Ching-Chang-Chung (Chiro)
|
|
|
- Alexa Flater
- vor 9 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Chiro und andere e Spiele Krick-Krack (Chir Alle Teilnehmer sind nebeneinander auf der Wiese, wobei sie abwechslungsweise flach auf der Wiese liegen oder wie Vierbeiner stehen. Ein Teilnehmer muss nun versuchen hindurch zu krabbeln (über die liegenden und unter den Vierbeinern durch). Dies wird duch Krick-Krack-Rufe, bei welchen die Liegenden zu Vierbeinern und die Vierbeiner zu Liegenden werden, erschwert. Ziel am anderen Ende anzukommen!! Stuhl umwerfen (Chir Zwei Gruppen stehen wie bei einer Stafette ca. 10 Meter auseinander, in etwa 20m Entfernung steht vor jeder Gruppe ein Stuhl. Die Vordersten jeder Gruppe rennen quer über das Spielfeld zum Stuhl der Gegner, werfen ihn um und rennen weiter zum eigenen, stellen diesen wieder auf, dann geht's zurück zum Start wo der Zweite durch Handschlag losgeschickt wird um den Stuhl der gegnerischen Mannschaft umzuwerfen. Ziel auf dem eigenen noch stehenden Stuhl Platz zu nehmen, bevor er vom Gegner wieder umgeworfen wird. Ching-Chang-Chung (Chir Zwei Gruppen Stehen jeweils in einer Reihe 10m voneinander entfernt. 20m vor jeder Gruppe steht ein Mahlstab. Der Vorderste der Gruppe rennt los, um den eigenen Malstab und dann auf den des Gegners zu. In der Mitte treffen sie sich und sagen: "Ching-Chang-Chung" (=Schäre-Stei-Papier). Der Gewinner rennt weiter in Richtung der gegnerischen Mannschaft, zeitgleich rennt einer der Verlierer Gruppe vom Start los und trifft ihn etwa im 1.Viertel der Strecke der Verlierer. Beim Zusammentreffen wird wieder "Ching-Chang-Chung" gespielt, wiederum rennt der Gewinner weiter. Die Verlierer des Zweikampfes gehen zurück zum Start und stehen wieder hinten in der Schlange an. Ziel: möglichst viele Punkte zu erzielen, indem man einen Rundgang gewinnt und bis zum gegnerischen Start vorrücken kann. 1
2 Tisch rundum (Chir Stabiler Tisch, welcher nicht allzu breit ist! Der Tisch wird am oberen und unteren Ende von je einem TN gehalten, so dass er nicht kippen kann. Eine Person nach der anderen versucht nun ihr Glück und probiert einmal quer um den Tisch zu kriechen ohne dabei den Boden zu berühren. 2 Mann hoch auf "belge" (Chir Aufstellung: Einen Kreis bilden, wobei immer zwei hintereinander stehen. (Dieselbe Aufstellung wie beim "Blenzle"). Um den Kreis jagt der Fänger hinter der Maus her, diese versucht zu fliehen und kann sich vor eine Person im Kreis stellen. Dies hat nun zur Folge hat, dass die Person Fänger wird und der Fänger zur Maus wird. "Enteli -Quak" Man sitzt im Kreis nebeneinander klatscht die Hände einmal zusammen und dann auf die Knie. (Im Takt!) Dazu wird gesprochen (angenommen es sind 10 Pers.): 1. Pers. Eis Änteli 2. Pers. 1Bei 3. Pers. 2 Bai 4. Pers. Quak 5. Pers. Zwoi Äntli 6. Pers. 1 Bei 7. Pers. 2 Bei 8. Pers. 3 Bei 9. Pers. 4 Bei 10. Pers. Quak 1. Pers. Quak 2. Pers. Drü Äntli 3. Pers. 1 Bei Pers. Quak etc. Sagt jemand etwas falsches, verlässt diese Person den Kreis. Ziel: als letzter im Kreis zu sitzen! 2
