I1: Computergrafik (14) Die Schüler beschäftigen sich mit dem Erzeugen und Verändern von Bildern mithilfe von Computerprogrammen. Sie erweitern ihr Wissen zur Bearbeitung von Vektor- bzw. Rastergrafiken. Pixelbilder erzeugen und bearbeiten Vektorgrafiken erzeugen und bearbeiten Verschiedene Grafik- und Bildformate unterscheiden und einsetzen Kompressionsverfahren kennen I. Didaktische Erläuterungen Die Schüler haben im Anfangsunterricht im Zusammenhang mit den Grundbegriffen der Objektorientierung bereits Erfahrungen im Umgang mit Vektorgrafiken gesammelt. Die Pixelgrafik ist ihnen aus der Bildbearbeitung bekannt. Die Fertigkeiten in beiden Bereichen werden vertieft und erweitert. Computergrafik wird häufig als Oberbegriff für digital erstellte Bilder und Grafiken verwendet, ist aber im eigentlichen Sinn auf den Bereich der Vektorgrafik begrenzt. Der Pixel- oder Rastergrafik liegt ein völlig anderes Verarbeitungskonzept zugrunde. Sie wird der digitalen Bildbearbeitung zugeordnet. Eine wichtige Rolle beim Umgang mit Pixel- und Vektorgrafik spielt der gegenseitige Im- und Export. Vektorgrafiken können leicht in Pixelgrafik-Formaten abgespeichert werden, umgekehrt ist eine Vektorisierung nötig, die je nach Einstellung nach zusammenhängenden Flächen sucht und die Konturen in Pfade umwandelt. II. Fertigkeiten und Kompetenzen Die Schüler lernen im Zusammenhang mit Computergrafiken weitere Objekte, Attribute und Methoden kennen. Sie bearbeiten Knoten und Pfade und setzen die Ebenentechnik (Layer) ein. Hybridprogramme ermöglichen es ihnen, sowohl Pixel- als auch Vektorgrafik zu verarbeiten. Hierbei unterscheiden die Schüler bewusst verschiedene Grafikformate und setzen diese gezielt ein. Durch die Verwendung geeigneter Komprimierungsverfahren können sie den benötigten Speicherplatzbedarf von Pixelbildern je nach Anwendung deutlich verringern. Die Schüler berücksichtigen gestalterische Aspekte. Sie sind zunehmend in der Lage, die Qualität von digitalen Grafikerzeugnissen zu erkennen und zu bewerten. Sie kennen unterschiedliche Farbsysteme und setzen Farben bewusst ein. Die Schüler arbeiten mit Farbfamilien und -zusammenstellungen, die z. B. in Stylesheets Verwendung finden. Sie setzen Kontraste und Filter bewusst ein, um bestimmte Wirkungen zu erzielen und erkennen dabei, dass nicht die Fülle an Möglichkeiten die Qualität einer Grafik bestimmt, sondern die gezielte Auswahl.
III. Aufgabenbeispiele 1. Aufgabe: Farbmodelle Stelle durch drei sich schneidende Kreise die Farben des RGB-Farbsystems dar und speichere in verschiedenen Formaten ab. Vergleiche die Ergebnisse sowie den benötigten Speicherplatzbedarf. Beschreibe die Farbmodelle RGB, CMYK und HSL. Die Bilder haben jeweils eine Größe von 200 x 200 Pixel. BMP - 2 Farben (1 Bit): 5,39 KB BMP - 16 Farben (4 Bit): 19,9 KB BMP - 256 Farben (8 Bit): 40,6 KB BMP - 16 Mio. Farben (24 Bit): 118 KB JPG: 5,68 KB GIF: 2,29 KB
1. Ein RGB-Farbraum ist ein additiver Farbraum, der Farbwahrnehmungen durch das additive Mischen dreier Grundfarben (Rot, Grün und Blau) nachbildet. Dieser Farbraum basiert auf der Dreifarbentheorie. Das Farbsehen des Menschen ist durch die drei Zapfentypen geprägt. RGB-Farbräume dienen als Grundlage zur Darstellung von Farbbildern mittels Bildwiedergabegeräten, die Farben aus drei oder mehreren Farben additiv zusammenstellen. Neben CRT- und TFT-Displays sind dies auch Videoprojektoren. In der Computertechnik wird häufig jeweils ein Byte (entspricht 8 Bit) für einen Farbanteil verwendet. Der Wertebereich jeder einzelnen Farbe reicht von 0 bis 255, wobei 0 für die geringste und 255 für die höchste Intensität steht. 