Projekt MasterMind Systemspezifikation



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Transkript:

Hochschule Luzern, Technik & Architektur Projekt MasterMind Eine Projektarbeit des Studiengangs Informatik im Modul Horw, 26.05.2009

Projekt Dokument Auftraggeber Projekt MasterMind Hochschule Luzern, Technik & Architektur Modul Projektgruppe Dozenten Letzte Änderung Simon Duss Kantonsstrasse 37 6207 Nottwil Tel. +41 79 455 33 79 simon.duss@stud.hslu.ch Fabio Figlioli Moosmattstr. 54 6005 Luzern Tel. +41 76 367 11 05 fabio.figlioli@stud.hslu.ch Thomas Galliker Panorama 6123 Geiss Tel. +41 79 504 80 70 thomas.galliker@stud.hslu.ch Prof. Roger Diehl 26. Mai 2009, 08:13:00 Uhr Christoph Enzmann Schibiweg 11 6006 Luzern Tel. +41 77 424 87 17 chris@amigo-online.ch Philipp Flückiger Haldenring 8 6020 Emmenbrücke Tel. +41 76 453 03 20 philipp.flueckiger@stud.hslu.ch

Inhalt 1 Systemübersicht... 4 2 Begriffe, Abkürzungen und Referenzen... 4 3 Architektur-Modelle... 5 3.1 Entwickler-Sicht... 5 3.2 User-Sicht... 6 4 Spezifikation externe Schnittstellen... 6 5 Softwareanforderungen... 6 6 Environment-Anforderungen... 6 6.1 Hardware... 6 6.2 Betriebsystem... 6 6.3 Java Virtual Machine... 6 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Klassendiagramm...5 Abbildung 2: State-Event Diagramm eines Multiplayer-Spiels...5 Abbildung 3: Das Spiel aus der Perspektive des Benutzers...6 Tabellenverzeichnis Error! No table of figures entries found. Dokumentenversionisierung Version Datum Autor Beschreibung 1.0 24.04.2009 Galliker Dokument von Vorlage erstellt 1.1 24.04.2009 Flückiger 1. Entwurf des Textkonstrukts 1.2 24.04.2009 Figlioli Grober Entwurf Systemübersicht 1.3 01.05.2009 Flückiger Korrekturen, Ergänzungen 1.4 14.05.2009 Flückiger Erstellung Klassen Diagramm Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 3 von 6 26.05.2009

1 Systemübersicht Name des Produkts Mastermind SE Eigenschaften Logik / Regeln des klassischen Masterminds. Der Spieler bzw. der Computerspieler kann wahlweise raten oder bewerten. Über das Spielmenü muss jederzeit ein neues Spiel gestartet werden können. Der aktuelle Spielstand kann jederzeit gespeichert werden. Ein gespeicherter Spielstand kann wieder geladen werden. Über ein Setting Menü können folgende Einstellungen für das nächste Spiel gemacht werden: o Definition des Spielernamens. o Option zur automatischen Speicherung des Spielstands beim Verlassen des Spiels. o Die Anzahl der verschiedenen Farben kann gewählt werden (4-8). o Die Länge der Kombinationen kann eingestellt werden (4-6) o Die maximale Versuchsanzahl kann gewählt werden (6-x), wobei x abhängig von der vertikalen Bildschirmauflösung bestimmt wird. o Es kann gewählt werden ob mehrfache Farben erlaubt sind oder nicht. o Die verschiedenen Einstellungen können in Form von Profilen gespeichert werden. o Multiplayer-Einstellungen (Modus, Kommunikationsports). Multiplayer-Modus mit jeweils einem Spielvorgeber (Server) und einem Spielteilnehmer (Client). Künstliche Intelligenz: Spieler gibt Code vor, während der Computer versucht, den Code zu knacken. Leistungsmerkmale Ein intuitives, anschauliches grafisches User Interface Flexibilität durch umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten Das Spiel ist über das Netz spielbar Das Spiel kann auch auf einem Java Mobile Phone gespielt werden Rahmenbedingungen Spielregeln sind bekannt Vorraussetzungen Plattform unabhängig Java Virtual Machine Version 5 Explizite Leistungsausschlüsse Kein Kopierschutz 2 Begriffe, Abkürzungen und Referenzen Begriff GUI User Command Line - GUI Applet GUI Erklärung Graphical-User-Interface Der Benutzer des Programms Ein Graphical-User-Interface auf Kommandozeilenebene Ein Graphical-User-Interface das auch auf einem Java Mobile Phone gespielt werden kann Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 4 von 6 26.05.2009

3 Architektur-Modelle 3.1 Entwickler-Sicht Abbildung 1: Klassendiagramm Abbildung 2: State-Event Diagramm eines Multiplayer-Spiels Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 5 von 6 26.05.2009

3.2 User-Sicht SETTINGS GUI SAVE/LOAD Abbildung 3: Das Spiel aus der Perspektive des Benutzers 4 Spezifikation externe Schnittstellen Mastermind SE wird über das Internet spielbar sein und 3 verschiedene GUI Versionen enthalten: Das Command Line GUI wird nur mit der Tastatur ansprechbar sein. Das Standard GUI wird mit der Maus ansprechbar sein. Das Applet GUI wird speziell für Java Mobile Phones zugeschnitten sein, so dass auch auf diesen ohne Einschränkungen das komplette Spiel genossen werden kann. 5 Softwareanforderungen Zur Ausführung des Programmes wird mindesten die Java Virtual Machine Version 5 benötigt. Dazu empfiehlt es sich entweder Java Runtime Environment 5.0 (oder höher) oder das Java Developement Kit 5.0 (oder höher) zu installieren. 6 Environment-Anforderungen 6.1 Hardware Das Spiel läuft auf allen aktuellen PC s, sowie auf PC s welche bereits etwas älter sind. Dabei wird keine spezielle Hardware benötigt. 6.2 Betriebsystem Das Spiel läuft auf sämtlichen Plattformen. 6.3 Java Virtual Machine Für das Fehlerfreie ablaufen des Mastermind - Spiels wird mindestens die Java Virtual Machine Version 5 benötigt. Hochschule Luzern, Technik & Architektur Seite 6 von 6 26.05.2009