Inhalt. Spielidee. von Wolfgang Kramer Spieler: 2-7 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten. 7 Agentenfiguren. 1 Tresor.



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von Wolfgang Kramer Spieler: 2-7 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten 7 Agentenfiguren Inhalt 1 Tresor 7 Wertungssteine 7 Agentenkarten 1 Würfel 1 Spielplan 26 Top Secret-Karten Spielidee Wie in jeder Agentenstory geht es auch in diesem Spiel turbulent und verwirrend zu. Gesucht werden Geheiminformationen, die in einem Tresor versteckt sind. Immer wenn ein Agent den Tresor knacken konnte, werden neue Informationen bekannt. Jeder Spieler ist der Geheimdienstchef seines Landes und schickt seinen besten Agenten ins Rennen um die Geheiminformationen. Die Identität (Farbe) des eigenen Agenten sollte streng geheim bleiben. Damit die Agenten nicht so einfach enttarnt werden können, darf jeder Spieler jede Agentenfigur bewegen. Wer als Erster mit seinem Wertungsstein auf der Wertungsskala das Start/Ziel-Feld erreicht oder überschreitet, hat alle Informationen gesammelt und gewinnt. 1

Spielvorbereitung Das Grundspiel Die 26 Top Secret-Karten werden für das Grundspiel nicht benötigt und bleiben in der Spielschachtel. Alle Spieler suchen gemeinsam die Agenten (Farben) aus, die am Spiel teilnehmen sollen. Die Anzahl der Agenten richtet sich nach der Anzahl der Spieler. Bei zwei Spielern spielen fünf Agenten mit. Bei drei Spielern spielen sechs Agenten mit. Ab vier Spielern sind immer alle sieben Agenten im Spiel. Zu jedem Agenten gehören in der gleichen Farbe ein Wertungsstein und eine Agentenkarte. Die Agenten, ihre Agentenkarten und Wertungssteine, die nicht benötigt werden, bleiben in der Spielschachtel. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die mitspielenden Agenten werden in die Kirche auf dem Spielplan gestellt. Die Wertungssteine in den entsprechenden Farben der mitspielenden Agenten kommen auf das Start-/Zielfeld der Wertungsskala. Der Tresor wird in das Gebäude mit der Nummer 7 gestellt. Der Würfel wird in die Mitte des Spielplans gelegt. Die Karten der mitspielenden Agenten werden gemischt. Jeder Spieler zieht verdeckt eine Agentenkarte, sieht sie sich geheim an und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Farbbalken der Karte zeigt dem Spieler an, welche Figur sein Agent ist. Zieht beispielsweise ein Spieler die rote Agentenkarte, dann gehören ihm die rote Agentenfigur und der rote Wertungsstein. Wichtig: Die nicht gezogenen Agentenkarten dürfen von keinem Spieler angesehen werden. Sie müssen unbedingt verdeckt bleiben und werden halb unter den Spielplan geschoben. Die Agenten dieser Karten sind die Mitläufer. Sie spielen zwar mit, gehören aber zu keinem Spieler. Hinweis: Bei sieben Spielern gibt es keine Mitläufer. Jeder Spieler kennt zwar seinen Agenten, aber nicht die Agenten der Mitspieler bzw. der Mitläufer. Die Identität des eigenen Agenten muss bis zum Spielende wie ein Staatsgeheimnis gehütet und darf auf keinen Fall ausgeplaudert werden. Ausgangssituation bei fünf Spielern: Die sieben Agenten starten in der Kirche. Die Agentenkarten der fünf mitspielenden Agenten liegen mit der Rückseite nach oben vor den Spielern. Die Karten der Mitläufer werden unter den Spielplan geschoben. Roter Agent mit Wertungsstein und Karte Der Würfel kommt in die Spielplanmitte. Auf das Start/Zielfeld werden die sieben Wertungssteine gelegt. Der Tresor kommt in das Gebäude Nummer 7. 2

