Einführung in die Programmierung

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Informationstechnologie als riesiger Wirtschaftszweig aufgewendete Arbeitszeit nach Tätigkeitsschwerpunkt (OECD, 2010) ca. 15% des Bruttoinlandsproduktes in Deutschland ca. 8 Millionen Beschäftigte in Deutschland

Informationstechnologie als riesiger Wirtschaftszweig aufgewendete Arbeitszeit nach Tätigkeitsschwerpunkt (OECD, 2010) ca. 15% des Bruttoinlandsproduktes in Deutschland ca. 8 Millionen Beschäftigte in Deutschland ca. 12% des Energieverbrauchs in Deutschland für IT

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Informatik als Querschnittsdisziplin Innovativer Dienstleister und Wegbereiter Bioinformatik Geoinformatik Künstliche Intelligenz Medieninformatik Medizininformatik Rechtsinformatik Verkehrsinformatik Wirtschaftsinformatik Didaktik der Informatik... www.uni-halle.de

Informatik als Querschnittsdisziplin Innovativer Dienstleister und Wegbereiter Bioinformatik Geoinformatik Künstliche Intelligenz Medieninformatik Medizininformatik Rechtsinformatik Verkehrsinformatik Wirtschaftsinformatik Didaktik der Informatik... www.uni-halle.de

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Anzahl Anteil Studienanfängerzahlen Ingenieurwiss. in Deutschland Fächergruppe Ingenieurwissenschaften: Studienanfängerinnen und -anfänger im 1. Fachsemester 1975 bis 2013 140 000 weiblich männlich %weiblich Früheres Bundesgebiet Deutschland 25% 120 000 20% 100 000 80 000 15% 60 000 10% 40 000 20 000 5% 0% 1975 1977 1979 1981 1983 1985 1987 1989 1991 1993 1995 1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 Jahr Quelle: Statistisches Bundesamt 2013 und eigene Berechnungen 2015 Kompetenzzentrum Technik - Diversity - Chancengleichheit

Anzahl Anteil Studienanfängerzahlen Informatik in Deutschland Studienbereich Informatik: Studienanfängerinnen und -anfänger im 1. Fachsemester 1975 bis 2013 50 000 weiblich männlich %weiblich Früheres Bundesgebiet Deutschland 25% 45 000 40 000 20% 35 000 30 000 15% 25 000 20 000 10% 15 000 10 000 5% 5 000 0% 1975 1977 1979 1981 1983 1985 1987 1989 1991 1993 1995 1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 Jahr Quelle: Statistisches Bundesamt 2013 und eigene Berechnungen 2015 Kompetenzzentrum Technik - Diversity - Chancengleichheit

Erfahrung mit Softwarekunden Kein Kunde weiss, was er will, aber jeder Kunde weiss, was er nicht will. aus dem Naehkaestchen der Anwendungsentwicklung

1. Motivation 2. Organisation Termine Informationsquellen Aktivitäten 3. Einordnung 4. Übungsblatt 1

Lernziele Modul 12-1-05 (6 Kreditpunkte) Sie bekommen einen Einblick in die Mittel und Methoden der Softwareentwicklung und werden befähigt, einfache Programme in einer höheren Programmiersprache zu erstellen. Inhalte Nutzung des PC / Laptops Grundlagen der Programmierung in C: vom Problem zur Lösung, Programmiersprachen, einfache Programme, primitive Datenstrukturen, Felder und dynamische Datenstrukturen Funktionen: Vereinbarung und Aufruf, Parameterübergabe, Rekursion, globale und lokale Größen, Sichtbarkeit und Existenz Dateiarbeit: Textdateien und Binärdateien Algorithmen: Suchen und Sortieren, Bäume, Graphen

Lernziele Modul 12-1-05 (6 Kreditpunkte) Sie bekommen einen Einblick in die Mittel und Methoden der Softwareentwicklung und werden befähigt, einfache Programme in einer höheren Programmiersprache zu erstellen. Inhalte Nutzung des PC / Laptops Grundlagen der Programmierung in C: vom Problem zur Lösung, Programmiersprachen, einfache Programme, primitive Datenstrukturen, Felder und dynamische Datenstrukturen Funktionen: Vereinbarung und Aufruf, Parameterübergabe, Rekursion, globale und lokale Größen, Sichtbarkeit und Existenz Dateiarbeit: Textdateien und Binärdateien Algorithmen: Suchen und Sortieren, Bäume, Graphen

