2 Karol lernt einfache Tätigkeiten
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- Britta Matilde Gerstle
- vor 9 Jahren
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1 Kapitel 2 Karol lernt einfache Tätigkeiten Seite 1 2 Karol lernt einfache Tätigkeiten Bisher hast du Karol im Direktmodus durch seine Karol-Welt bewegt mit Hilfe der blauen Pfeiltasten und den entsprechenden Schaltflächen. Jede Anweisung an Karol wurde von ihm sofort befolgt. Nun wirst du lernen, wie man zuerst eine Sammlung von Anweisungen erstellt und Karol diese erst auf Abruf abarbeitet. Man sagt auch, du erstellst ein Programm. Bemerkung: Du wirst nun viele Programme erstellen. Damit du den Überblick bewahrst, solltest du einen Ordner ProgrammeKarol anlegen, in den du die Dateien sammelst. Auch die Namen deiner Programme sollten ein bestimmtes Muster aufweisen. Das Programm aus Übung 2.1 nennst beispielsweise 201UForm. So weißt, dass in der Übung 2.1 Karol ein U abschreiten musste. 2.1 Karol geht im Kreis Übung 2.1: Karol soll eine U-Form der Länge 4 und der Breite 3 abschreiten. Implementiere zu zugehörigen Algorithmus. Teste dein Programm. Speichere anschließend das Programm und die Welt unter dem Namen 201UForm. Algorithmus umgangssprachlich 4-mal vorwärts linksum 3-mal vorwärts linksum 4-mal vorwärts Algorithmus als Karolprogramm Anstatt Karol deine Befehle über die Steuerungstasten zu geben, sollst du nun links im Editorfenster Programmbefehle zur Steuerung eingeben. Dazu hast du folgende Möglichkeiten:
2 Kapitel 2 Karol lernt einfache Tätigkeiten Seite 2 a) Direkte Eingabe der Anweisung (z. B.,, RechtsDrehen, Hinlegen, usw.) über die Tastatur. b) Öffnen eines Kontextmenüs mit der rechten Maustaste und Auswahl der vordefinierten Anweisungen (z. B. Aufheben, MarkeSetzen...) in der Mitte des Menüs Abbildung 2.1: Karol läuft eine U-Form In Abbildung 2.1 zeigt zusätzlich eingerahmt die Schaltflächen für 1. Start, Schnelldurchlauf, Einzelschritt. Pause und Abbruch 2. Speichern bzw. Offnen des Programms, beispielsweise 201UForm.kdp 3. Speichern bzw. Öffnen der Welt, beispielsweise 201UForm.kdw Bemerkung: In dem gewählten Ordner befinden sich nun die beiden Dateien 201UForm.kdp ( Karol deutsch Programm ) und 201UForm.kdw ( Karol deutsch Welt ). Es ist sinnvoll, das Programm und die zugehörige Welt unter dem gleichen Namen zu speichern. Übung 2.2
3 Kapitel 2 Karol lernt einfache Tätigkeiten Seite 3 Erzeuge das in Abbildung 2.2 dargestellte Rechteck. Hierzu setzt Karol an jeder Ecke des Rechtecks eine Marke. Speichere anschließende dein Programm und auch die zugehörige Anfangswelt unter dem Namen 202Rechteck. Abbildung 2.2: Karol markiert ein Rechteck 2.2 Karol baut Ziegelreihen Übung 2.3: a) Karol baut eine gerade Reihe aus 6 Ziegelsteinen. (203aReihe) b) Karol baut eine Zickzackreihe aus 6 Ziegelsteinen. (203bZickzack) Abbildung 2.3: Karol baut gerade Reihe und Zickzackreihe Übung 2.4:
4 Kapitel 2 Karol lernt einfache Tätigkeiten Seite 4 Programmiere einen Algorithmus, so dass Karol das in Abbildung 2.4 dargestellte Siegerpodest baut. Baue das Podest auch in Ost-West-Richtung. (204Podest) Abbildung 2.4: Karol baut ein Siegerpodest Übung 2.5: Karol soll aus Ziegelsteinen ein Quadrat der Kantenlänge 3 legen. (205Quadrat) Übung 2.6: Karol soll den ersten Buchstaben deines Vornamen mit Hilfe der Ziegelsteine schreiben. (206Buchstabe) 2.3 Karol kann lernen Das Kontextmenü zeigt dir, welche Fähigkeiten Karol beherrscht. Aber Karol kann auch weitere Fähigkeiten lernen, indem du der Klasse Roboter weitere Methoden hinzufügst. Übung 2.7: Karol soll 3 e gehen, eine Marke setzen, sich umdrehen, wieder 3 e gehen und anschließend sich wieder umdrehen.
