Luisenburg-Gymnasium Wunsiedel
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- Elizabeth Weiss
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1 Luisenburg-Gymnasium Wunsiedel Grundwissen für das Fach Informatik Klasse 6/7 1. Informatik Informatik ist die Wissenschaft von der automatischen Informationsverarbeitung: Information + Automatik = Informatik Die Informationen, die am Computer eingegeben und verarbeitet werden, nennt man auch Daten. Die kleinste Einheit für Informationsdarstellung ist ein Bit. Es kann nur zwei Werte (0 oder 1) annehmen. Die Zusammenfassung von 8 Bit heißt ein Byte. Es kann 2 8 =256 verschiedene Werte annehmen. 1 KB (Kilobyte) = 1024 Byte 1000 Byte 1 MB (Megabyte) = 1024 KB Byte 1 GB (Gigabyte) = 1024 MB Byte 2. Grafik Bildinformationen können als Vektorgrafik oder als Pixelgrafik gespeichert werden. Vektorgrafik: Die Zeichnung wird durch Anordnung ihrer geometrischen Einzelteile (Kreise, Linien,...) beschrieben. Vektorgrafiken können beliebig vergrößert werden. Die Vergrößerung eines Kreises bleibt rund, ohne einzelne Pixel zu zeigen. Pixelgrafik: Das Bild setzt sich aus einzelnen Bildpunkten (Pixeln) zusammen. Das Objekt Pixel wird auf dem Bildschirm mit seiner jeweiligen Farbe und Helligkeit dargestellt. Verwendung: Open OfficeDraw Zeichnungen, Konstruktionszeichnungen. Vergrößert man Pixelgrafiken, so werden die Pixelstrukturen sichtbar. Verwendung: Digitalfotos, Paint-Bilder,... Grundwissen Informatik, Luisenburg-Gymnasium Wunsiedel Seite 1 von 4
2 3. Objekt Objekte sind Dinge, Lebewesen, Gegenstände uns Sachverhalte unserer Umwelt, z.b. Rechtecke, Autos, Schulstunden,.... Jedes Objekt hat einen eindeutigen Namen, den Objektnamen. Attribute sind Eigenschaften eines Objekts, wie beim Rechteck: Breite, Hoehe, Farbe. Die Attribute haben bestimmte Attributwerte, z.b. Farbe=rot, Breite=3cm. Methoden sind Fähigkeiten von Objekten, etwas zu tun. Um eine Methode auszuführen muss ihm dazu eine Botschaft geschickt werden, d.h. es muss eine Methode aufgerufen werden. 4. Klassen Eine Klasse ist ein Bauplan für gleichartige Objekte. Alle Objekte, die zu einer Klasse gehören haben die gleichen Attribute und Methoden, müssen aber nicht die gleichen Attributwerte haben. Klassenkarte Objektkarte Rechteck Breite Hoehe Farbe setzebreite(zahl) setzehoehe(zahl) setzefarbe(zahl) setzeposition(zahl_x,zahl_y) Klasse Attribute Methoden 5. Punktschreibweise/Punktnotation Setzen eines Attributwertes: Objektname.Attributname = Attributwert Methodenaufruf (Verändern eines Attributwertes): Objektname.Methodenname(Wert) z.b. r1.breite = 2cm z. B. r1.setzeposition(300,200) Der Wert in Klammern wird als Übergabeparameter bezeichnet. Grundwissen Informatik, Luisenburg-Gymnasium Wunsiedel Seite 2 von 4
