Trogen KUBB Meisterschaften 2016

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2. Spielbeginn und Aufgabe

Transkript:

Trogen KUBB Meisterschaften 2016 12. bis 13. August Einführung Kubb, auch häufig Wikingerschach oder Wikingerspiel genannt, ist ein rundenbasierter Wurfsport, wobei sich zwei Mannschaften an den Stirnseiten eines 5m x 8m großen Kubb-Feldes gegenüber stehen. Ein Team besteht beim Kubb aus 2 bis 6 Spielern und ein Kubb Spiel besteht aus 6 Wurfstäben (Ø 45mm, Länge 30cm), 10 Kubbs (7x7x15cm) und einem König mit 9x9x30cm. Kubb Spielaufbau Auf den beiden Grundlinien des Spielfeldes werden jeweils 5 Basis-Kubbs aufgestellt, wobei die beiden äußeren Kubbs mindestens eine Wurfstocklänge von den Begrenzungsstäben des Kubb Spielfeldes platziert werden müssen. Die wichtigste Figur beim Kubb ist der König. Er wird zentral auf der Mittellinie positioniert. Kubb Spielziel Ziel des Spiels ist es mit den Wurfstöcken alle Kubbs in der gegnerischen Hälfte umzuwerfen. Gelingt dies in einem Durchgang darf das Team auf den König werfen und fällt dieser ist das Spiel gewonnen. Wie werden die Wurfstäbe geworfen Die Wurfstäbe dürfen nicht von oben geworfen (wie z.b. beim Dart), und nicht seitlich geschleudert werden. Der Wurfstock muss von unten geworfen werden (wie z.b. beim Bowling). Bestmögliche Ergebnisse erzielt man, wenn man den Wurfstock längs in seine Hand legt und ihn dann rausrutschen lässt. Hierbei kann sich der Wurfstock ruhig drehen. Allerdings nur vertikal und nicht horizontal. Ein solcher Helikopterwurf wird sofort für ungültig erklärt und die dabei getroffenen Kubbs müssen wieder aufgestellt werden.

Spielverlauf Wer fängt an Zeitgleich wirft je ein Spieler pro Team seinen Wurfstock von seiner Grundlinie aus so nah wie möglich an den König. Diejenige Mannschaft beginnt, dessen Wurfstock näher zum König zum liegen kommt. Aber Vorsicht: Zwar darf der König berührt werden, aber kommt er dabei zu Fall, dann beginnt in jedem Fall das gegnerische Team. Erste Runde Das beginnende Team versucht nacheinander mit den sechs Wurfstäben möglichst viele gegnerische Basis-Kubbs zu treffen. Dabei ist darauf zu achten, dass die Werferin hinter der eigenen Grundlinie steht. Das Zurückwerfen (Einwerfen) der gefallenen Kubbs Nachdem alle Wurfstäbe geworfen wurden, ist Team 2 an der Reihe. Es sammelt die Wurfstäbe und gefallenen Kubbs ein. Aus einem Basis-Kubb wird nach dem Umfallen ein Feld-Kubb. Nun muss Team 2 versuchen die eingesammelten Feld-Kubbs zurück in die Spielhälfte von Team 1 zu werfen. Dabei ist es von Vorteil, wenn die Kubbs nach dem Einwerfen möglichst dicht zusammen liegen, damit man mit einem Wurf vielleicht mehr als einen Kubb zu Fall bringen kann. Jeder Kubb darf nochmals eingeworfen werden, falls er nicht im gegnerischen Spielfeld zum Liegen kommt. Verfehlt man auch diesmal das Feld, wird dieser Feld-Kubb zum Strafkubb, den Team 1 ins eigene Feld werfen darf. Allerdings nicht dichter als eine Wurfholzlänge zum König oder der Spielfeldbegrenzung. Das Aufstellen der eingeworfenen Kubbs Sind alle Feld-Kubbs im Spielfeld müssen diese von Team 1 aufgestellt werden. Hierbei dürfen die Kubbs in wahlfreier Richtung aufgeklappt werden. Liegt er auf einer Linie, muss er so wieder aufgestellt werden, dass er im Feld steht. Ein Kubb muss mit mindestens einer halben Grundfläche über der Linienmitte stehen.

