Der ganz normale Party-Wahnsinn für 3-8 fetzige Typen ab 14 Jahren

Ähnliche Dokumente
34 Ereigniskarten II 1 Blödelwürfel

Autor: Gunter Baars Illustration: IDL Design: IDL/Ravensburger Ravensburger Spiele 9 Nr für 2-5 Spieler ab 8 Jahren -

Spielmaterial. 2 Würfel Spielplan, 2-teilig. 8 Ereigniskarten Miss Cornfield. 4 runde Chips Magische Tiere (Rabbat, Henrietta, Eugenia, Karajan)

Wichtig einen Punkt für jeden Käfer Das Duell Käferspieler Das Loopingfeld sieben Käfer Punktewürfel Kakerlakenspieler vier Chips

Autorin: Redaktionelle Mitarbeit: Illustration: Design: Inhalte: 2 unterschiedlichen Spielen bärenstarken Reisespiel

Montage der Spielfiguren

SPIELIDEE: Die millionenschweren Spieler starten ihre aufregende Erlebnistour rund um die Welt des Jetsets. Im Lauf des Spiels bereisen sie per Privat

Stefan Kloß TL Ein spannendes Zocker-Spiel für 2-4 Unerschrockene ab 8 Jahren

Vorbereitung Zunächst wird der Plan in die Mitte des Tisches gelegt und der Hase aus Holz (= Spielfigur) auf das Feld mit dem roten Punkt gestellt.

Die 4 ersten Spiele" haben unterschiedlich. der Spiele untereinander ergibt.

Mein Taschengeld ANLEITUNG

Das spannende Würfel- und Gedächtnisspiel mit dem kleinen Tiger und seinen Freunden für 2 bis 6 Spieler ab S Jahren.

in Deutschland Unterwegs Spielmaterial :

IN 10 PHASEN ZUM SIEG!

Mensch ärgere Dich. Teams statt Einzelkämpfer (Bei mehr Personen als der Spielplan zulässt) Die Regeln

inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung

für 2-4 Spieler, 30 Min.

Das schonungslose Enthüllungsspiel

Spielanleitung. Ex pedition. Wort Schatz. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

IN 10 PHASEN ZUM SIEG! SPIELMATERIAL

Inhalt: 1 Spielplan. 4 Spielsteine. 20 Bionikchips. 1 Würfel. 1 Anleitung

Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen!

Material und Vorbereitung

Limitierte Auflage! Richard Borg

= = Spielmaterial. Spielidee und Spielziel. Spielvorbereitung. Spielende. 3. Hast du den Gipfel erreicht?

Suchen schieben Schätze finden! 6-99 Jahre. Gunter Baars

Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr

Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler)

Inhalt: 1 doppelseitiger Spielplan 6 Spielfiguren. 1 Würfel 1 Zielfahne. 204 Stadtkarten mit Informationen und Reisetips auf der Rückseite

Spielziel Die Spieler versuchen, möglichst viele Baukarten zu erfüllen und so Punkte zu sammeln.

Stationenarbeit Dezimalbrüche

Spielinhalt Schildkröte, schnell! Allgemeine Spielbeschreibung und Spielziel Spielverlauf

Der Spielablauf. Das Ziel des Spiels. Die Vorbereitung des Spiels

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Werkstatt zur Übung und Festigung der vier Fälle des Nomens - Neuauflage

Wort-Ritter. Spielesammlung 4545

Amanda Birkinshaw & Jim Harrison

BuchsTabe wohin? Ein Spiel für zwei bis sechs Kinder

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Einmaleins-Rennen. Einmaleins-Rennen Spielregeln

Schleichen huschen nur nicht kuschen...

Das spannende Würfelspiel für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren von Thierry Denoual. Anleitung

Ein Spiel für 2 6 Personen Für Spieler ab 9 Jahren

Wort-Elefant. Eine Spielesammlung für 2-4 Wort-Elefanten von 6-99 Jahren.

Wuffi und seine kleinen Freunde

12 Bildkarten und 54 Buchstabenkarten - für die Lesespiele; 18 Zahlenkarten und 93 Rechenkärtchen - für die Rechenspiele; diese Spielanleitung.

Zahlenmix und Rechentricks. Für 1 4 Spieler ab 5 Jahre

SCHMIDT-SPIELINFO Spieltyp: Abenteuerwürfelspiel Spielerzahl: 2-4 Altersempfehlung: 6-88 Spieldauer: ca. 30 Minuten SPIELMATERIAL

Lesen Schlafen süße Träume...

