Leistungsnachweis Didaktik von ICT Dozent: Danny Frischknecht Anne Kessler, Jessica Huber Leistungsnachweis Didaktik von ICT Thema Bilderbuch: Irma die Hexe Inhaltsbeschreibung Planung eines Themas während 4 Wochen unter Einbezug eines Computers. Inhaltsbeschreibung Bilderbuch: Die Hexe Irma, welche normalerweise mit vielen Hexen im Wald lebt, besucht das Mädchen Lore. Sie hat den Wald verlassen und freundet sich mit Lore an. Lore ist traurig, weil die anderen Kinder im Kindergarten Sie auslachen, weil Sie grosse Ohren hat. Irma hat dasselbe Problem: Auch Sie wird von den anderen Hexen ausgelacht. Zusammen überwinden Sie dieses Problem, indem sie ihr anders sein als etwas spezielles sehen. Lore malt Irmas grosse Schuhe an. Zeitplan grob Anzahl Wochen, Zeit pro Woche, Aufwand alle, Aufwand pro Kind Dieses Thema werden wir während den ersten 4 Wochen des Kindergartenjahres behandeln. Die Geführten Aktivitäten, das Freispielangebot, und auch die Turnstunden sowie Waldtage werden nach dem aktuellen Thema ausgerichtet. Jeder Freitag ist Waldtag, wir gehen mit den Kindern in den Wald zu unserem Waldsofa. Dort machen wir auch ein Feuer und die Kinder dürfen etwas zum grillieren mitnehmen, ebenfalls machen wir Schlangenbrot. Gegen 14 Uhr sind wir dann zurück im Kindergarten. Pro Woche arbeiten die Kinder mind. einmal am Computer. Da wir nur über zwei Computer verfügen, haben wir dafür die Halbtage gewählt, an denen nur die Halbklasse anwesend ist. Auch dürfen die Kinder die Computer bzw. Spiele im Freispiel benützen. Die ICT-Standards 2, 3, 4, 9, 13 werden somit auch im Freispiel bearbeitet. Hier gilt die Regel, dass jedes Kind höchstens drei Mal pro Woche 15 Minuten am Computer arbeiten darf. Kontrollieren können die Kinder selber, indem sie die Küchenuhr auf die Markierung einstellen und sich auf dem Blatt markieren (einen Sticker auf den Namen kleben).
Benötigte Infrastruktur Hard- und Software, Bastel- und Werkmaterial, Bücher... Der Kindergarten setzte sich aus einem grossen Klassenzimmer, einer Garderobe, einem grossen Aussenbereich mit Spielwiese, Schaukeln, Drehturm, Spielhaus, Brunnen, verschiedensten Spielen, Sandkasten, einer Küche zusammen, welche wir wie die Spielwiese mit dem Nachbarkindergarten teilen. Nun wollen wir den PC einführen(erste Woche des Themas). Er wird in der Nähe des Bücherecken eingerichtet, wo wir noch Platz haben und die Kinder ungestört arbeiten können. Der PC wird in der ganzen Klasse eingeführt, jedoch werden die älteren Kinder mehrheitlich am PC arbeiten während die kleinen Kinder ab und zu etwas ausprobieren können. Wir gehen von den besten Bedingungen aus und so stehen uns von der Schule 2 Computer zur Verfügung, was den Kindern mehr Nutzungsmöglichkeit bietet. Lernsoftware: Hexentanz und Firlefanz Trainiert die Konzentrationsfähigkeit und Beobachtungsgabe. Alter: 4-8 J. Quelle: Lernsoftware.de Das Zauberhaus Trainiert Farben und Mengen, Raum - Lage Orientierung, Logisches Denken, Konzentration, Lautwahrnehmung und - zuordnung sowie Begriffsbildung und Sprachverständnis. Alter: 5-7 J. Quelle: Lernsoftware.de Seite 2
