5. Einführung in die Algorithmik
|
|
- Lorenz Burgstaller
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Informatik 11 Seite 1 5. Einführung in die Algorithmik Diesen Getränke-Automat werden wir demnächst programmieren. Der Roboter Karol hilft uns beim Einüben von Algorithmen. Will man einem Menschen einen komplizierteren Vorgang beschreiben, so dass er ihn ausführen kann (Zubereitung einer Speise, Zusammenbau eines Schranks), so sagt man ihm eindeutig und in Einzelschritten, was er der Reihe nach tun muss. Auch die Entwickler von Software müssen den darin vorkommenden Objekten in einer geeigneten Sprache beschreiben, was bei der Ausführung einer Methode genau geschehen soll. Roboter und Automaten setzt man ein, wenn dieselben wiederholt und präzise nach einem vorgegebenen Programm ausgeführt werden sollen. Solche Folgen von nennt man Algorithmen: Ein Algorithmus ist eine endliche Folge aus eindeutigen und ausführbaren zur Lösung eines allgemeinen Problems. Sicher erkennst du, zu welcher Problemlösung die folgenden Ausschnitte aus Algorithmen gehören. Findest du auch den Denkfehler im ersten Beispiel? Würfle; Wenn 6 dann Figur raus sonst würfle; Wenn 6 dann Figur raus sonst würfle; Wenn 6 dann Figur raus; Kupplung drücken; 1. Gang einlegen; In linken Außenspiegel schauen; Solange Straße nicht frei tue warten; Handbremse lösen; Gas geben; Kupplung langsam loslassen; Lenkrad nach links drehen;... D := b*b - 4*a*c; if D<0 then Ausgabetext := keine Lösung else begin x1 := (-b + sqrt(d)) / (2*a); x2 := (-b - sqrt(d)) / (2*a); Ausgabetext := Die Lösungen sind: x1= + FloatToString(x1) + und x2= + FloatToString(x2); end;...
2 Informatik 11 Seite 2 Ein Programm ist ein Algorithmus, der in einer formalisierten Programmiersprache abgefasst ist und maschinell ausgeführt werden kann. Programmieren bedeutet also: Zu einer Problemstellung einen Algorithmus zu entwerfen und ihn in einer Programmiersprache zu formulieren, so dass er von einem Computersystem ausgeführt werden kann. Problembeschreibung Umgangssprache, mehrdeutig Algorithmus eindeutig, semiformal, schrittweiser Ablauf Programm exakter Formalismus, genormt, vom Prozessor unabhängig Maschinenprogramm einfache Sprache, vom Prozessor abhängig Die Übersetzung des Programms ins Maschinenprogramm macht ein Compiler, die anderen e der Programmierer. Problem: Karol soll eine U-Form abschreiten. Algorithmus: Zweimal vorwärts, Drehung nach links, zweimal vorwärts, Drehung nach links, zweimal vorwärts Programm: Programm Linksdrehen Linksdrehen *Programm
3 Informatik 11 Seite 3 Karol ist ein Objekt einer Klasse Roboter. Er kennt nur einige, wenige Methoden. Darunter sind Methoden wie (), Hinlegen(), mit denen er einen Vorgang ausführen kann. Einen Aufruf einer solchen Methode bezeichnen wir als Anweisung. Er hat aber auch Funktions-Methoden wie IstWand, bei deren Aufruf entweder der Wert wahr oder der Wert falsch als Ergebnis zurückgegeben wird. Eine solche Methode bezeichnen wir als Bedingung. Die Vorteile des Karol-Systems liegen in der Beschränkung auf ein einziges Objekt Karol mit wenigen Methoden und vor allem darin, dass jeder Einzelschritt eines Algorithmus für uns sichtbar ist und kontrolliert werden kann. Das ist bei gewöhnlichen Programmiersprachen so nicht der Fall. Roboter PositionX PositionY Blickrichtung (): LinksDrehen(): RechtsDrehen(): Hinlegen(): Aufheben(): MarkeSetzen(): MarkeLöschen(): IstWand(): NichtIstWand(): IstZiegel(): IstMarke(): Es können für die Klasse Roboter auch neue Methoden definiert werden. Diese werden durch Anweisung und *Anweisung eingeklammert und müssen vor dem Hauptprogramm stehen. Damit macht man Programme kürzer und übersichtlicher. So kannst du für Karol eine Methode Umdrehen definieren: Anweisung Umdrehen LinksDrehen LinksDrehen *Anweisung Programm Umdrehen Umdrehen *Programm Vielleicht wunderst du dich, dass man vor den Methoden- Aufruf nicht den Namen des Objekts setzen muss: Karol.LinksDrehen Karol. Weil nur ein einziges Objekt der Klasse Roboter vorhanden ist, wollte uns der Programmierer die viele Schreibarbeit ersparen. Die korrekte Schreibweise versteht Karol allerdings auch! Für Karol könnte man auch neue Bedingungen definieren, indem man Funktions-Methoden schreibt. Bedienung des Karol im Direktmodus Editor für das Programm, Kontextmenü mit rechter Maustaste Speichern und Laden von Programm (*.kdp) und Welt (*.kdw), zusammen gehörendes gleich benennen! Fehlermeldungen Aufgaben: 1. Karol soll mit Ziegeln einen Buchstaben legen. 2. Karol soll zuerst mit Ziegeln den Buchstaben L legen und daneben dann in doppelter Ziegelhöhe den Buchstaben U. Verwende dazu mindestens die zwei neuen Methoden LegeL und LegeU. Du solltest aber unbedingt weitere definieren, um das Programm so kurz wie möglich zu halten. Schaffst du diese Aufgabe mit weniger als 70 Programmzeilen? (Beachte: Karols Sprunghöhe/-tiefe beträgt nur 1 Ziegel!)