Twister. Für das Spiel Twister benötigt ihr folgende Drehscheibe:

das Kartenspiel Spielidee Spielmaterial

2-4 SPIELER. ZIEL DES SPIELS Am Ende des Spiels die meisten Chips gewonnen zu haben. INHALT: BEKLEBEN DER WÜRFEL

2 4 Ritter und Prinzessinnen Ab 5 Jahre Spieldauer: ca. 20 Minuten

Inhalt: Vor dem ersten Spiel. 12 Puzzleteile Gehege mit Tieren 4 Tierpfleger 1 Würfel 1 Stoffbeutel

SPIELZIEL SPIELMATERIAL

Werbechampion Spielanleitung

Durch Wissen Millionär WerDen... Wer hat zuerst die Million erreicht? spielanleitung Zahl der spieler: alter: redaktion / autor: inhalt:

Ravensburger Spiele Nr Autor: Klaus Teuber Grafik: Studio fean Pierre Legrain Ein Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Jeder Spieler erhält 1 Tableau. Die Würfel werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte bereitgelegt und stehen allen Spielern zur Verfügung.

Spielregel l Spielrunde 1: Fabeltiere würfeln

Spielmaterial. Spielvorbereitung Die Plättchen werden mit dem Gesicht nach oben in aufsteigender Zahlenfolge in 4 Reihen

Arno Steinwender. Come on. Let s. Again

Bau dir deine Stadt! Für 2 4 Spieler ab 8 Jahren

Ravensburger Spiele Nr Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

Prospero Hall A /17. Ein abstraktes Karten-Legespiel für 2 bis 4 Um-die-Ecke-Denker von 8-99 Jahren.

Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6:

Spielmaterial CMY. 16 Eichhörnchen (je 4x Weiß, Schwarz, Grau, Braun) 1 Farbwürfel 1 Eichhörnchen-Mama. Anleitung. 12 Hängebrück.

Mensch ärgere Dich nicht

Ravensburger Spiele Nr Design: Eva Johanna Rubin Ein Würfelspiel für 3-5 und mehr Personen ab 10 Jahren.

Das Machmirnixvor-Spiel

VON CHRISTOPH CANTZLER

Spielesammlung Europa - Lebendiger Sachunterricht

BRETTSPIEL: AUF DAS REISFELD, FERTIG, LOS!

Spielziel: Ein vogelfieses Kartenspiel von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 15 Min.

Lesen, verstehen und gewinnen

Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt:

Zug fährt. Zug fährt

Klänge Memorix Memorix selber machen Bodenplatten legen Wie viele Punkte? Zahlenspiel mit Kärtchen Die Türme Wer hat das Kärtchen?

Deutsche Ausgabe SPIELREGEL

Das Bauneburgundsetzdichdrauf-Strategiespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

1 Block 6 Würfel Das clevere Würfelspiel von Wolfgang Warsch für 1 4 Spieler ab 8 Jahren. Würfelfelder. Gelber Bereich. Grüner. Bereich.

Jürgen Hagedorn alias William Hawthorn. Spielanleitung

Eine Handvoll Pinguine von Jonathan Franklin

Material 16 Bratwurmportionen mit den Werten Würfel mit je 6 Symbolen (einem Wurm und den Zahlen 1-5)

Spielmaterial 55 Karten

Die Spielanleitung. 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe,

Spielverlauf: Die Charaktere und ihre Aktionen Würfel drehen und wenden

Anleitung zum DVD-Brettspiel

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Alter: ab 10 Jahren SPIELMATERIAL ... alle Würfel außerhalb der. Würfelschale neu würfeln. alle Würfel außerhalb der Würfelschale neu würfeln...

EUROPAREISE Ravensburger* Spiele Grafik: Gerhard Schmid

Spielidee. Spielmaterial

HALLO UND WILLKOMMEN! ESCAPE - VORBEREITUNG & SPIELBEGINN: Spieleredaktion:

ACTIVITY. PIATNIK-Spiel Nr Für 3 16 Spieler ab 12 Jahren. Autorenteam: Catty/Pührer. »1990 by Piatnik, Wien Printed in Austria

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Inhalt: 60 Karten, 1 Sanduhr Papier und Stift werden ebenfalls benötigt.

Chantriffel. Material: - 5 Würfel - Spielplan. Viererpasch Mindestens vier gleiche Zahlen.

SPIELREGEL HERBST SPIELMATERIAL SPIELAUFBAU. 48 runde Wegekarten. in 4 Arten ( 7 Spielfiguren mit Plastikbasen: 6 Ameisen ( ) und 1 Heuschrecke (

Turmbau zu Babel. Gemeinsam versuchen die Spieler, einen möglichst hohen Turm zu bauen. Für jedes vollendete Stockwerk gibt es Punkte.