2. Das CMYK-Farbmodell ist ein subtraktives Farbmodell, das die technische Grundlage für den modernen Vierfarbdruck bildet. Die Abkürzung CMYK steht für Cyan, Magenta, Yellow und Key als Farbtiefe durch Schwarz (engl.: key plate Schlüsselplatte ). Die zusätzliche Druckfarbe Schwarz die für das CMYK- Farbmodell entworfen wurde ist nötig, weil der Zusammendruck der drei Grundfarbtöne (Cyan, Magenta und Gelb) zwar theoretisch, aber nicht praktisch ein ausreichendes Schwarz ergibt. 3. Der HSL-Farbraum lässt sich durch ein Farbmodell darstellen, bei dem man die Farbe mit Hilfe des Farbtons (engl.: hue), der Farbsättigung (saturation) und der relativen Helligkeit (lightness) beschreibt. Beispiel für den Einsatz bei Cascading Stylesheet: CSS eines Paares komplementärer Farben und die daraus folgende farbgebende Wirkung: background-color:rgb(255,0,151) background-color:rgb(0,255,104)
2. Aufgabe: Optische Täuschung Suche in Büchern und im Internet nach typischen Beispielen für optische Täuschungen und gestalte sie mit den Mitteln der Computergrafik nach. Analysiere dazu die jeweilige Darstellung und überlege dir: Welche Werkzeuge sind zur Umsetzung geeignet? Wie können sie rationell eingesetzt werden? Erzeugt mit dem Freeware-Grafikprogramm Inkscape.
3. Aufgabe: Button erzeugen Suche ein Bild der Mona Lisa (Leonardo da Vinci) und vektorisiere es mit einem geeigneten Grafikprogramm. Verändere die neue Grafik durch Bearbeiten der Pfade und Farbfüllungen, sodass eine Vorlage für einen Button entsteht. Erzeugt mit dem Freeware-Grafikprogramm Inkscape.
4. Aufgabe: Schriftgestaltung Ausgehend von einem vorhandenen Font (Schriftform) können neue Zeichen entworfen werden. Stelle mit Hilfe von Pfaden und Knoten aus bestehenden Zeichen neue Zeichen her, die als Vorlage für eine neue Schriftart dienen könnten. Erzeugt mit dem Freeware-Grafikprogramm Inkscape.
5. Aufgabe: Für ein Projekt (Musikgruppe, Computerspiel ) wird ein DVD-Label benötigt. Skizziere verschiedene Möglichkeiten und realisiere einen Entwurf in einem geeigneten Grafikprogramm. Erzeugt mit dem Freeware-Grafikprogramm Inkscape.
6. Aufgabe: Gestalte einen dreiteiligen Flyer für deine Schule mit Elementen (z. B. Bilder, Grafiken, Logos, Texte), die du sammelst und in geeigneter Weise anordnest. Achte auf das Corporate Design deiner Schule sowie auf Ausgewogenheit, Farbharmonie und inhaltliche Richtigkeit. Erzeugt mit dem Freeware-Desktop-Publishing-Programm Scribus. 1. Layout (zum Entwerfen und Skizzieren) 2. Inhalte
7. Aufgabe: Logos, Buttons und Icons Firmen, Schulen und andere Einrichtungen verwenden Logos, um einen schnellen Wiedererkennungseffekt zu erreichen. Dabei wird versucht, in einer möglichst einfachen Grafik das Wesentliche darzustellen und im Sinne des Corporate Design ein einheitliches Erscheinungsbild zu erzielen. Auch Schaltflächen (Buttons) und kleine Bildsymbole (Icons) werden nach diesem Prinzip entworfen. Sie bestimmen das Aussehen von Programmoberflächen und versuchen, in kurzen nonverbalen Botschaften Wesentliches auszudrücken sowie durch gefälliges Aussehen Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Suche Beispiele und erstelle ein eigenes Logo bzw. eine Schaltfläche. Beispiele aus dem BRN: Erstellt mit dem Freeware-Grafikprogramm Inkscape: