Spielbeschreibungen. Spiel, Spaß und Spannung. Für jung und alt!

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1 Spielbeschreibungen Spiel, Spaß und Spannung. Für jung und alt!

2 Angeln» Einzelspiel oder zu zweit» 1 Teppich als Angelteich» 2 Angeln mit Haken» 30 Fische» Teppich ausbreiten und Fische darauf verteilen.» Die Spieler stehen am Rand des Teiches und versuchen mit den Haken die Fische zu fangen.» Variante A: Die Spieler angeln einzeln auf Zeit.» Variante B: Bei 2 Spielern versuchen beide gleichzeitig in der vorgegebenen Zeit möglichst viele Fische zu angeln.» Jeder geangelte Fisch ergibt 20 Punkte.» Geschicklichkeit

3 Baumklettern» Einzelspiel oder zu zweit» Geschicklichkeit» 1 Stellwand mit Stützen zum Aufstellen» 2 Seilzüge mit angehängter Gondel» Tischtennisball Die Stellwand mit den angebauten Stützen schräg aufstellen und eine Kugel in die Gondel legen.» Jede innerhalb der Zeitvorgabe von 1 Minute in das Zielloch beförderte Kugel ergibt 40 Punkte.» Die Zeit kann je nach Alter und Geschick der Teilnehmer variiert werden.» Der Spieler nimmt die Seilzüge in die Hände.» Durch geschicktes manövrieren, muss die Kugel zwischen den Löchern hindurch in das Zielloch oben am Baum befördert werden.» Erhöhte Schwierigkeit: Die drei Wege sind dabei immer abwechselnd zu nutzen.» Der Ball darf nicht in die Löcher fallen. Passiert dies, beginnt der Spieler von unten.

4 Detektiv-Tastini» Einzelspiel» 1 Spielkiste mit 5 Öffnungen.» In diesen befinden sich verdeckt verschiedene Gegenstände.» Aufstellen der Kiste und kontrollieren des Inhalts, ggf. ergänzen.» Jeder geratene Gegenstand ergibt 10 Punkte.» Auffassungsgabe» Tastsinn» Spieler dürfen nur 1x pro Loch raten. Umstehende Kinder müssen leise sein und dürfen nicht mitraten.» ACHTUNG: Umstehende Kinder könnten mithören!

5 Dosenwerfen» Einzel- oder Gruppenspiel» 1 Spielkiste» 10 goldene und 1 silberne Dose» 5 Bälle» Die Dosen werden auf der Spielkiste zu einer Pyramide aufgebaut.» Variante A: Die silberne Dose wird in der Mitte der untersten Ebene platziert und die letzte goldene in der Öffnung unterhalb.» Variante B: Die silberne Dose wird in der Öffnung platziert und die goldenen zur Pyramide gestapelt.» Im Abstand von ca. 3 m wird eine Abwurflinie markiert.» Variante A: Jede heruntergeworfene goldene Dose zählt 20 Punkte. Fällt auch die silberne, werden 50 Punkte wieder abgezogen.» Variante B: Alle Dosen treffen. Die silberne ergibt 50 Zusatzpunkte.» Zielsicherheit» Der Spieler wirft mit den 5 Bällen auf die Pyramide und versucht die goldenen Dosen abzuwerfen ohne die silberne zu treffen.

6 Fluppi-Scheibenschießen» Einzelspiel» 1 Spielbrett» 25 Holzscheiben» Das Spielbrett wird möglichst gerade (Wasserwaage) und standfest auf einem Tisch oder 2 Stühlen aufgestellt, so dass der Spieler davor stehen kann.» Alle Scheiben, die zu mehr als einem Drittel in den Fächern liegen werden mit 8 Punkten bewertet.» Zielsicherheit» Die 25 Holzscheiben sollen durch die Schlitze in den Zielfächern geschossen werden.» Die geschossenen Scheiben bleiben auf dem Spielfeld liegen.