4 Informatik 11 Seite Bausteine von Algorithmen Es gibt nur ein paar Grundlegende Strukturen, aus denen wir Algorithmen aufbauen. Wenn man nur aneinanderreiht, so spricht man von einer Sequenz. Folgendes Diagramm gibt einen Überblick über die Bausteine von Algorithmen: einfache Kontrollstrukturen Methoden -Aufruf Wert- Zuweisung Wiederholungen - mit fester Anzahl - mit Anfangsbedingung - mit Endbedingung bedingte - einseitige - zweiseitige Wiederholung mit fester Anzahl Struktogramm (= graph. Darstellung des Algorithmus) wiederhole n mal wiederhole n mal Beispiel: wiederhole 5 mal schritt linksdrehen hinlegen rechtsdrehen Hinweis auf Formatieren, Struktogramm Aufgaben: 1. Karol soll ein Quadrat legen. (Benutze eine Methode LegeSeite!) 2. Karol soll ein Quadrat legen, ohne auf die Ziegel zu treten. 3. Karol soll eine 3 Ziegel hohe quadratische Mauer bauen. 4. Karol soll eine 6 Ziegel lange, 4 Ziegel hohe Mauer bauen. 5. Karol soll zwei solche Mauern parallel nebeneinander bauen mit einem Feld Abstand. (Das Hauptprogramm soll so beginnen: wiederhole 2 mal... )
5 Informatik 11 Seite 5 Wiederholung mit Anfangsbedingung Struktogramm wiederhole solange Bedingung wiederhole solange Bedingung Alternative Schreibweise: solange Bedingung tue *solange Die Bedingung wird überprüft, bevor die ausgeführt werden ( Anfangsbedingung ). Die werden so oft wiederholt, solange die Bedingung WAHR ergibt. Das kann sein: keinmal, einmal oder mehrmals. Beispiel: Karol soll bis zur Wand laufen (ohne dass man weiß, wie weit es dorthin ist!) wiederhole solange nicht istwand schritt Teste dieses kurze Beispiel. Vergrößere Karols Welt und teste es nochmals. Lege Karol im Direktmodus einen Quader in den Weg und teste es nochmals. Die Programme zu den folgenden Aufgaben müssen so formuliert sein, dass sie in einer beliebig großen Welt korrekt arbeitenaufgaben: 1. Karol soll Ziegel an der Wand entlang legen bis zur gegenüberliegenden Wand. 2 Karol soll dabei nur auf jedes zweite Feld einen Ziegel legen. 3. Karol soll seine Welt mit einer Mauer der Höhe 3 umgeben. 4. Diese Mauer soll oben Zinnen haben wie eine Burg. Wenn du einen Algorithmus gefunden hast: Mache Karols Welt um 1 Feld breiter und teste den Algorithmus nochmal. Falls er jetzt nicht mehr funktioniert, kann es sein, dass dir eine bedingte Anweisung (siehe übernächste Seite) hilft, das Problem zu lösen.
6 Informatik 11 Seite 6 Wiederholung mit Endbedingung Struktogramm wiederhole solange Bedingung wiederhole solange Bedingung Die Bedingung wird überprüft, nachdem die ausgeführt werden ( Endbedingung ). Die werden also mindestens einmal durchlaufen. Beispiel: Karol soll bis zur Wand laufen. wiederhole schritt solange nichtistwand Was unterscheidet dieses Beispiel von dem auf der vorigen Seite? Aufgaben zu Wiederholungsanweisung 1. Karol soll in eine quadratische Welt der Länge 10 mit Markierungen ein Schachbrett legen. Benutze mindestens eine Methode ReiheLegen. 2. Es gibt Spielzeug-Fahrzeuge, die Hindernissen ausweichen können. Karol soll sich ähnlich verhalten und so versuchen, aus einem Labyrinth herauszufinden (die 2D-Ansicht ist hier vielleicht besser): Erstelle das 10x10-Labyrinth wie in der Abbildung. Die Marke bezeichnet den Ausgang, stelle Karol so, wie es der Pfeil anzeigt, und speichere diese Welt. Programmiere eine Methode, sodass Karol sich nach links dreht, solange sich vor ihm ein Ziegel befindet. Sonst läuft er geradeaus und bleibt erst stehen, wenn er den Ausgang erreicht hat. (Hinweis: Falls du schon die nächsten Seiten gelesen hast: Löse diese Aufgabe noch ohne bedingte Anweisung!) Kannst du das Labyrinth mit einem einzigen zusätzlichen Ziegel verändern, dass Karol mit diesem Algorithmus tatsächlich den Ausgang findet?
7 Informatik 11 Seite 7 Bedingte Anweisung (zweiseitig) Struktogramm wenn Bedingung dann 1 sonst 2 *wenn Bedingung wahr falsch 1 2 In Abhängigkeit von der Bedingung werden entweder 1 oder 2 ausgeführt. Beispiel: Was macht Karol bei diesem Programm? wiederhole 50 mal wenn istwand dann linksdrehen sonst wiederhole 50 mal istwand wahr falsch *wenn linksdrehen Ändere das Programm so ab, dass Karol tatsächlich 50 e macht. Aufgaben: 1. Vor Karol liegen in einer Reihe in beliebiger Anordnung Ziegel und leere Felder. Karol soll diese Landschaft invertieren, das heißt: dort, wo ein Ziegel liegt, diesen entfernen, wo keiner liegt, einen hinlegen. Zeichne zuerst (!!) ein Struktogramm. 2. Vor Karol liegen in einer Reihe in beliebiger Anordnung Ziegel, Marken und leere Felder. Karol soll auf jedes leere Feld einen Ziegel legen, jeden Ziegel durch eine Marke ersetzen und die Marken löschen. Zeichne zuerst (!!) ein Struktogramm. (Tipp: lege eine zweite gleiche Reihe neben Karols Weg, dann kannst du besser kontrollieren, ob der Roboter seine Arbeit korrekt erledigt.)
