Test zur Erfassung des Kenntnisstands
|
|
- Marta Auttenberg
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Aufgabe 1: Versandgebühren Ein Versandhändler verlangt bis zu einem Warenwert von 50 EUR 4,90 EUR Versandgebühren. Bei höherem Warenwert verlangt er keine Versandgebühren mehr. In einem Tabellenkalkulationsprogramm (z. B. Excel Calc) soll nach Eingabe des Warenwerts der Gesamtpreis berechnet werden. Gib die entsprechende Formel an zeichne ein geeignetes Diagramm (z. B. Struktogramm). Entweder Formel: =B1 + WENN(B1>50;0;4,9) ein anderer Bezeichner einer Zelle, = WENN(B1>50; B1; B1 + 4,90) Pseudocode: Gesamtpreis = Warenwert + Falls( Warenwert<=50 dann 4,90 sonst 0) o.ä. Struktogramm natürlich auch Warenwert <= 50 EUR? und dann folgerichtig weiter 3 P. für WENN-Funktion bzw. bedingte Anweisung; 1 P. für die Angabe des Gesamtpreises = Warenwert + Verpackung 1 4 Punkte - kein Abzug, wenn das Gleichheitszeichen in der Bedingung fehlt das Fragezeichen, das Gleichheitszeichen vor Wenn
2 - WENN-Formel (für Excel) ohne Klammern -1P - DANN und SONST in der Excel-Formel -1P - Grundsätzlich gilt, dass in Struktogrammen die Bedingung sowohl mit Fragezeichen und Ja - Nein formuliert werden darf mit Wenn Dann Sonst. Mischungen werden auch akzeptiert. - Relationszeichen falsch herum -1P - einwandfreie Prosa zb: Wenn Warenwert <= 50 ; dann verlange 4,90 zusätzlich zum Warenwert, sonst verlange Warenwert 1P - Ohne Form zb: Einkaufswert <= ,90 0P - Ohne Form zb: =<50 + 4,90 => P - 2
3 Aufgabe 2: Roboter Ein Roboter kann folgende Befehle ausführen: Stein heben dabei hebt er einen Stein auf, der direkt vor ihm liegt. Stein ablegen der Roboter legt den Stein direkt vor sich ab. Drehen der Roboter dreht sich um 90 Grad nach rechts (im Uhrzeigersinn). Gehen er geht ein Feld vorwärts. Schreibe die notwendigen Befehle für den Roboter auf, damit er den Stein in das Feld mit dem Kreuz trägt und dort ablegt (siehe Bild). Stein heben Drehen Gehen Gehen Gehen Drehen Stein ablegen Stein heben Drehen Drehen Gehen Drehen Drehen Drehen Gehen Gehen - Stein ablegen andere exotische en 1 Punkt - kein Abzug, falls eine Wiederholungsangabe benutzt wird, z. B. 3x Gehen, 3 Felder gehen - kein Abzug bei korrektem Struktogramm mit Wiederholung - 0P., falls ein Gehen Drehen zu viel zu wenig - 0P., falls Drehen links benutzt wird. Aufgabe 3: Würfeln In dem abgebildeten Diagramm ist die Regel für ein Würfelspiel wiedergegeben. Formuliere mit deinen eigenen Worten, wie dieses Spiel geht. (Würfelzahl = gewürfelte Zahl) A und B würfeln abwechselnd. Wer die höhere Zahl gewürfelt hat, hat gewonnen. Falls beide die gleiche Zahl gewürfelt haben, wird noch einmal gewürfelt. A und B würfeln abwechselnd solange bis sie unterschiedliche (Augen)Zahlen gewürfelt haben. Falls die Augenzahl von A größer ist, hat A gewonnen, andernfalls hat B gewonnen. 2 Punkte für das Wiederholen des Würfelns im Gleichheitsfall; 1 Punkt für die Feststellung, ob A B gewonnen hat 3 Punkte 3
4 - Kein Abzug, falls fehlt, dass es 2 Spieler A und B sind; - kein Abzug, wenn die Alternative vergessen wird (falls B > A, hat B gewonnen) 4
5 Aufgabe 4: Spiel Für ein Brettspiel gelten folgende Regeln: Würfelt ein Spieler eine Sechs, so muss er eine Runde aussetzen. In den anderen Fällen rückt seine Spielfigur die gewürfelte Augenzahl vor. Landet die Spielfigur auf einem grünen Feld, so darf sie noch zwei Felder weiter rücken. Stelle diese Regeln in einem geeigneten Diagramm (z. B. Struktogramm) dar.... jeder Fehler 1 Punkt Abzug, z. B. 5 Punkte Bedingung 1 Bedingung 2 also Form falsch -1P aber 5
6 J 6? N ziehe Augenzahl aussetzen J gr. Feld N ziehe 2 vor bleibe -0P (ist auch korrekt, da laut Spielanleitung niemand auf einem grünen Feld stehen bleiben könnte und so die 2. bedingte Anweisung auch bei einer gewürfelten 6 durchlaufen werden kann) 6? j N setze aus J gr. Feld? N ziehe Augenzahl +2 ziehe Augenzahl -1P (Anweisung ziehe Augenzahl erst nach Prüfung der Bedingung Grünes Feld ) 6
7 Aufgabe 5: Räder wechseln Das nebenstehende Diagramm soll den Räderwechsel in einer Autowerkstatt beschreiben. Die Reihenfolge der Elemente ist jedoch durcheinander gekommen. Bringe sie wieder in Ordnung, indem du das Diagramm (Struktogramm) richtig schreibst. : 5 Punkte 7
