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1 : Inhaltsverzeichnis Regelmechanik... 3 Proben... 3 Grundfertigkeiten... 5 Körperliche Grundfertigkeiten...5 Geistige Grundfertigkeiten... 5 Persönliche Grundfertigkeiten... 6 Bonusfertigkeiten... 7 Kampffertigkeiten...7 Bewegungsfertigkeiten... 8 Vegetative Fertigkeiten...9 Psyche und Kommunikation...10 Handwerkliche Fertigkeiten...11 Wissenschaftliche Fertigkeiten...12 Sensitive Fertigkeiten Statuswerte Ausdauer Verletzungsmalus Rüstung Regeneration Kampfregeln...16 Kampfaktionen Schaden...20 Charaktererschaffung Charakterkonzept...22 Grundfertigkeiten...22 Bonusfertigkeiten...23 Statuswerte...23 Ausrüsten Charakterentwicklung...24 Ausrüstung...26 Waffen Rüstung Kram Völker und Kulturen...31 Menschen...31 Elfen...34 Zwerge Orks / 54

2 : Oger Archetypen Atmam Mulali Söldner aus Konglom...42 Mert Hadenar Magiestudent Megzirn Ogzorgho Jedermanns Spion...43 Krieger Schurke Priester Magier...45 Waldläufer Magie und Zauberwerk...47 Ritualmagie Der Weg der Weisen Abstrakte Magie geniale Manipulation Beschwörung die Macht des Willens Alchemische Tinkturen und Gebräu...53 Drogen / 54

3 Regelmechanik: Regelmechanik Regelmechanik Proben Wann immer der Ausgang einer Aktion fraglich ist, oder die Attribute in anderer Weise Dinge beeinflussen, die auf des Messers Schneide stehen, dann wird eine so genannte Probe fällig. Eine Probe trifft dann die Entscheidung darüber, ob und wie gut das Vorhaben gelingt, bzw. der Charakter sich schlägt. Wird also eine Probe gewürfelt, so wirft man immer 3 12-seitige Würfel, jeder dieser Würfel wird dann für sich betrachtet: Ist sein Ergebnis kleiner oder gleich dem entsprechenden Attribut, so gilt er als erfolgreicher Wurf, liegt er darüber, so gilt er als Misserfolg. Nun werden die erfolgreichen Würfe zusammengezählt, ihre Zahl macht die Güte der Probe aus: Erfolgreiche Würfe Güte der Probe Beschreibung 0 Misserfolg Es hat überhaupt nicht geklappt. Ob der Charakter einen 2ten Versuch hat, muss aus der Situation und der Art der Probe entschieden werden, meist ergeben sich aber aus einem Misserfolg neue Sorgen, so dass diese Frage sekundär ist. 1 Knapper Erfolg Der Charakter hat es gerade so geschafft, oder doch zumindest soweit, dass er keinen Schaden anrichtet. Der Knappe Erfolg ist der Spielraum für unbefriedigende- oder Teilergebnisse, aus denen sich außer vielleicht der verpassten Gelegenheit kein Schaden ergibt. 2 Solider Erfolg Die Aktion ist nach allen Vorstellungen geglückt, ohne Einschränkungen oder I-Tüpfelchen, ein Grund zufrieden zu sein. 3 Überragender Erfolg Der Charakter hat großes Glück oder auch gute Werte und schießt über das Ziel hinaus, woraus sich nachhaltige Vorteile für ihn ergeben könnten, mit denen er möglicher Weise nicht einmal gerechnet hat. Modifizierte Proben Häufig wird es vorkommen, dass der Wert eines Attributs modifiziert wird, bevor man eine Probe auf ihn würfelt. Neben Fertigkeiten, Verletzungen und Rüstungsmalus kann die Schwierigkeit der Aufgabe selbst als Modifikator herangezogen werden. Ludon Lümmelhuber möchte das Schloss zum Haus seines unwissenden Schwiegervaters 3 / 54

4 Regelmechanik: Proben öffnen, doch seinen Dietrich hat er erst letzten Abend verspielt. So müssen eine Gänsefeder und ein rostiger Nagel den Dienst tun (improvisiertes Werkzeug -1). Darüber hinaus möchte Ludon auch höchst ungern Spuren am Schloss hinterlassen, was die Probe noch einmal um einen Punkt erschwert. Dummer weise ist es inzwischen auch schon wieder Dunkel, so dass Ludon kaum das Schlüsselloch findet. Somit kommt schließlich ein Malus von -4 zusammen, und Ludon beschließt stattdessen doch lieber Steine an die Fensterläden seiner Angebeteten zu werfen. Wie stark auch immer eine Probe modifiziert wird, der Wert sinkt nach allen Modifikationen nie unter 1 und steigt nie über 11. Vergleichende Proben Wenn das Bestreben 2er Figuren gegeneinander läuft, so spricht man von vergleichenden Proben. Bei einem Wettlauf, beim Armdrücken, oder im Kampf werden solche Proben fällig. Der Mechanismus ist relativ einfach: Die Figur mit der höheren Anzahl an erfolgreichen Würfen gewinnt, die Güte ergibt sich aus der Differenz. Otto und Karl müssen es wissen: Wer ist der Stärkere? Deshalb veranstalten sie ein Armdrücken, es wird viel gewettet, und ein jeder in der Kneipe möchte es schließlich auch wissen. Für beide Figuren wird nun gewürfelt, Otto erwürfelt einen überragenden Erfolg, Karl lediglich einen soliden. Die Differenz ergibt einen knappen Erfolg für Otto. Wäre ein Unentschieden erwürfelt worden, so hätten die Beiden die Prozedur solange wiederholt, bis es einen Sieger gegeben hätte. 4 / 54

5 Grundfertigkeiten: Grundfertigkeiten Grundfertigkeiten Um die Fähigkeiten und Qualitäten eines Charakters darzustellen, bedient sich das System der Grundfertigkeiten, welche in 3 Kategorien eingeteilt sind. Sie sind der Motor des Systems, sie sorgen zum einen für eine plastische Darstellung des Charakters und Überblick, zum anderen machen sie die Charaktere vergleichbar und liefern für jede Situation und jedes Vorhaben eine Entscheidungsbasis. Körperliche Grundfertigkeiten Die körperlichen Grundfertigkeiten beschreiben die physischen Stärken und Schwächen eines Charakters und geben auch meist schon Auskunft über seine Statur und seine grobe Erscheinung. Brutalität Diese Fertigkeit stellt die Gewalttätigkeit im weiteren Sinne dar. Dazu gehören in erster Linie natürlich die Kampfkraft des Charakters und die Fähigkeit zu Verletzen und zu Zerstören. Aber auch der Kraftakt und das bedrohliche Auftreten werden durch die Brutalität bestimmt. Bewegung Sämtliche Manöver, die akrobatisches Geschick, Körperbeherrschung oder Kondition erfordern, werden an dieser Fertigkeit gemessen. Gesundheit Nicht nur bei diversen Blessuren, sondern auch bei Krankheit, Gift oder widrigen Umständen hilft dem Charakter eine gute Gesundheit, um sich schnell zu erholen, oder dem Schaden wohl möglich völlig zu trotzen. Geistige Grundfertigkeiten Dies sind sozusagen die Inneren Werte, die man dem Charakter nicht sofort ansieht, und vielleicht nicht nach Jahren der Bekanntschaft erkannt werden - die aber nicht minder entscheidend sein können. Denkmuskeln überzeugen nicht auf der Schadenstabelle, sind aber im Rollenspiel ein mächtiges Werkzeug. Klugheit Dieser Wert ist der Maßstab für die intellektuelle Leistungsfähigkeit des Charakters. Hauptsächlich sind dies Kenntnisse und Verständnis in fachlichen Fragen oder zu Hintergründen. Also wird jemand mit einer hohen Klugheit zum Beispiel eher ein Siegel identifizieren können, die Gefahren eines bestimmten Landstrichs kennen, oder ausrechnen, 5 / 54