3 Mafia Aus einem Jasskarten-Set werden z.b. zwei Könige und für den Rest der Mitspieler je eine Zahlenkarte herausgesucht (für jeden Mitspieler eine Karte). Jedem wird nun eine Karte mit dem Bild nach unten verteilt, nachdem jeder seine gesehen hat, legt er sie mit der "Farbe" nach unten auf den Tisch. Nun wird einer grundlos für schuldig gesprochen, welcher einen Mord begannen haben soll. Diese Person wird nun zum Spielleiter!! Der Spielleiter beginnt zu erzählen: "Es wird Nacht; alle Dorfbewohner schlafen ein; [ALLE MITSPIELER SCHLIESSEN DIE AUGEN] nur die Mörder werden wach und töten jemanden; [DIE MÖRDER (diejenigen mit den Königskarten) SEHEN SICH AN UND ZEIGEN AUF IHR OPFER] dann gehen sie wider zu Bett; [SIE SCHLIESSEN DIE AUGEN WIEDER] und nach einigen Stunden erwachen alle Dorfbewohner; [ALLE WACHEN AUF] - nur Roland nicht, da er umgebracht wurde!" [ROLAND KANN NICHT MEHR MITSPIELEN!] Gemeinsam wird nun wider versucht den Mörder zu stellen, indem eine Person des Mordes angeklagt wird (diese leitet die nächste Runde!). Für die anderen geht das Spiel mit der nächsten Nacht weiter! Ziel: Die Mörder zu stellen! "De Pfarrer het de Huet verlore!" e!" Die Gruppe sitzt im Kreis, eine Person wird zum Pfarrer, die Person rechts vom Pfarrer wird zum Kaplan, die links zum Ministrant/Sigrist. Die übrigen bekommen eine Nummer wobei die Nummer 1 neben dem Kaplan sitzt, dann die 2, die 3 etc. bis zum Ministrant hinunter. Der Pfarrer beginnt das Spiel: "De Pfarrer het de Huet verlore bem Kaplan!" DIESER SAGT: "Jo nei!" DANN WIEDER DER PFARRER: "Jo wo denn?" WIEDER DER KAPLAN: "Bem 3!" (kann irgend jemanden aufrufen!) DANN DIE DREI: "Jo nei!" DER KAPLAN: "Jo wo denn?" DIE DREI: "Bem eis!" (ruft wieder irgendjemanden auf) Etc. Wenn jemand zu spät oder falsch antwortet wird diese Person zum Ministrant, der Ministrant zur höchsten Zahl im Spiel (alles verschiebt sich um eine Position vom Ministrant her bis zur Person, welche den Fehler gemacht hat). 3
4 Schafseckel-Jass Jeder Spieler erhält drei Jasskarten der Rest befindet sich auf einem Stapel. Diejenige Person, welche rechts vom Karten-Verteiler sitzt darf beginnen. Auf die gelegte Karte muss immer eine höhere gelegt werden. Es dürfen aber auch mehrere Karten, die denselben Kartenwert haben gelegt werden. Sobald man eine Karte gelegt hat muss man wieder Karten vom Stapel nehmen bis man wieder drei Karten in der Hand hat. Dies geht solange bis der Stapel aufgebraucht ist. Hat jemand keinen höheren Kartenwert muss er den ganzen Stapel zu seinen anderen Karten in die Hand nehmen. Einzige Sonderkarte Under: Der ganze Stapel fällt aus dem Spiel. Man darf freiwillig, nur wenn man aber an der Reihe ist, einen Stapel zu sich nehmen. Wenn man nicht will muss man nicht legen! Ziel: zuerst keine Karten mehr in der Hand zu halten. Der Verlierer ist der "Schafseckel" und muss die Karten im nächsten Spiel verteilen. Schild und Schellen Auf Stühlen sitzen alle Spieler im Kreis. Bei einer Teilnehmerzahl von 8 werden 4 Schellen und 4 Schild-Karten vermischt an die Spieler verteilt. Jeder schaut sich seine Karte an und merkt sie sich. Danach wird sie wieder vom Spielleiter, welcher auch im Kreis sitzt, eingesammelt und gemischt. Dieser deckt nun eine Karte vom Stapel auf z.b. Schellen, dies hat nun zur Folge, dass sich alle Schellen im Uhrzeigersinn um einen Platz verschieben und vielleicht auf den