8 Es muss klar hervorgehen (am besten durch Schachtelung der Wiederholung), dass 20 Schrauben auf- und wieder zugedreht werden müssen, andernfalls max. 2 Punkte. Wenn alle Schauben auf einmal geöffnet werden und dann erst die Räder abgenommen werden (und entsprechend beim Ansetzen der Räder), z. B.: 4P Wenn Geltungsbereich der Wiederholung ungenau, also Anweisungen nicht eingerückt Linien unklar: -2P bis -4P Aufgabe 6: Algorithmische Grundstrukturen a) Das nebenstehende Struktogramm stellt eine bedingte Unterscheidung eine Mehrfachauswahl X eine bedingte Anweisung eine bedingte Prüfung Bedingung dar. Kreuze die richtige Antwort an. 1 Punkt b) Ein Computer soll so lange das Eingabefenster für ein Passwort anzeigen, bis die Eingabe richtig ist. Mit welcher algorithmischen Grundstruktur lässt sich diese Aufgabe am besten lösen? Sequenz Wiederholung mit Zähler Bedingte Anweisung (Auswahl) X Bedingte Wiederholung 1 Punkt c) Mit welcher algorithmischen Grundstruktur lässt sich der rechts abgebildete Ablauf kürzer darstellen? Zeichne das verkürzte Diagramm (Struktogramm). 8
9 Wiederholung (mit Zähler) 1 P. Falls im nachfolgenden Diagramm eine bedingte Wiederholung benutzt wird, ist bedingte Wiederholung auch ok. 2 P. jeder Fehler 1 Punkt Abzug, z.b. Getränk entnehmen fehlt. 3 Punkte Auch akzeptiert: Geldbeutel öffnen Wiederhole, bis Betrag stimmt Münze aus Geldbeutel nehmen Münze in Automat stecken Getränk entnehmen 2P 9
10 Aufgabe 7: Fahrzeug Ein automatisches Fahrzeug kann links und rechts vorn die Helligkeit der Fahrbahn erkennen (siehe Bild). Beschreibe mit eigenen Worten, wie das Fahrzeug auf die Helligkeitsmeldungen des linken Sensors (SL) und des rechten Sensors (SR) reagieren muss, wenn es dem weißen Streifen folgen soll. 1. Wenn SL hell meldet und SR dunkel, dann nach links steuern. 2. Wenn SR hell meldet und SL dunkel, dann nach rechts steuern. 3. Wenn beide Sensoren dunkel melden, geradeaus fahren. 4. Wenn beide Sensoren hell melden, Linkskurve ( Rechtskurve) fahren bis Fall 1 2 eintritt. je 1P. für Satz 1 bis 3 3 Punkte - Satz 4 wird nicht gewertet. - kein Abzug, wenn in 1. und 2. jeweils der 2. Teil der Bedingung fehlt ( SR dunkel bzw. SL dunkel ) - kein Abzug, wenn eine funktionierende mit nur 1 Sensor beschrieben wird. - Falls ein zutreffendes Struktogramm gezeichnet wird: 2P - Akzeptabel wäre z. B. : - Eine abkürzende Formulierung anstelle von Satz 2, wie etwa und anders herum reicht nicht für einen Punkt. - Falsch ist: Wenn SL dunkel meldet, dann nach rechts fahren. Wenn SR dunkel meldet, dann nach links fahren (Widerspruch, weil im Geradeausfall beide Sensoren dunkel melden) 0P 10
Strategien entwickeln
Strategien entwickeln In der letzten Unterrichtsstunde ist der Roverbot auf unterschiedliche Helligkeiten verschieden reagiert. Aufgabe 3.1 Der Roverbot soll nun an der grauen Linie entlangfahren. Überlege
MehrTEMPEL HÜPFEN. TEMPELHÜPFEN Bastelbogen für DECKEL HÜPFEN TEMPEL HÜPFEN TEMPEL TEMPEL HÜPFEN TEMPELHÜPFEN
Bastelbogen für DECKEL Aus der Antike zurück als Brettspiel, ganz ohne Muskelkater! Alter Hirn Glück Zeit Spieler ab 7 2 min 2-4 A 0 C Aus der Antike zurück als Brettspiel, ganz ohne Muskelkater! Gestaltet
MehrLearning Object-Oriented Programming. Algorithmen. Algorithmusbegriff. Klärung der Herkunft des Begriffs Formale Definition von Algorithmus
Algorithmen Algorithmusbegriff Klärung der Herkunft des Begriffs Formale Definition von Algorithmus Algorithmusbegriff Algorithmen sind eine der ältesten (abstrakten) Beschreibungstechniken für Abläufe.
MehrFragen? Wie komme ich effizient zu einem Programm? Wie beschreibe/dokumentiere ich meine Idee?
Fragen? Wie komme ich effizient zu einem Programm? Wie beschreibe/dokumentiere ich meine Idee? Schritte beim Programmieren Idee, was der Roboter tun soll? EVA-Prinzip E: Eingabe Welche Daten werden über
Mehr1 Karol stellt sich vor
Kapitel 1 Karol stell sich vor Seite 1 1 Karol stellt sich vor 1.1 Algorithmus Fritz hat zum Geburtstag einen CD-Player als Geschenk erhalten. Natürlich will er sofort das Geschenk ausprobieren und legt
MehrArbeit_Roboter. Setze einen Haken bei den Fragen, die du für richtig hältst: Bei Textantworten oder Lückentexten gib jeweils das Ergebnis an.
