Dr. László Orbán Der Bauer im Schachspiel Bajonett-Angriffe, Einengung, Endspiele und vieles mehr 2., aktualisierte Auflage
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen National bibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. ISBN 978-3-86910-154-5 Der Autor: Dr. László Orbán, geb. 1908, zählt zu den erfolgreichsten deutschsprachigen Schachbuch-Autoren: Mehr als 5 Millionen verkaufte Schach-Lehrbücher belegen, dass er als Schach-Pädagoge vielen jungen Spielern einen erfolgreichen Zugang zur Königin der Spiele geben konnte. Im Jahr 2008 wäre Dr. Orbán 100 Jahre alt geworden. Zu diesem Anlass erscheinen einige seiner erfolgreichen Bücher in neuer Aufmachung. Aktuell sind diese Titel von Dr. László Orbán bei humboldt lieferbar: Schach für Anfänger (ISBN 978-3-89994-222-4) Schach Taktik (ISBN 978-3-89994-137-1) Schach Eröffnungen (ISBN 978-3-89994-223-1) 2., aktualisierte Auflage 2009 humboldt Ein Imprint der Schlüterschen Verlagsgesellschaft mbh & Co. KG, Hans-Böckler-Allee 7, 30173 Hannover www.schluetersche.de www.humboldt.de Autor und Verlag haben dieses Buch sorgfältig geprüft. Für eventuelle Fehler kann dennoch keine Gewähr übernommen werden. Alle Rechte vorbehalten. Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der gesetzlich geregelten Fälle muss vom Verlag schriftlich genehmigt werden. Covergestaltung: Innengestaltung: Titelfoto: Fotos im Innenteil: Satz: Druck: DSP Zeitgeist GmbH, Ettlingen akusatz Andrea Kunkel, Stuttgart Herbert Kratky/shutterstock CCvision PER Medien+Marketing GmbH, Braunschweig CPI Ebner & Spiegel, Ulm Hergestellt in Deutschland. Gedruckt auf Papier aus nachhaltiger Forstwirtschaft.
5 Inhalt Vorwort................................. 11 Abkürzungen............................ 13 I. Teil: Bauernendspiele Bauernendspiele ohne Figuren............ 15 1. Vorsicht mit dem Springerbauern............ 16 2. Die Opposition (Gegenüberstellung der Könige) 18 Ein Bauer gegen einen..................... 20 1. Blockierte Bauern........................ 20 2. Bauern auf Nachbarwegen................. 26 3. Freibauer gegen Freibauer.................. 30 4. Richard Rétis berühmte Studie (1921)......... 39 5. Das Bauernquadrat....................... 42 Zwei Bauern gegen einen.................. 44 A) Doppelbauer gegen einen Bauern........... 44 1. Der blockierte Doppelbauer................ 45 2. Gegenbauer auf demselben Wege............ 50 3. Gegenbauer auf dem Nachbarwege........... 53 4. Der Doppelbauer als Freibauer.............. 59
6 Inhalt B) Zwei einzelne Bauern gegen einen Bauern.... 61 1. Wettrennen der Freibauern................ 61 2. Der schwarze Bauer blockiert einen Feind.... 64 3. Eroberung des Blockadebauern............. 66 4. Kein Freibauer.......................... 67 5. Geistreicher Tempogewinn................ 68 6. Ein einfacher Trick...................... 70 7. Eile mit Weile.......................... 71 8. Die Dreiecksnutzung..................... 72 9. Entfernte Einzelbauern................... 75 10. Tempoverlust durch Schlagen.............. 76 C) Zwei verbundene Bauern gegen einen Bauern 78 1. Der gedeckte Freibauer................... 78 2. Festgelegte Bauern ohne Freibauern......... 87 3. Bauerpaar nicht festgelegt................. 95 Zwei gegen zwei.......................... 100 Endspiele mit Freibauern..................... 100 1. Beide haben zwei Freibauern.............. 100 2. Beide haben einen Freibauern.............. 106 3. Nur ein Freibauer....................... 111 4. Kein Freibauer vorhanden................. 112