Nachbar's Knie sitzen müssen. Sitzt eine Person auf einem ist man handicapiert, d.h. man kommt nicht weiter auch wenn die eigene Farbe aufgerufen wird. Ziel: am schnellsten wieder an seinem Platz zu sitzen! Kissen-sitzen Alle sitzen im Kreis und eine Person steht in der Mitte. Ein Kissen macht die Runde auf dieses probiert nun die Person in der Mitte abzusitzen. Schafft sie dies muss der Spieler welcher das Kissen auf seinem Oberschenkel hat in die Mitte um sein Glück zu versuchen. Ziel: möglichst nicht in der Mitte zu stehen. 4
5 Wangen-Kuss (Chiro, o, aber etwas abgeändert) Alle stehen im Kreis ausser einer Person z.b. Anna, welche in der Mitte steht und zuerst einen Mädchennamen dann einen Knabennamen aufruft. Währenddem der Knabe versucht Anna zu küssen will ihn das andere Mädchen davon abzuhalten. Schafft's der Knabe Anna zu küssen darf er als nächstes einen Knabennamen und dann einen Mädchennamen aufrufen. Schafft er es nicht Anna zu küssen, weil er vom anderen Mädchen abgehalten wird darf diese in die Mitte stehen. Meat ball (Chir Zwei Gruppen werden gebildet. Die eine versucht sich so miteinander zu verschlingen, dass die andere Gruppe sie nicht auseinander nehmen kann. Die Runde ist zu Ende sobald alle alleine dasitzen. Die Zeit kann gestoppt werden und die 2. Gruppe somit versuchen die gestoppte Zeit zu unterbieten. Durch die Wand (Chir 2 Personenreihen stehen sich gegenüber. Die Personen vis à vis voneinander strecken sich die Hände entgegen, so dass sich gerade noch die Fingerspitzen berühren. Eine Person springt nun auf diese versperrte Wand zu, kurz bevor sie durchrennt heben die anderen schnell die Arme! Tipp: schreien hilft!!! 5
(1/5) 3 ist einer zu viel (2, 3) Alle sitzen in Zweiergruppen auf dem Boden. Zwei Kinder fangen sich. Der Gejagte darf sich zu einer Gruppe dazu setzen. Der Äußere dieser Gruppe ist nun der Jäger. Bärenhöhle
SPIELE ZUM AUSPOWERN. Renn-Spiele
SPIELE ZUM AUSPOWERN Renn-Spiele RENN-SPIELE EINLEITUNG Bei Spielen zum Auspowern geht es wild zu... Rennen, fangen, reagieren stehen hier klar im Vordergrund. Renn-Spiele könnt ihr gut morgens zum wach
Ziel Inhalt / Methode Organisation / Material Zeit Vorbereiten Vor der Turnstunde Indiacas hervornehmen
Unterrichts- und Trainingsgestaltung (Beispiellektion Leiter 1 Kurs) Trainingsaufbau Indiaca Anfänger 14 Personen Lektion Dauer: 90 Minuten Ziel Inhalt / Methode Organisation / Material Zeit Vorbereiten
BASEBALLBEZOGENE IDEEN FÜR DAS AUFWÄRMEN
BASEBALLBEZOGENE IDEEN FÜR DAS AUFWÄRMEN BASEBALLFRUCHTSALAT Die Klasse sitzt in einem großen Kreis auf dem Boden. Der Lehrer geht durch die Gruppe und gibt einigen Schülern einen Baseball Fachbegriff
Spielanleitung. Instruction*Régle du jeu* Regla del juego* Spelregels Manuale* D EN F ES NL I CHN. Nr.: 22421
Spielanleitung Instruction*Régle du jeu* Regla del juego* Spelregels Manuale* D EN F ES NL I CHN Nr.: 22421 Art. Nr. 22421 Move & Twist D Ein fröhliches Aktionsspiel. Die kleinen Marienkäfer möchten hoch
talentino-kindergeburtstag
talentino-kindergeburtstag Feiern Sie doch mal einen Kindergeburtstag der anderen Art! Das beschriebene Turnier dauert je nach Belieben 1,5-4 Stunden und ist mit 4-16 Kindern auf einem Tennisplatz durchzuführen.