Arbeit_Roboter drucken neu_sortieren verschicken verschicken_selbsttest Setze einen Haken bei den Fragen, die du für richtig hältst: Bei Textantworten oder Lückentexten gib jeweils das Ergebnis an. Vorname:
MehrKapitel 2: Programmfluss steuern
Kapitel 2: Programmfluss steuern Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 2: Programmfluss steuern Das Flussdiagramm Um schwierige Aufgaben beim Programmieren zu lösen, ist es oft hilfreich, den Programmablauf
MehrRechenkönig 9 7 = = 3. Spielinhalt. Das Prinzip der Karten. Wer ist der beste Rechenkünstler?
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013 Rechenkönig Wer ist der beste Rechenkünstler? Eine Lernspiele-Sammlung rund um das Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 20. Enthalten sind sieben Spielideen in unterschiedlichen
MehrAnleitung zum DVD-Brettspiel
Anleitung zum DVD-Brettspiel Für 2-4 Spieler Spieldauer ca. 55 Minuten Spielinhalt Diese Anleitung 1 DVD 1 Spielbrett 4 Spielfiguren 50 Glückskarten 5 Erklärungskarten zu den Glückskarten 1 Würfel Würfel
MehrDer Roboter wird auf einer 2 cm breiten, schwarzen Spur (mit Links- und Rechtskurven) gestartet.
Info 13 LK (GA) Bearbeitungszeit: 225 min Seite 1 Aufgabe 1: Mindstorms Grundlage für alle Aufgaben ist ein Raupenroboter, wie du ihn aus dem Unterricht kennst. An den Sensoren sind je ein Lichtsensor
MehrIllustrierende Aufgaben zum LehrplanPLUS. Realschule, Informationstechnologie, Lernbereich 2: Modul Roboter unterwegs. Stand:
Roboter unterwegs Stand: 12.07.2017 Jahrgangsstufen Lernbereich 2: Modul 2.7.2 Fach/Fächer Übergreifende Bildungs- und Erziehungsziele Zeitrahmen Benötigtes Material Informationstechnologie Technische
MehrRechtschreibspiele. Tannenbaumkerzen. die Kälte - kalt
Rechtschreibspiele Bei allen Spielen musst du, um Punkte zu sammeln, deinem Mitspieler Punkte zu mopsen oder um voranzukommen, Wörter richtig schreiben. Schreibe die Wörter immer so auf: Schlangenwörter:
MehrLernzirkel A Station 1: Winkel schätzen mit Winkelkarten
Stationenlernen Winkel schätzen, messen, zeichnen Name: Dieses Stationenlernen besteht aus zwei Lernzirkeln: Im Lernzirkel A werden Winkelgrößen geschätzt und gemessen und im Lernzirkel B werden Winkel
MehrUnterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form. Auszug aus: Spielen und Lesen - Spielend lesen üben
Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form Auszug aus: Spielen und Lesen - Spielend lesen üben Das komplette Material finden Sie hier: School-Scout.de Spielen und Lesen Spielend lesen üben
MehrProgrammstrukturen und Struktogramme
Programmstrukturen und Struktogramme Die Sequenz In einer Sequenz werden einzelne Befehle der Reihe nacheinander ausgeführt. Karol geht einen "Haken" Linksdrehen rechtsdrehen Tippe dieses Programm ab oder
MehrC2 Befehlen ist gar nicht einfach!
C2 Befehlen ist gar nicht einfach! Worum geht es? Computer sind eigentlich sehr dumm und stur. Sie tun genau das, was man ihnen sagt. Sie fragen nicht zurück, wenn sie etwas nicht verstehen. Sie überlegen
MehrInhaltsverzeichnis. 1 Anfang 2. 2 Erste Schritte 3. 3 Schleifen repeat while(true) Die if()-schleife... 5.
Inhaltsverzeichnis 1 Anfang 2 2 Erste Schritte 3 3 Schleifen 4 3.1 repeat...................................... 4 3.2 while(true).................................... 4 3.3 Die if()-schleife.................................
MehrMensch ärgere Dich. Teams statt Einzelkämpfer (Bei mehr Personen als der Spielplan zulässt) Die Regeln
Mensch ärgere Dich Mensch ärgere dich nicht ist ein Brettspiel, das jeder kennen sollte. Die Meisten möchten aber, dass die Anderen sich ärgern. Und da das mit dieser Erweiterung gut möglich ist, streichen
MehrRobot Karol - ein Lehrgang
1. Wir steuern Robot Karol mit Maus und Tastatur Du kannst Robot Karol mit der Maus steuern. Klicke dazu einfach auf die Pfeile oder Buchstaben. Wenn Robot Karol deinem Befehl nicht gehorchen kann, dann
MehrArbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter?
Arbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter? Ausgangslage: Ein Roboter besitzt Sensoren, um seine Umgebung wahrzunehmen, und Aktoren, um seine Umgebung zu beeinflussen. Auch Menschen besitzen Sensoren
MehrAlgorithmen - unplugged
1 Algorithmen - unplugged «(...) ein Algorithmus, der Leben und Meinungen von Millionen beeinflusst, (...) kann eine Waffe sein.» NN Eine Einstiegsaufgabe (aus Informatik-Biber) Ich kenne nur diese beiden
Mehr6. Wiederholungen und Zählschleifen
6. Wiederholungen und Zählschleifen Wiederholungen und Zählschleifen kennst du aus der 7. Klasse vom Programmieren mit Karol. Zählschleifen: Im Struktogramm wird der der Teil, der eingerückt ist, wiederholt.