8 Informatik 11 Seite 8 Bedingte Anweisung (einseitig) Der Sonst-Teil der zweiseitigen bedingten Anweisung kann auch leer sein: Struktogramm wenn Bedingung dann *wenn wahr Bedingung falsch Vergleiche dieses Beispiel mit dem vorigen. wiederhole 50 mal wenn istwand dann linksdrehen *wenn wiederhole 50 mal istwand wahr linksdrehen falsch Aufgaben: 1. Karol sucht im dunklen Keller den Lichtschalter (=Marke) an der Wand zu seiner Rechten. 2. Karol sucht einen Gegenstand (=Marke), der irgendwo im Raum liegt. 3. Karol soll Müll aufräumen (Ziegel, die zufällig vor ihm liegen, aufheben). 4. Karol soll auf markierte Stellen vor ihm Ziegel legen. 5. Karol soll auf markierte Stellen Ziegel legen und vorher die Markierung entfernen. 6. Studiere zu den Aufgaben 1-5 das Struktogramm! Zeichne zu dem Startproblem beim Mensch-Ärgere-Dich-Nicht ein Struktogramm. (Achtung: auf S.1 enthält der Algorithmus noch Fehler.) 7. Karol soll seine gesamte Welt mit einem roten (Ziegel-)Teppich auslegen. Vergiß nicht das Feld, auf dem er anfangs steht. a) Dabei sei bekannt, wie groß seine Welt ist. b) Das Programm soll für eine beliebig große Welt korrekt arbeiten.
9 Informatik 11 Seite 9 weitere Aufgaben: 1. Karol soll auf einer beliebigen Mauer, die auch Ecken hat, entlang laufen. 2. Vor Karol stehen in einer Linie Ziegel in unterschiedlichen Abständen. Er soll wie in einem Slalom die Strecke durchlaufen. 3. Karol soll Ziegel, die irgendwo im Raum liegen, einzeln holen und alle in die Ecke links hinten auf einen Stapel legen. 4. Karol soll subtrahieren: Er hat zwei Stapel Ziegel vor sich, z.b. mit 8 und mit 3 Ziegeln. Daraus soll er einen Stapel mit 5 Ziegeln ermitteln.
Robot Karol - ein Lehrgang
1. Wir steuern Robot Karol mit Maus und Tastatur Du kannst Robot Karol mit der Maus steuern. Klicke dazu einfach auf die Pfeile oder Buchstaben. Wenn Robot Karol deinem Befehl nicht gehorchen kann, dann
Mehr1 Karol stellt sich vor
Kapitel 1 Karol stell sich vor Seite 1 1 Karol stellt sich vor 1.1 Algorithmus Fritz hat zum Geburtstag einen CD-Player als Geschenk erhalten. Natürlich will er sofort das Geschenk ausprobieren und legt
MehrRobot Karol. Eine Programmiersprache für Schülerinnen und Schüler
Robot Karol Eine Programmiersprache für Schülerinnen und Schüler Inhaltsverzeichnis A: Die Oberfläche von Karol...4 1:Schaltflächen zur Direktsteuerung...4 2:Befehle zum Programmieren von Karol...4 3:Tricks
MehrGrundwissen Natur und Technik Informatik Klasse 6/7
Grundwissen Natur und Technik Informatik Klasse 6/7 In der Informatik geht es genauso wenig um Computer wie in der Astronomie um Teleskope. (Dijkstra) Was ist Informatik? Information + Automatik = Informatik
MehrRobot Karol für Delphi: Entwicklerhandbuch
Robot Karol für Delphi: Entwicklerhandbuch Reinhard Nitzsche, OSZ Handel I Version 0.1 vom 24. Januar 2003 Zusammenfassung Dieses Handbuch beschreibt die Delphi-Klasse ckarol für Entwickler und Entwicklerinnen
Mehr1.6. Flussdiagramme: Der Programmablauf im Diagramm.
1.6. Flussdiagramme: Der Programmablauf im Diagramm. Übungen Übung 1: Aufräumen1 Zu folgender Aufgabenstellung hast du bereits ein Programm geschrieben: Karol soll alle Ziegelsteine aufheben, die auf seinem
Mehr2 Karol lernt einfache Tätigkeiten
Kapitel 2 Karol lernt einfache Tätigkeiten Seite 1 2 Karol lernt einfache Tätigkeiten Bisher hast du Karol im Direktmodus durch seine Karol-Welt bewegt mit Hilfe der blauen Pfeiltasten und den entsprechenden
MehrRobot Karol. Eine Programmiersprache für Schülerinnen und Schüler. Von. Ulli Freiberger Ondrej Krško.
Robot Karol Eine Programmiersprache für Schülerinnen und Schüler Von Ulli Freiberger freiberger@schule.bayern.de Ondrej Krško krsko@gjh.sk Robot Karol Wichtige Quellen: http://wikis.zum.de/cgd/programmieren_lernen_mit_robot_karol
MehrGrundwissen Natur und Technik - Informatik 6/7
Grundwissen Natur und Technik - Informatik 6/7 I. Informationen und ihre Darstellung Die Informatik beschäftigt sich u. a. mit den Fragen: Wie kann man Informationen für eine Maschine eindeutig darstellen?