AUFWÄRMEN 1: Langbank-Übungen von Paul Schomann ( )
AUFWÄRMEN 1: Langbank-Übungen Übung 1 Langbänke in einem Abstand von 5 Metern nebeneinander aufstellen Die Spieler mit Bällen vor den Langbänken verteilen Übung 1 Die Spieler überlaufen die Langbänke mit
talentino-familiensportfest Aufwärmspiel (ohne Punkte)
talentino-familiensportfest Die Eltern Ihrer talentinos kommen nur in den Verein, um ihr Kind abzuliefern und wieder abzuholen? Das werden Sie mit diesem Mutter-Vater-Kind Turnier ändern. Wenn Sie es den
Trainingseinheit Nr. 7 für F-Junioren
Trainingseinheit Nr. 7 für F-Junioren Dauer: Materialen: 105 Minuten 5 Hütchen; je 5 grüne, rote, blaue und gelbe Kegel; pro Spieler 1 Ball; 2 große Tor; 4 Minifußball-Tore; 3 Reifen; 1 Dreierstange; 3
Elinor-Ostrom-Schule Fußball Übungen Ballführung. Aus:
Aus: http://www.fussballtrainer-forum.de/dribble.html 0 Ballführung Auf einem begrenzten Spielfeld werden zahlreiche Stangen- oder Hütchentore aufgestellt. Jeder Spieler erhält einen Ball. Jeder Spieler
cm), Stoff aus Stretch oder Bademodenstoff, Ball
Hängemattentennis Material: 2 Rundstäbe (30 cm lang, Durchmesser 2-3 cm), Stoff aus Stretch oder Bademodenstoff, Ball Spielerzahl: ab 1 Zuerst musst du dir deine kleinen Hängematten selber bauen. Dies
Bälle halten wie Training: Baustein erleben... mit Fussball Aufwärmen/Einstimmen 15 min. Üben 20 min. Heisser Glas-Ball.
1. Training: Baustein erleben... mit Fussball Heisser Glas-Ball Zwei Teams werfen sich im gleichen Feld je einen Ball zu. Die Kinder sind stets in Bewegung. Der Ball wird so schnell als möglich einem Mitspieler
Lektionsvorbereitung Unihockey: Schiessen
Lektionsvorbereitung Unihockey: Schiessen Thema: Unihockey Schiessen Alter: 7.-9. Klasse Niveau: Heterogen Dauer: 45 Feldgrösse: Kleinfeld Gruppengrösse: 15-25 Zielsetzung: Die SuS erleben die Beschleunigung
Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr
Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr INHALT 80 Zahlenkarten in 4 Farben mit den Werten von 1 bis 20. ZIEL DES SPIELS Jeder Spieler versucht, möglichst schnell seine Handkarten
Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler)
Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler) Für dieses Spiel erhält jeder Spieler die Karten von 1 bis 11 einer Farbe und nimmt sie auf die Hand. Sortiert alle übrigen Karten aus und legt sie zurück
Variante: Jeder Springer hat ein Seil und kann damit zum Erlöser werden!
Spiele mit Seilen Versteinern Dieses Spiel eignet sich auch für sehr kleine Kinder! Es ist eine Variante des üblichen Spiels, eine Variante für Rope Skipper! Es gibt 1-3 Erlöser, die Seil springen können
DFB.DE/MEIN-FUSSBALL E-JUNIOREN LAUFEN UND DRIBBELN IM MINI-FELD
AUFWÄRMEN 1: LAUFEN UND DRIBBELN IM MINI-FELD Ein 10 x 10 Meter großes Feld markieren Die Spieler mit Bällen hintereinander auf den Seitenlinie des Feldes verteilen ÜBUNG 1 Die jeweils ersten Spieler von
Trainingseinheit Nr. 6 für Bambini
Trainingseinheit Nr. 6 für Bambini Dauer: Materialien: ca. 80 Minuten Pro Spieler 1 Ball, 16 Hütchen, 4 Pylonen, Vielseitigkeitsbälle Übung 1: Hundehütte Warm-Up Ein 15x15 m großes Viereck wird mit vier
1. Mein rechter, rechter Platz ist frei - EXTREM
1. Mein rechter, rechter Platz ist frei - EXTREM Stuhlkreis stellen Variante von mein rechter Platz ist frei Alle Teilnehmer*innen setzen sich in einen Stuhlkreis. Ein/e Freiwillige/r stellt sich in die
BALLSPIELE - SPIELE MIT DEM BALL
BALLSPIELE BALLSPIELE - SPIELE MIT DEM BALL EINLEITUNG Für viele Ballspiele wird meist nicht viel benötigt. Ein Ball (gehört in jede Spielzeugkiste) und ein paar Mitspieler und schon kann der Spaß beginnen.