Zweite Runde Die Aufgabe von Team 2 ist es jetzt mit den 6 Wurfstäben die aufgestellten Feld-Kubbs umzuwerfen. Gelingt dies in weniger als den 6 zur Verfügung stehenden Wurfstäben, so darf versucht werden auf die gegnerischen Basis-Kubbs auf der Grundlinie zu werfen, um weitere Kubbs ins Spiel zu bringen. Dabei ist zu beachten, dass auf Basis-Kubbs nur geworfen werden darf, wenn alle Feld-Kubbs in diesem Durchgang geräumt wurden. Ist das nicht der Fall muss der getroffene Basis-Kubb wieder aufgestellt werden. Wenn von Team 2 nicht alle Feld-Kubbs geräumt wurden, kann Team 1, nach dem erneuten Einwerfen der Kubbs von der Grundlinie, bis zu dem nicht gefallenen Feld-Kubb vorgehen, welcher der Mittellinie am nächsten steht. Der Spieler muss dabei nicht direkt an diesem Feld- Kubb stehen, sondern kann auf einer imaginären Linie, die parallel zur Mittellinie verläuft seinen Wurf ausführen. Kubb Spiel Ende Diejenige Mannschaft, der es zuerst gelingt alle Kubbs, die sich im gegnerischen Feld befinden plus König umzuwerfen gewinnt das Spiel. Vorsicht ist dabei geboten, denn sollte der König vorher durch einen Wurfstab oder Kubb zu Fall gebracht werden gilt das Spiel als frühzeitig verloren. Auf den König wird unter den Beinen durch geworfen, mit dem Rücken zum Spielfeld und von der Grundlinie aus. Regelwerk Informationen zum Turnier: Wir spielen ein Turnier für Alle! Der Spaß am Spiel steht im Vordergrund. Das Kubb -Turnier wird nach den offiziellen Kubb WM-Regeln auf einem 8 x 5m großen Feld gespielt. Eine Mannschaft besteht aus mindestens 2 bis max. 6 Wikingern. Eine Mannschaft, die mit drei Wikinger gestartet ist muss auch mit dieser Anzahl bis zum Ausscheiden oder bis zum Sieg spielen. Weniger als 2 Spieler pro Partie sind nicht erlaubt. Bitte schaut, dass alle Mannschaftsteilnehmer den ganzen Tag über entsprechend Zeit haben. Eine Mannschaft entscheidet vor dem

jeweiligen Spielbeginn, welche Wikinger zum Spiel antreten. Wikingerwechsel/ Ersatzwikinger sind nur zwischen den Spielen und nicht während eines laufenden Spiels erlaubt. Das Turnier besteht aus einer Vorrunde und Finalspielen. Wie viele Gruppen es sein werden, entscheidet sich nach Ablauf der Anmeldefrist. Für jedes gewonnene Spiel gibt es 3 Punkte, ebenso für getroffene Kubbs der Gegner 1Punkt. Daraus ergibt sich (ähnlich wie beim Fussball) eine Punktetabelle, sowie ein Kubb-Verhältnis. Mit diesem Kubb-Verhältnis verhindern wir, dass es bei Punktegleichstand mehrere Wikingermannschaften gibt, die eine gleiche Platzierung haben. In der Vorrunde dauern die Spiele jeweils 30 min, die Finalspiele werden zu Ende gespielt. Informationen zur Wertung und Spieldauer Das Team, welches innerhalb der Spielzeit den König zuerst regulär stürzt, erhält 3 Punkte. Jeder getroffene Basis Kubb zählt für das Kubb-Verhältnis 1 Punkt. Beispiel 1) Team 1 gewinnt und hat noch 3 Basis Kubbs, Team 2 hat keine Basis Kubbs mehr. Es steht 3:0 für Team 1 mit 3:0 Kubbs (+3 Kubb-Differenz). Beispiel 2) Team 1 gewinnt vor Team 2. Alle haben 5 Kubbs beim Gegner geworfen. Es steht 3:0 für Team 1 mit 0:0 Kubbs. Hat kein Team innerhalb der Spielzeit den König gestürzt, so gewinnt das Team, das mehr Kubbs auf der Grundlinie beim Gegner getroffen hat. Es gibt nur 2:0 Punkte für das Gewinnerteam. Auch hier zählen die geworfenen Kubbs als Kubbdifferenz. Beispiel ) Team 1 hat 4 Kubbs auf der Grundlinie des Gegners getroffen, Team 2 hat 3 Kubbs getroffen. Es steht 2:0 für Team 1 mit 2:1 Kubbs Bei absoluten Gleichstand bekommen beide Teams 1:1 Punkte mit x:x Kubbs

Zusatzregeln Sollten zwei Mannschaften einer Gruppe Punktgleichstand haben, so zählt der direkte Vergleich beider Mannschaften. Besteht auch nach dem direkten Vergleich ein Gleichstand, findet ein Stechen statt (zusätzliches Spiel). Die gesamten Spiele einer Mannschaft gelten als verloren, wenn diese in der laufenden Vorrunde aus dem Turnier aus eigenem Wunsch ausscheidet. Gruppenphase Die angemeldeten Mannschaften werden Gruppen zugelost. Innerhalb jeder einzelnen Gruppe tritt jede Mannschaft gegen jede an. Die reguläre Spielzeit beträgt 30 Minuten. Danach dürfen noch so viele Würfe gemacht werden, bis beide Teams die gleiche Anzahl an Würfen haben. Endrunde Die jeweils erst und zweit platzierten Mannschaften jeder Gruppe kommt eine Runde weiter. Dann folgt die K.O. Runde. Das Spiel wird ganz zu Ende gespielt bis ein Sieger feststeht.