MehrAnhang zum KEiM-Projekt. Wir messen den Stromverbrauch verschiedener Geräte in den anderen Klassen.
Anhang zum KEiM-Projekt Wir messen den Stromverbrauch verschiedener Geräte in den anderen Klassen. Wir tragen unsere Ergebnisse in eine Folientabelle ein, tragen unsere Ergebnisse vor und geben Tipps zum
MehrSpielregeln Backgammon
Das Ziel von Backgammon Spielregeln Backgammon Ziel diese Spieles besteht darin, seine Steine (schwarz oder weiß) in das eigene Heimfeld zu bringen und sie dann von dort abzuwürfeln (rauszunehmen). Dabei
Mehr6in1 Deluxe Spiele-Koffer. Spielanleitung
6in1 Deluxe Spiele-Koffer Spielanleitung 1 ihr neuer spielekoffer Sehr gehrte Kunden, wir danken Ihnen für den Kauf dieses Spiele- Koffers. Mit diesem eleganten Koffer sind Sie für Spiele-Abende und lange
MehrDas beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial
9021_Reise-Mädn_Anl_05.indd 1 26.05.16 16:26 Das beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial 1 Klappbox mit Spielplan 1 Würfel 16 Spielfiguren B A a bc 2 d Spielziel Bei Mensch ärgere
MehrJeder Spieler erhält 1 Tableau. Die Würfel werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte bereitgelegt und stehen allen Spielern zur Verfügung.
8+ 2 4 20 min SPIELMATERIAL 4 Tableaus 27 Würfel in drei Farben (9 pro Farbe) 48 Chips Das kleine, gemeine Spiel für 2 4 Mistkäfer ab 8 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede SPIELIDEE 26x 13x 9x Jeder Spieler
MehrGruppe: Thema 1
Thema 1 Sequenz Der Roverbot soll eine digitale Acht fahren. Erstelle zu dieser Aufgabe ein Struktogramm, einen Screenshot deines mit Mindstorms-RIS angefertigten Programms und erkläre mit eigenen Worten
MehrSpieler: Alter: Dauer: Inhalt:
von Wolfgang Kramer Spieler: 2-8 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 30 Min. Inhalt: 30 Gästefiguren (je sechs in Blau und Rot, fünf in Türkis, vier in Gelb, drei in Schwarz, je zwei in Grün, Weiß und
MehrWahrscheinlichkeitsrechnung
Absolute und relative Häufigkeiten Wenn man mit Reißzwecken würfelt, dann können sie auf den Kopf oder auf die Spitze fallen. Was ist wahrscheinlicher? Ein Versuch schafft Klarheit. Um nicht immer wieder
MehrSpielanleitung für das Backgammon-Spiel mit freundlicher Genehmigung von
Spielanleitung für das Backgammon-Spiel mit freundlicher Genehmigung von http://www.bkgm.com/rules/german/rules.html Obwohl Backgammon ein Würfelspiel ist, ist es ein Spiel, bei dem geistige Geschicklichkeit
MehrLaplace und Gleichverteilung
Laplace und Gleichverteilung Aufgaben Aufgabe 1 An einem Computer, dessen Tastatur die 26 Tasten für die kleinen Buchstaben (a,b,c... z) hat, sitzt ein Nutzer (User) und tippt zufällige auf den Tasten
Mehr2. Algorithmenbegriff
2. Algorithmenbegriff Keine Algorithmen: Anleitungen, Kochrezepte, Wegbeschreibungen,... Algorithmus: Berechnungsvorschrift, die angibt, wie durch Ausführung bestimmter Elementaroperationen aus Eingabegrößen
MehrBenjamin Blümchen SICHER ZUR SCHULE. Die. Spielanleitung. Ein spannendes Würfelspiel für 2 bis 4 Verkehrsanfänger ab 5 Jahren.
Benjamin Blümchen Die SICHER ZUR SCHULE Spielanleitung. Ein spannendes Würfelspiel für 2 bis 4 Verkehrsanfänger ab 5 Jahren. wenn Ihr Kind alleine im Straßenverkehr unterwegs ist, muß es auf sich selbst
MehrLerne programmieren mit Grundlagen
Lerne programmieren mit Grundlagen von Basil Stotz Hilf dem Helden zum Ziel Aufgabe: Schreibe in die linken Felder die Hindernisse, welche unserem Helden begegnen können. Dann schreibe in die rechten Felder
MehrOverheadprojektor und Fußballfeld auf Folie, eine Spielfigur, vorbereitete
2.1 Grammatikfußball ca. 3 Min. ab 1. Lj. keine besonderen Voraussetzungen Overheadprojektor und Fußballfeld auf Folie, eine Spielfigur, vorbereitete Fragen Bei richtiger Antwort rückt die Spielfigur ein
MehrESA Mathematik Übungsheft 2019 Korrekturanweisung (c) MBWK S-H. Korrekturanweisung Mathematik Erster allgemeinbildender Schulabschluss
Korrekturanweisung Mathematik 2019 Erster allgemeinbildender Schulabschluss 1 Herausgeber Ministerium für Bildung, Wissenschaft und Kultur des Landes Schleswig-Holstein Brunswiker Straße 16-22, 24105 Kiel
MehrLegt durch das Argument Dann bzw Sonst fest, wie nach einer Prüfung (Bedingung) verfahren werden soll.
