Billardqueue, Bratpfanne, Flasche (ganz), Gewehrkolben, Hammer, Pistolenlauf/-griff, Stuhl, 22 Nahkampfwaffen
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- Mina Dittmar
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1 Seite Abschnitt Alt Neu 12 Absatz 1, Satz 2 Aber denkt daran: Die meisten Neulingen fangen sich im ersten Jahr eine unheilbare Infektion mit Aber denkt daran: Die meisten Neulinge fangen sich im ersten Jahr eine unheilbare Infektion mit Tod ein. Tod ein. 12 Absatz 1, Satz 6 Die Runner, die am längsten durchhalten, sind nicht unbedingt die schnellsten, Stärksten, am Die Runner, die am längsten durchhalten, sind nicht unbedingt die schnellsten, stärksten, am besten ausgerüsteten oder am schwersten bewaffneten Runner. besten ausgerüsteten oder am schwersten bewaffneten Runner. Spalte "Verwendete Fertigkeit" Tabelle Improvisierte Billardqueue, Bratpfanne, Flasche (ganz), Gewehrkolben, Hammer, Pistolenlauf/-griff, Stuhl, 22 Nahkampfwaffen Vorschlaghammer: Knüppel Flasche (zerbrochen), Gabel: Klingenwaffen Kette: Exotische Nahkampfwaffe (Peitsche) 23 Bildbeschriftung Brandspitze Widerhakenspitze 24 Tabelle Pfeilspitzen FÜGE AM ANFANG DES TEXTES UNTER DER TABELLE HINZU Pfeilspitzen sind sowohl für Bögen als auch für Armbrüste erhältlich. Der Statikschaft kostet für Leichte, Mittlere und Schwere Armbrüste 75, 125 bzw Tabelle Harpune/Wurfspeer Harpunen und Wurfspeere verwenden die Reichweiten für aerodynamische Granaten. 25 Tabelle Urban Tribe Tomahawk Der Tomahawk verwendet die Reichweiten für Wurfmesser. Im Nahkampf beträgt die Präzision Tabelle Ares Screech Schallgewehr, letzter Absatz Ziele, die von der Waffe getroffen werden, erleiden die Auswirkungen von Desorientierung und Übelkeit (SR5, S. 410). Das Gewehr verwendet Hochleistungsbatterien. Jeder Schuss verbraucht 1 Energieeinheit. 26 Tabelle Blasrohr, Satz 1 Blasrohre werden mit der Fertigkeit Exotische Fernkampfwaffe (Blasrohr) abgefeuert. 27 Tabelle FN-AAL Gyrojetpistole 28 Tabelle Netzpistolen 28 Tabelle Schussarmband 30 Tabelle Fichetti Executive Action 32 Tabelle PSK-3 Schwere Klapppistole 33 Tabelle Savalette Guardian Die Gyrojetpistole kann mit dem gleichen Zubehör versehen werden wie Schwere Pistolen und verwendet auch dieselben Reichweiten. Wenn sie unter Wasser benutzt wird, erhöht sich der Schaden bei Standardmunition um +2. Der Tomahawk verwendet die Reichweiten für Wurfmesser. Im Nahkampf wird der Tomahawk mit der Fertigkeit Klingenwaffen geführt und hat Präzision 5 und Reichweite 0. Ziele, die von der Waffe getroffen werden, erleiden die Auswirkungen von Desorientierung und Übelkeit (SR5, S. 410; als Toxinwiderstandsprobe wird die Schadenswiderstandsprobe verwendet). Das Gewehr verwendet Hochleistungsbatterien. Jeder Schuss verbraucht 1 Energieeinheit. Blasrohre werden mit der Fertigkeit Exotische Fernkampfwaffe (Blasrohr) abgefeuert und verwenden die Reichweiten für Taser. Die Gyrojetpistole kann mit dem