Inhalt 7 Drei Bauern gegen zwei.................... 122 1. Der starke König........................ 122 2. Der günstige Abtausch................... 123 3. Kampf der Könige....................... 124 4. Dreimal Damenspieß.................... 126 5. Lehrreiche Zurückdrängung des Königs...... 128 6. Bauern ohne Hilfe....................... 130 7. Der Stellungsvorteil...................... 131 8. Ein amüsanter Pattwitz................... 133 9. Der Sieg des Mehrbauern................. 134 Drei gegen drei........................... 135 1. Der entfernte Freibauer................... 135 2. Erfolgreicher Bauerndurchbruch............ 136 3. Doppeltes Bauernopfer................... 137 4. Geglückte Verwandlung.................. 138 5. Nochmals Damenopfer................... 140 6. Ein lehrreiches Beispiel................... 141 7. Der Zugzwang.......................... 143 8. Vor- und Nachteil des Doppelbauern........ 144 9. Der gesparte Bauernzug.................. 146 10. Das Bauernquadrat...................... 147
8 Inhalt Mehrere Bauern.......................... 149 1. Der Durchbruch......................... 149 2. Wie Bauern die Dame bezwingen............ 152 3. Épaulettenmatt mit einem Bauern............ 154 4. Der starke Doppelbauer.................... 155 5. Die Unterumwandlung.................... 156 6. Der schädliche Bauer...................... 158 7. Ein tolles Endspiel........................ 160 II. Teil: Mattangriffe mit Bauernhilfe Bauernmatt mit Figuren................... 163 1. Das Springer-Bauernmatt.................. 163 2. Das Läufer-Bauernmatt.................... 171 3. Das Turm-Bauernmatt..................... 179 4. Das Dame-Bauernmatt.................... 185 Die Umwandlung......................... 200 1. Eine neue Dame......................... 200 2. Die Springer-Umwandlung................. 209
Inhalt 9 Der Vorposten............................ 212 1. Der Bauer in der 6. Reihe.................. 212 2. Der Zentrumskeil........................ 218 3. Das Bauernzentrum...................... 220 4. Bauernhilfe für Leichtfiguren............... 225 Der Bauernsturm......................... 229 1. Ein einfaches Beispiel..................... 229 2. Der Bauernvormarsch..................... 230 3. Vormarsch der Zentrumsbauern............. 235 4. Ein musterhafter Bajonett-Angriff............ 238 5. Die Kraft des Bauernzentrums.............. 243 Die Blockade............................. 247 1. Ein Blockade-Spiel....................... 248 2. Herrliche Einengung...................... 255 3. Das Blumenfeld-Gambit................... 260
11 Vorwort Das scheinbar einfache Spiel mit Bauern ist viel schwieriger, als man es annehmen würde. Selbst starke Spieler stolpern oft, wenn es zum Bauernendspiel kommt. Meine Bestrebung ist, aus der umfangreichen Endspiel-Theorie das notwendige Minimum auszulesen und damit die möglichst maximale Anhebung der Spielstärke zu erreichen. So bin ich auf das reine Bauernendspiel (ohne Figuren) ge - stoßen. Nur wer das Bauernendspiel gründlich beherrscht, kann sich zu Recht als Schachspieler bezeichnen. Das Bauernendspiel ist voll von Überraschungen. Es hat zahlreiche Feinheiten und Kniffe. Die geneigten Schachfreunde werden bestimmt mehr Freude erleben als durch das Studium der langweiligen und trockenen Eröffnungsvarianten. Viele junge Spieler lehnen das Endspiel ab, um sich lediglich auf die Eröffnung zu konzentrieren. Sie werden aber das Schach nie richtig verstehen und werden nie imstande sein, eine wertvolle Partie zu liefern. Häufig nennt man die Bauernendspiele auch Königsendspiele, und zwar nicht ganz zu Unrecht. Der König ist eine starke Figur, und meistens entscheidet er über den Ausgang des Bauernendspiels.