MehrKapitel 5 Zustand eines Objekts
Kapitel 5 Zustand eines Objekts Seite 1 / 6 Kapitel 5 Zustand eines Objekts Lernziel: Bedingte Anweisung in Java Objektzustand 5.1 Unverwundbar soll sichtbar sein Die Methode VerwundbarSetzen sorgt dafür,
MehrDie Sprache Karol. Roboter Karol und seine Welt
Die Sprache Karol Die Sprache Karol umfasst: vordefinierte Anweisungen; eigene, selbstdefinierte Anweisungen; vordefinierte Bedingungen; eigene, selbstdefinierte Bedingungen; Kontrollstrukturen: bedingte
MehrRobot Karol - Einführung
obot Karol - Einführung http://www.mirko-hans.de/info/profil/nawi/algo/einfuehrung_robot_kar... von 3 11.09.2011 10:08 Robot Karol - Einführung Im Informatikteil des Lernbereichs "Messen Steuern Regeln"
MehrEinführung in die Informatik I (autip)
Einführung in die Informatik I (autip) Dr. Stefan Lewandowski Fakultät 5: Informatik, Elektrotechnik und Informationstechnik Abteilung Formale Konzepte Universität Stuttgart 24. Oktober 2007 Was Sie bis
MehrArbeitsgemeinschaft Robot Karol
Humboldt-Universität zu Berlin ProMINT-Kolleg Arbeitsgemeinschaft Robot Karol Version 1.0 Katja Wundermann wunder@informatik.hu-berlin.de Michael Rücker ruecker@informatik.hu-berlin.de 23. Mai 2012 This
MehrQuelle: programmierung/scratch. Wiederholungen. Informatik AG Goetheschule Dieburg Christian Wach
+ Quelle: http://www.inf-schule.de/ programmierung/scratch Wiederholungen Informatik AG + Wiederholungen in Scratch n Wir haben in den letzten Wochen hin und wieder Wiederholungen in Scratch verwendet.
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 05: Weitere Kontrollstrukturen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme 1. Teil: Weitere Kontrollstrukturen Wiederholungsstrukturen (Schleifen) While-,do-,for-Schleifen
Mehr(Aufgaben zu Wertzuweisungen siehe Vorlesungsbeilage S. 49)
Anweisungen Eine Anweisung ist eine in einer beliebigen Programmiersprache abgefaßte Arbeitsvorschrift für einen Computer. Jedes Programm besteht aus einer bestimmten Anzahl von Anweisungen. Wir unterscheiden
MehrIdeen und Konzepte der Informatik. Programme und Algorithmen Kurt Mehlhorn
Ideen und Konzepte der Informatik Programme und Algorithmen Kurt Mehlhorn November 2016 Algorithmen und Programme Algorithmus = Schritt-für-Schritt Vorschrift zur Lösung eines Problems. Formuliert man
Mehr3 Programme benennen und aufrufen
3 Programme benennen und aufrufen Jedem Programm, das wir geschrieben haben, können wir einen Namen geben. Wenn wir dann den Namen des Programnx in die Befehlszeile schreiben, wird die Tätigkeit des Programms
Mehr1 Grundbefehle. Gerade Linien zeichnen
1 Grundbefehle Ein Computerbefehl ist eine Anweisung, die der Computer versteht und ausüben kann. Der Computer kennt eigentlich nur sehr wenige Befehle und alle komplizierten Tätigkeiten, die wir vom Computer
Mehreinseitige Selektion zweiseitige Selektion
einseitige Selektion / Die einseitige Selektion gestattet die Ausführung einer eisung (welche wiederum eine Sequenz sein kann), wenn die angegebene wahr () ist. 19 zweiseitige Selektion _1 _2 _1 _2 Die
MehrAlgorithmen. Von Labyrinthen zu. Gerald Futschek
Von Labyrinthen zu Algorithmen Gerald Futschek Wie kommt man aus einem Labyrinth heraus? Labyrinth (griechisch: Haus der Doppelaxt, wahrscheinlich Knossos auf Kreta) Labrys Grundriss des Palastes von Knossos
MehrGruppe: Thema 1
Thema 1 Sequenz Der Roverbot soll eine digitale Acht fahren. Erstelle zu dieser Aufgabe ein Struktogramm, einen Screenshot deines mit Mindstorms-RIS angefertigten Programms und erkläre mit eigenen Worten
MehrAlgorithmen. Von Labyrinthen zu. Gerald Futschek
Von Labyrinthen zu Algorithmen Gerald Futschek Wie kommt man aus einem Labyrinth (griechisch: Haus der Doppelaxt, wahrscheinlich Knossos auf Kreta) Labyrinth heraus? Labrys Grundriss des Palastes von Knossos
MehrGrundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen)
Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen) Wiederholung mit Abbruchbedingung (while-schleife) Kara soll geradeaus laufen, bis er vor einem Baum steht: Situation vor dem Start
Mehr06 While-Schleifen. While-Schleifen 1/7 Wiederholung: Schleifen
06 While-Schleifen While-Schleifen 1/7 Wiederholung: Schleifen Eine Schleife ist eine Struktur, welche den Computer anweist, eine Liste von Befehlen mehrmals auszuführen. Falls Du ein Verfahren hast, das
MehrAufgaben I Dienstag
Aufgaben I Dienstag 27.06.2017 Erstelle Programme (- Scratch / mblock sind als Freeware frei Internet verfügbar-), welche geometrische Figuren zeichnen, speichere die Programme jeweils auf einem USB-Stick
Mehr1. Einführung. Programmieren 1 / Algorithmen und Datenstrukturen. Prof. Dr. Bernhard Humm FB Informatik, Hochschule Darmstadt Sommersemester 2010
1. Einführung Programmieren 1 / Algorithmen und Datenstrukturen Prof. Dr. Bernhard Humm FB Informatik, Hochschule Darmstadt Sommersemester 2010 1 Prof. Dr. Bernhard Humm, FB Informatik, Hochschule Darmstadt.
