Modellierung und Programmierung 1
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- Otto Biermann
- vor 6 Jahren
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1 Sinn der Übung: Vertiefung des Vorlesungsstoffes Vorbereitung zum Lösen der Übungsaufgaben Besprechung der Lösungen nach Abgabe Materialien: Einschreibung in Moodle: Abgabe der Übungsaufgaben Einsehen der Ergebnisse Schlüssel: MUP113 (Mo 9:15), MUP107 (Fr 9:15), MUP111 (Fr 13:15) Praktische Übungen: täglich Uhr Hilfe bei Java-Installation, Fragen zu Übungsaufgaben, Hilfestellungen,...
2 8 Übungsblätter: 1. Unified Modeling Language (UML): Klassendiagramme Ausgabe am Abgabe am UML + Einfache Objektorientierung in Java am Beispiel Ausgabe am Abgabe am Problembewältigung (bei Bewertung): Mail an Kontrolleur Kontakt zu Seminarleiter Mail an mich... Prüfungszulassung: 50% der Punkte aus den Übungsserien Testklausur für Zusatzpunkte (1. Mittwoch nach Weihnachten)
3 Programmierung: Glossar
4 Programmierung: Glossar
5 Programmiersprachen Abstraktion
6 Programmiersprachen
7 Programmiersprachen
8 Objektorientierte Programmierung 1. Alles ist ein Objekt, 2. Objekte kommunizieren durch das Senden und Empfangen von Nachrichten (welche aus Objekten bestehen), 3. Objekte haben ihren eigenen Speicher (strukturiert als Objekte), 4. Jedes Objekt ist Instanz einer Klasse (welche ein Objekt sein muss), 5. Die Klasse beinhaltet das Verhalten aller ihrer Instanzen (in der Form von Objekten in einer Programmliste), 6. Um eine Programmliste auszuführen, wird die Ausführungskontrolle dem ersten Objekt gegeben und das Verbleibende als dessen Nachricht behandelt Alan Kay: The Early History of Smalltalk (1993)
9 Objektorientierte Programmierung 1. fasse Daten und zugehörige Funktionen möglichst eng in einem sogenannten Objekt zusammen 2. Kapselung nach außen (Abstraktion) Ziele: einfache Verwaltung großer Softwareprojekte Erhöhung der Qualität der Software erreiche hohen Grad der Wiederverwendbarkeit von Softwaremodulen
10 Quelle:
11 UML grafische Modellierungssprache zur Spezifikation, Konstruktion und Dokumentation von Software
12 UML grafische Modellierungssprache zur Spezifikation, Konstruktion und Dokumentation von Software wir arbeiten mit Klassendiagrammen!
13 UML grafische Modellierungssprache zur Spezifikation, Konstruktion und Dokumentation von Software wir arbeiten mit UML Klassendiagrammen: Beschreibung der gemeinsamen Struktur und des gemeinsamen Verhaltens von Objekten
14 Java objektorientierte Programmiersprache dient dem Formulieren von Programmen Programme liegen zunächst als reiner, menschenverständlicher Text vor, als sogenannter Quellcode Quellcode ist nicht direkt ausführbar Java-Compiler übersetzt ihn in einen maschinenverständlichen Code (Java-Bytecode) Java-Technologie: Java-Entwicklungswerkzeug (JDK) zum Erstellen von Java-Programmen Java-Laufzeitumgebung (JRE) zum Ausführen von Programmen (umfasst die virtuelle Maschine (JVM) zum Ausführen des Java-Bytecode und Standard Java-Bibliotheken)
15 UML & Java
16
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