Die Funktion WENN() Syntax WENN(Bedingung;Dann;Sonst) Definition Legt durch das Argument Dann bzw Sonst fest, wie nach einer Prüfung (Bedingung) verfahren werden soll. Argumente Prüfung: Prüft, ob eine
MehrKomponenten: Das Selbstfahrende Auto besitzt 2 Motoren und 2 Sensoren.
1 Lösung Beschreibe das Auto und das was es tut! Lese und verstehe diesen Text, damit es dir leichter fällt, das Auto und seine Funktionen zu programmieren! Weiterführende Google Keywords: Robotik Robot
MehrFragebogen zur Programmierung mit Aseba / VPL
Fragebogen zur Programmierung mit Aseba / VPL Liebe/er Schüler/in Mit diesem Fragebogen möchten wir die Anwendungsmöglichkeiten des Thymio-II Roboter und der Aseba/VPL Software verbessern. Bitte beantworte
Mehrω ) auftritt. Vervollständige den Satz, sodass eine mathematisch richtige Aussage entsteht. Wähle dazu die richtigen Satzteile aus.
Ein Zufallsexperiment ist ein Vorgang, der unter exakt festgelegten Bedingungen abläuft, unter diesen Bedingungen beliebig oft wiederholbar ist und dessen Ausgang ω Ω nicht eindeutig vorhersehbar ist.
MehrVorschau. Grundschule Ausgabe 22
Arbeitsmaterialien für Lehrkräfte Kreative Ideen und Konzepte inklusive fertig ausgearbeiteter Materialien und Kopiervorlagen für einen lehrplangemäßen und innovativen Unterricht. Grundschule 3 + 4 Ausgabe
MehrWIENoPOLY SPIELANLEITUNG
SPIELANLEITUNG WIENoPOLY SPIELANLEITUNG Mit diesem Brettspiel erleben Sie Prozesse des Immobilienmarktes in Wien aus zwei verschiedenen Perspektiven. Aus dem Blickwinkel des Immobilienbesitzes und zugleich
Mehr4.5 Nassi-Schneidermann Diagramm
4.5 Nassi-Schneidermann Diagramm Nassi-Schneidermann-Diagramme, die auch Struktogramme genannt werden, sind graphische Hilfsmittel zum Entwurf und zur Darstellung von Programmsystemen. Sie sind beim Detailentwurf
Mehr5. Einführung in die Algorithmik
bertram.hafner@t-online.de Informatik 11 Seite 1 5. Einführung in die Algorithmik Diesen Getränke-Automat werden wir demnächst programmieren. Der Roboter Karol hilft uns beim Einüben von Algorithmen. Will
MehrBeispiel. Schriftliche Prüfung zur Aufnahme in Klassenstufe 5 eines Gymnasiums mit vertiefter mathematisch-naturwissenschaftlicher Ausbildung
Beispiel Schriftliche Prüfung zur Aufnahme in Klassenstufe 5 eines Gymnasiums mit vertiefter mathematisch-naturwissenschaftlicher Ausbildung Teil 2: Klausur Schreibe deinen Namen und deine Schule auf alle
MehrSeite 1 von 6 Titel: Interpret: Sprachniveau: Lass den Kopf nicht hängen Clueso A2 1A. Arbeitet in einer kleinen Gruppe zusammen. - Lest die Strophe und die Fragen zuerst allein. - Sprecht nun miteinander
MehrName: Klasse: Gesamt. von 5 P. von 3 P. von 3 P. von 3 P. von 5 P. von 6 P. von 6 P. von 31 P.
Name: Klasse:. 1 2 3 4 5 6 7 Gesamt von 5 P. von 3 P. von 3 P. von 3 P. von 5 P. von 6 P. von 6 P. von 31 P. Mathematik-Olympiade in Niedersachsen Schuljahr 2010/2011 2. Stufe (Regionalrunde) Schuljahrgang
MehrLeiterlispiel Tour de Suisse Lehrerinformation
Lehrerinformation 1/6 Arbeitsauftrag Die Lehrperson erklärt das Würfelspiel oder lässt die SuS die anleitung selber durchlesen. Die SuS spielen das. Ziel Auflockerung des Unterrichts: Zusätzlich lernen
MehrAufgabe Im Quadrat fahren
Aufgabensammlung LEGO MINDSTORMS NXT Version 4.6.13 Aufgabe Im Quadrat fahren Ziel Sie programmieren den Lego Roboter mit dem Programm LEGO MINDSTORMS Sie kennen Bedingungen und Schleifen Zeitaufwand 20
MehrInhalt: Vor dem ersten Spiel. 12 Puzzleteile Gehege mit Tieren 4 Tierpfleger 1 Würfel 1 Stoffbeutel
Ravensburger Spiele Nr. 21 269 9 Autor: Kai Haferkamp Illustration: Michael Schober Design: DE Ravensburger, KniffDesign (Spielanleitung) Redaktion: Monika Gohl Erste Spielesammlung für 1 4 Spieler von
MehrDash- Crash- Kurs. ein Robotik-Workshop mit dem Roboter Dash
Dash- Crash- Kurs ein Robotik-Workshop mit dem Roboter Dash Skript Übung 1: Disco Dash Blöcke die du brauchst: Dein Roboter hat Lust zu feiern! Lass ihn tanzen und sein Augenmuster ändern. Verändere auch
Mehr4. Jgst. 1. Tag
Schulstempel Probeunterricht 009 Mathematik 4. Jgst.. Tag. Tag. Tag Name Vorname gesamt Note Lies die Aufgaben genau durch! Arbeite sorgfältig und schreibe sauber! Deine Lösungen und Lösungswege müssen
MehrWahrscheinlichkeitsrechnung
Absolute und relative Häufigkeiten Wenn man mit Reißzwecken würfelt, dann können sie auf den Kopf oder auf die Spitze fallen. Was ist wahrscheinlicher? Ein Versuch schafft Klarheit. Um nicht immer wieder
MehrDas spannende Würfel- und Gedächtnisspiel mit dem kleinen Tiger und seinen Freunden für 2 bis 6 Spieler ab S Jahren.