3 6. Klassendiagramm Der Zusammenhang verschiedener Klassen kann übersichtlich mit Hilfe eines Klassendiagramms dargestellt werden. 7. Hierarchische Strukturen Strukturen bei denen eine eindeutige Rangfolge von übergeordneten und untergeordneten Objekten festgelegt ist, nennt man hierarchische Strukturen. Zur Darstellung verwendet man ein Baumdiagramm. Die Bestandteile von Baumdiagrammen sind Knoten und Kanten, wobei Wurzeln (oberster Knoten) und Blätter (Knoten ohne ausgehende Kante) besondere Knoten sind. 8. Der Dateibaum Das aus Verzeichnissen (Ordnern) und Dateien bestehende Dateisystem des Computers bildet eine hierarchische Struktur. Die Lage eines Ordners bzw. einer Datei im Dateisystem lässt sich durch den Pfad eindeutig angeben. Zum Beispiel besitzt die Datei test.jpg, die sich im Ordner Klasse_6 auf der Festplatte D befindet, den Pfad: D:\Fach\Deutsch\Klasse_6\test.jpg. 9. Internet Das Internet ist ein weltweites, öffentliches Computernetzwerk, in dem Computer und Computernetzwerke miteinander verbunden sind. Internet-Dienste: - World Wide Web (WWW) - - FTP (Datenaustausch), Internetadresse Um bestimmte Seiten im Internet zu erreichen, muss man eine Internet-Adresse in den Browser eingeben. Solche Adressen werden URL (Uniform Resource Locator = vereinheitlichte Quellortangabe) genannt. Um Informationen im Internet auszutauschen, müssen die Computer miteinander in Verbindung treten. Dazu gibt es eine Sprachregelung, die man http (Hypertext Transfer Protocol = Hypertext-Austausch-Protokoll) nennt. Eine URL hat die Form Grundwissen Informatik, Luisenburg-Gymnasium Wunsiedel Seite 3 von 4
4 (Protokoll://Rechneradresse/Pfad/Dateiname) Die Namen im Internet sind streng hierarchisch in Domänen (Domain = Zuständigkeitsbereich) aufgeteilt. de ist so eine Domäne. 11. Hypertext Mehrere Dokumente, die über Verweise (Hyperlinks) miteinander verknüpft sind, bilden zusammen einen Hypertext. Hypertexte bestehen aus Hypertext-Dokumenten, die u.a. Verweise und Verweisziele enthalten können. Grundwissen Informatik, Luisenburg-Gymnasium Wunsiedel Seite 4 von 4
5 Luisenburg-Gymnasium Wunsiedel Grundwissen für das Fach Informatik Jahrgangsstufe Vernetzte Informationsstrukturen - Internet Objekt der Klasse Verweisziel: Legt fest, wohin gewechselt werden soll. Objekt der Klasse Verweis: Zielt auf eine bestimmte Stelle. z.b. auf den Mathebereich einer Schulhomepage z.b. Dokumente, die über Verweise miteinander verbunden sind, bilden eine Hyperstruktur. 7.2 Austausch von Informationen - Objekt der Klasse Nachricht: Elektronisch übermittelte Nachrichten. Attribute dieser Klasse: Absender, Empfänger, Betreff, Nachrichtentext,... Methoden dieser Klasse: Senden(), Antworten(), Weiterleiten(),... Objekt der Klasse Anhang: Eine Nachricht kann diese Objekte enthalten (es handelt sich um angehängte Dateien) z.b. Nachricht Absender: xxxx@mail.de Empfänger: yyyy@mail.de Betreff: Einladung Nachrichtentext: Ich möchte dich... Der Anhang kann z.b. ein Bild sein. 7.3 Beschreibung von Abläufen durch Algorithmen Algorithmus: Endliche Folge aus eindeutigen und ausführbaren Anweisungen z.b. PC-Programm "Robot Karol": Karol ist ein Objekt der Klasse Roboter, der die Attribute "Position", "Blickrichtung" usw. besitzen kann. Es gibt ein Objekt der Klasse "Welt". Diese "Welt" enthält wiederum verschiedene Objekte, z.b. aus den Klassen "Ziegel", "Quader" usw. Ein "Ziegel" kann die Attribute "PositionX", "PositionY" usw. besitzen. Karol hat zahlreiche Methoden, er kann sich z.b. drehen, bewegen, Ziegel ablegen,... Ein Algorithmus kann so aussehen: Hinlegen() Schritt()... Grundwissen, Informatik 7, Luisenburg Gymnasium Wunsiedel, Seite 1 von 1
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