Snakes. Britische Bulldogge. Bakterien
Snakes Material: Seil oder Absperrband. Halb so viele Augenbinden wie Mitspieler Auf einer Wiese wird mit Seil oder Absperrband ein Spielfeld abgesteckt (ca. 20m² - 30m²). Die Mitspieler teilen sich in
Trainingseinheit Nr. 5 für Bambini
Trainingseinheit Nr. 5 für Bambini Dauer: Materialien: 50 Minuten 4 Pylonen, rote Hütchen, blaue Hütchen, grüne Hütchen, pro Spieler 1 Ball, 20 (Bowling-)Kegel, 4 Minifußball-Tore, 2 normal große Tore
Inhalt: 2 blaue Schnüre, 20 Fischkarten (mit 1, 2 oder 3 Luftblasen), 3 Rettungskarten, 10 Katzenkarten
Ravensburger Spiele Nr. 23 338 0 Dehn- und Streck-Spiel für 2 4 Spieler ab 4 Jahren. Spielidee: Jutta Perkert und Monika Gohl Illustration: Oliver Freudenreich Redaktion: Monika Gohl Gemeinsam Spaß an
Elternbeirat der Grundschule an der Zielstattstraße, München
Ochs am Berge (Ersatzspiel für die ganze Gruppe; für draußen oder auf dem Gang) Vorbereitung: alle Kinder Start- und Ziellinie vereinbaren (z.b. mit Kreide markieren oder Wand / Gebüsch als Start-/Ziellinie
Mit Klebeband wird ein Dreick am Boden gezogen. Die TeilnehmerInnen formen händehaltend einen Kreis um das Dreieck.
Spiele Die Spiele dienen dazu Ausgrenzungssituationen mit Kinder oder Jugendlichen aufzugreifen. Spiele Ablauf Vorbereitung Bezug zum Thema Bermudadreieck Ja / Nein Reihum Die TeilnehmerInnen versuchen
Spielkarten. Ein Kartenspiel, tausend Erlebnisse
Spielkarten Ein Kartenspiel, tausend Erlebnisse 1 Übersicht der Spielkarten 7 8 9 10 Unter Ober König Ass 2 Probieren Sie verschiedene Kartenspiele aus Altweib 3-5 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König Ass Altweib
INHALT SPIELABLAUF ZIEL DES SPIELS SPIELVORBEREITUNG. 1 bis 4 Karten anlegen
Autor: Wolfgang Kramer Redaktion: Tina Landwehr Design: DE Ravensburger Illustration: Schwarzschild INHALT 84 Zahlenkarten ZIEL DES SPIELS Jeder Spieler versucht, als Erster alle seine Handkarten loszuwerden,
DFB.DE/MEIN-FUSSBALL E-JUNIOREN HÜTCHENWALD
AUFWÄRMEN 1: HÜTCHENWALD Blau! Mit 4 verschiedenfarbigen Hütchen ein 20 x 20 Meter großes Feld markieren Mittig im Feld mit 4 Hütchen jeder Hütchenfarbe einen Hütchenwald errichten Die Spieler mit Bällen
AUFWÄRMEN 1: Kommando-Spiel von Klaus Pabst ( )
AUFWÄRMEN 1: Kommando-Spiel Dribbeln! In der Mitte der Halle ein 20 x 20 Meter großes Feld markieren Die Spieler mit Bällen im Feld verteilen Die Spieler dribbeln frei im Feld und führen auf ein Trainerkommando
THEMA: 1 GEGEN 1 IN DER VERTEIDIGUNG
1 AUFWÄRMEN 1: KOORDINATIONS-TRAINING 4 Starthütchen im Abstand von 15 Metern zueinander aufstellen Zwischen jeweils 2 Starthütchen 2 Stangen in einem Abstand von 5 Metern auslegen Die Spieler an den Starthütchen
Bewegung & Sport. Spielerisch Grenzen erfahren und Grenzen setzen. lesebaustein. angrenzen DEUTSCH MUSIK BIOLOGIE ?????? DEUTSCH
Teil I - Baustein - Seite 1 MUSIK BIOLOGIE Bewegung & Sport Spielerisch Grenzen erfahren und Grenzen setzen Teil I - Baustein - Seite 2 Textbegegnung - Spielideen/Grenzspiele I: Spiel 1: Grenzball Teilt
- Auf der Stelle gehen: langsam bis schnell.