6 Grundfertigkeiten: Geistige Grundfertigkeiten wann ein bestimmtes Unternehmen pleite geht. Wahrnehmung Sowohl die Sinnesschärfe der Augen, Ohren, Nase und Finger, als auch die Aufmerksamkeit des Charakters werden in dieser Fertigkeit beschrieben. Sie kommt zum Beispiel zur Anwendung, um festzustellen ob der Charakter einen versteckten Räuber frühzeitig entdeckt, ob er auf hundert Meter Entfernung das Gesicht seines Gegenübers erkennt, oder ob er den Wetterumschwung wittert. Wille Der Wille ist die Fertigkeit, die über die Souveränität des Charakters entscheidet. Sei es die geölte Zunge eines Händlers, die lockende Annäherung eines attraktiven Geschlechtspartners, die schiere Geistesgewalt eines Beschwörers oder schlicht der Wahnsinn, ein starker Wille kann all dem widerstehen und die eigenen Ziele durchsetzen. Persönliche Grundfertigkeiten In dieser Kategorie finden sich die Fertigkeiten, die man nicht sofort sieht, die aber sehr schnell auffallen, da sie das Handeln der Charaktere prägen oder andersherum, durch deren Handlung geprägt sind. List Dies ist die Grundfertigkeit für alle Gemeinheiten und schädlichen Finessen, als da zum Beispiel wären: Taschendiebstahl, Fernkampf, Gift, Unauffindbarkeit und Hinterhältigkeit. List ist häufig nicht der schönste, eleganteste oder rühmlichste Weg, aber nach der Überzeugung vieler vom Preis-Leistungs-Verhältnis her unübertroffen kurzsichtig, wie andere meinen, aber hier scheiden sich halt die Geister. Sorgfalt Die Sorgfalt ist die Grundfertigkeit jeglichen Werkelns. Unter die Grundfertigkeit fällt alles von Schmiedekunst über Schreibarbeit bis hin zur praktischen Arbeit am verletzten Leib. Einfluss Unter den Menschen besonders verbreitet ist die Kunst, die Meinung und das Handeln der anderen zu beeinflussen. Die Methoden, um dies zu erreichen, sind so mannigfaltig wie die Zwecke. Das reicht von der Rhetorik über Verführung bis hin zur Einschüchterung und ist bei allen Gelegenheiten, bei denen man sich in Gesellschaft bewegt von hohem Wert. 6 / 54

7 Bonusfertigkeiten: Bonusfertigkeiten Bonusfertigkeiten Bonusfertigkeiten sind spezielle Boni, die ein Charakter hat. Die meisten Bonusfertigkeiten wirken sich als Bonus auf bestimmte Fertigkeitsproben aus, diese sind durch ein Kürzel gekennzeichnet (PB für Probenbonus). Es gibt jedoch einige, deren Wirkung woanders liegt, dies wird dann bei den entsprechenden Bonusfertigkeiten beschrieben. Kampffertigkeiten Blabla Ausweichen (PB) Bewegung Wird auf alle Bewegungsproben angerechnet, die im Kampf stattfinden und in Konkurrenz zu einer anderen Figur stattfinden. Fernkampf (PB) List, Sorgfalt Wurfwaffen wie Äxte, Messer und Keulen, Schleudern, Bögen und Armbrüste werden hier in einen Topf geworfen und deren Gebrauch durch diese Fertigkeit begünstigt. Große Waffen (PB) Brutalität Der Umgang mit Großen Waffen wird durch diese Fertigkeit begünstigt. Zu großen Waffen zählen beispielsweise Bihänder, Hellebarden oder Pieken. Mittlere Waffen (PB) Brutalität, Bewegung Diese Fertigkeit wird als Bonus auf alle Proben die den Umgang mit mittelgroßen Waffen betreffen, also einhändigen Waffen, die größer sind als ein Kurzschwert (siehe auch Waffentabelle). Nahkampfschaden Brutalität Die Punkte in der Bonusfertigkeit Nahkampfschaden werden bei einem Nahkampftreffer auf die Schadenspunkte addiert. Schildkampf (PB) Brutalität, Bewegung Wird als Bonus auf Angriffe mit dem Schild und in der Defensive angerechnet (siehe Kampfregeln). Kleine Waffen (PB) Brutalität, List Kleine Waffen betrifft den Umgang mit Waffen von kurzer Reichweite hauptsächlich also Messer und Dolche. Trickkampf (PB) List Kampftricks ist die Fertigkeit, die für diverse... eigentlich weiß ich nicht, ob diese Fertigkeit hier drin bleiben sollte, jedenfalls ist sie für diverse trickreiche Aktionen gedacht, wie entwaffnen Waffe abbrechen, 7 / 54

8 Bonusfertigkeiten: Kampffertigkeiten umtreten usw. Waffenloser Kampf (PB) Brutalität, Bewegung, List Jeder Angriff, der nicht unter Zuhilfenahme einer Waffe stattfindet, kann diesen Bonus benutzen. Wuchtige Schläge Brutalität so dass er seine Gegner zuweilen mit der Wucht seiner Schläge aus den Stiefeln haut. Der Charakter hat jedes mal, wenn er beim Zuschlagen (siehe Kampfaktionen) schweren-, oder tödlichen Schaden verursacht, seinen Gegner umhauen (siehe Tricks: Umwerfen), und verursacht dabei leichten Schaden in Höhe des Fertigkeitswerts Wuchtige Schläge zuzüglich des Bonus durch Schadensfertigkeiten. Der Charakter kann ziemlich übel zuhauen, Bewegungsfertigkeiten blabla Akrobatik (PB) Bewegung Diese Fertigkeit deckt alle Proben ab, die mit kunstvoller Bewegung zu tun haben, wie zum Beispiel FlikFlak, Abrollen, Handstand und Wände hochlaufen. Klettern (PB) Bewegung Klettern begünstigt alle Proben, bei denen es darum geht, sich irgendwo entlangzuhangeln, oder etwas zu erklimmen. Athletik (PB) Bewegung Die Tugend der Sportlichkeit sei sie erlernt oder in die Wiege gelegt schindet nicht nur Eindruck. Wer mit ihr gesegnet ist, kann diese Bonusfertigkeit vor allem auf Proben anwenden, in denen es darum geht, schnell zu rennen, weit zu laufen, weit oder hoch zu springen, oder auch weit zu werfen. Heimlichkeit (PB) List Heimlichkeit fasst alle Tätigkeiten zusammen, die aus irgendeinem Grund unentdeckt bleiben sollen, Beispielsweise Schleichen oder Taschendiebstahl. Kraftakt (PB) Brutalität, Gesundheit Die Kraftaktfertigkeit ist für alle kurz angelegten, aber enormen Kraftanstrengungen zuständig, als da zum Beispiel wären, einen Baumstamm anzuheben, eine Tür einzutreten oder Gitterstäbe zu verbiegen. Reiten (PB) Bewegung, Einfluss Alle Proben bei denen es darum geht, ein Reittier unter Kontrolle zu halten und auf seinem Rücken zu Bleiben, können diesen Bonus anrechnen. 8 / 54