Das spannende Würfel- und Gedächtnisspiel mit dem kleinen Tiger und seinen Freunden für 2 bis 6 Spieler ab S Jahren. Einmal als der kleine Bär wieder zum Fluss angeln geht, ist der kleine Tiger allein
MehrOzobot Challenge-Karten
Ozobot Challenge-Karten Hilf Ozobot mit deinen Programmierkünsten kleine Abenteuer zu bestehen. 1 Die Reise beginnt 2 Farben ohne Ende 3 Ein faires Rennen? 4 Schatzsuche 1.0 5 #hashtagozobot 6 Rot vor
MehrDaten und Zufall 6BG Klasse 9 Spiel. Efronsche Würfel
Efronsche Würfel Hinweise für die Lehrkraft Die Schülerinnen und Schüler spielen in Zweierteams. Pro Team benötigt man einen Satz der vier Efronschen Würfel und für jede Schülerin bzw. jeden Schüler ein
MehrGeh mit Platschi und seinen Freunden auf Schatzsuche
Geh mit Platschi und seinen Freunden auf Schatzsuche Zum Spielen brauchst du 1 Würfel, 4 Spielfiguren, z. B. aus einer Spielesammlung und ein wenig Vorbereitungszeit vor dem ersten Spielen. Du musst dir
MehrDer Spielablauf. Das Ziel des Spiels. Die Vorbereitung des Spiels
Das Ziel des Spiels Euer erster Fall: Schnappt den richtigen Ganoven! Wer zuerst die echten Beweise findet und den Dieb noch am Tatort verhaften kann, gewinnt das Spiel. Die Vorbereitung des Spiels Vor
Mehr5. Elementare Befehle und Struktogramme
5. Elementare Befehle und Struktogramme Programmablauf Beschreibung des Programmablaufs mittel grafischer Symbole Beispiel : Flussdiagramme ja nein Besser : Struktogramme Dr. Norbert Spangler / Grundlagen
MehrEin,,intelligentes Auto bauen, das selbständig eine Strasse entlang fährt
Projekt 4 Ein,,intelligentes Auto bauen, das selbständig eine Strasse entlang fährt In diesem Projekt erstellen die Schüler ein Roboter-Auto, das durch sein Skript und mit Hilfe eines gemalten Sensors
MehrSchlau oder geschickt
Hinweis 3: Spiel 1 (Regelspiel): Anregungen für Spiele Schlau oder geschickt Anzahl der Spieler: 2 bis 4 Alter der Spieler: ab 12 Jahre Spielidee Dieses Spiel ist eine Kombination von drei verschiedenen
MehrJAVA Projekt Mensch ärgere dich nicht
JAVA Projekt Mensch ärgere dich nicht Rechnerpraktikum aus Programmierung, WS06/07 Unter der Leitung von Dr. Michael Hahsler Autor: Name: Patrick Siebert Matrikelnummer: 0252978 Inhalt: PROBLEMBESCHREIBUNG:...
MehrProgrammieren mit RoboLab Bauen mit Lego
Programmieren mit RoboLab 2.5.2 Bauen mit Lego 1. Doppelstunde Kommunikation zwischen Computer und RCX herstellen können. Motoren im und gegen den Uhrzeigersinn für eine bestimmte Zeit drehen lassen können.