7 Labyrinth-Kasten» Einzelspiel oder zu zweit» 1 Labyrinth» 3 Holzkugeln» Labyrinth-Kasten öffnen, der Spieler nimmt ihn in beide Hände. Alternativ kann auch ein Ball mittig unter dem Kasten platziert werden, um das Gewicht abzufangen.» TIPP: Es kann auch zu zweit gespielt werden.» Jede innerhalb der Zeitvorgabe von 1 Minute ins Ziel beförderte Kugel ergibt 50 Punkte.» Die Zeit kann je nach Alter und Geschick der Teilnehmer variiert werden.» Geschicklichkeit» Koordination» In das Startfeld wird eine Kugel gelegt. Diese muss durch geschicktes Heben, Senken und Kippen des Labyrinthes zum Ziel befördert werden.» Ist die erste Kugel im Ziel, darf die nächste gestartet werden.

8 Pinokko» Einzelspiel» 1 Spielkiste mit Glasabdeckung» 2 Leisten als Ständer» 10 Tischtennisbälle» Die Leisten im rechten Winkel an die Spielkiste schrauben und senkrecht aufstellen.» Glück» Der Spieler wirft die Kugeln nacheinander oben in die Öffnung der Spielkiste.» Von dort hüpfen die Bälle nach unten in die Zielfächer.» Für jedes belegte Feld werden die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Doppelt belegte Felder zählen nur ein Mal.

9 Puzzlespiel» Einzel- oder Gruppenspiel» Puzzel» Die Puzzelteile werden entnommen und in einigem Abstand zur Grundplatte gemischt ausgelegt.» Variante A: Puzzeln auf Zeit.» Variante B: Anzahl zusammengesetzter Teile nach einer Minute.» Aufmerksamkeit

10 Rialto-Brücke» Gruppenspiel» 1 Transportkiste mit Deckel» 2 Grundplatten» 18 Brückenelemente» Zusätzlich bereitstellen: Stoppuhr (nicht im Anhänger enthalten)» Die Transportkiste dient als Grundplatte für den Aufbau der brücke.» Benötigte Zeit» Bis 6 min => 50 Punkte» Bis 5 min => 100 Punkte» Bis 4 min => 150 Punkte» Bis 3 min => 200 Punkte» Geschicklichkeit» Koordination» Die Spieler (je nach Gesamtteilnehmerzahl 3-5 Spieler) versuchen gemeinsam, den Brückenbogen so schnell wie möglich aufzubauen.» Dabei sollen keine Hilfsmittel außer dem bereitgestellten Spielmaterial verwendet werden.» Ist die Brücke fertig aufgebaut, wird das Brett aufgelegt und 3 Kinder versuchen sich darauf zu stellen. Dann wird die Zeit gestoppt.» ACHTUNG: Einseitige Belastung bringt die Brücke zum Einsturz. Hier ist ein wenig Hilfestellung erlaubt.

11 Rollgolf» Einzelspiel» 1 Spielbrett» 5 Kugeln» Das Spielbrett möglichst genau ausrichten (Wasserwaage).» Geschicklichkeit» Zielsicherheit» Der Spieler darf 10x versuchen, eine Kugel in die Löcher zu rollen. Er darf beim Schwung geben die Begrenzungslinie nicht überschreiten.» Jedes mit einer Kugel belegte Loch zählt 40 Punkte.

12 Schaumkuss-Wurfmaschine // Dieses Spiel ist ein attraktiver Pausenfüller» 1 Wurfmaschine» 3 Bälle» Preise» Die Wurfmaschine auf festem Grund aufstellen und in Abstand (je nach Alter, Größe oder Geschick der Spieler unterschiedlich) Abwurflinie markieren.» Der Spieler darf 3-mal werfen. Trifft er die kleine Platte auf der Frontseite der Maschine kommt ihm ein Schaumkuss entgegen geflogen.» Diesen gilt es natürlich zu fangen. Zusätzliches Handicap: Fangen mit dem Mund!» Zielsicherheit» Reaktionsschnelligkeit» Fangsicherheit» Humor ;-)