9 Bonusfertigkeiten: Bewegungsfertigkeiten Schwimmen (PB) Bewegung Bla Tanzen (PB) Bewegung, Einfluss Bla Vegetative Fertigkeiten Blabla Ausdauer Bewegung, Gesundheit Der Wert dieser Bonusfertigkeit steigert die Skala Ausdauer. Ausruhen (PB) Bewegung, Gesundheit Diese Fertigkeit wird als Bonus auf die Regeneration von Ausdauerpunkten angerechnet. Giftimmunität (PB) Gesundheit Giftimmunität erhöht die Chance einem Gift zu widerstehen. Wann man die Chance hat, gegen die Wirkung eines Giftes eine Probe zu würfeln, ist von Gift zu Gift unterschiedlich. Hitzeresistenz (PB) Gesundheit Unter Hitzeresistenz fällt sowohl der Widerstand gegen verbrühende Dämpfe, Flammen oder auch schlicht die Hitze der Wüste. Kälteresistenz (PB) Schaden verursachen kann. Krankheitsresistenz (PB) Gesundheit Krankheitsresistenz erhöht die Widerstandsfähigkeit des Charakters gegen Krankheiten. Sowohl bei der Infektion als auch im Krankheitsverlauf werden immer wieder Proben fällig. Schmerzfrei Gesundheit, Wille Für jeden Punkt in Schmerzfrei, kann man einen Punkt Verletzungsmalus bei Proben ignorieren. Dies senkt jedoch nicht die Todesschwelle! Selbstheilung (PB) Gesundheit Selbstheilung wird als Bonus auf alle Proben angerechnet, mit denen der Charakter Verletzungen regeneriert. Zähigkeit Gesundheit Jeder Punkt in Zähigkeit erhöht die natürliche Rüstung eines Charakters. Gesundheit Kälteresistenz betrifft die Widerstandskraft gegen alle Gelegenheiten, bei denen Kälte 9 / 54

10 Bonusfertigkeiten: Psyche und Kommunikation Psyche und Kommunikation blabla Abgebrühtheit (PB) Vitalität, Wille Diese Fertigkeit erhöht alle Proben, um nicht von schrecklichen oder grausamen Eindrücken überwältigt zu werden. Auftritt (PB) Bewegung, Einfluss Die Bonusfertigkeit Auftritt wird als Bonus auf alle Proben angerechnet, in denen ein Charakter durch seine Erscheinung Ehrfurcht oder Bewunderung auslösen- oder anders beeindrucken will. Beschwörung (PB) Wille Hierbei geht es um das Beeinflussen astraler Strukturen durch den schieren Willen. Bei allen Proben, die bei Beschwörungszaubern fällig werden, greift diese Fertigkeit. Mut (PB) Wille Bla Quatschen (PB) Einfluss Quatschen bezieht sich auf sämtliche Gesprächskunst. Jedesmal, wenn ein Charakter mittels Laberei einer Person etwas auf-, abschwatzen oder sie einfach nur ablenken will, ist diese Fertigkeit gefragt. Singen (PB) Einfluss Bla Spielen (PB) List, Einfluss Bla Einschüchtern (PB) Brutalität, Einfluss Diese Fertigkeit begünstigt alles Bestreben, eine Person ohne tatsächliche Waffengewalt unter Druck zu setzen oder schlicht zu Drohen. Verführen (PB) Bewegung, Einfluss Bla Etikette (PB) Klugheit, Einfluss Etikette beschreibt die Wissenschaft der Protokolle, also der Verständigungsvorschriften in verschiedenen Gesellschaften. 10 / 54

11 Bonusfertigkeiten: Handwerkliche Fertigkeiten Handwerkliche Fertigkeiten Blabla Bau (PB) Sorgfalt, Brutalität Unter Bau zählt jede gröbere Konstruktionsarbeit, sei es Mauern, Pflaster verlegen oder Latten Nageln. Camping (PB) Gesundheit, Klugheit, Sorgfalt Unter Camping fällt alles, was zum überleben in der Wildnis gehört (Jagd ausgenommen). Das sind zum Beispiel die Wahl eines Lagerplatzes, das finden von Trinkwasser oder Wettervorhersage. Kochen (PB) Klugheit, Sorgfalt Kochen umfasst sowohl das zubereiten schmackhafter, nahrhafter oder anderer Speisen, als auch die Beurteilung von Nahrung sowie ein gutes Stück Ernährungswissenschaft. Musizieren (PB) Sorgfalt, Einfluss Bla Putzen (PB) Sorgfalt Die Fertigkeit Putzen eint in sich alle Tätigkeiten der Gebäude- und Materialpflege. Jeder der wertvolle Ausrüstung zu warten oder einen Haushalt zu führen hat, sollte zumindest ein bisschen übers Putzen bescheid wissen. Schmieden (PB) Brutalität, Sorgfalt Bla Schneidern (PB) Sorgfalt Bla Landwirtschaft (PB) Klugheit, Sorgfalt Diese Fertigkeit umfasst alles, was zur Bewirtschaftung der Scholle anfällt. Das ist das Wissen über die Früchte des Ackers, wann man sät, wann man erntet, wovor man sie schützen muss und wie man das alles tut. Seefahrt (PB) Klugheit, Sorgfalt Diese Fertigkeit umfasst alle nautischen Tätigkeiten und Kenntnisse, vor allem das Binden von Knoten. Verkleidung (PB) List, Einfluss Bla 11 / 54

12 Bonusfertigkeiten: Wissenschaftliche Fertigkeiten Wissenschaftliche Fertigkeiten Bla abstrakte Magie (PB) Klugheit Abstrakte Magie ist die wissenschaftliche Betrachtung astraler Vorgänge. Der Wert dieser Fertigkeit wird auf alle Proben abstrakter Zauberei angewendet, und auf Wissensproben, die dieses Fach betreffen. Die Zauber abstrakter Magie werden in einem späteren Kapitel behandelt. Alchemie (PB) Klugheit, Sorgfalt Das Kochen von Tee hat in manchen Gesellschaften schon zu übelsten Verdächtigungen gereicht, doch ist dies nur die unterste Sprosse auf der Leiter der Möglichkeiten eines Alchimisten. Es gibt vielerlei Tinkturen und Substanzen, die an vielen Stellen nützen können. Eine Liste alchimistischer Rezepte, findet sich im entsprechenden Kapitel. Geographie (PB) Klugheit Dies ist die Wissenschaft der Orte... und allem was daran hängt, also wie man zu diesen Orten kommt, wer dort wohnt und was dort so passiert. Geschichte (PB) Klugheit Diese Fertigkeit unterstützt alle Wissensproben, die sich auf Historische Ereignisse oder Erzählungen beziehen. Lesen/Schreiben (PB) Klugheit, Sorgfalt Lesen und Schreiben ist in einer Welt ohne Kugelschreiber nicht nur ein Bildungsprivileg, sondern auch ein nicht allzu triviales Handwerk. Die Fertigkeit begünstigt alle Proben, bei denen es um Schrift geht. Biologie (PB) Klugheit Biologie ist das Wissen über die Lebewesen, das betrifft ein Umfassendes Spektrum von Zoologie bis hin zu Grundlagen der Medizin. Elementarkräfte (PB) Klugheit Diese Fertigkeit beschreibt das Wissen über die Kräfte der Elemente, oder anders: Physik und Chemie. Mechanik (PB) Klugheit, Sorgfalt Alle Tätigkeiten, die auf die Fachgerechte Benutzung von Zahnrädern, Hebeln, Wellen und all son Kram abzielen, können diese Bonusfertigkeit verwenden. Häufigste Anwendung wird im Spiel wahrscheinlich das Knacken von Schlössern sein. Medizin (PB) Klugheit, Einfluss, Sorgfalt Betrifft sowohl das Wissen um die Funktionsweise des Körpers als auch die konkrete Behandlung von Gebrechen und Verletzungen. 12 / 54