- Aufstehen, kreuz und quer durch den Klassenraum gehen und zu seinem Platz zurückkehren. Dabei wird nicht gesprochen (oder: es darf geflüstert werden). - Auf der Stelle gehen: langsam bis schnell. - Die
Ball über die Matte. Postenaufbau: Material pro 2 Tn: Übung: o 1 Mattenwagen (gross; inkl. Matten) o 1 Volleyball o 4 Hütchen. Posten-Nr.
Ball über die Matte Der Mattenwagen dient als Abgrenzung zwischen den beiden Spielfeldhälften. Mittels Hütchen wird die Spielfeldgrösse gekennzeichnet. Material pro 2 Tn: o 1 Mattenwagen (gross; inkl.
Hier nun unsere vereinfachten Turnierspielregeln:
www.heber-nett.de September 2016 Hier nun unsere vereinfachten Turnierspielregeln: Das Spielfeld: Die Spielfeldabmessungen sind 5x8m. Anzahl der Spieler/ Mannschaftsteilnehmer: Eine Mannschaften besteht
Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6:
Kopiervorlage Wertungsblatt Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6: 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9
Andreas Simon: Die ganze Welt spielt! Spiele aus Europa
Spiele aus Europa Aufgabe Wähle aus der folgenden Spielesammlung drei Spiele für die nächste Sportstunde aus. Achte darauf, dass nur ein Großes Spiel (Hinweis dazu hinter dem Spielnamen) dabei ist. 1 Loups
Das KUBB-Spiel. Spielregeln
Das KUBB-Spiel Spielregeln Jedes Team versucht die Basiskubbs der gegnerischen Mannschaft mit den Wurfhölzern umzuwerfen. Wobei hier wichtig ist, dass die Wurfhölzer längs geworfen werden und keine Propellerartige
Autor: Gunter Baars Illustration: IDL Design: IDL/Ravensburger Ravensburger Spiele 9 Nr für 2-5 Spieler ab 8 Jahren -
Autor: Gunter Baars Illustration: IDL Design: IDL/Ravensburger Ravensburger Spiele 9 Nr. 26 121 5 für 2-5 Spieler ab 8 Jahren - Der steinreiche, aber leider etwas schusselige Pharao hat in seinem Leben
INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben)
INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben) SPIELZIEL Wer als Erster vier Schmetterlinge seiner Form oder Farbe waagrecht,
Trainingseinheit Nr. 10 für F-Junioren
Trainingseinheit Nr. 10 für F-Junioren Dauer: Materialien: 60 Minuten 8 Hütchen, 4 Minitore, 6 Reifen, 3 Stangen Übung 1: Kategorie: Fintenrundlauf Warm-Up / fußballspezifisch An den 4 äußeren Hütchen
SPIELREGELN EIN SPIEL VON TOM & YAKO
SPIELREGELN EIN SPIEL VON TOM & YAKO 1 JUNGLE SPEED IST EIN SPIEL FÜR 2 BIS 10 SPIELER (UND MEHR!) AB 7 JAHREN DAS GESETZ DES DSCHUNGELS (Spielziel) Wer als Erster alle seine Karten loswird, gewinnt! VORBEREITUNG
Lustige Spiele im Freien ohne Sicht. 1. Waschtag Spielerzahl: ab 4 TN Alter: ab 6 Jahren Material: Augenbinden, Wäscheleine, Tücher, Klammern
Lustige Spiele im Freien ohne Sicht 1. Waschtag 2. Blinde Wächter 3. Handikap 4. Ziegenfang 5. Huckepack 6. Bildenhund 7. Bannkreis 8. Einprägen 9. Laute Geräusche 10. Lotse 11. Anprobe 12. Schleichen
Teamspiele. Die Mannschaft, die als erste den Lauf mit allen Personen beendet hat, gewinnt.