MehrDer CodeBug. A) Erste Schritte. 1) Einleitung
Der CodeBug A) Erste Schritte 1) Einleitung.) Wenn wir den CodeBug mittels USB-Kabel bei gedrückter Taste A an den Computer anschließen, blinkt die erste LED rot. Der Computer selbst erkennt ihn als einfachen
MehrWirtschaftsinformatik
Ludwig-Maximilians-Universität München Institut für Information, Organisation und Management Prof. Dr. Dres. h.c. Arnold Picot Klausur zur Veranstaltung Wirtschaftsinformatik SS 2006 12.08.2006 Dauer:
Mehrleicht mittel schwer leicht mittel schwer leicht mittel schwer leicht mittel schwer
Am Rand entlang Ein Roboter fährt immer am Rand seiner Fahrbahn entlang. Der Roboter kann die folgenden Anweisungen bekommen und ausführen: Anweisung START-GO GO CROSS-GO STOP Ausführung Starte den Motor
MehrTwister. Für das Spiel Twister benötigt ihr folgende Drehscheibe:
Twister Für das Spiel Twister benötigt ihr folgende Drehscheibe: Es können auf beiden Spielfelder bis zu drei Spieler spielen. Ein weiterer Mitspieler dreht die Scheibe und liest vor: z.b. Rechte Hand
MehrWahrscheinlichkeitsrechnung
Absolute und relative en Wenn man mit Reißzwecken würfelt, dann können sie auf den Kopf oder auf die Spitze fallen. Was ist wahrscheinlicher? Ein Versuch schafft Klarheit. Um nicht immer wieder mit einer
MehrPae Psy. Bamberg. Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten. Diagnostik. Fördermaterial numerische und arithmetische Fertigkeiten
Pae Psy Bamberg Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten Diagnostik Fördermaterial numerische und arithmetische Fertigkeiten Lernspiele für den Zahlenraum bis 20 Förderhefte Perlenturmrallye
Mehr1 von 14. Anleitung für Rubik s Cube
1 von 14 Anleitung für Rubik s Cube 2 von 14 Einleitung Jeder Schritt ist eine Abfolge von Drehungen des Würfels, auch Algorithmus genannt, um einen bestimmten Stein zu bewegen. Eine Drehung entspricht
MehrZufallsvariable X. 30 e. 40 e = 33,33...% 6
Zufallsvariable Wir führen ein Zufallsexperiment mit Ergebnisraum Ω durch. Eine Zufallsvariable X ordnet jedem möglichen Ergebnis einen Zahlenwert zu. Eine Zufallsvariable ist also eine Funktion X : Ω
MehrKünstliche Intelligenz
Künstliche Intelligenz Übungsblatt #1 Modellierung & Suche Prof. Dr. J. Fürnkranz, Dr. G. Grieser Aufgabe 1.1 Wir betrachten folgende Welt: Welt: Die Welt der Staubsauger-Akteure besteht aus Räumen, die
MehrC0 program & code Hinweise
C0 program & code Hinweise Liebe Schülerinnen und Schüler, bald werdet ihr mit der Klasse die i-factory im Verkehrshaus der Schweiz besuchen. Die Ausstellung besteht aus vier Themeninseln. Ihr gehört zur
MehrWahrscheinlichkeitsrechnung Teil 1
Wahrscheinlichkeitsrechnung Teil Einführung in die Grundbegriffe Sekundarstufe Datei Nr 30 Stand September 2009 Friedrich W Buckel INTERNETBIBLIOTHEK FÜR SCHULMATHEMATIK wwwmathe-cdde Inhalt Zufallsexperimente,
MehrIch gehe einen Schritt nach vorne
Level 1 (Aktionen) Naja, ein bisschen langweilig ist es mir jetzt doch, wenn ich nur so auf einem Feld sitzen bleibe und Däumchen drehe. Ich möchte wetten, Du findest das auch nicht wirklich spannend.
Mehr1. Spielmaterial. 2. Spielidee
1. Spielmaterial - 1 Spielbrett - 12 Spielsteine aufgeteilt in vier Farben (rot, blau, grün, gelb) - 2 Würfel (1x mit Farben, 1x mit Zahlen) - 1 Freundschaftsgeschichte 2. Spielidee Bei YaMiBaYe dreht
Mehr50. Mathematik-Olympiade 1. Stufe (Schulstufe) Klasse 3 Aufgaben
50. Mathematik-Olympiade 1. Stufe (Schulstufe) Klasse 3 Aufgaben c 2010 Aufgabenausschuss des Mathematik-Olympiaden e.v. www.mathematik-olympiaden.de. Alle Rechte vorbehalten. Hinweis: Lies den Text der
MehrText (z.b. Name): Excel erkannt die Eingabe als Text und bildet sie linksbündig in der Zelle (hier A1) ab.
Solange in Excel nicht anders formatiert, stellt Excel die möglichen Eingaben wie folgt dar. Unterschieden werden die folgenden Eingabearten: Text; Zahl; Datum; Formel Text (z.b. Name): Excel erkannt die
MehrKonzepte der Informatik
Platzhalter für Bild, Bild auf Titelfolie hinter das Logo einsetzen Konzepte der Informatik Vorkurs Informatik zum WS 2013/2014 16.09. - 27.09.2013 Dr. Werner Struckmann / Hendrik Freytag 1. April 2010
MehrEigentum des Helbling Verlags. Nur zu Prüfzwecken. Mathematik für die 1. Klasse der Volksschule. Übungsteil
David Wohlhart Michael Scharnreitner Elisa Kleißner Mathematik für die 1. Klasse der Volksschule Übungsteil Merkmale beschreiben, Gruppen bilden, ordnen AK 3 mathematische Sachverhalte verbalisieren und
MehrWürfel Fragezeichen Absolventenmütze Schlüssel Blauer Pfeil Rundes Feld mit Monster Rundes Feld mit Monstereiern
Monster Quiz: the board game ist ein Spiel, das die SMART Notebook Anwendungen mit einem großen Brettspiel von 3x2 Metern verbindet. Dabei wechseln die Spielaktivitäten zwischen Brettspiel und interaktivem
MehrSpielmaterial 6 Rohstoffwürfel 1 beidseitig bedruckter Block
Spielmaterial 6 Rohstoffwürfel 1 beidseitig bedruckter Block Vorbereitung Die Spieler entscheiden, ob sie das normale Die Siedler von Catan Das Würfelspiel oder ob sie die Plus-Variante spielen möchten.