13 Bonusfertigkeiten: Wissenschaftliche Fertigkeiten Organisation (PB) Klugheit Diese Fertigkeit beinhaltet alle Formen der Organisation von Leuten, Gütern und Zeiten. Ritualmagie (PB) Klugheit, Sorgfalt bla Sprachen (PB) Klugheit, Einfluss Bla Sensitive Fertigkeiten Bla Beobachtung (PB) Wahrnehmung Dieser Bonus lässt sich auf alle Proben anrechnen, die etwas mit gezieltem Suchen zu tun haben, wie zum Beispiel das erspähen eines Beutetieres oder die Suche nach Spuren aber auch das erlauschen eines Gesprächs. Alle Proben, die darauf abzielen, Dinge ohne die Initiative der Figur zu bemerken, fallen in den Bereich der Wachsamkeit. Durchschauen (PB) Wahrnehmung, Klugheit Diese Fertigkeit erleichtert das entlarven von Lügen und betrügerischen Absichten, aber auch das Ergründen von Gemütszuständen und Gefühlen einer Person. Orientierung (PB) Klugheit, Wahrnehmung Diese Fertigkeit begünstigt alle Proben, mit denen der Spieler versucht seine eigne Position zu bestimmen und zu wissen, wo sich im Verhältnis zu seiner Position sein Ziel befindet. Wachsamkeit (PB) Wahrnehmung Ein Bonus auf Wachsamkeit kann man auf alle Proben anrechnen, die dazu geeignet sind, etwas zu Bemerken nach dem man nicht gezielt Ausschau hält (siehe Beobachtung). Auch wenn man von etwas überrascht wird, ein Hinterhalt oder die Klippe, die einem unter den Füßen weg bröckelt, kann man für reflexartige Rettungsaktionen die Wachsamkeit als Bonus heranziehen. 13 / 54

14 Statuswerte: Statuswerte Statuswerte Für dieses System gibt es 3 Kanäle, über die der Zustand und der Schaden einer Figur behandelt wird. Diese Werte korrespondieren mit den 3 Schadensstufen, die später noch erklärt werden. Ausdauer Für alle anstrengenden Aktionen benötigt man Ausdauer. Hat man viel, so kann man sich den ganzen Tag anstrengen, ohne sich auszuruhen, hat man wenig, braucht man halt ab und zu ein Nickerchen, oder eine Brotzeit, oder eine Zigarette. Der Grundlegende Mechanismus von Ausdauer funktioniert relativ einfach: Wenn eine Figur sich bei einer Probe besonders anstrengen möchte, so gibt sie einen Ausdauerpunkt aus und erhält dafür einen Bonus von 1 (vorher ansagen!). Es gibt auch bestimmte Aktionen, die zur Durchführung an sich Ausdauerpunkte fordern (zum Beispiel viele Zauber oder Special-Moves sind für sich schon so anstrengend, dass sie ohne die Ausgabe von Ausdauerpunkte nicht möglich sind). Schließlich verliert man seine Ausdauer durch leichte Treffer, die an sich nicht ernst sind, aber letzten Endes doch an der Kampfkraft nagen. Sinkt die Ausdauer jemals auf 0, so ist man vollkommen erschöpft (erhält einen Malus von -2 auf alle Proben) und kann keine anstrengenden Aktionen mehr ausführen (sind ja keine Punkte mehr da). Verletzungsmalus Schwere und Tödliche Verletzungen wirken sich als Verletzungsmalus auf alle Proben, die ein Charakter macht aus, sofern es nicht explizit anders verlangt wird. Das ist eine sehr ernste Sache, wer mit Verletzungsmalus kämpft, muss sich meist etwas gutes einfallen lassen, um das Blatt nochmal zu wenden. Eine Weitere Bedeutung die dem Verletzungsmalus zukommt, ist der Eintritt des Todes durch das überschreiten der Todesschwelle. Jeder Charakter legt seine eigene Todesschwelle fest. Rüstung Fast jeder Charakter hat eine Rüstung, und sei es nur die natürliche Rüstung seines Volkes. Rüstung gilt als Puffer für den Verletzungsmalus (siehe Schwerer Schaden), und hat als Wert an sich sonst keine Auswirkungen. Die Gegenstände, die den Rüstungswert erzeugen haben hingegen häufig schon Auswirkungen (zum Beispiel Behinderung). 14 / 54

15 Statuswerte: Regeneration Regeneration Regeneration findet wenn nicht durch Magie - durch Proben auf Gesundheit statt. Die Anzahl der Erfolgsstufen wird auf den jeweiligen Wert gutgeschrieben. Wann man diese Proben macht wird nun im folgenden erklärt. Regeneration von Ausdauer Ausdauerpunkte schwanken meist sehr stark, man verliert sie schnell und bekommt sie aber auch relativ einfach wieder. Auf die Regeneration der Ausdauer erfolgt zu vielerlei Gelegenheit: Zur Mittagspause, wenn man schläft, oder auch, wenn man einfach mal ein Weilchen nichts aufreibendes tut. Die Proben werden natürlich mit entsprechenden Boni oder Mali versehen, so wird man auf einem Marsch nicht so einfach regenerieren wie auf der Terrasse im Liegestuhl. Regeneration von Verletzungen Verletzungen sind eine ekelhafte Angelegenheit, selbst wenn man gut umsorgt ist und im Bett liegt, hat man daran zu knabbern. Man kann nur einmal pro Tag eine Regenerationsprobe würfeln und diese auch nur, wenn man in irgendeiner Weise behandelt wurde. Je nach Art der Behandlung können bestimmte Boni und Mali angerechnet werden. Das Hauptproblem bei der Regenration von Verletzungen ist, dass der Verletzungsmalus auch bei Regenerationsproben greift! Regeneration von Rüstung Die natürliche Rüstung eines Charakters regeneriert automatisch voll, sobald der Verletzungsmalus wieder auf Null sinkt. Gibt es keine Verletzungen, so regeneriert sie, sobald der Kampf vorbei ist. Die Rüstungsgegenstände eines Charakters gehen kaputt. Folglich werden sie durch Reparatur wiederhergestellt. Das kann bei einem Handwerker geschehen (bis zu halber Neupreis, Dauer variabel), oder auch als Flickschusterei von den Charakteren vor Ort vorgenommen werden (Proben auf die entsprechenden Fertigkeiten, hohe Wahrscheinlichkeit für Qualitätsverlust). 15 / 54