Spielziel. Spielmaterial und Aufbau. Ein Spiel von Piero Cioni für 2 4 Spieler ab 8 Jahren 45 min

Transkript:

Inhalt: Ziel des Spiels 1 Spielplan 2 Nilpferd-Spielfiguren 1 Poker-Würfel (violett) 1 Wackelstift (mit Zusatzminen) 103 Aktionskarten 2 Kurzspielregeln auf Karten 1 Würfel (pink) 98Shake-Chips (5er, 10er und 50er) Der ganz normale Party-Wahnsinn für 3-8 fetzige Typen ab 14 Jahren Ravensburger Spiele Nr. 27321-8 Grafik: Wilfried Gebhard Autoren: Bertrom Kaes, Heiner Wöhning Der ganz nonnale Wohnsinn ist angesagt, wenn auf der Spielparty der heiße run" auf die Nilpferd-Milchshakes einsetzt. Wer sich als erster 100 Shakes sichern kann, hat gewonnen. Also, aktiviert euer schauspielerisches Talent und eure grauen Zeller, setzt sämtliche Gurgelkünste, Stimmbänder und Redegaben ein und trainiert eure Lachmuskeln. So, und nur so habt ihr die besten Voraussetzungen, dieses verrückte Spiel zu gewinnen.

Aktivitäten vorab Los geht's - der Wahnsinn beginnt!! Euer erfahrenster Partylöwe legt vor! - Er stellt die beiden Nilpferde nebeneinander auf das Startfeld, (siehe Abb.) - legt die beiden Kurzspielregeln für olle sichtbar aus, - mischt die 103 Aktionskarten kräftig durch und - legt sie in 2 Stapel verdeckt neben den Spielplan. Ein anderer Mitspieler steckt eine Mine in den Wackelstift und organisiert Zeichenpapier. Die Shake-Chips bleiben vorerst in der Schachtel. Wer als letzter in der Runde seine Milchzähne verloren hat, beginnt das Spiel. Er würfelt mit dem pink-farbenen Augenwürfel. Fällt die Jokerseite, der Shake. kommt gleich mal Freude auf, denn jeder erhält sofort einen 5er-Shake ausbezahlt. Damit ist der Zug beendet. Bei einer Zahl zieht er eines der beiden Nilpferde entsprechend voran. Dabei gilt: - Es dorf immer nur eines der beiden Nilpferde gezogen werden. - Die Nilpferde dürfen sich nicht überholen. - Zugrichtung ist immer vorwärts, egal ob in den rechten oder linken Kreis. - Die Kreise dürfen auch gewechselt werden. - Die beiden Nilpferde dürfen nie gleichzeitig auf einem Feld stehen (außer beim Start). Anschlieflend schnappt er sich die oberste Aktionskarte von einem der beiden Stapel (außer bei der Landung auf einem orange-farbenen Feld) und liest die entsprechende Aufgabe leise durch.

Die farbigen Spielfelder Ein Nilpferd kann auf eines der 6 verschiedenen Felder gezogen werden: Das blaue Wackelstift-Feld" LIES die beiden Begriffe leise und WÄHLE einen davon aus. MALE ihn mit dem Wackelstift auf ein Blatt Papier. Deine Mitspieler haben 1 Minute lang Zeit, ihn zu ERRATEN. Wer deinen gezeichneten Begriff erraten hat, erhält - ebenso wie du - eine Belohnung: einen 5er-Shake-Chip, wenn du das Nilpferd auf das blaue WACKELSTIFT-FELD mit der 5 gezogen hast, einen 1 0er- Feld steht. Jeder legt die gewonnenen Shake-Chips offen vor sich aus. Kann keiner dein abstraktes Kunstwerk" enträtseln, geht ihr alle leer aus.

Das grüne Das letzte Wort-Feld" LIES den Begriff oder den Text laut vor! - Wem innerhalb von 3 Sekunden nichts einfällt, der scheidet aus. Jetzt wird's turbulent! Blitzschnell müßt i euch etwas Passendes zum genannten - Wer eine bereits gegebene Antwort wiederholt, scheidet ebenfalls aus. Begriff oder zum Text einfallen lassen und - Die Gruppe entscheidet, ob eine Antwort es nacheinander im Uhrzeigersinn laut gültig ist oder nicht. nennen. Beispiel: Getranke" Gespielt wird so lange, bis nur noch ein Nun zählen die Spieler nacheinander blitzschnell verschiedene Getränke auf. Spieler übrig bleibt. Dieser hat dann die Runde gewonnen und erholt die auf dem Z.B. Spieler A: Milch" B: Mineralwasser" grünen Spielfeld angegebenen Shake-Chips C: Sekt" D: Bier" A: Orangensaft" usw. ausbezahlt. Doch ganz so einfach ist die Sache nicht, denn: Achtung-Bonus!! Der Spieler, der auf dos grüne DAS LETZTE WORT-Feld gezogen ist, hat einmal in dieser Runde die Möglichkeit nichts zu sagen, ohne sofort auszuscheiden. Er sagt nur ich passe" und gibt damit das Wort sofort an seinen linken Nachbarn weiter.