12 Vorwort Im ersten Teil dieses Büchleins öffnet sich das Tor in das Wunderreich der Bauernendspiele. Im zweiten Teil folgt der Bajonett-Angriff. Diese Benennung stammt von Carl Schlechter und bezeichnet den Sturm der Bauern gegen die feindliche Rochade-Stellung. Zum Schluss erleben wir die Siege durch Einengung des Gegners wobei die Bauern die Hauptrolle spielen. Ich vermied überall die allzu vielen Beispiele. Denn die Schachschüler wollen ja lieber angeregt als unterrichtet sein. Dr. Ing. László Orbán
13 Abkürzungen = zieht, geht nach = schlägt, nimmt : = schlägt, nimmt e. p. = en passant (Schlagen im Vorübergehen)!! = ausgezeichneter Zug + = Schach (+) = aufgedecktes Schach + + = Doppelschach # = Matt (#) = aufgedecktes Matt ## = Doppelmatt = = Remis, Gleichstand 0 0 = kurze Rochade 0 0 0 = lange Rochade! = starker Zug? = schwacher Zug?? = grober Fehler!? = zweischneidiger Zug?! = zweifelhafter Zug ~ = beliebiger Zug = fehlender Zug Der e -Weg ist mit dem französischen bzw. ungarischen Buchstaben é statt des üblichen e gezeichnet, damit beim Nachspielen der Partie c und e nicht verwechselt werden.
I. Teil Bauernendspiele
15 Bauernendspiele ohne Figuren Der Zweck des Bauernendspiels ist die Umwandlung eines Bauern in eine Dame. Die Bauernendspiele sind bei weitem die wichtigsten Endspiele im Schach. Wir teilen sie in zwei große Gruppen ein: 1) Bauer (oder Bauern) gegen den einsamen König, 2) Bauern gegen Bauern (ohne Figuren). In meinem humboldt-buch Schach für Anfänger * habe ich dem Umwandlungskampf gegen den alleinstehenden König mehr als 40 Seiten gewidmet. Ich empfehle den lieben Leserinnen und Lesern, diese leichtverständlichen Erörterungen zu lesen. Hier werde ich nur auf die Pattgefahr mit dem Springerbauern (g- oder b-bauern) und auf die Opposition hinweisen. * Dr. László Orbán, Schach für Anfänger. ISBN 978-3-89994-222-4
16 Bauernendspiele ohne Figuren 1. Vorsicht mit dem Springerbauern 1 Weiß: Kf6, Bg5. Schwarz: Kh7. Weiß gewinnt. In diesem Endspiel ist die Pattgefahr groß, falls Weiß ungenau spielt. 1. Spiel (falsch) 1. g5 g6+? 1. So kann Weiß nicht gewinnen. Notwendig ist ein Königszug nach f7. (Siehe 2. Spiel) 1. 1. Kh7 h8 2. g6 g7+ 2. Oder 2. Kf6 f7 Patt. 2. 2. Kh8 g8 3. Kf6 g6 Patt Spielt Weiß anders, dann schlägt der schwarze König den Bauern.