MehrTell Tax. Benutzerhandbuch Tell Tax und Anleitung für den Import ins VSTax
Tell Tax Benutzerhandbuch Tell Tax und Anleitung für den Import ins VSTax ALLGEMEINE BEMERKUNG: Die Originalbelege müssen auf jeden Fall aufbewahrt werden, damit sie auf Verlangen der Steuerbehörden zur
MehrKontrollstrukturen. Verzweigungen Einfache Mehrfache Wiederholungen Eine Sequenz durchlaufen Wiederhole bis Solange. Tue
Kontrollstrukturen Verzweigungen Einfache Mehrfache Wiederholungen Eine Sequenz durchlaufen Wiederhole bis Solange. Tue Einfache Verzweigung Eine Verzweigung erlaubt das bedingte Ausführen bestimmter Programm-Teile.
MehrTOPOI ÄRGERT DICH [NICHT] DAS SPIEL ZUM FORSCHUNGSALLTAG IM EXZELLENZCLUSTER TOPOI
Neotopia Weihnachtsbeilage 2014 DAS SPIEL ZUM FORSCHUNGSALLTAG IM EXZELLENZCLUSTER Spielanleitung Spielmaterial 1 Spielplan je 1 Bastelbogen mit Ereigniskarten und Spielhütchen [vor dem ersten Spiel ausschneiden
MehrGreenfoot: Verzweigungen
Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein
MehrPartyspiel. 18 Jahren. Das ultimative. für. 85 Aufgaben-Karten, 1 Würfel, 1 Arschkeks-Karte (+ 2 Ersatzkarten)
Inhalt: 85 Aufgaben-Karten, 1 Würfel, 1 Arschkeks-Karte (+ 2 Ersatzkarten) Sonderkarten: 5 Joker-Karten, 5 Aussetzen-Karten, 5 Kreativ-Karten, 5 Zieh 2 Karte -Karten, 5 Duo-Karten, 6 All in one -Karten
MehrErste Schritte zum Start findest du hier: https://education.lego.com/de-de/weiterfuehrendeschulen/entdecken/informatik
Robotik mit https://education.lego.com/de-de/downloads/mindstorms-ev3 Erste Schritte zum Start findest du hier: https://education.lego.com/de-de/weiterfuehrendeschulen/entdecken/informatik Baue zuerst
MehrDie Denkschule 1 Reto Speerli
Die Denkschule 1 Octopus A1 Aufgabe: Verbinde den NXT-Baustein (CPU) mit allen Motoren und den Sensoren (Berührung, Ultraschall, Licht und Geräusch). Logge dich beim Open-Roberta Lab ein und verbinde den
MehrGRUNDLAGEN. Ausrichtung der Würfel erfolgt immer nach den Mittelflächen (diese sind unveränderlich; zb sind weiss und gelb immer gegenüber)
GRUNDLAGEN Ausrichtung der Würfel erfolgt immer nach den Mittelflächen (diese sind unveränderlich; zb sind weiss und gelb immer gegenüber) U=up=oben R=right=rechts L=left=links F=front=vorne D=down=unten
MehrSeite 1/6. ModellFerienPass.pdf).
Seite 1/6 NXC Programme Legomodell Am Ende dieser Doku findest ein Bild des Modells, das im Kurs eingesetzt wird. Alle Beispielprogramme basieren auf diesem Modell. Ein Anleitung zum Bau ist auf der CD
Mehr1 Grundbefehle. Gerade Linien zeichnen
1 Grundbefehle Ein Computerbefehl ist eine Anweisung, die der Computer versteht und ausüben kann. Der Computer kennt eigentlich nur sehr wenige Befehle und alle komplizierten Tätigkeiten, die wir vom Computer
MehrMicrosoft Excel 2007 Basis. Leseprobe
Microsoft Excel 2007 Basis Kapitel 4 - Mit Formeln und Funktionen arbeiten 4.1 Formeln und Funktionen eingeben 4.1.1 Aufbau von Formeln und mathematische Operatoren in Formeln 4.1.2 Aufbau von Funktionen
MehrForschungsprojekt: Der ideale Zeitpunkt zum Erlernen der Tastatur: Dirnweber/Bauer. Name:... Klasse:... Schule:...
Tastaturschreiben mit Sara & Sam Teil 1 Mnemotechnisches Erfassen der Tastatur Name:... Klasse:... Schule:... Wir gehen in den Zirkus. Was werden wir dort erleben? Am Weg dorthin stärken wir uns mit einem
MehrHandbuch Programmieren für Kinder
Handbuch Programmieren für Kinder mit Bernd Gärtner, ETH Zürich und Inhalt Zeichenerklärung Thema 0: Programmieren 3 Thema 1: Erste Schritte 9 Thema 2: Orientierung 15 Thema 3: Wiederholungen 20 Thema
Mehr1 Block 6 Würfel Das clevere Würfelspiel von Wolfgang Warsch für 1 4 Spieler ab 8 Jahren. Würfelfelder. Gelber Bereich. Grüner. Bereich.
90_Ganz_schoen_lever_ANLEITUNG_FINAL9.pdf..07 :8:9 8+ 0 min SPIELATERIAL Block Würfel Das clevere Würfelspiel von Wolfgang Warsch für Spieler ab 8 Jahren. Filzstifte SPIELIDEE Die Spieler versuchen durch
MehrSchatz erobern (2-6 Spieler)
Schatz erobern (2-6 Spieler) Material: Kiste mit Holzwürfeln, 1 Spielwürfel, Schatz (1 Muggelstein) In der Mitte liegt ein Muggelstein als Schatz. Drumherum ist eine Mauer aus Holzwürfeln aufgebaut. Es
Mehr