inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Das erwartet dich in diesem Buch 8 Kapitel 1 Aufbruch ins Programmierabenteuer 14 Das Schlimmste vorab: die binäre Logik 15 So hoch entwickelt und doch so primitiv: der Prozessor 17 Verarbeitung eines Maschinenbefehls 18 Was also ist ein Programm? 19 Die Programmdatei 24 Was steht in der Programmdatei? 25 Jetzt kommt die Programmiersprache ins Spiel 26 Programmierer ist, wer programmiert 27 Ohne Rüstzeug geht es nicht 29 IDE oder nicht IDE? 30 Arbeitsumgebung einrichten: g++ unter Windows 32 Arbeitsumgebung einrichten: g++ unter Linux 36 Arbeitsumgebung einrichten: Visual C++ unter Windows 37 Kapitel 2 Das erste Programm 42 Grundgerüst vorstellen 43 Und wo stehen die eigentlichen Anweisungen? 44 Warum ist main() so besonders? 45 Was C++ mitbringt: Syntax und Standardbibliothek 46 Fehlende #include-anweisungen ergänzen 48 Was Du selbst hinzufügst: Definition eigener Elemente 50 Eine Frage des Stils 51 Korrekt ist nicht gut genug 53 Kapitel 3 Vom Quelltext zum fertigen Programm 56 Compiler und Linker 57 Blick über den Tellerrand 58 Kompilierung mit einem Konsolencompiler 60 Kompilierung mit einer IDE 62 Programmerstellung mit g++ 66 Programmerstellung mit Visual C++ 73 Kapitel 4 Ein- und Ausgabe (I) 78 Das Variablenkonzept oder Würden Sie mal bitte kurz halten? 79 Was für ein Glück, dass es Variablen gibt! 81 Nomen est Omen 82 Konstanten 83 3
From Zero2Hero: C++ - PDF Inhaltsverzeichnis From Zero2Hero: C++ Inhaltsverzeichnis Das erwartet dich in diesem Buch 1 Aufbruch ins Programmierabenteuer 2 Das erste Programm 3 Vom Quelltext zum fertigen Programm 4 Ein- und Ausgabe (I) 5 Datentypen und Operatoren 6 Kontrollstrukturen 7 Arrays und Aufzählungen 8 Funktionen 9 Objekte 10 Container 11 Fehler- und Ausnahmebehandlung 12 Genauer hingeschaut: Gültigkeits bereiche, Lebensdauer und der Heap 13 Genauer hingeschaut: die Kompilierung 14 Paradigmen oder die Frage nach der richtigen Programmorganisation 15 Klassen definieren 16 Wie Objektorientierung die sichere Programmierung unterstützt 17 Vererbung und Polymorphie 18 Ein- und Ausgabe (II) 19 Was du sonst noch wissen solltest Stichwortverzeichnis Das erwartet dich in diesem Buch 1 Aufbruch ins Programmierabenteuer Das Schlimmste vorab: die binäre Logik So hoch entwickelt und doch so primitiv: der Prozessor Verarbeitung eines Maschinenbefehls Was also ist ein Programm? Die Programmdatei Was steht in der Programmdatei? Jetzt kommt die Programmiersprache ins Spiel Programmierer ist, wer programmiert Ohne Rüstzeug geht es nicht IDE oder nicht IDE?