Spielablauf Grundspiel Der älteste Spieler beginnt, danach folgen die Spieler im Uhrzeigersinn. Der Zug eines Spielers läuft immer in der gleichen Reihenfolge ab: 1. Der Spieler würfelt. 2. Der Spieler zieht mindestens einen Agenten. 3. Zieht der Spieler einen Agenten in ein Gebäude mit dem Tresor, wird eine Wertung ausgelöst. Daraus folgt: a. Die Wertungssteine werden gezogen. b. Der Spieler stellt den Tresor auf ein neues Gebäude. 4. Der Spieler gibt den Würfel an den linken Mitspieler weiter. Dieser Ablauf wird solange wiederholt, bis ein Wertungsstein wieder das Start/Ziel-Feld erreicht hat oder darüber hinausgezogen wird (siehe auch Kapitel Spielende ). 1. Der Spieler würfelt. Der Würfel bestimmt die Zahl der Bewegungspunkte eines Spielers. Würfelt er eine 5 hat er fünf Bewegungspunkte. Würfelt er 1-3, dann hat der Spieler die Auswahl zwischen einem, zwei oder drei Bewegungspunkten. 2. Der Spieler bewegt mindestens einen Agenten. Wichtig: Jeder Spieler kann jeden Agenten bewegen, d.h., er kann ihnen Bewegungspunkte zuteilen und sie dementsprechend bewegen. Entsprechend der gewürfelten Bewegungspunkte werden Agenten auf dem Spielplan von Gebäude zu Gebäude im Uhrzeigersinn vorwärts bewegt. Ein Gebäude entspricht einem Bewegungspunkt. In einem Gebäude können gleichzeitig mehrere Agenten stehen. Der Spieler kann die gewürfelten Bewegungspunkte einem einzigen Agenten zuteilen, er kann sie aber auch auf mehrere Agenten aufteilen. Dabei kann ein Spieler den eigenen Agenten auch stehen lassen und nur fremde Agenten bewegen. Der Spieler muss alle Bewegungspunkte einsetzen und darf keine Punkte verfallen lassen. Danach kann es zu einer Wertung kommen. Beispiel: Adam würfelt eine. Er teilt die sechs Bewegungspunkte auf drei Agenten auf. Er zieht den roten Agenten von der Kirche in das Gebäude mit der Nr. 2, den blauen Agenten von der Kirche in Gebäude Nr. 3 und den gelben Agenten ins Gebäude mit Nr. 1. Die sechs Bewegungspunkte hätten auch ganz anders verteilt werden können: sechs Agenten ein Gebäude weiter, oder ein Agent sechs Gebäude weiter, usw. 3. Der Spieler löst eine Wertung aus. Eine Wertung wird nur dann ausgelöst, wenn ein Spieler einen oder mehrere Agenten in ein Gebäude bewegt, in dem der Tresor steht. Anschließend erhalten die Agenten Informationen. Achtung: Ein Spieler kann einen Agenten an dem Gebäude, in dem der Tresor steht, vorbeiziehen lassen. Es findet dann keine Wertung statt. Der grüne Agent zieht zum Tresor und löst eine Wertung aus. Der grüne Agent zieht am Tresor vorbei und löst keine Wertung aus. 3.a. Wertungssteine ziehen Informationen werden mit den Wertungssteinen auf der Wertungsskala angezeigt. Jeder Agent erhält bei einer Wertung Informationen, entsprechend der Nummer des Gebäudes, in dem er sich gerade befindet. Steht zum Beispiel ein Agent im Gebäude mit der Nr. 4, dann erhält der Agent vier Informationen und der entsprechende Wertungsstein wird vier Felder vorgezogen. In der alten Ruine mit der Nummer -3 ist es gefährlich. Dort verlieren die Agenten drei Informationen die entsprechenden Wertungssteine werden drei Felder zurückgesetzt, aber nicht hinter das Start/Zielfeld. Die Kirche mit der Nummer 0 ist ein neutraler Ort. Hier gibt es keine Informationen. Es gehen aber auch keine verloren. 3