Vorsicht mit dem Springerbauern 17 2. Spiel (richtig) 1. Kf6 f7! 1. Weiß beabsichtigt, seinen König vor den Bauern zu bringen. 1. 1. Kh7 h8 2. Kf7 g6! 2. Nicht jedoch 2. g5 g6?? Patt. 2. 2. Kh8 g8 3. Kg6 h6 3. Kg8 h8 4. g5 g6 4. Dieser Bauernvormarsch zwingt den schwarzen König, die Opposition aufzugeben. 4. 4. Kh8 g8 5. g6 g7! 5. Verbietet dem schwarzen Herrscher das Feld h8. 5. 5. Kg8 f7 6. Kh6 h7 6. Der weiße König beherrscht nun das Umwandlungsfeld g8. 6. 6. K~ 7. g7 g8(d) und gewinnt
18 Bauernendspiele ohne Figuren 2. Die Opposition (Gegenüberstellung der Könige) Die Opposition der Könige spielt häufig eine entscheidende Rolle im Bauernendspiel. Wer die Opposition hat, kann verhindern, dass der feindliche König in sein Lager eindringt, aber seinerseits kann er in die gegnerische Stellung einbrechen vorausgesetzt, dass der Gegner keinen anderen Stein besitzt und mit einem Königszug die günstige Opposition aufgeben muss. Die Opposition ist das Kampfmittel der Könige gegeneinander. Bei gerader Opposition stehen die beiden Könige auf dem selben Weg, bei der Seiten-Opposition auf derselben Reihe. Es gibt auch schräge Opposition auf derselben Schräge. 2 Die gerade Opposition Kb4 Kb6, Ké2 Ké6, Kh2 Kh8
Die Opposition (Gegenüberstellung der Könige) 19 Bei der Opposition stehen die Könige auf Feldern gleicher Farbe. Zwischen ihnen befindet sich eine ungerade Zahl (1, 3 oder 5) von Feldern. In Schach für Anfänger (ht 85, siehe Seite 4) haben wir die Nah-Opposition kennengelernt. Zwischen den beiden Königen befindet sich lediglich ein Feld, so zum Beispiel Kb4 und Kb6. Wichtig ist auch die Fern-Opposition, wobei sich zwischen den beiden Streithähnen drei Felder befinden (zum Beispiel Ké2 Ké6). Es gibt aber noch eine weitere Fern-Opposition mit fünf Feldern zwischen den beiden Königen (so Kh2 Kh8).
20 Ein Bauer gegen einen Dieses Endspiel kann in drei Gruppen eingeteilt werden: 1) Bauern auf demselben Wege, 2) Bauern an Nachbarwegen, 3) zwei Freibauern. 1. Blockierte Bauern Um dieses Endspiel zu gewinnen, ist es unerlässlich, den geg nerischen Bauern zu erobern. a) Abbé Durands Grenzbereiche (1860) 3 Weiß: Kh4, Bd4. Schwarz: Kh6, Bd5 Diagramm 3 zeigt den Grenzbereich des schwarzen Bauern. Zum Grenzbereich gehören die drei Felder links und rechts neben dem Bauern. Sie sind mit einem Kreuz versehen.
Blockierte Bauern 21 Der weiße König kann nur dann den schwarzen Bauern er - obern, falls es ihm gelingt, ein angekreuztes Feld zu betreten. Mit Weiß am Zug ist das Spiel Remis, weil Schwarz die Opposition hat, und er kann den Grenzbereich seines Bauern verteidigen: 1. Kh4 g4 1. Kh6 g6 2. Kg4 f4 2. Kg6 f6 3. Kf4 g4 3. Kf6 g6 = b) Erbeutung des feindlichen Bauern Ist Schwarz am Zug, dann verliert er seinen Bauern, weil der weiße König den Grenzbereich des schwarzen Bauern betreten und mit Seiten-Opposition den schwarzen König ab drängen kann: 1. 1. Kh6 g6 2. Kh4 g4 2. Kg6 f6 Nicht Kg6 h6? 3. Kg4 f5!, und es ist um den Bauern ge - schehen. 3. Kg4 f4 3. Falls jetzt Kf6 g6? dann 4. Kf4 é5 nebst 5. Ké5 d5 und gewinnt. 3. 3. Kf6 é6 Schwarz ist gezwungen, ein Feld der Grenzbereiche freizugeben. 4. Kf4 g5! 4.
22 Ein Bauer gegen einen Der weiße König befindet sich nun im Grenzbereich des schwarzen Bauern. 4. 4. Ké6 é7 5. Kg5 f5 5. Wenn 4. Ké6 d6, dann sofort 5. Kg5 f6! 5. 5. Ké7 d6 Nun drängt Weiß mit Seitenopposition den schwarzen König ab: 6. Kf5 f6! 6. Kd6 d7 Oder 6. Kd6 c6; 7. Kf6 é6! 7. Kf6 é5 7. Kd7 c6 8. Ké5 é6! 8. Schwarz verliert den Bauern. Aber noch ist Polen nicht verloren. 8. 8. Kc6 c7! 9. Ké6 d5 9. Kc7 d7!! = Schwarz gewinnt die Opposition. Die Schlussstellung ist mit Weiß am Zug remis. c) Wann Weiß gewinnen kann Falls wir alle Steine ein Feld nach oben verschieben, entsteht die folgende Schlussstellung: Weiß: Kd6, Bd5; Schwarz: Kd8. Weiß gewinnt auch dann, falls Schwarz die Opposition hat: 1. Kd6 é6, Kd8 é8; 2. d5 d6!, Ké8 d8; 3. d6 d7, Kd8 c7; 4. Ké6 é7 nebst 5. d7 d8(d).