gleichen Zubehör versehen werden wie Schwere Pistolen und verwendet auch dieselben Reichweiten. Sie wird mit der Fertigkeit Exotische Fernkampfwaffe (Gyrojetpistole) abgefeuert. Wenn sie unter Wasser benutzt wird, erhöht sich der Schaden bei Standardmunition um +2. Wenn ein Ziel getroffen wird, werden die Regeln für Netze (S. 25) verwendet. Wenn ein großes Wenn ein Ziel getroffen wird, werden die Regeln für Netze (S. 25) verwendet. Wenn ein großes Netz für ein normal großes Ziel benutzt wird, erleidet es einen Malus von -2 auf seine Netz für ein normal großes Ziel benutzt wird, erleidet es einen Malus von -2 auf seine Geschicklichkeit, während ein großes Ziel, das von einem normalen Netz getroffen wird, einen Geschicklichkeit, während ein großes Ziel, das von einem normalen Netz getroffen wird, einen Bonus von +2 erhält. Netzpistolen verwenden die Reichweiten für Leichte Pistolen und können kein Bonus von +2 erhält. Netzpistolen verwenden die Reichweiten für Leichte Pistolen und können kein Zubehör aufnehmen. Sie werden mit der Fertigkeit Exotische Fernkampfwaffe (Netzpistole) Zubehör aufnehmen. abgefeuert. Das Élégance Schussarmband kann nur hülsenlose Munition verfeuern und verwendet die Reichweiten für Taser. Es kann kein Zubehör aufnehmen. Der Tarnmodifikator zum Verbergen seiner wahren Funktion beträgt -5 (SR5, S. 422). Tabelle PPSK-4 Klapp- 34 Automatikpistole 37 Tabelle Ares HVAR Munition 50(s) Munition 50(t) 45 Bildbeschriftung Ruhrmetall SF-20 Ares Thunderstruck Gaussgewehr Das Élégance Schussarmband wird mit der Fertigkeit Exotische Fernkampfwaffe (Schussarmband) abgefeuert, kann nur hülsenlose Munition verfeuern und verwendet die Reichweiten für Taser. Es kann kein Zubehör aufnehmen. Der Tarnmodifikator zum Verbergen seiner wahren Funktion beträgt -5 (SR5, S. 422). * in der Spalte Modus sowie den *-Text Zusammengeklappt hat die PSK-3 einen Tarnmodifikator von -6. * in der Spalte Modus sowie den *-Text Zusammengeklappt hat die PPSK-4 einen Tarnmodifikator von -6.
2 Tabelle Onotari Arms Ballista 46 MML Präz. * Präz. 4(5) 47 Tabelle Mitsubishi Yakusoku MRL Präz. * Präz. 4(6) 50 Tabelle Shiawase Blazer Modus HM/SM/AM Modus EM Waffenzubehör, Bajonett, Wenn es auf einer Waffe montiert ist, hat ein Bajonett Reichweite 2, Schaden (STR + 1)K, DK -1 und 50 Wenn es auf einer Waffe montiert ist, hat ein Bajonett Reichweite 2, Schaden (STR + 1)K und DK -1. vorletzter Satz Präzision 5. Kasten Waffen Modifizieren, Leichte Pistolen können zum Beispiel nur auf- und unterlaufmontiertes Zubehör aufnehmen, Leichte Pistolen können zum Beispiel nur auf- und laufmontiertes Zubehör aufnehmen, Holdout- 51 Absatz 2, letzter Satz Holdout-Pistolen gar keines. Pistolen gar keines. 52 Tabelle Unterlaufwaffen, Zeile Unterlauf-Flammenwerfer Modus HM/SM/AM Modus EM 53 Vordergriff, Satz 2 Er kann am und unter dem Lauf angebracht und nicht bei Pistolen verwendet werden. Er kann nur am Lauf angebracht und nicht bei Pistolen verwendet werden. 