Arbeitsumgebung einrichten: g++ unter Windows Arbeitsumgebung einrichten: g++ unter Linux Arbeitsumgebung einrichten: Visual C++ unter Windows 2 Das erste Programm Grundgerüst vorstellen Und wo stehen die eigentlichen Anweisungen? Warum ist main() so besonders? Was C mitbringt: Syntax und Standardbibliothek Fehlende #include-anweisungen ergänzen Was Du selbst hinzufügst: Definition eigener Elemente Eine Frage des Stils Korrekt ist nicht gut genug 3 Vom Quelltext zum fertigen Programm Compiler und Linker Blick über den Tellerrand Kompilierung mit einem Konsolencompiler Kompilierung mit einer IDE Programmerstellung mit g++ Programmerstellung mit Visual C++ 4 Ein- und Ausgabe (I) Das Variablenkonzept oder Würden Sie mal bitte kurz halten? Was für ein Glück, dass es Variablen gibt! Nomen est Omen Konstanten Finde den Fehler Strings ausgeben Zahlen ausgeben Strings einlesen Zahlen einlesen Schreib ein Begrüssungsprogramm MeinMastermind, 1.Version 5 Datentypen und Operatoren Sag mir deinen Datentyp und ich sag dir, wer du bist Alles Bits Ganze Zahlen Gibt es für meine signed-datentypen einen Überlauf? Gleitkommazahlen
Boolesche Wahrheitswerte Zeichen Strings Erzwungene Typumwandlungen Vorfahrt beachten! Ausdrücke und Klammerung Grad Fahrenheit in Grad Celsius umrechnen 6 Kontrollstrukturen Ausführen oder nicht ausführen (if ) Herkules am Scheidewege (if-else) Bedingungen formulieren Strings vergleichen Wurzel berechnen MeinMastermind, 2. Version Eine gute Wahl (switch) Am Fliessband (for) Die Urform der Schleife (while) Die invertierte Schleife (do-while) Abbruchbefehle Menüs für Konsolenanwendungen MeinMastermind, 3.Version 7 Arrays und Aufzählungen Die Konformität der Masse, oder Was sind Arrays? Arrays initialisieren Wie komme ich an das dritte Element im Array heran? Arrays und Schleifen eine glückliche Kombination Keine doppelten Lottozahlen erlaubt MeinMastermind, 4.Version Den, den und den hätte ich gerne Aufzählungen Integer, aber doch nicht gleich int Verwendung in switch Simulation einer Ampelschaltung MeinMastermind, 5. Version 8 Funktionen Funktionen definieren Das Mysterium der Funktionsdeklarationen Aus der Funktion heraus: der Rückgabewert In die Funktion hinein: die Parameter
Aus gross werde klein Vorgabeargumente Referenzparameter Das Streben nach Perfektion Funktionen überladen Funktionen beenden Funktionen absichern Befehlszeilenargumente für main() Operatorenüberladung für <<und>> MeinMastermind, 6.Version MeinMastermind, 7. Version 9 Objekte Objekte sind Kinder von Klassen Objekte erzeugen Mit Objekten arbeiten Sorry, Zugriff verweigert Ein Objekt hier, ein Objekt da und schon ist die Arbeit getan Kann ich meine Objekte kopieren? 10 Container Ein Tempel zur Huldigung der Templates Container erzeugen Elemente durchlaufen Elemente hinzufügen oder entfernen Mittelwertberechnungen Und es gibt noch soviel mehr Und was ist mit dem MeinMastermind-Programm? 11 Fehler- und Ausnahmebehandlung Ober, das habe ich nicht bestellt! Exceptions auswerfen Exceptions abfangen Ich fange jede Exception! Funktionen durch Exceptions absichern 12 Genauer hingeschaut: Gültigkeitsbereiche, Lebensdauer und der Heap Der Funktionenstack Gültigkeitsbereiche und Lebensdauer Verdeckung Namensbereiche
Die Speicherklasse static Der Heap 13 Genauer hingeschaut: die Kompilierung Deklaration und Definition Der göttliche Funke: die Kompilierung Deine eigene Bibliothek anlegen Deine eigene Bibliothek verwenden 14 Paradigmen oder die Frage nach der richtigen Programmorganisation Strukturiert-prozedurale Programmierung Objektorientierte Programmierung (OOP) Generische Programmierung Geschichte der Programmiersprachen 15 Klassen definieren Aufbau komplexer Datentypen Die Klassendefinition Membervariablen Memberfunktionen Der Konstruktor Destruktor Der Kaffeeautomat ist defekt Statische Klassenmember 16 Wie Objektorientierung die sichere Programmierung unterstützt Ein guter Anfang ist schon viel wert der Konstruktor private Daten public Funktionen const, wo immer es geht Vorgabeargumente Resource acquisition is initialisation (RAII) Lieber static als global Operatorenüberladung Vorsicht Zeiger! Gut ist nicht gut genug 17 Vererbung und Polymorphie Mechanismus der Vererbung Syntax der Vererbung Der Zugrifsspezifizierer protected Basisklassenunterobjekt Polymorphie
Manchmal ist eine Sinnestäuschung besser als echte Zauberei Allgemeine Lösungen dank Basisklassenzeiger Memberfunktionen überschreiben Dynamische Bindung Nur Schnittstelle keine Implementierung Aufbau von Klassenhierarchien 18 Ein- und Ausgabe (II) Die Ausgabe formatieren Ganze Zeilen einlesen Probleme bei der formatierten Eingabe Textdateien lesen Textdateien schreiben Binärdateien Lesen bildet 19 Was du sonst noch wissen solltest Testen Debuggen Effizienz Stichwortverzeichnis Symbole A B C D E F G H I J K L M N O P Q
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