Blockierte Bauern 23 d) Das Schlagen von blockierten Bauern 4 Weiß: Kg6, Bé4. Schwarz: Kc3, Bé5. Wer am Zug ist, gewinnt. Der König muss den feindlichen Bauern von hinten angreifen, um ihn zu erbeuten und zugleich seinen eigenen Bauern zu behalten. Weiß am Zug spielt: 1. Kg6 f6! 1. Nicht hastig 1. Kg6 f5? Kc3 d4! Weiß im Zugzwang muss seinen Bauern preisgeben: 2. K~, Kd4 é4 und Schwarz gewinnt. Der König sollte also den Bauern von hinten angreifen! 1. 1. Kc3 d4 2. Kf6 f5 2. Kd4 c5 Erzwungen. Beachten wir, wie der weiße Bauer Feld d5 verbietet. 3. Kf5 é5 Weiß gewinnt.
24 Ein Bauer gegen einen Schwarz am Zug zieht: 1. 1. Kc3 d3! Verlieren würde 1. Kc3 d4?, 2. Kg6 f5! nebst 3. Kf5 é5. 2. Kg6 f5 2. Kd3 d4 3. K~ 3. Kd4 é4 und Schwarz gewinnt. e) Abbé Durands Remisstellung 5 Weiß: Kd7, Bg6. Schwarz: Kf8, Bg7. Remis. Anzug beliebig. Eine Ausnahme. Der weiße König befindet sich im Grenzbereich des feindlichen Bauern. Trotzdem kann Weiß wegen der Pattgefahr nicht gewinnen: 1. Kd7 d8 1. Kf8 g8 2. Kd8 é7 2. Kg8 h8 3. Ké7 f7 = Patt Dasselbe gilt, falls die blockierten Bauern Turmbauern sind.
Blockierte Bauern 25 f) Schräge Annäherung des Königs 6 Weiß (am Zug): Kf7, Ba6. Schwarz: Kb2, Ba7. Der König reist schräg ebenso schnell wie gerade. Er kann also auf einmal zwei verschiedene Aufgaben meistern. Die folgende Stellung ist in der Partie Willi Schlage Carl Ahues (Berlin 1921) vorgekommen. Der schwarze Bauer ist unrettbar verloren. Gelingt es jedoch dem schwarzen König, rechtzeitig das Feld c7 zu erreichen, dann kann er den Anziehenden patt stellen. So geschah es in der Partie. Beachtung verdient der Marsch des schwarzen Königs: b2 c3 d4 é5 d6 c7. 1. Kf7 é6 1. Kb2 c3! 2. Ké6 d6?? 2. Kc3 d4! 3. Kd6 c6 3. Kd4 é5 4. Kc6 b7 4. Ké5 d6 5. Kb7 a7 5. Kd6 c7! = 6. Ka7 a8 6. Kc7 c8
26 Ein Bauer gegen einen Indessen könnte Weiß gewinnen, falls er statt nur den schwarzen Bauern anzupeilen gleichzeitig auch den schwarzen König vom Feld c7 ferngehalten hätte. Das richtige Spiel war also: 1. Kf7 é6! 1. Kb2 c3! 2. Ké6 d5!! 2. Verbietet dem schwarzen König das rettende Feld d4. 2. 2. Kc3 b4 Auch über d3 é4 d5 c6 käme der schwarze König einen Zug zu spät nach c6. 3. Kd5 c6 3. Kb4 a5 4. Kc6 b7 4. Ka5 b5 5. Kb7 a7 5. Kb5 c6 6. Ka7 b8! 6. und der Bauer wird in eine Dame umgewandelt. 2. Bauern auf Nachbarwegen Befinden sich die Bauern auf Nachbarwegen, dann können sie einander nicht blockieren, aber unter Umständen schlagen.