Das gelbe Solo-Feld" Die meisten SOLO-Aufgaben werden leise gelesen. l Manche Aufgaben haben ein! Aufgaben mit einem l werden laut vorgelesen. Auf den SOlO-Feldem walten 3 grundverschiedene Aktionen auf dich: 1. - Du mußt etwas vortragen. Deine Mitspieler haben 1 Minute lang Zeit, es zu erraten. Wer's errät, erhält - ebenso wie du - einen 5er- oder 10er-Shake, je nachdem, auf welches Feld du das Nilpferd gezogen host. Errät es keiner, gehen alle leer aus. 2. - Du mußt die angegebene Aktion max. 1 Minute lang ausführen. Sind deine Mitspieler der Meinung, daß du es gut gemacht hast, erhältst nur du die auf dem Plan aufgedruckte Belohnung. 3. - Du mußt mit anderen zusammen etwas vorspielen. Gelingt es, dann hast du gewonnen und erhältst die auf dem Plan aufgedruckte Belohnung. Gelingt es nicht, gehst du leer aus. ACHTUNG: Bei den Aufgaben mit einem * erhält der Mitspieler, der erraten konnte, was ihm vorgespielt wurde, ebenfalls die auf dem Plan aufgedruckten Shake-Chips als Belohnung. Das violette Team-Feld" Die meisten Aufgaben werden leise gelesen. Manche Aufgaben haben ein! Sie müssen laut vorgelesen werden. Auf den violetten Team-Feldern mußt du, mit wenigen Ausnahmen, immer mit einem oder mehreren Mitspielern zusammen eine meist verrückte Blödel-Aktion durchführen. Könnt ihr die gestellte Aufgabe lösen, dann habt ihr gemeinsam gewonnen, und jeder erhält einen 5er- oder 10er-Shake, je nachdem, auf welchem Feld dos Nilpferd steht. Gelingt es euch nicht, dann geht ihr alle leer aus. Bei manchen Aufgaben gibt es sowohl für die vortragende Gruppe, als auch für einen der übrigen Mitspieler eine Belohnung in Form von 5er- oder 10er-Shakes. Diese Aufgaben sind mit einem * gekennzeichnet.

Das orangefarbene Poker-Feld" Wer ein Nilpferd auf das orange-farbene Poker-Feld zieht, fordert das Glück heraus, Der Würfler" kann in dieser Phase jederzeit aufhören und die bis dahin erreichte - & würfelt mit dem violetten Poker- Summe an Shakes abkassieren. Würfel. Beispiel: Mit viel Glück hat er drei mal - Würfelt er ein Saxophon, hat er Glück hintereinander ein Saxophon" gewürfelt. gehabt und bekommt einen 5er-Shake- Er hört freiwillig auf, und läßt sich drei Chip. 5er-Shake-Chips auszahlen. - Er kann aufhören und sich diesen Shake-Chip ausbezahlen lassen. - Er kann jedoch auch volles Risiko eingehen und so lange weiterspielen, wie ununterbrochen hintereinander ein, Saxophon erscheint. Achtung! Bei einer Zitrone gehen alle bisher erwürfelten Shakes an die Mitspieler. Jeder von ihnen erhält die Anzahl an Shake-Chips ausbezahlt, die sich der Würfler" bis dahin erwürfelt hat. Bitter für den Würfler", der alles verloren hat. Er geht leer aus und ist jetzt hoffentlich nicht sauer...

Ende des Spiels Nachdem Ihr alle eure Talente genügend unter Beweis gestellt habt, wird kurz vor dem Morgengrauen das Unvermeidliche geschehen: EINER WIRD GEWINNEN! Wer als erster 100 oder mehr Shakes gesammelt hat, ist der absolute Partylöwe der Spielrunde, der Überflieger, kurzum: der Gewinner. Herzlichen Glückwunsch! Sollten in einer Runde 2 oder mehrere Spieler gleichzeitig 100 Shakes oder mehr erreichen, dann hat der gewonnen, der die meisten Shakes sammeln konnte. Ravensburger Spieleverlag Postfach 1860 D-88188 Ravensburg