Lernziele analog und digital Grobziel: Selbstkompetenz: Die Kinder melden Bedürfnisse an und stellen andere zurück. Grobziel: Sozialkompetenz: Die Kinder fügen sich in die Gruppe ein und spielen mit verschiedenen Kindern Grobziel: Grobmotorische Kompetenz: Die Kinder lernen verschiedene Bewegungsspiele kennen und verschiedene Bewegungen und Materialien in der Turnhalle ( Matten, Ball, Sprossenwand, Fallschirm). : Die Kinder zeichnen, kleben, schneiden, kneten, hämmern, lernen Stechahle kennen, Perlen aufreihen, ev. Sticken. Grobziel Sprachkompetenz: Die Kinder beobachten, beschreiben, lernen Lieder und Verse. Grobziel Logisch-mathematische Kompetenz: Die Kinder lernen verschiedene Denkspiele kennen, darunter auch Spiele am Computer. Grobziel Figural-räumliche Kompetenz: Die Kinder orientieren sich im Raum, an den Spielplätzen, am Computer und auf einem grossen Papierblatt Grobziel Musikalische Kompetenz: Die Kinder lernen Signaltöne und einfache Musikinstrumente kennen und anwenden, sie singen einfache Lieder. Seite 3 Lernziele für die grossen Kinder ICT Standarts: 2 Die Kinder benennen Computer und Zubehör korrekt und setzten diese adäquat ein. 3 Die Kinder können den Computer starten, sich an. Und abmelden und ihn korrekt herunterfahren. 4 Die Kinder können den Computer mit Tastatur, Maus, Touchpad etc steuern. 9 Die Kinder nutzen die zur Verfügung stehende Lernsoftware zielgerichtet für das Erarbeiten, Üben und Vertiefen neuer Inhalte. 13 Die Kinder halten sich an die vereinbarten Nutzungsregeln.
Feinplanung Wochen, Tage inkl. Wochen- und/oder Tagesziele (Eintrag unten!), zum Computereinsatz braucht es auch Feinziele! Woche 1 Montag: Der erste Teil der Geschichte wird erzählt, die Kinder lernen ein erstes Sammelspiel. (Zige Zage Zoge) Grobziel: Sprachkompetenz Dienstag: Turnen: Einführung des Hexenhausspiel, sowie Einführung der Matten. Grobziel: Grobmotorische Kompetenz Dienstag Nachmittag Kleine: Die Kinder lernen den Knet kennen und probieren verschiedene Elemente eingebunden während dem Repetieren der Geschichte zu kneten. Mittwoch: Einführung PC mittels Geschichte und Tischtheater mit der kleinen Hexe irma, welche den Computer fälschlicherweise hingezaubert hat. Die Kinder hören zu, erkunden selbst den Kartoncomputer und helfen der kleinen Irma beim Starten des Computers. Die Kinder können die verschiedenen Teile des Computers benennen. ICT-Standard: 2 Donnerstag: Bildbetrachtung Computer: Repetieren der Begriffe ICT-Standard: 2 Donnertag Nachmittag Grosse: Werken: Die Kinder stüpferln ein Hexenbild aus, einige Teile müssen geschnitten werden. Freitag Waldtag: Die Kinder sammeln in Gruppen verschiedenes Material und legen damit ein Mandala. Grobziel: Sozialkompetenz Seite 4
Woche 2 Montag: Der zweite Teil der Geschichte wird erzählt. Die Kinder legen die Bilder zur Geschichte als Vertiefung in Kleingruppen in die richtige Reihenfolge. Grobziel: Sprachkompetenz Dienstag:Turnen: Einführung des Fallschirms: einfache Gruppenspiele. Grobziel: Grobmotorische Kompetenz Dienstag Nachmittag Kleine: Ausprobieren des Computers anhand eines ganz einfaches Spieles in Einzelarbeit. Lernsoftware: Hexentanz und Firlefanz. ICT-Standard: 3, 4,9, 13 Mittwoch: Liedeinführung: Hexenlied Irma. Die Kinder sollen am Ende der geführten Aktivität das Lied zusammen mit der Lp singen können. Grobziel: Sprachkompetenz Donnerstag: Wir repetieren das Lied und basteln mit dem gesammelten Material aus dem Wald ein Naturbild auf Papier, das Motiv: ein Computer. Jedes Kind hat am Ende sein eigenes Computerbild, wir hängen es auf, die Hexe bestaunt die Kunstwerke. Donnertag Nachmittag Grosse: Zusammen werden Regeln im Kreis erstellt. Dann dürfen die Kinder das Computerspiel ausprobieren: Jeweils ein Kind darf am Computer das Spiel ausprobieren. Feinziel: Jedes Kind war heute Nachmittag einmal am Computer und hat das Spiel ausprobiert. Lernsoftware: Hexentanz und Firlefanz. ICT-Standard: 3, 4, 9, 13 Seite 5 Freitag Waldtag: Wir steigen mit Bewegungsspielen ein. Dann bauen die Kinder in Kleingruppen für die Hexe Irma ein kleines Haus aus allen Materialien, welche Sie finden können. Der soziale Aspekt steht hierbei im Vordergrund, auch der Austausch der verschiedenen Gruppen bezüglich Techniken und geeignetem Material. Grobziel: Sozialkompetenz