Bauern auf Nachbarwegen 27 7 Weiß Kc2, Bb2. Schwarz: Kf6, Ba4. Endspiel von C. E. C. Tattersal (1910). Weiß am Zug gewinnt. 1. Spiel (falsch) 1. Kc2 c3? 1. a4 a3!! Falls Weiß das Opfer annimmt, wird sein Bauer nach 2. b2 a3? ein Turmbauer. Der schwarze König befindet sich in seinem Quadrat und kann mühelos die Ecke a8 mit Remis erreichen. 2. b2 b4 2. Nicht 2. b2 b3? Kf6 é5! 2. 2. a3 a2 3. Kc3 b2 3. a2 a1(d)+ 4. Kb2 Da1 4. Kf6 é6 5. Ka1 b2 5. Ké6 d6 = 6. Kb2 a3 6. Kd6 c6 7. Ka3 a4 7. Kc6 b6 =
28 Ein Bauer gegen einen 2. Spiel (richtig) 1. Kc2 b1!! 1. Ein überraschender Umweg. Nach 1. Kf6 é5?; 2. Kb1 a2, Ké5 d5; 3. Ka2 a3, Kd5 c5; 4. Ka3 a4, Kc5 b6; 5. Ka4 b4! Weiß hat die Opposition und kann seinen Bauern in eine Dame umwandeln. 1. 1. a4 a3! Leider hilft nun dieses attraktive Opfer nicht mehr. Die An - nahme des Opfers 2. b2 a3? ergibt offensichtlich nur Re - mis, da der schwarze König die Ecke a8 besetzen kann. 2. b2 b3!! 2. Kf6 é5 3. Kb1 a2 3. Ké5 d5 4. Ka2 a3 4. Kd5 c6! Eine geistreiche Falle. 5. Ka3 a4! 5. Nicht etwa 5. Ka3 b4? Kc6 b6! Schwarz hat die Opposition mit einem Remisschluss. 5. 5. Kc6 b6 6. Ka4 b4 6. Jetzt hat Weiß die Opposition und gewinnt durch Umwandlung seines Bauern. Beachten Sie noch den 2. Zug von Weiß! Nach 2. b2 b4?? (statt 2. b2 b3!) wäre der Gewinn nicht möglich.
Bauern auf Nachbarwegen 29 Ein weiteres Beispiel: 1. Ké3 f4! 1. 8 Weiß Ké3, Bf6. Schwarz: Kh6, Bg6. Endspiel von Dr. Ladislav Prokeŝ (1946). Weiß am Zug gewinnt. 1. Spiel 1. 1. g6 g5+ 2. Kf4 f5 2. g5 g4! Will Weiß gewinnen, so darf er den Bauern nicht schlagen, da er nach 3. Kf5 g4? Kh6 g6! seinen Bauern auch verliert. 3. Kf5 é6 3. g4 g3 4. f6 f7 4. Falls nun g3 g2, so 5. f7 f8 (D)+, K~; 6. Df8 f2 und Weiß gewinnt. 4. 4. Kh6 g7 5. Ké6 é7 Weiß gewinnt.
30 Ein Bauer gegen einen 2. Spiel 1. 1. Kh6 h7 2. Kf4 g5 2. Kh7 h8! Jetzt nicht 3. Kg5 g6? Kh8 g8 =. Schwarz hat die Opposition und verhindert die Umwandlung. 3. Kg5 h6! 3. Nach dem Textzug hat Weiß die Opposition und gewinnt leicht. Falls nun g6 g5, dann 4. f6 f7! nebst 5. f7 f8(t)#. 3. 3. Kh8 g8 4. Kh6 g6 4. Kg8 h8! Der letzte Witz. Nun wäre Schwarz nach 5. f6 f7?? patt. 5. Kg6 f7 5. Kh8 h7 6. Kf7 é8 Weiß gewinnt, da Schwarz die Umwandlung des Bauern nicht verhindern kann. 3. Freibauer gegen Freibauer Der Zweck des Bauernendspiels ist immer die Umwandlung des eigenen Bauern. Der Ausgang des Spieles hängt von der Stellung der Bauern und der Könige ab. Derjenige Spieler gewinnt, dem es gelingt: 1) seinen Bauern früher umzuwandeln als der Gegner, 2) die Umwandlung mit einem Schachgebot zu verbinden, 3) bei gleichzeitiger Umwandlung den gegnerischen König matt zu setzen oder seine Dame zu erbeuten, 4) den feindlichen Bauern zu schlagen.