16 Kampfregeln: Kampfregeln Kampfregeln Das Kampfsystem von Eigenbau54 erklärt sich am besten zunächst an einem einfachen Beispiel: Zwei Kämpfer stehen sich gegenüber und wollen sich gegenseitig hauen. Dafür würfeln beide eine Probe auf Brutalität und vergleichen die Ergebnisse. Kämpfer A hat einen Teilerfolg und Kämpfer B hat 3 Teilerfolge. Nun hat sich Kämpfer B in dieser Kampfrunde durchgesetzt, weil er mehr Teilerfolge hat, als Kämpfer A. Die Güte seiner Aktion richtet sich nach der Differenz der Ergebnisse, also in diesem Fall 2 Teilerfolge: Ein solider Treffer. Anhand dieses Beispiels lassen sich die Phasen einer Kampfrunde sehr leicht erklären: 1. Die Charaktere entscheiden, was sie in dieser Runde vorhaben. 2. Die Charaktere würfeln eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit. 3. Der Erfolg wird ermittelt. In den Meisten Fällen als Konkurrenz. Für jeden Kämpfer muss neu ermittelt werden, zu wem er sich eigentlich in Konkurrenz befindet. Bei dem Beispiel ist es einfach: Jeder der beiden Gegner befindet sich in Konkurrenz zum jeweils anderen. Es kann aber auch Situationen geben, in denen ein Kämpfer sich gegen mehrere Gegner durchsetzen muss. Der Kampf mehrerer Figuren läuft im Grunde genauso ab, wie oben beschrieben. Es ist dabei nützlich, sich an folgendem Gedankenkonstrukt entlangzuhangeln: Ein jeder würfelt seine Probe, um festzustellen, wie gut er gekämpft hat. Dann stellt man fest, wer gemäß seiner Handlung die eigene Aktion vereitelt haben könnte. Mit diesen Figuren befindet sich die Figur in Konkurrenz und immer auch umgekehrt! Sobald klar ist, wer sich in Konkurrenz zu einander befindet, kann man die Ergebnisse gegeneinander abwiegen, woraus sich dann schließlich das tatsächliche Geschehen ergibt. Kämpfer A und B sind inzwischen Weggefährten und gute Freunde geworden, als sie von den Räubern X, Y und Z überfallen werden. Dabei ergibt sich die Situation, dass B von Y und Z angegriffen wird, während X A in Schach hält. A versucht an X vorbei B zur Hilfe zu kommen, was X verhindern möchte. Es ergibt sich also die Situation, dass A sich gegen X durchsetzen muss und B gegen Y und Z. Steht ein Kämpfer in Konkurrenz zu mehreren Figuren, so muss er sich an deren höchsten Ergebnis messen. Kämpfer B erwürfelt einen soliden Erfolg, Räuber Y einen knappen und Räuber Z auch einen soliden. Gegen Y hätte B sich durchgesetzt, allerdings befindet er sich auch in Konkurrenz zu Z, und so kommt es zu einem Unentschieden. Im weiteren Verlauf des Gefechts schafft A es, X zu umgehen und kann B zur Hilfe eilen. Nun befinden sich A und B in Konkurrenz zu X, Y und Z, es gibt also eine klare Front. Nun ist das höchste Ergebnis auf Seiten der Räuber einen knappen Erfolg, während A einen soliden Erfolg hinlegt und B gar einen überragenden. Entsprechend des Ergebnisses ihrer 16 / 54

17 Kampfregeln: Kampfregeln Konkurrenz, werden die beiden Erfolge um eine Stufe gemindert, aber die beiden haben sich immerhin gegen die Übermacht durchgesetzt. Kampfaktionen Es gibt verschiedene Möglichkeiten, in ein Kampfgeschehen einzugreifen. Diese orientieren sich sehr stark an der Grundfertigkeit, mit der man den Erfolg seiner Aktion auswürfelt. Der Spieler kann die Erfolgsstufe einer Probe nach belieben senken, um Ergebnisse niedrigerer Erfolgsstufen zu erzielen. Zuschlagen (Brutalität) Dies bezeichnet meist den unkomplizierten, direkten Weg zum Ziel des Kampfes: Dass die eine Seite am Boden liegt. Zuschlagen gilt dabei als Überbegriff für eine Vielzahl verschiedener Angriffe, um ein paar Beispiele zu nennen: Messerstich, Fußtritt, Faustschlag, Schwerthieb, Aufspießen usw. Zuschlagen kann man mit allen denkbaren Waffen und auch ohne, zulässige Bonusfertigkeiten sind also Große Waffen, Kleine Waffen, Mittlere Waffen, Schildkampf und Waffenloser Kampf. Alternativ zu den unten aufgelisteten Ergebnissen, können bestimmte Waffen oder Techniken besondere Effekte hervorrufen. Dies ist an entsprechender Stelle nachzulesen. Erfolgsstufe knapp solide Überragend Ergebnis Leichter Schaden am Gegner, entsprechend der benutzen Waffe Schwerer Schaden am Gegner, entsprechend der benutzten Waffe Tödlicher Schaden am Gegner, entsprechend der benutzten Waffe Kampfmanöver (Bewegung) Sämtliche Bewegung im Kampf wird unter Kampfmanöver zusammengefasst. Sei es die Flucht, oder das umrunden eines Gegners, im Kampf gilt: Bewegung ist genauso eine Aktion wie alle anderen auch, das heißt, man muss dafür eine Probe würfeln und sich etwaiger Konkurrenz stellen. Zu Kampfmanövern zählen zudem auch Aktionen, die nötig werden, um die Handlungen anderer zu kompensieren, also zum Beispiel aufstehen oder das Aufsammeln der Waffe (siehe Fiese Tricks). Erfolgsstufe knapp solide Überragend Ergebnis Halbe strecke zurückgelegt; Unvorsichtig, der Charakter schafft das beabsichtigte, hat aber in der nächsten Runde einen Malus von 2 Die beabsichtigte Bewegung ist vollständig geglückt Die Bewegung erfolgt überraschend schnell, mögliche Gegner der nächsten Runde erhalten einen Malus von 1 17 / 54

18 Kampfregeln: Kampfaktionen Defensive (Bewegung) Eine defensive Haltung bedeutet lediglich, dass der Charakter nichts anderes tut, als die Angriffe der anderen abzuwehren, also eigentlich keine eigene Aktion ausführt. Dafür erhält er einen Bonus von 1, aber kann natürlich den Kampf nicht für sich entscheiden. Das Ziel einer Defensive ist das Unentschieden, alles was darüber hinaus geht, bringt keine Vorteile! Fernkampf (List) Das gleiche, was beim Zuschlagen über Nahkampf gesagt wurde, gilt im Grunde auch für den Fernkampf. Was den Fernkampf vom Nahkampf maßgeblich unterscheidet, ist die Tatsache, dass weniger Aktionen in Konkurrenz zueinander stehen. Konkret bedeutet das, dass man sich zu einem Fernkämpfer nur dann in Konkurrenz befinden kann, wenn man ein Manöver ausführt, in die Defensive geht, einen Schild benutzt oder sich in Nahkampfreichweite befindet. Des weiteren gelten beim Fernkampf Entfernungsmali, welche von der Waffe abhängen. Generell gilt, dass die Entfernung geteilt durch einen bestimmten Faktor als Malus auf den Schuss angerechnet wird. Erfolgsstufe knapp solide Überragend Ergebnis Leichter Schaden am Gegner, entsprechend der benutzen Waffe Schwerer Schaden am Gegner, entsprechend der benutzten Waffe Tödlicher Schaden am Gegner, entsprechend der benutzten Waffe Fiese Tricks (List) Tricks im Kampf sind etwas schwierig zu handhaben, aber wir gehen davon aus, dass sie alle dazu benutzt werden, den Gegner zu schwächen und außer Gefecht zu setzen, bevor man ihn in Stücke gehauen hat (was man danach meist umso leichter tun kann). Daraus ergibt sich der Mechanismus, dass der Spieler lediglich ansagt, dass er einen Trick ausführen möchte, und anhand des Ergebnisses feststellt, welcher Trick ihm eigentlich gelungen ist. In Hinblick auf die Konkurrenz gilt ein Trick als Angriff auf ein einzelnes Ziel. Als Bonusfertigkeit kann man nur Trickkampf geltend machen! Bestimmte Optionen sind nur mit bestimmten Waffen zulässig, diese sind in den Beschreibungen vermerkt. Bei allen Optionen, die für Waffenlos möglich gekennzeichnet sind, gilt, dass man sie auch mit einer unpassenden Waffe ausführen kann. Man kann diese Waffe dann fallen lassen oder in einer Hand behalten (im letzteren Fall gilt weiterhin der Malus für Schwierige Waffe (siehe Ausrüstung)). Erfolgsstufe knapp Ergebnis Verwirrung gestiftet (alle Waffen, waffenlos), der Gegner kann sein bisheriges Ziel in der nächsten Runde nicht angreifen; Gegner behindert (alle Waffen, waffenlos), erhält nächste Runde einen Malus von 1 18 / 54

