Ernst Kruijff Institute of Visual Computing 3DMi group Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences 3 Dm group Einführung Transformationen Sources Online:

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung Vorlesung vom 08.06.2010 1 Korrektur α Für den Winkel zwischen den normierten Vektoren und gilt: ~v ~w A B C D sin(α) = ~v ~w 0,0 % sin(α)

Mehr

Computergrafik Inhalt Achtung! Kapitel ist relevant für CG-2!

Computergrafik Inhalt Achtung! Kapitel ist relevant für CG-2! Computergrafik Inhalt Achtung! Kapitel ist relevant für CG-2! 0 2 3 4 5 6 7 8 Historie, Überblick, Beispiele Begriffe und Grundlagen Objekttransformationen Objektrepräsentation und -Modellierung Sichttransformationen

Mehr

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Transformationen. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Transformationen. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 C A R L V O N O S S I E T Z K Y Transformationen Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Motivation Transformationen Sind Grundlage vieler Verfahren der Computergrafik Model-

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

Geometrische Deutung linearer Abbildungen

Geometrische Deutung linearer Abbildungen Geometrische Deutung linearer Abbildungen Betrachten f : R n R n, f(x) = Ax. Projektionen z.b. A = 1 0 0 0 1 0 0 0 0 die senkrechte Projektion auf die xy-ebene in R 3. Projektionen sind weder injektiv

Mehr

Kapitel 3. Vektorräume. Josef Leydold Mathematik für VW WS 2017/18 3 Vektorräume 1 / 41. : x i R, 1 i n x n

Kapitel 3. Vektorräume. Josef Leydold Mathematik für VW WS 2017/18 3 Vektorräume 1 / 41. : x i R, 1 i n x n Kapitel Vektorräume Josef Leydold Mathematik für VW WS 07/8 Vektorräume / 4 Reeller Vektorraum Die Menge aller Vektoren x mit n Komponenten bezeichnen wir mit x R n =. : x i R, i n x n und wird als n-dimensionaler

Mehr

Kapitel 3. Vektorräume. Josef Leydold Mathematik für VW WS 2017/18 3 Vektorräume 1 / 41

Kapitel 3. Vektorräume. Josef Leydold Mathematik für VW WS 2017/18 3 Vektorräume 1 / 41 Kapitel 3 Vektorräume Josef Leydold Mathematik für VW WS 2017/18 3 Vektorräume 1 / 41 Reeller Vektorraum Die Menge aller Vektoren x mit n Komponenten bezeichnen wir mit R n = x 1. x n : x i R, 1 i n und

Mehr

Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill

Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill 1. Auflage 2003. Taschenbuch. 528 S. Paperback ISBN 978 3 446 22150 5 Format (B x L): 16,9 x 24,1 cm Gewicht:

Mehr

Prof. J. Zhang zhang@informatik.uni-hamburg.de. Universität Hamburg. AB Technische Aspekte Multimodaler Systeme. 16. Dezember 2003

Prof. J. Zhang zhang@informatik.uni-hamburg.de. Universität Hamburg. AB Technische Aspekte Multimodaler Systeme. 16. Dezember 2003 zhang@informatik.uni-hamburg.de Universität Hamburg AB Technische Aspekte Multimodaler Systeme zhang@informatik.uni-hamburg.de Inhaltsverzeichnis 5. Sichtsysteme in der Robotik....................307 Industrielle

Mehr

Computergrafik 1 Übung

Computergrafik 1 Übung Prof. Dr. Andreas Butz Dipl.-Medieninf. Hendrik Richter Dipl.-Medieninf. Raphael Wimmer Computergrafik 1 Übung 4 1 Was ist OpenGL? OpenGL = Open Graphics Library API für Echtzeit-3D-Grafik Hardwarebeschleunigt

Mehr

Rückblick auf die letzte Vorlesung

Rückblick auf die letzte Vorlesung Rückblick auf die letzte Vorlesung 1. Anwendungen des Satzes über implizite Funktionen 2. Stationäre Punkte implizit definierter Funktionen 3. Reguläre Punkte 4. Singuläre Punkte Ausblick auf die heutige