Lernziele Modul 12-1-05 (6 Kreditpunkte) Sie bekommen einen Einblick in die Mittel und Methoden der Softwareentwicklung und werden befähigt, einfache Programme in einer höheren Programmiersprache zu erstellen. Inhalte Nutzung des PC / Laptops Grundlagen der Programmierung in C: vom Problem zur Lösung, Programmiersprachen, einfache Programme, primitive Datenstrukturen, Felder und dynamische Datenstrukturen Funktionen: Vereinbarung und Aufruf, Parameterübergabe, Rekursion, globale und lokale Größen, Sichtbarkeit und Existenz Dateiarbeit: Textdateien und Binärdateien Algorithmen: Suchen und Sortieren, Bäume, Graphen

Lernziele Modul 12-1-05 (6 Kreditpunkte) Sie bekommen einen Einblick in die Mittel und Methoden der Softwareentwicklung und werden befähigt, einfache Programme in einer höheren Programmiersprache zu erstellen. Inhalte Nutzung des PC / Laptops Grundlagen der Programmierung in C: vom Problem zur Lösung, Programmiersprachen, einfache Programme, primitive Datenstrukturen, Felder und dynamische Datenstrukturen Funktionen: Vereinbarung und Aufruf, Parameterübergabe, Rekursion, globale und lokale Größen, Sichtbarkeit und Existenz Dateiarbeit: Textdateien und Binärdateien Algorithmen: Suchen und Sortieren, Bäume, Graphen

Lernziele Modul 12-1-05 (6 Kreditpunkte) Sie bekommen einen Einblick in die Mittel und Methoden der Softwareentwicklung und werden befähigt, einfache Programme in einer höheren Programmiersprache zu erstellen. Inhalte Nutzung des PC / Laptops Grundlagen der Programmierung in C: vom Problem zur Lösung, Programmiersprachen, einfache Programme, primitive Datenstrukturen, Felder und dynamische Datenstrukturen Funktionen: Vereinbarung und Aufruf, Parameterübergabe, Rekursion, globale und lokale Größen, Sichtbarkeit und Existenz Dateiarbeit: Textdateien und Binärdateien Algorithmen: Suchen und Sortieren, Bäume, Graphen

Lernziele Modul 12-1-05 (6 Kreditpunkte) Sie bekommen einen Einblick in die Mittel und Methoden der Softwareentwicklung und werden befähigt, einfache Programme in einer höheren Programmiersprache zu erstellen. Inhalte Nutzung des PC / Laptops Grundlagen der Programmierung in C: vom Problem zur Lösung, Programmiersprachen, einfache Programme, primitive Datenstrukturen, Felder und dynamische Datenstrukturen Funktionen: Vereinbarung und Aufruf, Parameterübergabe, Rekursion, globale und lokale Größen, Sichtbarkeit und Existenz Dateiarbeit: Textdateien und Binärdateien Algorithmen: Suchen und Sortieren, Bäume, Graphen

Einordnung in das Studium Bauingenieurwesen B.Sc. PO 2011 Betriebswirtschaftslehre B.Sc. PO 2011 Elektrotechnik B.Sc. PO 2006 Maschinenbau B.Sc. PO 2006 Verfahrenstechnik B.Sc. PO 2005 Wirtschaftsingenieurwesen B.Sc. PO 2008 weitere 31 Studiengänge

Termine Montag Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag 07:30 09:00 Laboruebung VG1C/0.03 09:15 10:45 11:30 13:00 Laboruebung VG1C/0.03 Benjamin Foerster Laboruebung VG1C/0.03 Sinan Kaya Selbsttrainingsslot VG1C/0.03 13:45 15:15 Hoersaaluebung HS 2 Selbsttrainingsslot VG1C/0.03 15:30 17:00 Vorlesung Audimax 2 Laboruebung VG1C/0.03 Martin Buschack Laboruebung VG1C/0.03 17:30 19:00 Laboruebung VG1C/0.03 Hoersaaluebung HG 0.20 Vorlesung, Hörsaalübung und Laborübung wöchentlich Vorlesungszeitraum: 07.04.-17.07.2015

Webseite http://www.informatik.tu-cottbus.de/ hinzet/eidp-sose15/ Ankündigungen (z.b. Klausurtermine) Übungsblätter zum Download und hilfreiche Links Material zum Download