MehrProgrammierkurs Java
Programmierkurs Java Kontrollstrukturen Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer Kontrollstrukturen Wichtig: bedingte Ausführung
MehrInformatik Grundwissen Klasse 6/7 M. Rapp 2009
Lehrbuch: IKARUS Natur und Technik (Schwerpunkt Informatik) Oldenbourg Verlag I Information und ihre Darstellung Seite 5 ff Die Informatik beschäftigt sich u. a. mit den Fragen: Wie kann man Informationen
MehrKontrollstrukturen. Verzweigungen Einfache Mehrfache Wiederholungen Eine Sequenz durchlaufen Wiederhole bis Solange. Tue
Kontrollstrukturen Verzweigungen Einfache Mehrfache Wiederholungen Eine Sequenz durchlaufen Wiederhole bis Solange. Tue Einfache Verzweigung Eine Verzweigung erlaubt das bedingte Ausführen bestimmter Programm-Teile.
Mehr5. Strukturierte Programmierung
5. Strukturierte Programmierung 5.1 Ziele 5.2 Prinzipien 5.3 Basisstrukturen Folie 115 Apr-04 Ziele der strukturierten Programmierung Unterstützung einer methodischen Vorgehensweise beim Programmentwurf
MehrFragen? Wie komme ich effizient zu einem Programm? Wie beschreibe/dokumentiere ich meine Idee?
Fragen? Wie komme ich effizient zu einem Programm? Wie beschreibe/dokumentiere ich meine Idee? Schritte beim Programmieren Idee, was der Roboter tun soll? EVA-Prinzip E: Eingabe Welche Daten werden über
MehrGreenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch
Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein
Mehra) Wandeln Sie folgende Dualzahlen durch Gruppenbildung in das Oktal- und Hexdezimalsystem um
WI Zahlenumwandlungen Informatik I Aufgabentyp 1: a) Wandeln Sie folgende Dualzahlen durch Gruppenbildung in das Oktal- und Hexdezimalsystem um 000100010101 2 = Okt:., Hex:.. Wandeln Sie folgende Zahlen
MehrFD Informatik Mauch SSDL (WHRS) Reutlingen. Algorithmen
FD Informatik Mauch SSDL (WHRS) Reutlingen Algorithmen Überblick Definition Notwendigkeit Realisierung Grundkonzepte Umsetzung im Unterricht Algorithmus? Ein Algorithmus ist eine Verwaltungsvorschrift,
MehrNatur und Technik - Informatik 7 Grundwissenskatalog
Natur und Technik - Informatik 7 Grundwissenskatalog 1. Vernetzte Informationsstrukturen Klassen VERWEIS und VERWEISZIEL Verweist_auf -Beziehung zwischen Objekten der Klassen VERWEIS und VERWEISZIEL. VERWEIS
MehrHandbuch Programmieren für Kinder
Handbuch Programmieren für Kinder mit Bernd Gärtner, ETH Zürich und Inhalt Zeichenerklärung Thema 0: Programmieren 3 Thema 1: Erste Schritte 9 Thema 2: Orientierung 15 Thema 3: Wiederholungen 20 Thema
MehrEntwurf von Algorithmen - Kontrollstrukturen
Entwurf von Algorithmen - Kontrollstrukturen Eine wichtige Phase in der Entwicklung von Computerprogrammen ist der Entwurf von Algorithmen. Dieser Arbeitsschritt vor dem Schreiben des Programmes in einer
MehrLuisenburg-Gymnasium Wunsiedel
Luisenburg-Gymnasium Wunsiedel Grundwissen für das Fach Informatik Klasse 6/7 1. Informatik Informatik ist die Wissenschaft von der automatischen Informationsverarbeitung: Information + Automatik = Informatik
MehrTutorial zum Umgang mit Scratch
Tutorial zum Umgang mit Scratch In diesem Tutorial sollst du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennen lernen Danach solltest du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme
MehrEvaluation zum Thema Modellierung von Algorithmen aus Abläufen
Evaluation zum Thema Modellierung von Algorithmen aus Abläufen Leo von Klenze Katholische Universität Eichstätt-Ingolstadt 12. und 14. Mai 2009 1 Ziel der Evaluation Ziel der Evaluation ist es, herauszunden,
MehrGreenfoot: Verzweigungen
Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein
MehrAufgaben. Objektorientierte Programmierung
Aufgaben Objektorientierte Programmierung 1. Baue in die Klasse Wombat eine Methode turnright() ein, damit sich der Wombat auch im Uhrzeigersinn drehen kann 2. Notiere alle Befehle (Stift und Blatt Papier
MehrTest zur Erfassung des Kenntnisstands
Aufgabe 1: Versandgebühren Ein Versandhändler verlangt bis zu einem Warenwert von 50 EUR 4,90 EUR Versandgebühren. Bei höherem Warenwert verlangt er keine Versandgebühren mehr. In einem Tabellenkalkulationsprogramm
MehrKapitel 1: Informationsverarbeitung durch Programme
LUDWIG- MAXIMILIANS- UNIVERSITY MUNICH DEPARTMENT INSTITUTE FOR INFORMATICS Skript zur Vorlesung: Einführung in die Informatik: Systeme und Anwendungen Sommersemester 2009 Kapitel 1: Informationsverarbeitung
MehrKonzepte der Informatik
Platzhalter für Bild, Bild auf Titelfolie hinter das Logo einsetzen Konzepte der Informatik Vorkurs Informatik zum WS 2013/2014 16.09. - 27.09.2013 Dr. Werner Struckmann / Hendrik Freytag 1. April 2010
MehrFachliche und didaktische Umsetzung des Lernbereichs "Informationen verarbeiten: Modell Algorithmus Lösung"
Fortbildung: Programmieren in der Mittelschule Fachliche und didaktische Umsetzung des Lernbereichs "Informationen verarbeiten: Modell Algorithmus Lösung" Planung Lehrplan Mittelschule: Kennen grundlegender
MehrEine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden.