Freibauer gegen Freibauer 31 a) Wer wandelt zuerst um? 9 Weiß: Kg6, Ba2. Schwarz: Kf3, Bc7. Weiß beginnt und gewinnt. Endspiel von Nikolaj D. Grigorjew (1935) 1. Kg6 f5! 1. Weiß geht in Opposition und verbietet dem feindlichen König das Feld é4. Verfrüht wäre 1. a2 a4?, Kf3 é4; 2. a4 a5, Ké4 d5 und Schwarz erwischt den gegnerischen Bauern. 1. 1. Kf3 é3! Am besten. Falsch wäre c7 c5? wegen 2. Kf5 é5! und Weiß erbeutet den Bauern. 2. Kf5 é5 2. c7 c6! Verbietet dem weißen König das Feld d5. Schwarz droht, mit Ké3 d3 das Remis zu erzwingen. Nach 2. c7 c5? 3. Ké5 d5 gewinnt Weiß leicht.
32 Ein Bauer gegen einen Oder 2. Ké3 d3?; 3. Ké5 d5, Kd3 c3; 4. Kd5 c5! und es ist aus. Der weiße Bauer verbietet dem schwarzen König das Feld b3, so dass er unbehindert zur Dame werden kann. 3. a2 a4 3. Ké3 d3 4. a4 a5! 4. Nicht jedoch 4. Ké5 d6? Kd3 c4! = 4. 4. c6 c5 Mit seinem vortrefflichen 2. Zug (c7 c6!) gelang es dem Nachziehenden, den Vormarsch seines Bauern durchzusetzen. 5. a5 a6 5. c5 c4 6. a6 a7 6. c4 c3 7. a7 a8(d) 7. c3 c2 Falls der schwarze König das Feld b1 rechtzeitig erreichen kann, ist das Spiel remis. 8. Da8 d5+! 8. Vereitelt sämtliche Pläne des Nachziehenden. Wenn nun Kd3 c3, dann 9. Dd5 d4+!, Kc3 b3; 10. Dd4 a1 und Weiß gewinnt. Zum Beispiel Kb3 c4; 11. Ké5 é4! und der Bauer fällt. Oder 8. Kd3 é3; 9. Dd5 g2!!, c2 c1(d); 10. Dg2 g5+ und die schwarze Dame stirbt. Oder statt der Umwandlung 9. Ké3 d3; 10. Dg2 g5!! nebst 11. Dg5 c1 und gewinnt. Es bleibt also dem Nachziehenden nichts anderes übrig als: 8. 8. Kd3 é2
Freibauer gegen Freibauer 33 Darauf folgt ein lehrreiches Schlussspiel: 9. Dd5 a2! 9. Ké2 d1 10. Ké5 d4!! 10. c2 c1(d) 11. Kd4 d3! 11. Das sofortige 12. Da2 é2# kann Schwarz nur durch Hergabe seiner Dame verzögern. b) Umwandlung mit Schach 10 Weiß: Kh6, Bh4. Schwarz: Kf2, Bb7. Endspiel von De Fejter (1939). Weiß am Zug gewinnt. 1. Kh6 g5 1. b7 b5 Jetzt würden nach 2. h4 h5, b5 b4 beide Spieler ihren Bauern mit Remis umwandeln. 2. Kg5 f4 2. Um den schwarzen Bauern aufzuhalten. 2. 2. Kf2 é2!