19 Kampfregeln: Kampfaktionen Erfolgsstufe solide Überragend Ergebnis Gegner entwaffnet (alle Waffen, waffenlos), der Gegner muss seine Waffe aufheben, bevor er sie nutzen kann; Gegner umgestoßen (waffenlos), erhält einen Malus von 3, bis er wieder aufgestanden ist. Gegner gepackt (waffenlos), siehe Ringen ; Messer am Hals (einhändige Klingenwaffen (keine Äxte)), Option auf tödlichen Schaden, Gegner kann versuchen zu entrinnen (Bewegung, Schwierigkeit 4); Extravaganter Schnickschnack (je nach Schnickschnack), Gegner wird entkleidet (im vernünftigen Maße, niemand kann so mir nichts dir nichts ein Kettenhemd zerschneiden), oder ein Z ins Hemd ritzen. Ringen (Brutalität) Ringen ist möglich, wenn es jemandem als fieser Trick gelungen ist, seinen Gegner zu packen. Ringen ist ein besonderer Fall der Konkurrenz, zumindest für die beiden Beteiligten, denn es gibt einen der seinen Gegner gepackt hält, und einen, der von seinem Gegner gepackt wird. Die Lage ist also etwas asymmetrisch, wie man sagen könnte. Deshalb sind viele der Optionen entweder nur für den Packenden oder den Gepackten verfügbar und entsprechend gekennzeichnet (dementsprechend sind Optionen, die keine solche Kennzeichnung tragen für beide Seiten verfügbar). Als Bonusfertigkeit kann man bei diesen Proben wahlweise Waffenlosen Kampf oder Kraftakt (!) geltend machen. Auch wenn in der Tabelle oft etwas von Waffen steht, kann man keine entsprechende Bonusfertigkeit einsetzen. Wer der beiden Kontrahenten diese Waffe in seiner Gewalt hat, ist unerheblich! Erfolgsstufe knapp Ergebnis Gegner verloren, aber zu Boden gestoßen (Packender), erhält einen Malus von 3, bis er wieder aufgestanden ist (vgl. Fiese Tricks); ungeschickt entrinnen (Gepackter), der gepackte schafft es, dem Griff zu entkommen, doch er ist verwirrt und erhält in der nächsten Runde einen Malus von 1, und kann den Packenden nicht angreifen; Waffe entfernen, eventuell am Kampf beteiligte Waffe kann entfernt werden solide Griff festigen (Packender), der Gepackte erleidet 3 + Nahkampfschaden Punkte leichten Schaden: entrinnen (Gepackter), der Gepackte schafft es, dem Griff zu entkommen. Waffe aufheben, der Charakter schafft es, eine Waffe, die in der Nähe liegt, aufzuheben Überragend Würgen, Knochen brechen, zerquetschen (Packender), der Packende schafft es tödlichen waffenlosen Schaden + seinen Kraftakt- Wert zu verursachen; Befreiungsschlag (Gepackter), der Gepackte befreit sich aus dem Griff und stößt den Packenden zu Boden (...); Waffe einsetzen, sofern ein Messer, Dolch, Feldstein oder etwas ähnlich dramatisch passendes an dem Gerangel beteiligt ist, kann es eingesetzt werden, um tödlichen Nahkampfschaden entsprechend der 19 / 54

20 Kampfregeln: Kampfaktionen Erfolgsstufe Ergebnis Waffe zu verursachen Schaden Es gibt im wesentlichen 3 Formen von Schaden, die sich auf 3 verschiedenen Ebenen niederschlagen. Dieser Schaden, den eine Figur durch Verletzungen erleidet, wird stets in Punkten angegeben. Diese Punkte werden entsprechend den 3 Schadensformen folgendermaßen umgesetzt: Leichter Schaden Von leichtem Schaden spricht man bei Verletzungen, die keine große Behinderung darstellen, bei denen man sich nicht mal sicher ist, ob es überhaupt eine Verletzung ist. Die Schadenspunkte werden dem Opfer jedoch von den Ausdauerpunkten abgezogen. Sei es ein zu anstrengendes Ausweichmanöver oder tatsächlich eine Abschürfung, auch wenn es im Moment verkraftbar ist, früher oder später muss man die Rechnung zahlen. Hat man keine Ausdauerpunkte mehr, so ist man schließlich erschöpft, und muss einen entsprechenden Malus von 2 hinnehmen. Merke: Leichter Schaden = Schaden auf Ausdauer Schwerer Schaden Diese Angriffe gehen schon ans eingemachte, tiefe Schnitte und trümmernde Schläge. Wer so etwas einsteckt, hat nichts zu lachen, wenn er keine Rüstung trägt. Normalerweise würden sich die Schadenspunkte bei dieser Schadensform direkt als Verletzungsmalus addieren und den Kämpfer akut schwächen, doch zunächst einmal werden die Punkte von der Rüstung abgezogen. So hat der erste schwere Treffer eines Gefechts normalerweise erstmal keinen Effekt, da er von der Rüstung abgefangen wird, doch auch Rüstungspunkte erschöpfen sich, und jeder Schadenspunkt, der die Rüstung eines Kämpfers übersteigt, wird als Verletzungsmalus angerechnet. Merke: Schwerer Schaden = Schaden erst auf Rüstung, dann auf Verletzungsmalus Tödlicher Schaden Schließlich gibt es auch solche Treffer, vor denen keine Rüstung schützt: Ein Stich durchs Visier oder der Schlag, der Brustplatte einfach mal in einen Kochtopf verwandelt. Dieser Schaden wird sofort, direkt und ohne Umwege auf den Verletzungsmalus addiert. Merke: Tödlicher Schaden = Schaden direkt auf Verletzungsmalus Ohnmacht Meist wird ein Kampf nicht durch den Tod eines Kontrahenten entschieden, sondern durch 20 / 54

21 Kampfregeln: Schaden seine annährende Handlungsunfähigkeit, welche durch den Verletzungsmalus entsteht. Optional kann man zusätzlich die Regel für Ohnmacht verwenden: Sobald der Verletzungsmalus die Gesundheit eines Charakters übersteigt, muss er für jeden Treffer eine Gesundheitsprobe würfeln. Misslingt diese, so kippt er um und wacht erst bei entsprechender Behandlung wieder auf. 21 / 54

22 Charaktererschaffung: Charaktererschaffung Charaktererschaffung Einen Charakter zu erschaffen ist an sich nicht besonders kompliziert, es gibt einen überschaubaren Fahrplan, nachdem man vorgeht. Allerdings ist das System an sich noch klassenlos, und insbesondere auf Einsteiger wird die Menge an Möglichkeiten zunächst erschlagend und unberechenbar erscheinen. In einem solchen Fall sollte man vielleicht erst mit einem der Archetypen aus dem dem entsprechenden Kapitel vorlieb nehmen, welche einen Katalog an welttypische Abenteuercharakteren bereitstellen. Nun Zunächst aber zu dem Grundlegenden Mechanismus, der einer Erschaffung zu Grunde liegt: Charakterkonzept Als aller erstes muss man sich überlegen, was für eine Figur der Charakter eigentlich werden soll. Man kann die Entscheidung darüber natürlich dem Zufall überlassen, doch da das häufig zu Problemen führt, werde ich hier keine entsprechenden Tabellen bereitstellen. Die wichtigsten Frage, die dabei geklärt werden muss, ist die nach dem Volk, dem der Charakter angehört, denn danach richten sich die Parameter aller folgenden Schritte. Da das Volk soviel bestimmt, sollte eben auch vorher eine grobe Vorstellung von dem Charakter existieren. Grundfertigkeiten Die Werte der Grundfertigkeiten werden in 3 Stufen ermittelt. Zunächst verteilt der Spieler einen Kanon an Werten auf den Neun Grundfertigkeiten: Zweimal die 3, zweimal die 2, dreimal die 1 und zweimal 0. Am besten geht er dabei auch in genau diese Reihenfolge vor: Was kann mein Charakter am besten, was kann er noch ganz gut, was nicht ganz so schlecht und in letzter Konsequenz was kann er nicht. Im zweiten Schritt werden dann die Grundwerte seines Volkes zu diesen Werten hinzuaddiert. Grundfertigkeit Menschen Elfen Zwerge Orks Oger Brutalität Bewegung Gesundheit Klugheit Wahrnehmung Achtung: Am Ende der Ermittlung der Werte werden alle 0 auf 1 gesetzt. Wer also hier nur eine 1 investiert, kann es auch lassen. 22 / 54