Mehr

Box-modelling und CSG in Caligari truespace. Ulrike Pongratz

Box-modelling und CSG in Caligari truespace. Ulrike Pongratz 1 Inhaltsangabe 1. Zu Caligari truespace 2. Boxmodelling 3. CSG Boolean Operations 4. Zusammenfassung 5. Vorführung Modellierung eines Autos 2 1. Zu Caligari truespace Allgemeine Informationen Geschichte

Mehr

Jens Konerow. Managed DirectX und C#

Jens Konerow. Managed DirectX und C# Jens Konerow Managed DirectX und C# Jens Konerow Managed DirectX und C# Einstieg und professioneller Einsatz Jens Konerow: Managed DirectX und C# Einstieg und professioneller Einsatz ISBN-10: 3-935082-17-4

Mehr

MEDT (2. Jahrgang): 1. Übung für Schwerpunkt 3D-Modellierung

MEDT (2. Jahrgang): 1. Übung für Schwerpunkt 3D-Modellierung Blender Einstieg MEDT (2. Jahrgang): 1. Übung für Schwerpunkt 3D-Modellierung Inhalt 1 Zielsetzung... 1 1.1 Bewertung... 1 2 Grundlagen... 2 2.1 Allgemeines... 2 2.2 GUI... 3 2.3 Bedienung... 5 2.4 Objekte

Mehr

fj 2 = f n f n+1. fj 2 = 0 2 = 0 = 0 1 = f 0 f 1. f 2 j = f n f n+1 +fn+1 = (f n +f n+1 )f n+1 = f n+2 f n+1 = f n+1 f (n+1)+1.

fj 2 = f n f n+1. fj 2 = 0 2 = 0 = 0 1 = f 0 f 1. f 2 j = f n f n+1 +fn+1 = (f n +f n+1 )f n+1 = f n+2 f n+1 = f n+1 f (n+1)+1. Stroppel Musterlösung 4..4, 8min Aufgabe 3 Punkte) Sei f n ) n N die Fibonacci-Folge, die durch f :=, f := und f n+ := f n +f n definiert ist. Beweisen Sie durch vollständige Induktion, dass für alle n

Mehr

Computergrafik 2008 Oliver Vornberger. Kapitel 19: Texturing

Computergrafik 2008 Oliver Vornberger. Kapitel 19: Texturing Computergrafik 2008 Oliver Vornberger Kapitel 19: Texturing 1 Strukturierte Fläche Beispiel: Steinmauer lege viele kleine rote Rechtecke auf ein großes weißes Rechteck: Nachteil: aufwändige Geometrie 2

Mehr

Einführung in die Robotik. Jianwei Zhang

Einführung in die Robotik. Jianwei Zhang - Jianwei Zhang zhang@informatik.uni-hamburg.de Fakultät für Mathematik, Informatik und Naturwissenschaften Technische Aspekte Multimodaler Systeme 20. April 2010 J. Zhang 63 Gliederung Allgemeine Informationen

Mehr

Analytische Geometrie Spatprodukt

Analytische Geometrie Spatprodukt Analytische Geometrie Spatprodukt David Schmid, Reto Da Forno Kantonsschule Schüpfheim Januar 2005 Analytische Geometrie: Das Spatprodukt 1 Das Spatprodukt Hinweis: Die Vektoren werden aus darstellungstechnischen

Mehr

Aufgabe 1 (a) Bestimmen Sie die Schnittgerade der beiden Ebenen gegeben durch 3x y 2z 5 = 0 und x y 4z 3 = 0.

Aufgabe 1 (a) Bestimmen Sie die Schnittgerade der beiden Ebenen gegeben durch 3x y 2z 5 = 0 und x y 4z 3 = 0. Mathematik I für Naturwissenschaften Dr. Christine Zehrt 22.11.18 Übung 10 (für Pharma/Geo/Bio) Uni Basel Besprechung der Lösungen: 26. November 2018 in den Übungsstunden Aufgabe 1 (a) Bestimmen Sie die

Mehr

Numerisches Programmieren, Übungen

Numerisches Programmieren, Übungen Technische Universität München SS 2011 Institut für Informatik Prof. Dr. Thomas Huckle Dipl.-Inf. Christoph Riesinger Dr. Slobodan Ilic Numerisches Programmieren, Übungen 4. Übungsblatt: Gauß-Elimination,