Modulanmeldung https://www.zv.tu-cottbus.de/qispos11/rds?state=user&type=0 Wichtig, damit Ihre Note vom Prüfungsamt verbucht wird. Modulanmeldung über das online-portal Bitte innerhalb der ersten drei Vorlesungswochen des Semesters, also spätestens bis 24.04.2015 bei Bedarf Rücktritt von der Modulanmeldung bis Ende der siebten Vorlesungwoche ebenfalls über online-portal möglich, also bis 22.05.2015 Die Modulanmeldung bitte zusätzlich zur Einschreibung im moodle vornehmen

Modulanmeldung https://www.zv.tu-cottbus.de/qispos11/rds?state=user&type=0 Wichtig, damit Ihre Note vom Prüfungsamt verbucht wird. Modulanmeldung über das online-portal Bitte innerhalb der ersten drei Vorlesungswochen des Semesters, also spätestens bis 24.04.2015 bei Bedarf Rücktritt von der Modulanmeldung bis Ende der siebten Vorlesungwoche ebenfalls über online-portal möglich, also bis 22.05.2015 Die Modulanmeldung bitte zusätzlich zur Einschreibung im moodle vornehmen

Modulanmeldung https://www.zv.tu-cottbus.de/qispos11/rds?state=user&type=0 Wichtig, damit Ihre Note vom Prüfungsamt verbucht wird. Modulanmeldung über das online-portal Bitte innerhalb der ersten drei Vorlesungswochen des Semesters, also spätestens bis 24.04.2015 bei Bedarf Rücktritt von der Modulanmeldung bis Ende der siebten Vorlesungwoche ebenfalls über online-portal möglich, also bis 22.05.2015 Die Modulanmeldung bitte zusätzlich zur Einschreibung im moodle vornehmen

Modulanmeldung https://www.zv.tu-cottbus.de/qispos11/rds?state=user&type=0 Wichtig, damit Ihre Note vom Prüfungsamt verbucht wird. Modulanmeldung über das online-portal Bitte innerhalb der ersten drei Vorlesungswochen des Semesters, also spätestens bis 24.04.2015 bei Bedarf Rücktritt von der Modulanmeldung bis Ende der siebten Vorlesungwoche ebenfalls über online-portal möglich, also bis 22.05.2015 Die Modulanmeldung bitte zusätzlich zur Einschreibung im moodle vornehmen

Zu erbringende Prüfungsleistungen erfolgreiche Bearbeitung der Übungsaufgaben (Abgabe regelmäßig etwa alle 14 Tage über moodle)

Zu erbringende Prüfungsleistungen erfolgreiche Bearbeitung der Übungsaufgaben (Abgabe regelmäßig etwa alle 14 Tage über moodle) Zwischenklausur am Di, 12.05.2015, 15:45-16:45 Uhr anstelle der Vorlesung

Zu erbringende Prüfungsleistungen erfolgreiche Bearbeitung der Übungsaufgaben (Abgabe regelmäßig etwa alle 14 Tage über moodle) Zwischenklausur am Di, 12.05.2015, 15:45-16:45 Uhr anstelle der Vorlesung Endklausur am Mo, 03.08.2015, 12:00-14:00 Uhr, Audimax 1

Zu erbringende Prüfungsleistungen erfolgreiche Bearbeitung der Übungsaufgaben (Abgabe regelmäßig etwa alle 14 Tage über moodle) Zwischenklausur am Di, 12.05.2015, 15:45-16:45 Uhr anstelle der Vorlesung Endklausur am Mo, 03.08.2015, 12:00-14:00 Uhr, Audimax 1 Nachschreibe-/Wiederholungstermin: Di, 22.09.2015, 13:00-16:00 Uhr, HS B

Zu erbringende Prüfungsleistungen erfolgreiche Bearbeitung der Übungsaufgaben (Abgabe regelmäßig etwa alle 14 Tage über moodle) Zwischenklausur am Di, 12.05.2015, 15:45-16:45 Uhr anstelle der Vorlesung Endklausur am Mo, 03.08.2015, 12:00-14:00 Uhr, Audimax 1 Nachschreibe-/Wiederholungstermin: Di, 22.09.2015, 13:00-16:00 Uhr, HS B Das Modul ist bestanden, wenn die Übungsblätter erfolgreich bearbeitet sind und die Gesamtnote aus beiden Klausuren mindestens ausreichend ist. Die Gesamtnote des Moduls ergibt sich zu 30% aus der Zwischenklausur und zu 70% aus der Abschlussklausur.