23 Charaktererschaffung: Grundfertigkeiten Grundfertigkeit Menschen Elfen Zwerge Orks Oger Wille List Sorgfalt Einfluss Schließlich werden alle übriggebliebenen Nullen auf 1 gesetzt (was derzeit nur bei der Klugheit der Oger der Fall ist). Bonusfertigkeiten Zunächst erhält jeder Charakter 6 beliebige Bonusfertigkeiten, 2 davon mit dem Wert 3 und 4 mit dem Wert 2. In der Wahl dieser Fertigkeiten ist der Spieler im Grunde vollkommen frei. Wenn man sich diese Fertigkeiten ausgesucht hat, erhält jedes Volk noch einen Satz von Bonusfertigkeiten: Volk Menschen Bonus Mut + 1; was weiß ich, + 1 auf zwei weiteren Bonusfertigkeiten Elfen Krankheitsresistenz + 2; Wachsamkeit + 1 Zwerge Giftimmunität + 2; Zähigkeit + 1 Orks Athletik + 1; Kleine -, Mittlere - oder Große Waffen +1; Schmerzfrei + 1 Oger Kraftakt + 2; Nahkampfschaden + 1; Statuswerte Nun können die Statuswerte ermittelt werden, derer es 3 gibt: 1. Die Ausdauer ermittelt sich aus Beweglichkeit + Gesundheit + Volksbonus. 2. Die Todesschwelle ergibt sich aus Gesundheit + Wille + Volksbonus 3. Die Rüstung ergibt sich nur aus dem Grundwert des Volkes Hinzu kommen dann natürlich bei jedem dieser Statuswerte die Boni durch entsprechende Bonusfertigkeiten (Ausdauer, Zähigkeit). Volk Ausdauerbonus Todesschwellenbonus Basisrüstung Menschen Elfen Zwerge Orks + 9 +/ / 54

24 Charaktererschaffung: Statuswerte Volk Ausdauerbonus Todesschwellenbonus Basisrüstung Oger Ausrüsten Um den Charakter auszurüsten, kann der Spieler 80 Werteinheiten einsetzen. Von diesen Werteinheiten kauft er sich Ausrüstungsgegenstände, Zaubersprüche und Sprachkenntnisse. Charakterentwicklung Die Charakterentwicklung ist streng genommen kein Teil der Charaktererschaffung, denn sie wird eigentlich erst nach dem ersten Abenteuer des Charakters interessant. Charakterentwicklung ist der Sammelbegriff für alle Veränderungen, die der Charakter nach seiner Erschaffung erfährt, also der Fortschritt, den er durch seine Erfahrungen macht und die Kenntnisse, die er sich aneignet. Verbesserung der Ausrüstung und Anhäufen von Reichtum hingegen zählt nicht zur Charakterentwicklung. Auch der Erwerb neuer Zaubersprüche wird hier nicht behandelt, da er ähnlich wie die Ausrüstung, dem Spielinhalt unterliegt. Was schließlich übrig bleibt, ist der Erwerb von Punkten in Bonusfertigkeiten. Nichts anderes wird durch Charakterentwicklung gesteigert. Das heißt, die Grundfertigkeiten und die Todesschwelle bleiben ein Leben lang so wie sie sind, es sei denn durch höhere Macht (was ja durchaus vorkommen kann, aber nicht allzu verschwenderisch eingesetzt werden sollte). Wie also funktioniert es? Erfahrungspunkte Ein Charakter bekommt am Ende eines Abenteuers beziehungsweise am Ende einer Sitzung eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten, je nach dem wie viele spannende Dinge er erlebt hat und was er für überragende Taten vollbracht hat (wonach Erfahrungspunkte eigentlich bemessen werden, ist letzten Endes egal, der eigentliche Sinn dahinter ist es ja, Spieler zu belohnen und sie auf diese Weise süchtig zu machen). Das Maß der Punkte, die bei Eigenbau54 vergeben werden, sollte zwischen 20 und 50 Punkten liegen, in extremen Fällen auch mal mehr oder weniger (Drache mit bloßen Händen erwürgt, oder nur Milch kaufen gegangen). Fertigkeiten steigern Um sich einen neuen Fertigkeitspunkt zu holen, muss der Spieler Erfahrungspunkte bezahlen. Die Menge der Erfahrungspunkte errechnet sich folgendermaßen: Bei jeder Bonusfertigkeit steht eine Menge an Grundfertigkeiten, die diese Bonusfertigkeit begünstigen. Manchmal ist es nur eine, manchmal sind es sogar drei. Egal wie viele Grundfertigkeiten bei einer Bonusfertigkeit vermerkt sind, der Spieler kann nur eine geltend machen (am besten diejenige mit dem höchsten Wert). Den Wert dieser Grundeigenschaft zieht der Spieler von 10 ab und multipliziert das Ergebnis mit dem Quadrat des angestrebten 24 / 54

25 Charaktererschaffung: Charakterentwicklung Fertigkeitswertes. Nicht verstanden? Kein Problem, es folgen Formel und Beispiel. ( 10 begüstigene Grundfertigkeit ) * ( angestrebter Fertikeitswert ^2 ) Beispiel: Der Ork Hackfresse möchte seinen Wert in Schmerzfrei von 2 auf 3 steigern. Der angestrebte Wert ist also 3. Schwerzfrei wird entweder durch die Grundfertigkeit Gesundheit oder Wille begünstigt. Da Hackfresse Gesundheit 3 und Wille 2 hat, entscheidet er sich, Gesundheit als begünstigende Grundfertigkeit zu wählen. Also rechnet er 10 3 = 7 und multipliziert diesen Wert mit der 3 (angestrebter Fertigkeitswert) zum Quadrat: 7 * 3^2 = 7 * 9 = 63 Hackfresse kostet sein dritter Punkt in Schmerzfrei also 63 Erfahrungspunkte. Es ist angedacht, die Grundkosten von 10 noch den einzelnen Bonusfertigkeiten anzupassen, je nach Mächtigkeit quasi, aber dies wäre Teil eines umfassenden Balancings, das zu diesem Zeitpunkt noch nicht stattfinden kann und eventuell sowieso Blödsinn ist. 25 / 54