34 Ein Bauer gegen einen Selbstverständlich. Nach b5 b4?; 3. Kf4 é4! würde Weiß den Bauern schnappen. 3. Kf4 é4 3. Ké2 d2 Auch hier würde b5 b4? den Bauern verlieren. 4. Ké4 d4 4. Kd2 c2 Falls nun 5. h4 h5?, dann würde Schwarz durch b5 b4! Re mis machen. Der weitere Bauernvormarsch führt zu gleich zeitiger Umwandlung mit Remisschluss. 5. Kd4 c5 5. Kc2 c3! Um nach 6. Kc5 b5?, Kc3 d4; 7. h4 h5, Kd4 é5 den weißen Bauern mit Remis zu erobern. 6. h4 h5 6. b5 b4 7. h5 h6 7. b4 b3 8. h6 h7 8. b3 b2 9. h7 h8(d)+ 9. Kc3 c2 Damit ist die Partie in ein Damenendspiel übergegangen: 10. Dh8 h2+, Kc2 c1; 11. Dh2 f4+, Kc1 c2; 12. Df4 c4+, Kc2 d2; 13. Dc4 b3, Kd2 c1; 14. Db3 c3+, Kc1 b1; 15. Kc5 c4, Kb1 a2; 16. Dc3 a5+, Ka2 b1; 17. Kc4 b3, Kb1 c1; 18. Da5 é1#.
Freibauer gegen Freibauer 35 11 Weiß: Kc2, Bg3. Schwarz: Ka2, Bb6. Weiß am Zug gewinnt. Endspiel von Nikolaj D. Grigorjew (1928) Das Losfahren mit dem Bauern ergibt nur Remis: 1. g3 g4?, b6 b5; 2. g4 g5, b5 b4; 3. g5 g6, b4 b3+; 4. Kc2 c3, b3 b2; 5. g6 g7, b2 b1(d); 6. g7 g8(d)+, Ka2 a1! =. (Nicht Ka2 a3??; 7. Dg8 a8#.) Richtig ist: 1. Kc2 c3! 1. Ka2 a3! Um den Bauern zu schirmen. Verlieren würde: b6 b5??; 2. Kc3 b4, Ka2 b2; 3. g3 g4! und der Bauer ist nicht aufzuhalten. 2. Kc3 c4 2. Ka3 a4 3. g3 g4 3. b6 b5+ 4. Kc4 d3! 4. Ka4 a3 Erzwungener Tempoverlust. Hoffnungslos wäre stattdessen b5 b4?; 5. Kd3 c2!, Ka4 a3; 6. Kc2 b1. 5. g4 g5 5. b5 b4 6. g5 g6 6. b4 b3 7. g6 g7 7. b3 b2 8. Kd3 c2!! 8.
36 Ein Bauer gegen einen Zwingt den schwarzen König, sich in ein Damenschach zu begeben. 8. 8. Ka3 a2 9. g7 g8(d)+ 9. Ka2 a1 10. Dg8 a8# Oder 9. Ka2 a3; 10. Dg8 b3#. c) Gleichzeitige Umwandlung nebst Matt oder Damengewinn 12 Weiß: Kd6, Bb5. Schwarz: Kh6, Bg4. Wer beginnt, der gewinnt. Endspiel von Jean Preti (1887) Weiß am Zug spielt: 1. b5 b6 1. g4 g3 2. b6 b7 2. g3 g2 3. b7 b8(d) 3. g2 g1(d) 4. Db8 h8+ 4. Kh6 g5(g6) 5. Dh8 g8+ 5. K~ 6. Dg8 Dg1 und gewinnt.
Freibauer gegen Freibauer 37 Schwarz am Zug zieht: 1. 1. g4 g3 2. b5 b6 2. g3 g2 3. b6 b7 3. g2 g1(d) 4. b7 b8(d) 4. Dg1 g3(h2)+ 5. K~ 5. Dg3 Db8 und Schwarz gewinnt. 13 Weiß: Kc6, Bf5. Schwarz: Ka5, Bg4. Weiß am Zug gewinnt. Stellung aus einer Studie von Nikolaj D. Grigorjew 1. f5 f6 1. g4 g3 2. f6 f7 2. g3 g2 3. f7 f8(d) 3. g2 g1(d) 4. Df8 a3#