47...51 58...63 64...69 70...75 76...78 79...83 84...90 91...94 95...100 Punkteverteilung und Noten im WiSe 2012/13 Prozente = 30 erreichte Punktzahl Zwischenklausur + 70 erreichte Punktzahl Endklausur erreichbare Punktzahl Zwischenklausur erreichbare Punktzahl Endklausur Verteilung prozentuale Leistungsstände EidP Klausuren 23.11.12 und 25.02.13 30 * Punktzahl_Zwischenklausur / 60 + 70 * Punktzahl_Endklausur / 100 9 5,0 4,0 3,7 3,3 3,0 2,7 2,3 2,0 1,7 1,3 1,0 8 0...46 52...57 7 6 5 4 3 2 1 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98100

Abgabe der Übungslösungen insgesamt 6 Übungsblätter, zu finden auf Übungswebseite davon bitte mindestens 5 erfolgreich lösen

Abgabe der Übungslösungen insgesamt 6 Übungsblätter, zu finden auf Übungswebseite davon bitte mindestens 5 erfolgreich lösen Bitte schriftliche Lösung zu den einzelnen Aufgaben erstellen und als pdf abspeichern (notfalls auch leserlich handgeschriebene Blätter an öffentlichem Uni-Kopierer als pdf auf USB-Stick kostenfrei einscannen)

Abgabe der Übungslösungen insgesamt 6 Übungsblätter, zu finden auf Übungswebseite davon bitte mindestens 5 erfolgreich lösen Bitte schriftliche Lösung zu den einzelnen Aufgaben erstellen und als pdf abspeichern (notfalls auch leserlich handgeschriebene Blätter an öffentlichem Uni-Kopierer als pdf auf USB-Stick kostenfrei einscannen) Wenn laut Übungsblatt gefordert, bitte zusätzlich Programmquelltexte als.java-dateien erstellen

Abgabe der Übungslösungen insgesamt 6 Übungsblätter, zu finden auf Übungswebseite davon bitte mindestens 5 erfolgreich lösen Bitte schriftliche Lösung zu den einzelnen Aufgaben erstellen und als pdf abspeichern (notfalls auch leserlich handgeschriebene Blätter an öffentlichem Uni-Kopierer als pdf auf USB-Stick kostenfrei einscannen) Wenn laut Übungsblatt gefordert, bitte zusätzlich Programmquelltexte als.java-dateien erstellen Bitte pdf und alle.java-dateien eines Übungsblattes in ein zip-archiv packen

Abgabe der Übungslösungen insgesamt 6 Übungsblätter, zu finden auf Übungswebseite davon bitte mindestens 5 erfolgreich lösen Bitte schriftliche Lösung zu den einzelnen Aufgaben erstellen und als pdf abspeichern (notfalls auch leserlich handgeschriebene Blätter an öffentlichem Uni-Kopierer als pdf auf USB-Stick kostenfrei einscannen) Wenn laut Übungsblatt gefordert, bitte zusätzlich Programmquelltexte als.java-dateien erstellen Bitte pdf und alle.java-dateien eines Übungsblattes in ein zip-archiv packen zip-archiv bitte rechtzeitig im moodle hochladen (bis Abgabetag 23:55 Uhr MESZ freigeschaltet)

Abgabe der Übungslösungen insgesamt 6 Übungsblätter, zu finden auf Übungswebseite davon bitte mindestens 5 erfolgreich lösen Bitte schriftliche Lösung zu den einzelnen Aufgaben erstellen und als pdf abspeichern (notfalls auch leserlich handgeschriebene Blätter an öffentlichem Uni-Kopierer als pdf auf USB-Stick kostenfrei einscannen) Wenn laut Übungsblatt gefordert, bitte zusätzlich Programmquelltexte als.java-dateien erstellen Bitte pdf und alle.java-dateien eines Übungsblattes in ein zip-archiv packen zip-archiv bitte rechtzeitig im moodle hochladen (bis Abgabetag 23:55 Uhr MESZ freigeschaltet) Lösungsideen und -ansätze können gemeinsam in Teams erarbeitet werden, aber jeder gibt bitte seine individuelle Lösung im moodle ab. Bitte keine Plagiate einreichen.