54 Tabelle Zubehör und Modifikationen für Feuerwaffen, Zeile Unterlauf-Flammenwerfer Tabelle Munition, über Zeile EX- Explosivmunition Tabelle Munition, Zusatzregeln, über Zeile Kapselmunition Verfügbarkeit wie Flammenwerfer + 2 Preis wie Flammenwerfer Preis AF-Munition -1/-5 14E 175 Anti-Fahrzeug-Munition (AF-Munition) ist speziell für den Einsatz gegen gepanzerte Fahrzeuge konzipiert. Sie hat eine DK von -1 gegen Personen und eine DK von -5 gegen Fahrzeuge. Tabelle Munition, Zeile Flammenwerferfüllung Verfügbarkeit wie Flammenwerfer Tabelle Munition, Zeile Gyrojet- Raketen Preis 80 Preis Shadowtalk rechts oben,76 76 Tabelle Formangepasste 65 Körperpanzerung Merkmale: Maßanfertigung, Tarnbarkeit (-6) Merkmale: Maßanfertigung, Tarnmodifikator Tabelle Ballistische Maske Merkmale: Maßanfertigung (+150 ; Soziales Limit insgesamt +2), Soziales Limit +1 bei Merkmale: Soziales Limit +1 bei Einschüchterungsproben; Maßanfertigung (+150 ; Soziales Limit Einschüchterungsproben bei Eischüchterungsproben dann +2) 77 Tabelle Polaranzug Einziehbare Kletterklauen (Würfelpoolbonus +1 auf Kletterproben; Angriff: Schaden (STR + 1)K, DK Einziehbare Kletterklauen (Würfelpoolbonus +1 auf Kletterproben; Angriff: Schaden (STR + 1)K, DK ). ; Fertigkeit: Waffenloser Kampf). Tabelle Tauchpanzerung, 79 Merkmale Zusätzlicher Schutz (Chemische Versiegelung 4), Würfelpoolmalus -2 auf Schwimmenproben Zusätzlicher Schutz (Chemische Isolierung 4), Würfelpoolmalus -2 auf Schwimmenproben 82 Tabelle Evo Armadillo, Merkmale 84 Tabelle Modifikationen, Zeile Pulse Weave 85 Shock Weave, Satz 1 85 Kasten, Reaktionsinterfacegeräte, Satz 4 86 Rutheniumpolymerüberzug, letzter Satz Tabelle Installierte Ausrüstung, 87 Abschnitt Kommunikationsausrüstung Maßanfertigung, Verbesserte Stärke (+2 Stärke bei Klettern und Heben, nicht für Nahkampfschaden), Zusätzlicher Schutz (Chemische Versiegelung, Feuerresistenz 4, Thermische Isolierung 6, Wärmedämpfung 4) Maßanfertigung, Verbesserte Stärke (+2 Stärke beim Klettern und Heben, nicht für Nahkampfschaden), Zusätzlicher Schutz (Chemische Versiegelung, Feuerresistenz 4, Thermische Isolierung 6, Wärmedämpfung 4) Pulse Weave Kapazität [3] Verfügbarkeit +8E Preis Pulse Weave (Stufe 1 6) Kapazität [3] Verfügbarkeit +8E Preis Stufe x Großartig, um im Dante s Grabscher fernzuhalten oder Sicherheitsleuten eine hässliche Überraschung zu bereiten. Dieses System verbraucht 2 Kapazitätspunkte in der Panzerung und 1 Kapazitätspunkt im Helm. Dieser wird durch den bedeckten Körperanteil verändert: halber Körper -0, mehr als der halbe Körper -1, ganzer Körper-2. Sim-Modul [2] Sim-Modul [1] Großartig, um Grabscher fernzuhalten oder Sicherheitsleuten eine hässliche Überraschung zu bereiten. Dieses System verbraucht 4 Kapazitätspunkte in der Panzerung und 2 Kapazitätspunkte im Helm. Dieser wird durch den bedeckten Körperanteil modifiziert: ganzer Körper +0, mehr als der halbe Körper +1, halber Körper +2.