26 Ausrüstung: Ausrüstung Ausrüstung Die Ausrüstung eines Charakters gliedert sich in 3 Sparten: Waffen, Rüstung und Kram. Waffen sind im wesentlichen dazu da, im Kampf als Hilfsmittel zu dienen um den Gegner in Stücke zu hauen, sekundär um sich selbst zu verteidigen. Rüstungen dienen nur dazu, einen Puffer zwischen dem schweren Schaden und dem Verletzungsmalus zu schaffen, oder - anders ausgedrückt den Schaden durch Treffer zu mindern. Der Kram beeinflusst den Kampf meist überhaupt nicht. Er setzt sich meist aus mehr oder weniger nützlichen Gebrauchsgegenständen zusammen, die entweder einen Bonus auf bestimmte Proben verschaffen oder bestimmte Handlungen erst ermöglichen. Waffen Das hier vorgestellte Arsenal ist natürlich nicht vollständig, aber es werden die meisten Typen gut genug abgedeckt um Richtlinien vorzugeben, anhand derer weitere Waffen entworfen werden können. In der Spalte Schaden stehen 3 durch Schrägstriche getrennte Werte. Der erste davon gilt für leichten Schaden, der zweite für schweren Schaden und der dritte für tödlichen Schaden. Sollte der Schaden durch irgendwelche Fertigkeiten angehoben werden, so gilt, dass der Schaden auf jede Schadensstufe addiert wird, mit Ausnahme derer, bei denen Null steht, sofern es bei der Fertigkeit nicht ausdrücklich anders vermerkt ist. Die Spalte Besonderes enthält gegebenenfalls Zusatzinformationen, unter anderem bestimmte Attribute, die sich direkt auf den Kampf auswirken: Schwierige Waffe: Hierbei handelt es sich um eine Waffe, die etwas kompliziert in der Handhabe ist, und deshalb einen Malus vergibt, der sich auf die Probe des Charakters auswirkt, sobald er die Waffe benutzt. Reichweite: Waffen mit einem Wert in Reichweite machen es Gegnern schwieriger an den Charakter heran zu kommen. Jeder, der sich in Konkurrenz zu einem Charakter befindet, der eine Reichweiten-Waffe nutzt, bekommt einen entsprechenden Malus. Die Mali sind nicht kumulativ, das heißt es wirken sich nicht die Reichweitemali aller Waffen in einer Konkurrenz aus, sondern nur der jeweils höchste. Sperrig: Diese Waffen brauchen Platz, um geführt zu werden. Sobald eine beengte Situation auftritt (enger Gang, Schlachtreihe), muss der Charakter, der eine sperrige Waffe führt, einen Malus hinnehmen. Fernkampf: Diese Waffe kann für den Fernkampf benutzt werden. Der Wert des Attributs wird als Divisor für den Entfernungsmalus benutzt ( Entfernung in Metern durch Attributwert). Ob die Waffe Munition braucht, oder weggeworfen wird, überlassen wir der Allgemeinbildung des Lesers. Egal welche Bonusfertigkeit im Nahkampf verwendet wird, für eine Fernkampfverwendung benutzt man die Bonusfertigkeit Fernkampf. Schild: Ähnlich wie Reichweite, jedoch gilt der Abzug nur für denjenigen, der den Träger der 26 / 54

27 Ausrüstung: Waffen Waffe direkt angreift. Schild ermöglicht die Konkurrenz zu Fernkämpfern aus jeder Kampfhandlung heraus. Bemerkung zu Schild und Reichweite: Die Mali von Schild und Reichweite addieren sich nicht, es zählt lediglich der jeweils höchste Wert! Name Schade n Kategorie Besonderes Wert Waffenlos 1/0/1 Waffenloser Kampf... - Buckler 1/1/1 Schildkampf Schild 1 8 Rundschild 1/2/2 Schildkampf Schild 1 10 Trumschild 2/-/- Schildkampf Schild 2; Mit einem Turmschild ist schlecht schlagen, man kann nur leichten Schaden verursachen. 24 Messer 1/0/3 Kleine Waffen Fernkampf 3 3 Dolch 1/0/4 Kleine Waffen Fernkampf 3 5 Kurzschwert 2/1/3 Kleine Waffen Fernkampf 2 7 Knüppel 2/2/1 Mittlere Waffen Fernkampf 3 2 Beil 2/3/3 Mittlere Waffen Fernkampf 2 7 Dornenkeule 3/2/3 Mittlere Waffen Fernkampf 3 7 Schwert 3/2/4 Mittlere Waffen Sperrig 1 12 Streitaxt 3/5/4 Mittlere Waffen Schwierige Waffe 1; Sperrig 1 Morgenstern 3/2/5 Mittlere Waffen Schwierige Waffe 2; Sperrig Kriegshammer 2/6/3 Mittlere Waffen Sperrig 1; 22 Bihänder 4/4/6 Große Waffen Schwierige Waffe 2; Sperrig 2; Reichweite 1 Große Streitaxt 4/6/4 Große Waffen Schwierige Waffe 2; Sperrig 2; Reichweite 1 Pike 2/6/6 Große Waffen Schwierige Waffe 1; Sperrig 3; Reichweite 2 Peitsche 4/0/1 -keine Ahnung- Schwierige Waffe 1; Reichweite Kampfstab 2/2/2 Große Waffen Sperrig 2; Reichweite / 54

28 Ausrüstung: Waffen Name Schade n Kategorie Besonderes Wert Speer 2/3/4 Große Waffen Sperrig 2; Reichweite 1 16 Steinschleuder 2/1/2 Fernkampf Fernkampf 4 2 Kurzbogen 3/1/3 Fernkampf Fernkampf 5; Sperrig 1 12 Elfenbogen 4/1/4 Fernkampf Fernkampf 6; Sperrig 1? Langbogen 3/3/5 Fernkampf Fernkampf 6; Sperrig 2 22 Armbrust 2/6/6 Fernkampf Fernkampf 6; Nachladen ist eine Kampfaktion, Probe auf Sorgfalt + Fernkampf 40 Rüstung Die Rüstung bei Eigenbau54 ist eine Skala, oder auch eine Ressource in dem Sinne, dass sie sich verbraucht. Das bedeutet: Egal wie dick sich jemand einpackt, wenn er den Kampf nicht beendet, wird er früher oder später in Stücke gehauen. Rüstung muss auch repariert oder ausgetauscht werden, denn im Gegensatz zu natürlicher Rüstung regeneriert sie nicht. Der Rüstungswert verschiedener Rüstungsstücke addiert sich zu einer Gesamtrüstung. Schwachsinnige Kombinationen allerdings dürfen vom Meister schonungslos mit Mali geahndet werden (zum Beispiel 3 Lederrüstungen übereinander mit einem motorischen Malus von 3 belegen). Hierzu gibt es irgendwann noch mal eine Regelung, vorerst muss der gesunde Menschenverstand herhalten. Es folgt nun eine Liste der Rüstungen und Rüstungsteile. Wie auch bei den Waffen kann diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit erheben, wenn etwas fehlen sollte, darf es gerne dazu entworfen werden. Die Werte in der Spalte Rüstwert werden wie beschrieben addiert. Unter Besonderes finden sich - ähnlich wie bei den Waffen einige Attribute wieder. Anstrengend: Eine Rüstung mit dem Attribut anstrengend erhöht die Ausdauerkosten für Verausgabung um den angegebenen Wert, so dass man für einen Anstrengungsbonus stets 1 + Grad des Attributs investiert. Unflexibel: Viele schwerere Rüstungen engen den Bewegungsspielraum eines Charakters ein. Der Wert des Attributs wird als Malus auf alle Proben auf Bewegung Brutalität und List angerechnet. Scheuklappen: Einige Rüstungsteile schränken die Wahrnehmung eines Charakters ein. Der Wert in diesem Attribut gilt als Malus auf alle Proben auf Wahrnehmung und List. Schicksalsrüstung: Einige Rüstungsteile sind geeignet, um selbst tödliche Treffer zu verhindern. Dabei werden alle Punkte, die sonst auf den Verletzungsmalus geschlagen worden wären, von den Ausdauerpunkten abgezogen. Das jeweilige Rüstungsteil verfällt dabei (was nicht mehr möglich ist, wenn die Gesammtrüstung unter den Rüstwert des Rüstungsteils gesunken ist). Zweifach: Normalerweise sind die Rüstungsteile so formuliert, dass man sie nur einmal anlegen kann. Rüstungsteile mit dem Attribut Zweifach sind Einzelteile, die auch doppelt 28 / 54

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