Dateien in Zip-Archiv packen und entpacken unter Windows (XP, 7, 8) Dateien und/oder Ordner auswählen Menüpunkt Freigeben anklicken, auf Icon ZIP klicken Archivdatei wird wie ein Ordner behandelt Zip-Archivformat ist plattformübergreifend, deshalb bevorzugt

Bonuspunkte und Programmierwettbewerb Jeder Teilnehmer kann bis zu 5 Bonuspunkte erwirtschaften. Bonuspunkte zu Klausurpunkten hinzuaddiert 5 Punkte entspricht etwa einer Notenstufe (z.b. von 1, 7 auf 1, 3)

Bonuspunkte und Programmierwettbewerb Jeder Teilnehmer kann bis zu 5 Bonuspunkte erwirtschaften. Bonuspunkte zu Klausurpunkten hinzuaddiert 5 Punkte entspricht etwa einer Notenstufe (z.b. von 1, 7 auf 1, 3) Alle 6 Übungsblätter termingemäß erfolgreich gelöst: 2 Bonuspunkte

Bonuspunkte und Programmierwettbewerb Jeder Teilnehmer kann bis zu 5 Bonuspunkte erwirtschaften. Bonuspunkte zu Klausurpunkten hinzuaddiert 5 Punkte entspricht etwa einer Notenstufe (z.b. von 1, 7 auf 1, 3) Alle 6 Übungsblätter termingemäß erfolgreich gelöst: 2 Bonuspunkte Programmierwettbewerb Im Juni 2015 Aufgabe(n) zusätzlich zu den Übungsblättern

Bonuspunkte und Programmierwettbewerb Jeder Teilnehmer kann bis zu 5 Bonuspunkte erwirtschaften. Bonuspunkte zu Klausurpunkten hinzuaddiert 5 Punkte entspricht etwa einer Notenstufe (z.b. von 1, 7 auf 1, 3) Alle 6 Übungsblätter termingemäß erfolgreich gelöst: 2 Bonuspunkte Programmierwettbewerb Im Juni 2015 Aufgabe(n) zusätzlich zu den Übungsblättern Programmierlösung selbstständig erarbeiten, zum Stichtag im moodle hochladen

Bonuspunkte und Programmierwettbewerb Jeder Teilnehmer kann bis zu 5 Bonuspunkte erwirtschaften. Bonuspunkte zu Klausurpunkten hinzuaddiert 5 Punkte entspricht etwa einer Notenstufe (z.b. von 1, 7 auf 1, 3) Alle 6 Übungsblätter termingemäß erfolgreich gelöst: 2 Bonuspunkte Programmierwettbewerb Im Juni 2015 Aufgabe(n) zusätzlich zu den Übungsblättern Programmierlösung selbstständig erarbeiten, zum Stichtag im moodle hochladen Wer zuerst einen eigenständigen Quelltext einreicht, der die Aufgabe vollständig erfüllt, erhält 5 Bonuspunkte, der nächste 4, der nächste 3 und je 2 für alle weiteren fristgemäßen, korrekten und individuell erarbeiteten Einreichungen

Bonuspunkte und Programmierwettbewerb Jeder Teilnehmer kann bis zu 5 Bonuspunkte erwirtschaften. Bonuspunkte zu Klausurpunkten hinzuaddiert 5 Punkte entspricht etwa einer Notenstufe (z.b. von 1, 7 auf 1, 3) Alle 6 Übungsblätter termingemäß erfolgreich gelöst: 2 Bonuspunkte Programmierwettbewerb Im Juni 2015 Aufgabe(n) zusätzlich zu den Übungsblättern Programmierlösung selbstständig erarbeiten, zum Stichtag im moodle hochladen Wer zuerst einen eigenständigen Quelltext einreicht, der die Aufgabe vollständig erfüllt, erhält 5 Bonuspunkte, der nächste 4, der nächste 3 und je 2 für alle weiteren fristgemäßen, korrekten und individuell erarbeiteten Einreichungen = Mehr als 5 Bonuspunkte dürfen pro Person nicht vergeben werden, Bonuspunkte sind nicht übertragbar.

Anerkennung älterer Übungslösungen Bereits bewertete Übungslösungen aus dem SoSe 14 und aus dem WiSe 14/15 können im SoSe15 anerkannt werden. Bitte schreiben Sie dazu eine E-Mail an mich (thomas.hinze@tu-cottbus.de). Zwischenklausurpunkte, Endklausurpunkte und Bonuspunkte aus zurückliegenden Semestern dürfen leider nicht ins laufende Semester übertragen werden.