3 Tabelle Installierte Ausrüstung, 87 Abschnitt Sichtverstärkung Ultraschallsicht [2] Ultraschallsensor [1] Ritualmagie würde für so häufig gehalten, dass man ihr jedes Jahr Tausende ungeklärte Mordfälle Ritualmagie wurde für so häufig gehalten, dass man ihr jedes Jahr Tausende ungeklärte Mordfälle 90 linke Spalte, Absatz 6, Satz 5 zuschrieb. zuschrieb. Die Taktiker erkannten schnell das Potenzial der Matrix als neuer Möglichkeit zum Erstschlag gegen Die Taktiker erkannten schnell die Möglichkeiten der Matrix als Instrument für Erstschläge gegen 90 Der digitale Krieg, Absatz 4, Satz 1 feindliche Ziele. feindliche Ziele. 94 Absatz Fahrzeug- /Drohnenunterstützung, Satz Rammen, letzter Satz 104 Sprengschild 105 Zweiter Absatz Sie können auch direkt in den Kampf eingreifen meist mit schweren Waffen wie Maschinengewehren, Kanonen oder Werfern auf Drohnen oder Fahrzeugen. Bei der bestimmungsgemäßen Verwendung wird eine Probe auf Stärke + Geschicklichkeit abgelegt, deren Erfolge den Schaden steigern, dem das Zielobjekt mit Konstitution + Panzerung widerstehen muss. Der Sprengschild ist eine geometrische Form aus mehreren hochexplosiven Sprengkörpern und Thermitstreifen, der etwa zwei mal einen Meter groß ist. Halteschlingen in der Mitte erlauben es, das Gerät als Schild zu tragen und zu benutzen, bis es in Position ist. Kleber oder Magneten können den Schild an jeder Oberfläche fixieren. Die Sprengladungen können per Zeitzünder oder Fernzündung gezündet werden. Um den Schild als Nahkampfwaffe einzusetzen, muss der Benutzer die Fertigkeit Exotische Nahkampfwaffe (Sprengschild) beherrschen. Die Präzision beträgt dabei 4. Die maximale Anzahl an Teammitgliedern (einschließlich Drohnen), die sich gleichzeitig in einem bestimmten Netzwerk befinden können, beträgt Gerätestufe x 1, Stufe I, Tabelle Preis Preis Stufe II, Tabelle Verfügbarkeit 18V Preis Verfügbarkeit 18E Preis Stufe III, Tabelle Verfügbarkeit 24V Preis Verfügbarkeit 18V Preis Sie können auch direkt in den Kampf eingreifen meist mit schweren Waffen wie Maschinengewehren, Kanonen oder Raketenwerfern auf Drohnen oder Fahrzeugen. Rammen verwenden für die Angriffsprobe Stärke + Konstitution (s. Barrieren zerstören, SR5, S. 197). Der Sprengschild ist eine geometrische Form aus mehreren hochexplosiven Sprengkörpern und Thermitstreifen, der etwa 2 x 1 Meter groß ist. Halteschlingen in der Mitte erlauben es, das Gerät als Schild (mit einem Panzerungswert von +6) zu tragen und zu benutzen, bis es in Position ist. Kleber oder Magneten können den Schild an jeder Oberfläche fixieren. Die Sprengladungen können per Zeitzünder oder Fernzündung gezündet werden. Um den Schild als Nahkampfwaffe einzusetzen, muss der Benutzer die Fertigkeit Exotische Nahkampfwaffe (Sprengschild) beherrschen. Die Präzision beträgt dabei 4, der Schaden (STR+2)G und die DK 0. Die maximale Anzahl an Teammitgliedern (einschließlich Drohnen), die sich gleichzeitig in einem bestimmten Netzwerk befinden können, beträgt Gerätestufe x 1,5. Der jeweils angegebene Preis versteht sich pro Netzwerk. Wenn sich also 5 Personen zusammen ein PI-Tac der Stufe I kaufen, müssen sie die also zusammen aufbringen, nicht jeder einzeln. 105 Stufe II, Absatz 1, letzter Satz Zusätzlich zu den Funktionen von Stufe I bietet die Stufe II: Stufe II bietet dieselben Funktionen wie Stufe I, mit den folgenden Upgrades und Ergänzungen: 105 Stufe III, Absatz 1, letzter Satz Zusätzlich zu den Funktionen der Stufen I und II bietet die Stufe III folgendes: Stufe III bietet dieselben Funktionen wie Stufe I und II, mit den folgenden Upgrades und Ergänzungen: 110 Kasten, Niederschlag, letzter Satz Der Getroffene muss dann erst wieder aufstehen vom Boden aus kämpfen. Der Getroffene muss dann erst wieder aufstehen oder vom Boden aus kämpfen. 