Grundwissen Informatik Objekt Attribut Methoden Als Objekte bezeichnet man alle Gegenstände, Dinge, Lebewesen, Begriffe oder Strukturen unserer Welt ( Autos, Räume, Bakterien, Lehrer, Schüler, Kunden,
MehrVon Labyrinthen zu Algorithmen
Von Labyrinthen zu Gerald Futschek Wie kommt man aus einem Labyrinth heraus? Labyrinth (griechisch: Haus der Doppelaxt, wahrscheinlich Knossos auf Kreta) Labrys Grundriss des Palastes von Knossos 1 Fragestellungen
Mehr1. Lineare Funktionen und lineare Gleichungen
Liebe Schülerin! Lieber Schüler! In den folgenden Unterrichtseinheiten wirst du die Unterrichtssoftware GeoGebra kennen lernen. Mit ihrer Hilfe kannst du verschiedenste mathematische Objekte zeichnen und
Mehr1/12. IdeenSet Robotik. Pro-Bot Aufgabenblätter. IdeenSet Robotik. PHBern 2015,
1/12 Pro-Bot Aufgabenblätter 2/12 Synchronisiertes Rennen Ich kann eine Abfolge von Befehlen in einen Roboter eingeben, so dass dieser an einen vorher bestimmten Punkt gelangt. 1 Pro-Bot pro SuS Mehrere
MehrDLR SchoolLab Lektion 1 Erste Schritte
1 Navigation Die Entwicklungsoberfläche lässt sich durch sechs Buttons am unteren Bildschirmrand bedienen. Alternativ kann man auch über die Tastatur navigieren. Hierfür gibt es folgdende Abkürzungen:
MehrMatthias-Claudius-Gymnasium Fachcurriculum Informatik
Klasse 8 (2-stündig) Grundlagen der Informatik Einführung in die Programmierung mit Scratch 10 Wochen Betriebssysteme - die Aufgaben eines Betriebssystems nennen. - Einstellungen des Betriebssystems in
MehrSchleifen dienen dazu, bestimmte Anweisungen immer wieder abzuarbeiten.
Folge 6 WHILE-Schleife JAVA 6.1 Schleifen Schleifen dienen dazu, bestimmte Anweisungen immer wieder abzuarbeiten. Zu einer Schleife gehören die Schleifenbedingung und der Rumpf. Die Schleifenbedingung
MehrDas Ergebnis ist 1.000. Verändert man nun einen der Werte in B1 oder B2, wird wegen der Formel der neue Gewinn angezeigt.
Prof. Dr. Günther Dey Excel-Basics Excel ist ein für betriebswirtschaftliche Zwecke sehr schönes Programm. Es ermöglicht, schnell und einfach betriebswirtschaftliche Zusammenhänge darzustellen. Über die
Mehr< UNTERRICHTSMATERIAL /> Calliope mini. Schere-Stein-Papier
< UNTERRICHTSMATERIAL /> Calliope mini 1 Schere-Stein-Papier HINWEIS // Diese Unterlagen sind für den Open Roberta Editor. Passende Erklärvideos und weitere kostenlose Unterrichtsmaterialien (auch für
MehrKapitel 2: Programmfluss steuern
Kapitel 2: Programmfluss steuern Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 2: Programmfluss steuern Das Flussdiagramm Um schwierige Aufgaben beim Programmieren zu lösen, ist es oft hilfreich, den Programmablauf
MehrZwischenklausur Informatik, WS 2016/17. Lösungen zu den Aufgaben
Zwischenklausur Informatik, WS 206/7 4.2.206 Lösungen zu den Aufgaben. Gegeben sind folgende Dualzahlen in Zweierkomplementdarstellung. Geben Sie den jeweils zugehörigen Dezimalwert an! a) entspricht der
MehrKapitel 6 Punkteliste Lernziele: Deklaration, Initialisierung, Felder, Wiederholung mit fester Anzahl
Kapitel 6 Punkteliste Seite 1 / 16 Kapitel 6 Punkteliste Lernziele: Deklaration, Initialisierung, Felder, Wiederholung mit fester Anzahl 6.0 Deklaration und Initialisierung Kapitel 6 lässt sich mit den
MehrDie Anleitung ist optimiert für Microsoft Word 02 und Microsoft Paint.
Benötigte Hard- oder Software Textverarbeitungsprogramm Zeichnungsprogramm Anmerkung: Die Anleitung ist optimiert für Microsoft Word 02 und Microsoft Paint. Ziel ClipArt auswählen und in ein Dokument im
MehrIdeen und Konzepte der Informatik. Programme und Algorithmen Kurt Mehlhorn
Ideen und Konzepte der Informatik Programme und Algorithmen Kurt Mehlhorn 26. Oktober 2015 Programme und Algorithmen Programmiersprache = Kunstsprache mit genau definierter Syntax (was ist ein zulässiger
MehrGrundlegende Programmierkonzepte: Anweisungen und Methoden
Grundlegende Programmierkonzepte: Anweisungen und Methoden Einleitung: Eigene Befehle definieren Kara steht vor einem Baum, der alleine in der Welt steht. Hinter dem Baum hat es ein Kleeblatt, das Kara
MehrProgrammieren mit xlogo
Programmieren mit xlogo XLogo ist eine einfache Programmiersprache um die Grundbegriffe des Programmierens zu erlernen. Wir wollen hier der Frage nachgehen, was Programmieren überhaupt ist. Ich möchte
MehrGrundlagen der Informatik I (Studiengang Medieninformatik)
Grundlagen der Informatik I (Studiengang Medieninformatik) Thema: 3. Datentypen, Datenstrukturen und imperative Programme Prof. Dr. S. Kühn Fachbereich Informatik/Mathematik Email: skuehn@informatik.htw-dresden.de
Mehr3. Übungsblatt zu Algorithmen I im SoSe 2017
Karlsruher Institut für Technologie Prof. Dr. Jörn Müller-Quade Institut für Theoretische Informatik Björn Kaidel, Sebastian Schlag, Sascha Witt 3. Übungsblatt zu Algorithmen I im SoSe 2017 http://crypto.iti.kit.edu/index.php?id=799
MehrFlussdiagramm / Programmablaufplan (PAP)
Flussdiagramm / Programmablaufplan (PAP) Basissysmbole Grenzstelle (Anfang, Zwischenhalt oder Ende des Programms/Algorithmus) Verbindung Zur Verdeutlichung der Ablaufrichtung werden Linien mit einer Pfeilspitze
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 04: Einführung in Kontrollstrukturen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Einführung in Kontrollstrukturen 3 Grundstrukturen von
MehrPunkt 1 bis 11: -Anmeldung bei Schlecker und 1-8 -Herunterladen der Software
Wie erzeugt man ein Fotobuch im Internet bei Schlecker Seite Punkt 1 bis 11: -Anmeldung bei Schlecker und 1-8 -Herunterladen der Software Punkt 12 bis 24: -Wir arbeiten mit der Software 8-16 -Erstellung
Mehr< UNTERRICHTSMATERIAL /> Calliope mini. Schere-Stein-Papier
< UNTERRICHTSMATERIAL /> Calliope mini 1 Schere-Stein-Papier HINWEIS // Diese Unterlagen sind für den Open Roberta Editor. Passende Erklärvideos und weitere kostenlose Unterrichtsmaterialien (auch für
MehrInstallation. Start. Das Territorium im Simulator
Einführung Java mit dem Hamstermodell 1. Wir lernen das Programm kennen Der Hamstersimulator ist ein JAVA-Programm, das von Dietrich Boles entwickelt wurde, um Programmieranfängern die Grundlagen der Programmierung
MehrEinführung in die Programmierung für NF. Algorithmen, Datentypen und Syntax
Einführung in die Programmierung für NF Algorithmen, Datentypen und Syntax Ziele Begriffsbildungen: InformaCk, Algorithmus, Programm, Compiler und andere Einordnung von Java Ein einfaches Java- Programm
MehrAlgorithmen. Gerald Futschek. Algorithmen prolog der Informatik
Von Labyrinthen zu Algorithmen Gerald Futschek Wie kommt man aus einem Labyrinth (griechisch: Haus Labyrinth heraus? der Doppelaxt, wahrscheinlich Knossos auf Kreta) Labrys Grundriss des Palastes von Knossos
MehrVerifizierende Testverfahren
Spezifikation Um einen Algorithmus zu schreiben, muss das zu lösende Problem genau beschrieben sein. Eine Spezifikation ist Verifizierende Testverfahren vollständig, wenn alle Anforderungen/alle relevanten
MehrIsomorphie von Bäumen
Isomorphie von Bäumen Alexandra Weinberger 23. Dezember 2011 Inhaltsverzeichnis 1 Einige Grundlagen und Definitionen 2 1.1 Bäume................................. 3 1.2 Isomorphie..............................
MehrWirtschaftsinformatik
Fakultät für Betriebswirtschaft Munich School of Management Wirtschaftsinformatik Tutorium 3: Zusatzaufgaben Dipl.-Kfm. Julian Propstmeier Institut für Information, Organisation und Management www.iom.bwl.lmu.de
MehrIn diesr Schachtel befindet sich ein Zettel, auf dem ein Wert oder eine Zeichenfolge stehen kann, z.b. 5.
Einstieg: Wiederholung des Variablenbegriffes Wir haben in PHP Variablen kennen gelernt. $i=5; $i=7; echo $i; // ergebnis: 7 Dabei haben wir uns eine Variable vorgestellt als Schachtel (Kiste), die einen
MehrKlassen und Objekte. Klassen sind Vorlagen für Objekte. Objekte haben. Attribute. Konstruktoren. Methoden. Merkblatt
Klassen und Objekte Klassen sind Vorlagen für Objekte. Objekte haben Attribute Konstruktoren Methoden Aus einer Klasse kann man beliebig viele Objekte herstellen. Attribute bestimmen die Eigenschaften
MehrSchleifen: Immer wieder dasselbe tun
Schleifen: Immer wieder dasselbe tun Bei einer Schleife werden Anweisungen immer wieder ausgeführt, solange die Bedingung wahr ist. Dafür muss man eine Variable immer wieder ändern, solange bis eine Überprüfung
MehrArbeitsblatt 6: Programmierung geometrischer Figuren
Arbeitsblatt 6: Programmierung geometrischer Figuren Die Karten, auf denen die Lärmmessungen dargestellt werden, bestehen aus einer Vielzahl geometrischer Formen. Diese geometrischen Formen ergeben zusammen
MehrInformatik II, SS 2014
Informatik II SS 2014 (Algorithmen & Datenstrukturen) Vorlesung 7 (21.5.2014) Binäre Suche, Hashtabellen I Algorithmen und Komplexität Abstrakte Datentypen : Dictionary Dictionary: (auch: Maps, assoziative
MehrAlgorithmen mit konstantem Platzbedarf: Die Klasse REG
Algorithmen mit konstantem Platzbedarf: Die Klasse REG Sommerakademie Rot an der Rot AG 1 Wieviel Platz brauchen Algorithmen wirklich? Daniel Alm Institut für Numerische Simulation Universität Bonn August
MehrInhaltsverzeichnis. 1 Anfang 2. 2 Erste Schritte 3. 3 Schleifen repeat while(true) Die if()-schleife... 5.