1. Motivation 2. Organisation 3. Einordnung Begriffe Geschichte Geschichten 4. Übungsblatt 1

Informatik Informatik ist die Wissenschaft von der systematischen und automatischen Verarbeitung von Informationen. Binaere Zahlen ca. 1700 Boolesche Algebra ca. 1850 ca. 1936 Turingmaschine "Z3" 1941 Von Neumann Rechnerarchitektur 1945 1956 formale Sprachen Programmiersprachen Leibniz Boole Turing Zuse Neumann Chomsky

Informatik Informatik ist die Wissenschaft von der systematischen und automatischen Verarbeitung von Informationen. Wurzeln in der Mathematik: Formalisierung und Automatisierung von Berechnungen Binaere Zahlen ca. 1700 Boolesche Algebra ca. 1850 ca. 1936 Turingmaschine "Z3" 1941 Von Neumann Rechnerarchitektur 1945 1956 formale Sprachen Programmiersprachen Leibniz Boole Turing Zuse Neumann Chomsky

Informatik Informatik ist die Wissenschaft von der systematischen und automatischen Verarbeitung von Informationen. Wurzeln in der Mathematik: Formalisierung und Automatisierung von Berechnungen Begriff als Verschmelzung von Information und Mathematik, erstmalig erwähnt 1957 Binaere Zahlen ca. 1700 Boolesche Algebra ca. 1850 ca. 1936 Turingmaschine "Z3" 1941 Von Neumann Rechnerarchitektur 1945 1956 formale Sprachen Programmiersprachen Leibniz Boole Turing Zuse Neumann Chomsky

Informatik Informatik ist die Wissenschaft von der systematischen und automatischen Verarbeitung von Informationen. Wurzeln in der Mathematik: Formalisierung und Automatisierung von Berechnungen Begriff als Verschmelzung von Information und Mathematik, erstmalig erwähnt 1957 Seit 1969 Informatikstudium in Deutschland Binaere Zahlen ca. 1700 Boolesche Algebra ca. 1850 ca. 1936 Turingmaschine "Z3" 1941 Von Neumann Rechnerarchitektur 1945 1956 formale Sprachen Programmiersprachen Leibniz Boole Turing Zuse Neumann Chomsky

Algorithmus Ein Algorithmus ist eine aus endlich vielen Schritten bestehende eindeutige Handlungsvorschrift zur Lösung eines Problems oder einer Klasse von Problemen. (intuitiver Algorithmusbegriff) Finitheit (endliche Länge der Beschreibung) Ausführbarkeit und Effektivität dynamische Finitheit (zu jedem Zeitpunkt endlich viele Ressourcen wie Speicherplatz) Terminierung (Ausführung endet nach endlich vielen Schritten) Oft zusätzlich gefordert: Determiniertheit (unter gleichen Voraussetzungen stets gleiches Ergebnis) Determinismus (nächster anzuwendender Verfahrensschritt eindeutig definiert) Al Chwarizmi um 825 Arabische Begriffe Algorithmus Algebra Alkohol Alchemie

Algorithmus Ein Algorithmus ist eine aus endlich vielen Schritten bestehende eindeutige Handlungsvorschrift zur Lösung eines Problems oder einer Klasse von Problemen. (intuitiver Algorithmusbegriff) Finitheit (endliche Länge der Beschreibung) Ausführbarkeit und Effektivität dynamische Finitheit (zu jedem Zeitpunkt endlich viele Ressourcen wie Speicherplatz) Terminierung (Ausführung endet nach endlich vielen Schritten) Oft zusätzlich gefordert: Determiniertheit (unter gleichen Voraussetzungen stets gleiches Ergebnis) Determinismus (nächster anzuwendender Verfahrensschritt eindeutig definiert) Al Chwarizmi um 825 Arabische Begriffe Algorithmus Algebra Alkohol Alchemie

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Algorithmus Ein Algorithmus ist eine aus endlich vielen Schritten bestehende eindeutige Handlungsvorschrift zur Lösung eines Problems oder einer Klasse von Problemen. (intuitiver Algorithmusbegriff) Finitheit (endliche Länge der Beschreibung) Ausführbarkeit und Effektivität dynamische Finitheit (zu jedem Zeitpunkt endlich viele Ressourcen wie Speicherplatz) Terminierung (Ausführung endet nach endlich vielen Schritten) Oft zusätzlich gefordert: Determiniertheit (unter gleichen Voraussetzungen stets gleiches Ergebnis) Determinismus (nächster anzuwendender Verfahrensschritt eindeutig definiert) Al Chwarizmi um 825 Arabische Begriffe Algorithmus Algebra Alkohol Alchemie