114 Ohr Modifikator: 10 Modifikator: Doppeldurchschlag, Das Ergebnis ist eine Steigerung der DK durch Multiplikation der DK mit der Anzahl der Kugeln in Das Ergebnis ist eine Steigerung der DK durch Multiplikation der Grund-DK der Waffe mit der Auswirkungen, letzter Satz der Salve. Das Maximum beträgt dabei x3. Anzahl der Kugeln in der Salve. Das Maximum beträgt dabei x3. Auf die Zwölf, Verwendbare 116 Sturmkanone AF-Munition, Sturmkanone Über Bande, Verwendbare Gyrojet-Raketen Gelmunition, Gyrojet-Raketen Tabelle Angesagte Ziele nach Munitionsart, Zeile Gelmunition Perfekter Treffer, Verwendbare Tabelle Angesagte Ziele nach Munitionsart, über Zeile APDS- Munition Glockenschlag, Durch die Finger, Karussell Schockermunition, Taserpfeil Glockenschlag, Durch die Finger, Karussell, Über Bande AF-Munition, Schockermunition, Taserpfeil Zeile AF-Munition Auf die Zwölf, Perfekter Treffer
4 Kampfkunststile, Absatz 1, 128 vorletzter und letzter Satz Blocks Kampfkunststile können als Spezialisierung für 7 Karma erworben werden. Wenn ein Charakter eine solche Spezialisierung auswählt, erhält er einen Würfelpoolbonus von +2, wenn er in diesem Stil kämpft. Erlernbare Techniken: Angesagtes Ziel (Entwaffnen), Baumwurzel, Kampftritt, Randori (Schmutziger Trick), Schlag von Oben, Verteidigung gegen mehrere Gegner Kampfkunststile können als Spezialisierung für 7 Karma erworben werden. Wenn ein Charakter einen solchen Kampfstil auswählt, erhält er (wie bei anderen Spezialisierungen auch) einen Würfelpoolbonus von +2, wenn er in diesem Stil kämpft. Erlernbare Techniken: Angesagtes Ziel (Entwaffnen), Baumwurzel, Kampftritt, Randori (Schmutziger Trick), Schlag von Oben, Verteidigung gegen mehrere Gegner (Verteidiger hat sich zuvor verteidigt) 129 Chakram, Erlernbare Techniken Knöchelbrecher (Aus der Hand schlagen) Knöchelbrecher (Entwaffnen) 132 La Verdadera Destreza 137 Knöchelbrecher, Überschrift Beispielkasten, 3. Spalte, Absatz 141 3, Satz 3 Beispielkasten, 3. Spalte, Absatz 141 5, Satz Kaputte Waffen, Absatz 3, Satz All der andere Drek, Absatz 1, Satz 2 Letzter Satz auf 147, Satz 1 & 2 auf 148 Erlernbare Techniken: Ballestra, Harte Kraft (Parieren), Kampf gegen mehrere Gegner, Riposte, Verteidigung gegen mehrere Gegner, Weiche Kraft (Riposte) Ken will den Angriff blocken, würfelt also mit Waffenloser Kampf 5 und Geschicklichkeit 5 bei einem Körperlichen Limit von 6. Wombats Konstitution beträgt 5, er wird also 3 Meter weit geworfen. Das Material zur Reparatur kostet pro Kästchen Schaden, der repariert werden muss, 10 % des Originalpreises, pro Punkt Reichweite, der wiederhergestellt werden muss, 50 %, pro Punkt DK 25 % und pro Punkt Präzision 15 %. Hier gelten dieselben Grundkosten: 10 % Materialkosten pro Kästchen Schaden. Der erste angegebene Schadenscode ist der Startwert für Schadenswiderstandsproben. Der zweite gilt, wenn der Charakter durch Sonneneinwirkung mindestens 4 Kästchen Geistigen Schaden erlitten hat. Ab diesem Zeitpunkt wird kein Geistiger, sondern Körperlicher Schaden verursacht. Erlernbare Techniken: Ballestra, Harte Kraft (Parieren), Kampf gegen mehrere Gegner, Riposte, Verteidigung gegen mehrere Gegner (Freunde im Nahkampf), Weiche Kraft (Riposte) (Nur Nahkampf) Ken will den Angriff blocken, würfelt