Beispiel: Der blaue Agent steht im Gebäude Nr. 7, in dem sich der Tresor befindet. Der blaue Wertungsstein wird in diesem Fall sieben Felder vorgezogen. Der gelbe Agent steht im Gebäude Nr. 2, sein Wertungsstein zieht daher zwei Felder vorwärts. Der rote Agent steht im Gebäude Nr. 10, sein Wertungsstein zieht zehn Felder vorwärts. Der violette Agent steht in der Ruine, sein Wertungsstein muss daher drei Felder zurück gezogen werden. Der grüne Agent steht in der Kirche, sein Wertungsstein wird nicht gezogen. Tipp: Um ein Durcheinander zu vermeiden, sollte immer nur der Spieler, der am Zug ist, die Wertungssteine ziehen. 3.b. Tresor versetzen Nachdem die Wertungssteine gezogen worden sind, muss der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, den Tresor in ein anderes Gebäude stellen. Der Tresor kann in jedes Gebäude gestellt werden, auch in die Ruine oder die Kirche. Wird der Tresor in ein Gebäude gestellt, in dem schon ein oder mehrere Agenten stehen, wird keine Wertung ausgelöst. Nur ein Agent, der zum Tresor gezogen wird, löst eine Wertung aus. 4. Der Spieler gibt den Würfel weiter. Falls keine Wertung stattfand: Hat ein Spieler die Agenten bewegt und keine Wertung ausgelöst, gibt er den Würfel an seinen linken Mitspieler. Damit ist sein Zug beendet und der Mitspieler ist am Zug. Falls eine Wertung stattfand: Hat ein Spieler eine Wertung ausgelöst, endet sein Zug mit der Weitergabe des Würfels an seinen linken Mitspieler, nachdem er den Tresor versetzt hat. Spielende Grundspiel Das Spiel endet, sobald ein Wertungsstein wieder das Start/Ziel-Feld erreicht hat oder darüber hinausgezogen ist. Um den Gewinner und die Platzierten festzustellen, werden jetzt alle Agentenkarten aufgedeckt, auch die der Mitläufer. Gewonnen hat der Spieler, dessen Farbe auf der Agentenkarte mit der Farbe des Wertungssteines übereinstimmt, der das Start/Ziel-Feld erreicht hat oder darüber hinausgezogen ist. Sind mehrere Wertungssteine bei der letzen Wertung über das Start/Ziel-Feld hinausgezogen, hat der Spieler gewonnen, dessen Wertungsstein am weitesten über das Start/Ziel-Feld hinausgezogen ist (siehe Abbildung rechts. Rot gewinnt). Es kann vorkommen, dass mal ein Mitläufer gewinnt. In jedem Fall ist eine Revanche Ehrensache. Heiße Profitipps Das Spiel macht am meisten Spaß, wenn die Spieler versuchen, ihre Mitspieler möglichst lange zu täuschen, dabei viel reden und bluffen. Hilfreich sind dabei Vermutungen und Ratschläge, die die Mitspieler in die Irre leiten sollen. Einen abgeschlagenen Agenten auch mal weit nach vorne zu ziehen, sorgt sicher für Gesprächsstoff unter den Mitspielern. Auch mit List und Tücke offensichtliche Indizien wieder in Frage zu stellen, ist ein toller Spaß für alle Heimlichtuer. Top Secret-Variante Es gelten die Regeln des Grundspiels mit den folgenden Änderungen. Neu ist die Top Secret- Runde, in der die Top Secret-Karten zum Einsatz kommen. Achtung: Spielen sieben Personen mit, muss die Top Secret-Karte mit den zwei Agentenkarten (siehe rechts) aussortiert und zurück in die Spielschachtel gelegt werden. 4

