Quelle: programmierung/scratch. Wiederholungen. Informatik AG Goetheschule Dieburg Christian Wach

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1 + Quelle: programmierung/scratch Wiederholungen Informatik AG

2 + Wiederholungen in Scratch n Wir haben in den letzten Wochen hin und wieder Wiederholungen in Scratch verwendet. Du siehst die entsprechenden Bausteine auf der rechten Seite. n Wann verwendet man die unterschiedlichen Bausteine? Wie unterscheiden sie sich?

3 + Ducki auf dem Trampolin n Sarah hat ein Programm geschrieben, um ducki auf dem Trampolin springen zu lassen. n Sarah möchte, dass ducki 20 oder 100 Sprünge macht. Kannst du ihr helfen? n Erweitere das Programm so, dass ducki einen Salto macht, wenn er den höchsten Punkt erreicht. Hierzu soll ducki sich wiederholt um einen bestimmten Winkel drehen. Entwickle und teste ein entsprechendes Programm.

4 + n Füge eine weitere Ente namens lucki hinzu. n Die Höhe von lucki soll man mit den Pfeiltasten ändern können. n Programmiere ducki so, dass er nur noch so hoch springt, bis er die Höhe von lucki erreicht hat. n Ändere dein Programm so ab, dass man lucki nur auf sinnvolle Positionen verschieben kann.

5 + Wiederholung mit fester Anzahl n Eine Wiederholungsanweisung mit vorgegebener Anzahl von Wiederholungen dient dazu, wiederholte Abläufe zu beschreiben, bei denen die Anzahl der Wiederholungen von vorneherein feststeht. n Die Anweisung gibt einerseits die Anzahl der Wiederholungen vor, andererseits umschließt sie die zu wiederholenden Anweisungen. n Bei der Ausführung einer solchen Wiederholeanweisung werden die umschlossenen Anweisungen genau so oft ausgeführt, wie dies durch die angegebene Anzahl vorgegeben ist.

6 + Bedingte Wiederholung n Eine bedingte Wiederholungsanweisung dient dazu, wiederholte Abläufe zu beschreiben, bei der die Anzahl der Wiederholungen vom Eintreten einer Bedingung abhängt. n Zunächst wird überprüft, ob die angegebene Bedingung erfüllt ist. Ist das nicht der Fall, so werden die zu wiederholenden Anweisungen ausgeführt. Anschließend wird die Bedingung wieder überprüft und es beginnt der nächste Wiederholungsdurchgang. Erst wenn die Bedingung erfüllt ist, wird der Vorgang beendet.

7 + Und wieder ein Spiel... n Pong ist ein sehr altes Computerspiel. Wir wollen eine Variante davon programmieren. n Der schwarze Schläger bewegt sich nur von links nach rechts und muss den Ball immer wieder nach oben schlagen. Wenn der Ball in den roten Bereich rutscht ist das Spiel vorbei. n Weiter geht es auf den nächsten Folien. n Du kannst dir als Starthilfe ein Scratch Programm von meiner Homepage runterladen.

8 + Pong (1) n Entwickle für den Ball ein Programm, das folgendes tut: Nach Klick auf die grüne Fahne erscheint der Ball am oberen Rand der Bühne und zeigt in eine zufällige Richtung nach unten, die irgendwo zwischen den Richtungen "links unten" und "rechts unten" liegt. Anschließend bewegt sich der Ball fortlaufend in 10-er Schritten vorwärts und prallt dabei ggf. von den Rändern der Bühne ab n Ergänze Dein Programm so, dass der schwarze Balken des Schlägers nach Klick auf die grüne Fahne permanent der Links- Rechts-Bewegung der Maus folgt. Seine y-koordinate soll dabei stets den Wert -135 behalten. Erstelle ein dazu passende Skript.

9 + Pong (2) n Der Spieler wird nun die Ballbewegung mit seinem Schläger beeinflussen können: Erweitere dazu das Programm für den Ball so, dass dieser bei Berührung des Schlägers seine Richtung in eine Zufallsrichtung ändert, die irgendwo zwischen den Richtungen "links oben" und "rechts oben" liegt. Der Ball soll aber weiterhin wie zuvor von den Rändern abprallen. n Der Ball soll seine Bewegung beenden und für 2 s "Game over" sagen, sobald er den roten Balken am unteren Rand der Bühne berührt. Ändere sein Programm geeignet ab und benutze dazu den "wiederhole bis <...>"-Baustein von Scratch.

10 + Pong (3) n Verändere das bisherige Programm so, dass der Ball nach Berühren des roten Balkens wieder oben erscheint und die Spielrunde von vorne beginnt. Insgesamt soll der Spieler 10 Runden spielen können, bevor das Spiel mit der Meldung "Game over" endet.

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