Woche 3 Montag: Der dritte Teil der Geschichte wird erzählt. Dann kommt die Zahntante und wir putzen alle zusammen die Zähne. Im anschliessenden Gespräch diskutieren die Kinder über geeigneten Znüni. Grobziel: Sprachkompetenz Dienstag:Turnen: Fallschirmspiele erweitert, Ball, Ballon und Tennisball werden jeweils auf dem Fallschirm bewegt. Grobziel: Grobmotorische Kompetenz Dienstag Nachmittag Kleine: Wir machen einen kleinen Einstieg, repetieren die Regeln am Computer, dann gehen die Kinder ins Freispiel bzw. arbeiten an den Computern in Einzelarbeit. Grobziel: Figural-räumliche Kompetenz Mittwoch: Freispielangebotseinführung: Die verschiedenen neue Spiele werden im Freispiel angeboten. Sie sind dem Thema unterstellt, geben verschiedene Sozialformen vor und sind nach der Einführung von den Kindern selbständig erarbeitbar. Grobziel: Sozialkompetenz, Figural-räumliche Kompetenz Donnerstag: Die Kinder bearbeiten in Kleingruppen verschiedene Posten zu den fünf Sinnen. Grobziel: Sozialkompetenz Donnerstag Nachmittag Grosse: Wir repetieren zusammen die Regeln und ich stelle den Kindern ein zweites Spiel vor. Sie dürfen die Spiele ausprobieren. Für die Kinder die gerade nicht an den Computern arbeiten können liegen verschiedene Spiele bereit. (Puzzle, Zauberkästchen, ) Lernsoftware: Das Zauberhaus. ICT-Standard: 3, 4, 9, 13 Freitag: Waldtag: Da die Hexe Irma gerne mit Murmeln spielt, bauen die Kinder in Kleingruppen Kugelbahnen. Jede Gruppe bekommt eine Holzkugel. Die Bedingungen sind, dass die Kugel einmal unter etwas durch muss und dass sie unten aufgefangen bzw. gestoppt wird. Seite 6
Woche 4 Montag: Der letzte Teil der Geschichte wird erzählt. Die Kinder legen die Geschichte dann in Zweierteams mit Fröbelmaterial nach. Sie erzählen sich gegenseitig die Geschichte. Grobziel: Sprachliche Kompetenz Dienstag: Turnen: Wir lernen das Chäferlifangis und machen verschiedene Übungen mit den Bällen. (Werfen, rollen, fangen, ) Grobziel: Grobmotorische Kompetenz Dienstag Nachmittag Kleine: Didaktisches Legen Hexe. Die Kinder legen das Fröbelmaterial nach, aus der Erinnerung und frei. Dann haben sie Zeit an den Computern zu arbeiten. Grobziel: Figural-räumliche Kompetenz Mittwoch: Musizieren: Die Kinder probieren verschiedene einfache Musikinstrumente aus und Basteln eine Hexenrassel. Grobziel: Musikalische Kompetenz, feinmotorische Kompetenz Donnerstag: Wir basteln ein Liporello der ganzen Geschichte und die Kinder malen und kleben es, anhand des Liporellos können Sie nun ohne Hilfe die Geschichte von Irma und Lore erzählen. Grobziel: Feinmotorische, sprachliche Kompetenz Donnertag Nachmittag Grosse: Didaktisches Legen Hexe. Die Kinder legen das Fröbelmaterial nach, aus der Erinnerung und frei. Dann haben sie Zeit um an den Computern zu arbeiten. Grobziel: Figural-räumliche Kompetenz Freitag: Waldtag: Wir basteln Zwerge, dafür dürfen sich die Kinder ein Stück von einem Ast aus dem Korb aussuchen. Dieses ist auf der einen Seite von uns abgeschrägt worden. Darauf malen wir nun das Gesicht eines Zwerges. Dazu erzählen wir die Geschichte von Zwerg Wipf, der ein Freund der Hexe Irma ist. Seite 7
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