Programm Ein (Computer)Programm ist eine Folge von den Regeln der jeweiligen Programmiersprache genügenden Anweisungen, die auf einem Computer ausgeführt werden können, um damit eine bestimmte Funktionalität zur Verfügung zu stellen. Programm: griechisch Vorschrift Programm als Implementierung (Umsetzung) eines oder mehrerer Algorithmen in einer Programmiersprache Software: Sammelbegriff für ausführbare Programme und zugehörige Daten

Programm Ein (Computer)Programm ist eine Folge von den Regeln der jeweiligen Programmiersprache genügenden Anweisungen, die auf einem Computer ausgeführt werden können, um damit eine bestimmte Funktionalität zur Verfügung zu stellen. Programm: griechisch Vorschrift Programm als Implementierung (Umsetzung) eines oder mehrerer Algorithmen in einer Programmiersprache Software: Sammelbegriff für ausführbare Programme und zugehörige Daten

Programm Ein (Computer)Programm ist eine Folge von den Regeln der jeweiligen Programmiersprache genügenden Anweisungen, die auf einem Computer ausgeführt werden können, um damit eine bestimmte Funktionalität zur Verfügung zu stellen. Programm: griechisch Vorschrift Programm als Implementierung (Umsetzung) eines oder mehrerer Algorithmen in einer Programmiersprache Software: Sammelbegriff für ausführbare Programme und zugehörige Daten

Programm Ein (Computer)Programm ist eine Folge von den Regeln der jeweiligen Programmiersprache genügenden Anweisungen, die auf einem Computer ausgeführt werden können, um damit eine bestimmte Funktionalität zur Verfügung zu stellen. Programm: griechisch Vorschrift Programm als Implementierung (Umsetzung) eines oder mehrerer Algorithmen in einer Programmiersprache Software: Sammelbegriff für ausführbare Programme und zugehörige Daten

Programmierung und Programmiersprachen Programmierung Zweck: Modellierung und Lösung eines Problems Design und Entwicklung von Algorithmen und geeigneten Datenstrukturen (Datentyp + Operationen, die auf ihm unterstützt werden) Implementierung in einer Programmiersprache Ziele: Korrektheit und Robustheit Effizienz (Zeit- und Platzbedarf) Lesbarkeit, Wartbarkeit und Testbarkeit

Programmierung und Programmiersprachen Programmierung Zweck: Modellierung und Lösung eines Problems Design und Entwicklung von Algorithmen und geeigneten Datenstrukturen (Datentyp + Operationen, die auf ihm unterstützt werden) Implementierung in einer Programmiersprache Ziele: Korrektheit und Robustheit Effizienz (Zeit- und Platzbedarf) Lesbarkeit, Wartbarkeit und Testbarkeit

Programmierung und Programmiersprachen Programmierung Zweck: Modellierung und Lösung eines Problems Design und Entwicklung von Algorithmen und geeigneten Datenstrukturen (Datentyp + Operationen, die auf ihm unterstützt werden) Implementierung in einer Programmiersprache Ziele: Korrektheit und Robustheit Effizienz (Zeit- und Platzbedarf) Lesbarkeit, Wartbarkeit und Testbarkeit

Programmierung und Programmiersprachen Programmierung Zweck: Modellierung und Lösung eines Problems Design und Entwicklung von Algorithmen und geeigneten Datenstrukturen (Datentyp + Operationen, die auf ihm unterstützt werden) Implementierung in einer Programmiersprache Ziele: Korrektheit und Robustheit Effizienz (Zeit- und Platzbedarf) Lesbarkeit, Wartbarkeit und Testbarkeit

Programmierung und Programmiersprachen Programmierung Zweck: Modellierung und Lösung eines Problems Design und Entwicklung von Algorithmen und geeigneten Datenstrukturen (Datentyp + Operationen, die auf ihm unterstützt werden) Implementierung in einer Programmiersprache Ziele: Korrektheit und Robustheit Effizienz (Zeit- und Platzbedarf) Lesbarkeit, Wartbarkeit und Testbarkeit