Der Zug eines Spielers läuft in der folgenden Reihenfolge ab: 1. Er würfelt seine Bewegungspunkte aus. 2. Er bewegt Agenten oder verzichtet bei einer gewürfelten 1-3 darauf. 3. Es kommt eventuell zur Top Secret Runde. 4. Es wird eventuell eine Wertung ausgelöst. a. Die Wertungssteine werden gezogen. b. Der Spieler stellt den Tresor auf ein neues Gebäude. 5. Er gibt den Würfel an seinen linken Mitspieler weiter und beendet damit seinen Zug. Neue Würfelregel Wer 1-3 würfelt hat die Auswahl zwischen einem, zwei oder drei Bewegungspunkten oder bewegt keinen Agenten! Die Top Secret-Karten Alle 26 Top Secret-Karten werden gemischt und als Stapel verdeckt in die Mitte des Spielplans auf einen der abgebildeten Parks gelegt. Eine genaue Beschreibung der Karten gibt es auf der Seite 7. Der Zugstapel auf dem Spielplan (links) mit dem Ablagefeld (rechts) Nachdem jeder Spieler eine Agentenkarte erhalten hat, nimmt sich jeder Spieler reihum zwei Top Secret- Karten vom Zugstapel, die er vor den Mitspielern geheim auf der Hand hält. Während des Spiels erhält ein Spieler weitere Top Secret-Karten, wenn er am Zug ist (d.h. den Würfel besitzt). Er kann eine Top Secret-Karte erhalten, wenn er entweder einen oder mehrere Agenten in die Ruine bewegt (mit den Bewegungspunkten oder durch Top Secret- Karten) oder mit dem Würfel 1-3 würfelt und keinen Agenten bewegt. Ein Spieler darf maximal vier Top Secret-Karten auf der Hand halten. Ein Spieler, der schon vier Top Secret- Karten besitzt, erhält keine fünfte Karte. Es wird immer die oberste Karte vom Stapel mit den Top Secret-Karten gezogen und auf die Hand genommen. Die Karte kann in der folgenden oder einer späteren Top Secret-Runde eingesetzt werden. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, werden die Karten des Ablagestapels gemischt und als neuer Zugstapel verwendet. Die Top Secret-Runde Nur in der Top Secret-Runde kommen die Top Secret-Karten zum Einsatz. Nachdem der Spieler, der am Zug ist, Agenten bewegt oder bei 1-3 darauf verzichtet hat, fragt er, ob jemand eine Top Secret-Karte ausspielen möchte; dies kann auch der Frager selbst sein. Hat sich kein Spieler gemeldet, dann kommt es nicht zur Top Secret-Runde. Der Spieler gibt den Würfel an seinen linken Mitspieler weiter bzw. wenn eine Wertung durchgeführt werden muss, wird jetzt gewertet und danach der Würfel weitergegeben. Hat sich ein Spieler gemeldet, dann beginnt die Top Secret-Runde, wenn dieser Spieler eine Karte ausspielt und die darauf beschriebene Aktion durchführt. Haben sich mehrere Spieler gleichzeitig gemeldet, dann beginnt die Top Secret-Runde mit dem Spieler, der im Uhrzeigersinn am nächsten zum Spieler sitzt, der gefragt hat, bzw. der Frager selbst, wenn er sich gemeldet hat. Nachdem der erste Spieler seine Karte in einer Top Secret-Runde ausgespielt hat, darf nun reihum jeder Spieler eine Karte ausspielen oder darauf verzichten. Dies gilt auch für die Spieler, die sich zunächst nicht für das Ausspielen einer Top Secret-Karte gemeldet haben. Ein Spieler kann mehrmals an der Reihe sein. Das Ausspielen von Top Secret-Karten geht solange reihum, bis niemand mehr eine Karte spielen kann oder möchte. Damit ist die Top Secret-Runde beendet. Regeln in der Top Secret-Runde Spieler, die in einer Top Secret-Runde zunächst darauf verzichtet haben eine Karte auszuspielen, können eine Karte ausspielen, wenn sie wieder an der Reihe sind. Auf diese Weise kann jeder Spieler auf eine geänderte Situation reagieren. Ein Spieler kann auch mehrere Top Secret-Karten auf einmal ausspielen. Die Reihenfolge, in der die Aktionen durchgeführt werden, bestimmt der Spieler selbst. 5

Ist die beschriebene Aktion einer Top Secret-Karte durchgeführt worden, wird die Karte auf den Ablagestapel in der Spielplanmitte gelegt. Zieht ein Spieler aufgrund einer Top Secret-Karte mit einem oder mehreren Agenten in das Gebäude, in dem der Tresor steht, löst er eine Wertung aus. Diese Wertung kann jedoch in der gleichen Top Secret- Runde mit einer anderen Karte wieder verhindert werden. Eine Wertung findet erst nach der Top Secret-Runde statt, wenn in diesem Moment die Bedingung für eine Wertung erfüllt ist, d.h. wenn mindestens ein Agent zum Tresor gezogen wurde, und am Ende der Top Secret-Runde auch noch dort steht. Beispiel für eine Top Secret-Runde: Anne ist am Zug. Sie hat 1-3 gewürfelt, die 1 gewählt und ist mit Rot ein Feld vorgezogen, weil sie eine Wertung machen möchte. Sie fragt, ob jemand eine Top Secret-Karte spielen möchte. Es melden sich Doris und Bernd. Jetzt beginnt die Top Secret-Runde. Da Bernd der linke Mitspieler von Anne ist, beginnt er die Top Secret-Runde. Bernd spielt die Top-Secret-Karte Ziehe zwei Agenten jeweils ein Gebäude rückwärts. Er stellt Gelb auf das Feld 10 und Grün auf die Kirche. Vor dem Zug von Anne Chris spielt die Top-Secret-Karte Ziehe zwei Agenten jeweils ein Gebäude vorwärts und setzt Blau und Gelb in die Ruine. Dafür erhält er keine neue Top Secret-Karte, da Anne den Würfel besitzt. Doris verzichtet, da sie mit der augenblicklichen Situation einverstanden ist. Anne spielt jetzt die Top-Secret-Karte Stelle den Tresor in ein Gebäude deiner Wahl und stellt den Tresor auf das Gebäude mit der Nummer 4. Sie verhindert dadurch eine Wertung. Bernd verzichtet. Chris spielt die Top-Secret-Karte zum Tresor und zieht Rot zum Tresor. Dies würde zu einer Wertung führen, da ein Agent zum Tresor gezogen wurde. Doris und Anne verzichten. Bernd spielt die Top-Secret-Karte in die Ruine und zieht Rot in die Ruine. Da der Agent, der eine Wertung ausgelöst hätte, vom Tresor entfernt wurde, kommt es zu keiner Wertung. Bernd erhält keine neue Top Secret-Karte, weil Anne den Würfel besitzt. Chris, Doris und Anne verzichten. Bernd spielt die Top-Secret-Karte Ziehe ein bis zwei Agenten aus der Ruine in die Kirche und zieht Blau und Gelb in die Kirche. Anschließend verzichten alle Spieler. Es findet keine Wertung statt. Anne gibt jetzt den Würfel an ihren linken Mitspieler. Bernd ist am Zug. Nach dem Zug von Anne Geheimdossier-Variante Die Geheimdossier-Variante kann mit dem Grundspiel oder zusammen mit der Top-Secret-Variante gespielt werden. Es gelten die Regeln des Grundspiels bzw. der Top Secret Variante bis auf die folgenden Änderungen: Gewinner ist der Spieler, der möglichst viele Informationen über die gegnerischen Agenten sammelt und sie auch enttarnen kann. Dazu erhält jeder Spieler ein Geheimdossier (siehe dazu auch die Kopiervorlage auf der letzten Seite der Spielanleitung). Beispiel Dossier: Agent Bucci (orange) wird geführt von: Bernd hat in der zweiten Runde eine Wertung nicht gemacht. Hat in der dritten Runde alle 5 Würfelpunkte auf den roten Agenten gegeben, damit er ins Haus 10 kommt. Im Verlauf des Spiels muss jeder Spieler herausfinden, welcher Agent zu welchem Mitspieler gehört. Auch die Mitläufer müssen enttarnt werden. Dazu kann sich jeder Spieler Notizen auf seinem Geheimdossier machen. Auf seinem Geheimdossier sollte sich ein Spieler die folgenden Informationen notieren: 6

Wer hat welchen Agenten aus der Ruine gezogen? Wer hat welchen Agenten in die Ruine gezogen? Wer stellt einen Agenten nicht in die Ruine, obwohl er es könnte? Wer fördert welchen Agenten? Wer hat welche Wertung durchgeführt und welche Agenten profitieren davon? Wer konnte eine Wertung auslösen, hat dies aber unterlassen? Wenn der erste Wertungsstein das Feld 29 erreicht oder überschritten hat, müssen alle Spieler geheim ihre Vermutungen in das Dossier schreiben. Hinter jedem Agenten muss ein anderer Name eines Mitspielers stehen oder ein Strich für den Mitläufer. Nachdem der erste Wertungsstein das Start/Ziel-Feld erreicht oder überschritten hat, werden die Agentenkarten und die Geheimdossiers aufgedeckt. Jeder Spieler erhält für jeden enttarnten Agenten der Mitspieler fünf Zusatzinformationen und darf seinen eigenen Wertungsstein um fünf Felder vorziehen. Dadurch werden die Wertungssteine häufig weit über das Start/Ziel-Feld hinausgezogen. Der Spieler, dessen Wertungsstein nach Spielende und Auswertung der Geheimdossiers am weitesten vorne auf den Wertungsfeldern steht, gewinnt. Er ist der wahre Topagent. Die Top Secret-Karten deiner Wahl ein oder zwei Gebäude rückwärts. deiner Wahl ein Gebäude vorwärts oder rückwärts. Ziehe zwei Agenten deiner Wahl jeweils ein Gebäude rückwärts. Ziehe zwei Agenten deiner Wahl jeweils ein Gebäude vorwärts., der beim Tresor steht, ein Gebäude vom Tresor weg (vorwärts oder rückwärts). Stelle den Tresor in ein Gebäude deiner Wahl. Beachte: Eine Wertung findet dadurch nicht statt; sie erfolgt nur, wenn ein Agent zum Tresor zieht. deiner Wahl in die Ruine, dabei ist es egal, wo der Agent vorher gestanden hat. Ziehe alle Agenten in die Kirche. Zwei Agenten tauschen ihre Plätze. deiner Wahl zu einem anderen Agenten. Ziehe ein bis zwei Agenten deiner Wahl aus der Ruine in die Kirche. deiner Wahl ein, zwei oder drei Gebäude vorwärts. Ziehe zwei Wertungssteine auf der Wertungsskala je drei Felder vorwärts, aber maximal bis zum Feld 40. Ein Wertungsstein, der das Feld 40 überschritten hat, darf nicht gezogen werden. deiner Wahl zum Tresor, dabei ist es egal, wo der Agent vorher gestanden hat. Dadurch wird eine Wertung ausgelöst, wenn der Agent bis zum Ende der Top Secret-Runde beim Tresor stehen geblieben ist! Nimm eine von den beiseite gelegten Agentenkarten der Mitläufer und schaue sie dir an. Für den Rest des Spiels besitzt du zwei Agentenkarten und führst auch geheim zwei Agenten. Am Spielende gibst du die Karte wieder zurück, deren zugehöriger Wertungsstein auf der Skala weiter hinten liegt. Wenn es keine beiseite gelegte Agentenkarte mehr gibt, nimm diese Top Secret-Karte aus dem Spiel und ziehe eine neue Top-Secret-Karte. Achtung: Diese Karte wird bei sieben Spielern aussortiert. 7

Geheimdossier Agent Schulz (grau) wird geführt von: Agent Perry (gelb) wird geführt von: Agent Bucci (orange) wird geführt von: Agent Jaques (rot) wird geführt von: Agent Mirkov (grün) wird geführt von: Agent Doyle (blau) wird geführt von: Agent Larsson (violett) wird geführt von: 8 Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstraße 23-D5 D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: redaktion@amigo-spiele.de AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMI Version 1.0 Der Wortlaut des Untertitels erfolgt mit freundlicher Erlaubnis des Ravensburger Spieleverlages, bei dem das Spiel ursprünglich erschienen ist.