also mit Waffenloser Kampf 5 plus Reaktion 4 und Intuition 4 bei einem Körperlichen Limit von 6. Wombats Konstitution beträgt 5, er wird also 1 Meter weit geworfen. Das Material zur Reparatur kostet pro Kästchen Schaden, das repariert werden muss, 2 % des Originalpreises, pro Punkt Reichweite, der wiederhergestellt werden muss, 10 %, pro Punkt DK 5 % und pro Punkt Präzision 3 %. Hier gelten dieselben Grundkosten: 2 % Materialkosten pro Kästchen Schaden. LÖSCHEN 167 Kasten, Abschnitt Artemis, Kasten, Abschnitt Nerva,29 29 Tabelle Sprengstoffe und Zubehör, Zeile Dynamit Preis 95 Preis 350 Tabelle Sprengstoffe und Zubehör, Zeile TNT Stufe 4 Verfügbarkeit 10V Preis 250 Stufe 5 Verfügbarkeit 12E Preis 200 Nitroglyzerin, vor dem letzten Satz Tabelle Projektil- und 203 Wurfwaffen, Überschrift Tabelle Leichte Pistolen, Zeile 205 Ares Light Fire 70 Tabelle Munition, über Zeile EX- Explosivmunition Tabelle Munition, Zeile Flammenwerferfüllung Tabelle Munition, Zeile Gyrojet- Raketen Tabelle Panzerung, 210 Ganzkörperpanzerung, Helm Projektil- und Wurfwaffen Munition 18(s) Verfügbarkeit wie Flammenwerfer Wenn jemand, der Nitroglyzerin trägt, niedergeschlagen wird, oder falls Nitroglyzerin aus irgendeinem Grund mehr als einen halben Meter tief fällt, kann der Aufprall dazu führen, dass es detoniert. Würfeln Sie mit einem Objektwiderstands-Würfelpool von 8. Bei einem Patzer detoniert das Nitroglyzerin. Projektilwaffen Munition 16(s) AF-Munition - -1/-5 14E 175 Preis 80 Preis 160 Kapazität 3 Kapazität 6
5 Tabelle Panzerung, 210 Ganzkörperpanzerung, Umweltanpassung Kapazität + 3 Verfügbarkeit - Kapazität - Verfügbarkeit +3
Granaten, Raketen und Lenkwaffen 14. Granaten 14 Mörsergeschosse 15 Raketen 15 Lenkraketen 15. Kleidung und Panzerung 16
INHALT Nahkampfwaffen 4 Klingenwaffen 4 Knüppel 4 Exotische Nahkampfwaffen 4 Improvisierte Nahkampfwaffen 5 Waffenlos 5 Projektil- und Wurfwaffen 5 Projektilwaffen 5 Spezielle Pfeilspitzen 6 Wurfwaffen
Vampire-Live Kampf Domäne Oberschwaben
Kampfregeln Inhaltsverzeichnis Grundsätzliche Dinge...2 Kampfablauf...2 Gesundheitsstufen...2 Bluteinsatz...2 Waffen jedweder Art...2 Darstellung der Kämpfe...3 Kampfunterbrechung...3 Nahkampf...4 Schaden
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Ausrüstung Revision 1.1 (16.4.2013) Schusswaffen Typus Reichweite Schaden Feuerrate Schuss MinStä Anmerkung Kosten Scout-Blaster 6/12/24 2W4 1 12 - Halbautomatik, Betäubungsmodus Blaster-Pistole 15/30/60
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Agrarwelt- Lernschema
Agrarwelt- (max. 100) Fingerfertigkeit () Geschicklichkeit () Glück (GLK) +5 Intelligenz () -5 Konstitution (KON) Stärke (STK) Wahrnehmung () Willenskraft () Grundfertigkeiten, für neue Char. max. 30 +
Heldengrad. Größenklasse Geschwindigkeit Initiative Lebenspunkte Fokus Verteidigung Geistiger Widerstand Körperl. Widerstand
Name Ausbildung Kultur Rasse Haarfarbe Augenfarbe Hautfarbe Abstammung Geschlecht Körpergröße Gewicht Geburtsort Schwächen maximale spunkte Erfahrungspunkte (EP) Gesamt Akrobatik Alchemie Anführen Arkane
Würfelpoolmodifikator Angreifer läuft -2 Angreifer im Nahkampf -3 Angreifer in sich bewegendem Fahrzeug -3 Angreifer feuert aus der Deckung -2
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A. Bewegen: Füße (grün) + 1 Würfel (Kann auch erst nach einer Aktion durchgeführt werden!) B. Aktionen: (Nur eine (1) pro Zug. Es kann auch gar keine gemacht werden.) Aktionen einer Maus - Wuseln Noch
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