5 Kapitel 2 Karol lernt einfache Tätigkeiten Seite 5 Abbildung 2.5: Karol lernt neue Fähigkeiten Markesetzen Linksdrehen Riesenschritt MarkeSetzen Umdrehen Riesenschritt Umdrehen Du könntest dir viel Schreibarbeit ersparen, wenn die drei Methoden zu einer Anweisung Riesenschritt zusammengefasst werden. Ebenso könntest du die beiden Methoden zusammenlegen zur Anweisung Umdrehen. Karol muss also die beiden neuen Fähigkeiten Riesenschritt und Umdrehen lernen, du musst also zusätzlich neue Methode für die Klasse Roboter programmieren. Die Methode Riesenschritt zeigt die Abbildung 2.6:
6 Kapitel 2 Karol lernt einfache Tätigkeiten Seite 6 Abbildung 2.6: Die Methode Riesenschritt Die Methode Riesenschritt beginnt mit dem Wort Anweisung und dann mit dem Bezeichner der Methode. Anschließend folgt die Sequenz von Anweisungen, die beim Aufruf der Methode abgearbeitet werden. Die Festlegung der Methode endet mit dem Schlüsselwort *Anweisung. Um den Programmhauptteil klar von den selbstdefinierten Methoden abzugrenzen, empfehle ich dir die Schlüsselwörter Programm und *Programm. Übersichtlich wird der Programmtext gestaltet, wenn du die Methoden etwas einrückst. Die Programmierumgebung hilft dir dabei, wenn du den Menüpunkt Bearbeiten > Formatieren verwendest. Du hast zwar jetzt die Methode Riesenschritt programmiert, aber leider macht Karol in seiner Welt immer noch drei e hintereinander und nicht einen Riesenschritt. Deswegen könntest du, wie in Abbildung 2.7 dargestellt, noch das Schlüsselwort Schnell in die Methode Riesenschritt einfügen. Nun springt Karol wirklich einen Riesenschritt vorwärts. Abbildung 2.7: Karol springt nun einen Riesenschritt Übung 2.8: Programmiere nun auch die Methode Umdrehen. Teste dein Programm. (208Umdrehen)
7 Kapitel 2 Karol lernt einfache Tätigkeiten Seite 7 Übung 2.9: Bringe Karol den Rösselsprung bei, wie ihn die Springerfigur beim Schach ausführt. Erstelle ein Programm, so dass Karol mehrere Rösselsprünge ausführt und nach jedem Sprung eine Marke setzt. (209Roesselsprung) Übung 2.10: Bringe Karol das Rückwärtsgehen bei. (210Rueckwaerts) Übung 2.11: Karol legt hinter sich eine Reihe von Ziegelsteinen. Verwende möglichst viele selbstdefinierte Methoden. Vergleiche dazu auch Abbildung 2.8! (211ZiegelreiheHinten) Abbildung 2.8: Karol legt hinter sich eine Ziegelreihe Übung 2.12: Schreibe zunächst eine Anweisung LegeRechts, die rechts neben Karol einen Ziegel hinlegt. Karol soll diese Anweisung dazu verwenden, beim Vorwärtsgehen rechts neben sich eine Mauer zu bauen. (212ZiegelreiheRechts) Übung 2.13 Schreibe eine Anweisung MauerRechts, welche die Mauer aus Übung 2.12 errichtet. Die selbstdefinierte Anweisung LegeRechts kann darin verwendet werden. Karol soll die Anweisung MauerRechts verwenden, sich selbst ein einem Mauerviereck einzusperren. (213Gefaengnis)
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