13 Wimmelbild» Einzel- oder Gruppenspiel» 1 großes Wimmelbild» 40 Bildausschnitte» Sanduhr» Das Wimmelbild gut sichtbar für die Spieler aufstellen. Die Bildausschnitte hat der Spielleiter.» Aufmerksamkeit» Der Spielleiter zeigt nach dem Startsignal dem/den Spieler/n einen Bildausschnitt.» Wenn die richtige Stelle im Bild gefunden ist, folgt der nächste Ausschnitt. Zeitvorschlag: 1 Minute» Variante A: Jeder gefundene Bildausschnitt ergibt 20 Punkte.» Variante B (2 Spieler): Wer die meisten gefunden hat, gewinnt.

14 Schlüsselbilder» Einzel- oder Gruppenspiel» 1 Kunststoffkiste» 40 Holzschlüssel mit» 40 dazu passenden Schlüssellöchern» Die Schlüssellöcher werden auf dem Spielgelände verteilt. Die Schlüssel werden auf die Gruppen/Spieler verteilt, so daß alle die gleiche Anzahl haben.» Jedes gefundene Schlüsselpaar ergibt 20 Punkte.» Schnelligkeit» Auffassungsgabe» Die Spieler laufen über das Gelände und suchen die passenden Schlüssellöcher.» Zum Beweis werden die zusammen mit dem Schlüssel zum Spielleiter gebracht.» Der Spielleiter sammelt die gefundenen Schlüssel für jede Gruppe/jeden Spieler getrennt zur Auswertung. Zeitvorschlag: 1 Minute oder mehr, je nach Größe des Spielgeländes.

15 Wikingerschach» Einzel- oder Gruppenspiel» 1 König» 10 eckige Kubbs» 6 Wurfhölzer» 4 Begrenzungsstöcke» Gespielt wird auf einem Rasen. Mit den Begrenzungsstöcke wird ein 5x8 m großes Spielfeld abgesteckt.» Die kürzere Seite ist die Grundline. In der Mitte des Spielfeldes wird der König platziert. Dieser bildet parallel zu den Grundlinien die Mittellinie.» Auf den Grundlinien jeweils 5 Kubbs im gleichen Abstand verteilen.» Ein Mitglied jeder Mannschaft wirft das Wurfholz von der Grundlinie so nahe wie möglich an den König. Dieser darf nicht umgeworfen werden. Welches Wurfholz am nächsten zum König ist, dessen Mannschaft darf anfangen.» Jede Mannschaft bekommt pro Durchgang 6 Wurfhölzer. Diese werden am Ende genommen und in Längsrichtung von unten geworfen. Der Stab darf nicht rotieren oder horizontal geworfen werden.» Geworfen werden von Mannschaft A die 6 Wurfhölzer von der Grundlinie. Ziel ist es, die 5 Kubbs der anderen Mannschaft zu treffen.» Mannschaft B wirft die umgefallenen Kubbs in die gegnerische Spielhälfte. Die Kubbs sind beim Werfen an der Längsseite zu nehmen.» Mannschaft A stellt diese geworfenen Kubbs auf.» Mannschaft B hat einen Versuch, die Kubbs in die andere Hälfte zu werfen. Sollte dies nicht gelingen, darf Mannschaft A den Kubb dort platzieren, wo sie es wollen. Aber mindestens eine Wurfholzlänge von dem König und den Begrenzungsstöcken entfernt.» Anschließend muss Mannschaft B zuerst die umgeworfenen Kubbs treffen und darf dann die Kubbs auf der Grundlinie umwerfen. Sollte es nicht gelingen, die eingeworfenen Kubbs alle zu treffen, so darf Mannschaft A bei der nächsten Runde von dem König nächsten Kubb aus werfen.» Sind alle Kubbs umgefallen, so darf von der Grundlinie aus der König getroffen werden. Fällt dieser, so hat die Mannschaft gewonnen. Fällt der König, bevor alle Kubbs umgeworfen sind, hat die andere Mannschaft gewonnen.

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