Inhaltsverzeichnis 1 Anfang 2 2 Erste Schritte 3 3 Schleifen 4 3.1 repeat...................................... 4 3.2 while(true).................................... 4 3.3 Die if()-schleife.................................
Mehr2. Arbeiten mit einfachen Objekten
2. Arbeiten mit einfachen Objekten Wir wollen uns in diesem Abschnitt mit dem Erstellen und auch mit dem Bearbeiten von einfachen Objekten auseinandersetzen. Die Arbeit in CorelDRAW besteht aus der Anordnung
Mehr1. Das Koordinatensystem
Liebe Schülerin! Lieber Schüler! In den folgenden Unterrichtseinheiten wirst du die Unterrichtssoftware GeoGebra kennen lernen. Mit ihrer Hilfe kannst du verschiedenste mathematische Objekte zeichnen und
MehrFlächeninhalt und Umfang von Rechtecken und anderen Figuren Umfang der Figur Gleich große Rechtecke mit verschieden großen Umfängen
Flächeninhalt und Umfang von Rechtecken und anderen Figuren Auf kariertem Papier (Papier mit quadratischen Rechenkästchen) kann man ohne besondere Hilfsmittel ein Rechteck zeichnen. Um ein Quadrat (also
MehrKünstliche Intelligenz
Künstliche Intelligenz Übungsblatt #1 Modellierung & Suche Prof. Dr. J. Fürnkranz, Dr. G. Grieser Aufgabe 1.1 Wir betrachten folgende Welt: Welt: Die Welt der Staubsauger-Akteure besteht aus Räumen, die
MehrChemische Elemente. Chemisches Element mit einer Folie im Präsentationsprogramm PowerPoint vorstellen
Benötigte Hard- oder Software Präsentationsprogramm Anmerkung: Die Anleitung ist optimiert für Microsoft PowerPoint 03. Ziele Chemisches Element mit einer Folie im Präsentationsprogramm PowerPoint vorstellen
MehrFACHHOCHSCHULE AUGSBURG Hochschule für Technik, Wirtschaft und Gestaltung
C Sprachelemente für Übung 2 Typumwandlungen (type casts) Bei Ausdrücken, in denen Operanden mit unterschiedlichem Typ vorkommen, werden diese vom Compiler vor der Ausführung automatisch in einen gemeinsamen
Mehr4.4 Imperative Algorithmen Prozeduren
4.4.2 Prozeduren Der Wert eines Ausdrucks u in Zustand z Z lässt sich damit auch leicht definieren (jetzt W Z statt W σ ) Dazu erweitern wir die rekursive Definition von Folie 57 (Wert eines Ausdrucks):
MehrWI-05 Projekt Mobile Agenten Protokoll
Zeit: - 13.03.2007-14.03.2007 - Martin Schaldach,Lei Zhu - Roboter zusammen bauren - erst Tests durchfueren Vorgehensweise: - BrixCC installieren - Linierkennung programmieren - Lichtsensoren programmieren
MehrName Klasse Datum. Kontrollstrukturen steuern die Ausführung von Anweisungen
Name Klasse Datum 1 Allgemeines In der Programmierung unterscheidet man prinzipiell zwischen: Einfachen Anweisungen (Zuweisungen); z.b. Radius = Durchmesser /2 Kontrollstrukturen Kontrollstrukturen steuern
MehrKara-Programmierung. Mag. Karen Hollweger, BG/BRG Bad Ischl Informatik, Mathematik
Kara-Programmierung Erstellt von Fachbezug Schulstufe Handlungsdimension Relevante(r) Deskriptor(en) Zeitbedarf Material- und Medienbedarf Anmerkungen Mag. Karen Hollweger, BG/BRG Bad Ischl Informatik,
MehrStaubsauger-Roboter. Als Vorlage dienen dir drei Klassen: RECHTECK Damit kannst du die Wände des Raums darstellen.
Projekt: Staubsauger-Roboter Immer beliebter werden die kleinen automatischen Haushaltshilfen. Du sollst nun einen Staubsauger-Roboter programmieren, der gesteuert von einer künstlichen Intelligenz (KI)
MehrRAUMTRANSFORMATIONEN. Drehung (Rotation) Spiegelung
RAUMTRANSFORMATIONEN Wird ein Objekt aus einer Position des Raumes in eine andere Position übergeführt (ohne dabei die Größe und Form zu verändern) so spricht man von einer gleichsinnigen Raumtransformation.
MehrDas diesem Dokument zugrundeliegende Vorhaben wurde mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen
Das diesem Dokument zugrundeliegende Vorhaben wurde mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen 16OH21005 gefördert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser
MehrEin,,intelligentes Auto bauen, das selbständig eine Strasse entlang fährt
Projekt 4 Ein,,intelligentes Auto bauen, das selbständig eine Strasse entlang fährt In diesem Projekt erstellen die Schüler ein Roboter-Auto, das durch sein Skript und mit Hilfe eines gemalten Sensors
MehrÜbungen mit Anleitung. Hamster-Simulator. Nicola Ramagnano 23. Oktober 2011
Übungen mit Anleitung Hamster-Simulator Nicola Ramagnano 23. Oktober 2011 Dieses Dokument steht unter einer Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.5 Schweiz
MehrTipps und Tricks zu Word. Flickflauder.ch Webdesign/Webprogramming. www.flickflauder.ch Mail: info@flickflauder.ch
Tipps und Tricks zu Word Flickflauder.ch Webdesign/Webprogramming www.flickflauder.ch Mail: info@flickflauder.ch Textpassagen markieren 1. Markieren mit Mausklicks: Mit Maus an den Anfang klicken, dann
Mehr