Mehr

Vorkurs Mathematik. Ein Übungsbuch für Fachhochschulen. Bearbeitet von Michael Knorrenschild

Vorkurs Mathematik. Ein Übungsbuch für Fachhochschulen. Bearbeitet von Michael Knorrenschild Vorkurs Mathematik Ein Übungsbuch für Fachhochschulen Bearbeitet von Michael Knorrenschild 1. Auflage 2004. Buch. 176 S. Hardcover ISBN 978 3 446 22818 4 Format (B x L): 14,6 x 21,2 cm Gewicht: 259 g Weitere

Mehr

Computergrafik II: Clipping

Computergrafik II: Clipping BERUFSAKADEMIE MANNHEIM STAATLICHE STUDIENAKADEMIE Fachrichtung Informationstechnik Referat Seminar Informationstechnik Mannheim, den 22.April 2004 Andreas Richter 102731 TIT02AGR Nico Schröder 121576

Mehr

Computer Graphics Shader

Computer Graphics Shader Computer Graphics Shader Sven Janusch Inhalt Fixed Function Pipeline Programmable Pipeline Implementierung Applikation Beispiel Sven Janusch 2 Fixed Function Pipeline T&L Pipeline (Transformation and Lighting)

Mehr

Kapitel 1. Koordinaten im Raum. 1.1 Schrägbilder - Kavalier-Perspektive Koordinaten

Kapitel 1. Koordinaten im Raum. 1.1 Schrägbilder - Kavalier-Perspektive Koordinaten Kapitel Koordinaten im Raum Schrägbilder - Kavalier-Perspektive Koordinaten Im Raum benötigt man drei Angaben, um die Lage eines Punktes zu beschreiben So beschreiben Geographen durch N5 0"E07 38 7"H5m

Mehr

= 11 ± 5, also k 1 = 3 und k 2 = 8.

= 11 ± 5, also k 1 = 3 und k 2 = 8. Stroppel Musterlösung.8.5, 8min Aufgabe (6 Punkte) Gegeben sei die Funktion f: R R: x x e x. (a) Zeigen Sie durch vollständige Induktion, dass für alle x R und alle k N gilt: f (k) (x) = ( ) k (x kx+(k

Mehr

2 Literatur U. Claussen: \Programmieren mit OpenGL", Springer, 1997 J. Encarnaca~o, W. Straer, R. Klein: \Graphische Datenverarbeitung 1 + 2", Oldenbo

2 Literatur U. Claussen: \Programmieren mit OpenGL, Springer, 1997 J. Encarnaca~o, W. Straer, R. Klein: \Graphische Datenverarbeitung 1 + 2, Oldenbo Computergrak Vorlesung gehalten im SS 2000 Oliver Vornberger Olaf Muller Fachbereich Mathematik/Informatik Universitat Osnabruck 2 Literatur U. Claussen: \Programmieren mit OpenGL", Springer, 1997 J. Encarnaca~o,

Mehr

Texturen. Texturen. 1. Vorbemerkungen. 2. 2D-Texturen

Texturen. Texturen. 1. Vorbemerkungen. 2. 2D-Texturen 1. Vorbemerkungen 2. 2D- 2.1 Texturabbildungen 2.2 Arten von 2.2.1 Diskrete 2.2.2 Prozedurale 2.3 Rasterung 2.3.1 Texturieren von Dreiecken 2.3.2 Texturieren von parametrisierten Flächen 2.3.3 Texturieren

Mehr

Lösung: Mathematisches Denken in Arithmetik und Geometrie1 Funktionen und Abbildungen mit GeoGebra

Lösung: Mathematisches Denken in Arithmetik und Geometrie1 Funktionen und Abbildungen mit GeoGebra Hinweis: Alle Grafiken dieser Lösung finden Sie auch als GeoGebra-Dateien zum Ausprobieren. 1. Verschiebung: Zeichnen Sie einen beliebigen Vektor zwischen 2 Punkten. a) Verschieben Sie den Graphen von

Mehr