Teamspiele Stäbchenstaffel zwei Flaschen, zwei Stäbchen, ggf. Hindernisparkur Zwei Mannschaften machen ein Wettrennen gegeneinander. Jede Person der Mannschaft rollt nacheinander eine Flasche entlang einer
Spiele " " Draußen. Komm mit! Katz und Maus. Barfuß-Oase. für
Spiele r für Draußen Wurfspiel b Sucht euch auf einer freiliegenden Wiese Gegenstände wie Äste und Zweige zusammen. Jetzt bildet ihr einen Kreis mit den Ästen. Die Mitte des Kreises sollte extra markiert
Wikinger Schach Spielregeln
Wikinger Schach Spielregeln Die Wikinger Schach Spielregeln sind recht einfach und schnell für jedemann verständlich, so dass auch Kinder dieses Spiel sehr schnell erlernt werden kann. Bei dem Spiel ist
A Spiele für den Anfang, zum Kennenlernen, Warmmachen
A Spiele für den Anfang, zum Kennenlernen, Warmmachen 13 A 1 Wunderland Kreisspiel zu Musik Cassettenrecorder Wunderlandcassette Liedtext und Adresse s. Anhang ien 4 Min. Bewegungsaktivitäten: Refrain:
Spielziel: Ein vogelfieses Kartenspiel von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 15 Min.
Ein vogelfieses Kartenspiel von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 15 Min. 13 Sonderkarten 12 Tippkarten (6 rot, 6 grün) 52 Vogelkarten in vier Farben Spielziel:
Multikulturelle Ballspiele
Multikulturelle Ballspiele Kurzbeschreibung: Es werden Gemeinschafts- und Geschicklichkeitsspiele, Ballspiele zum Selbsterkunden, sowie Ballspiele für kleine Kinder angeboten. Spiele wie Heiße Kartoffel
10 originelle Bewegungsaufgaben zum Warm up
10 originelle Bewegungsaufgaben zum Warm up Ankuppeln und Abkuppeln Bodyguard Elf bis Vierundvierzig Jede gegen jede Kreisumrundung Singles und Paare Stehaufmännchen Taxi Wandernde Kreise Wandernde Kreise
Die Spielanleitung. 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe,
Die Spielanleitung 5 Spiele, die das Gedächtnis, die Reflexe, die die visuelle visuelle Wahrnehmung Wahrnehmung und und die die Konzentration Konzentration richtig richtig trainieren trainieren Inhalt
VOLLEYBALL. Sport-QA schriftliche Prüfung. Allgemeines. Regelkunde
Allgemeines Um 1900 wurde das Volleyballspiel an einem College in den USA entwickelt. Ursprünglich war Volleyball nur als Ausgleichssport für andere Sportarten gedacht. Durch die Stationierung von US-Militär
igelbälle Knete den Igelball in deinen Händen. Suche dir einen Partner. Massiert euch abwechslungsweise
igelbälle 1 KNETEN Knete den Igelball in deinen Händen. 2 FÜSSE MASSIEREN Setze dich gerade auf deinen Stuhl. Lass den Igelball unter deinen Fusssohlen kreisen und massiere so deine Füsse. Merkst du, wie
2 Spiele zur Wassergewöhnung. 1 Waschmaschine 5 Min. Materialien: keines. Wassertiefe: schultertief
2 Spiele zur Wassergewöhnung 1 Waschmaschine 5 Min. Alle Kinder befinden sich im en Wasser, fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis. Langsam beginnen die Kinder nun, sich im Kreis zu drehen (die
Übungen für einen bewegten Sprachunterricht
Übungen für einen bewegten Sprachunterricht Alphabet Jeder S. erhält Buchstaben des Alphabets vom L. mündlich zugeteilt. Je nach Gruppengröße mehrere Buchstaben, die er sich merken muss. Nun sagt der L.
RHYTHMIK - DIE 5 SCHLAFLOSEN STUDENTEN
RHYTHMIK - DIE 5 SCHLAFLOSEN STUDENTEN Autoren: Marius Schäfer, Jannik Venter, Yannic Sommer; Michael Soffner; Philipp Kämpf 2015 WWW.KNSU.DE Seite 1 Übersicht Geschichte der schlaflosen Studenten Instrumente
12 Bildkarten und 54 Buchstabenkarten - für die Lesespiele; 18 Zahlenkarten und 93 Rechenkärtchen - für die Rechenspiele; diese Spielanleitung.
Bei den fünf LESESPIELEN üben l bis 6 Kinder ab 5 Jahren, die Namen von 12 Tieren und Gegenständen zu legen und zu lesen. Dabei sollte ihnen am Anfang jemand helfen, der schon lesen kann. Zur Selbstkontrolle
Königsspiel 67cm/40cm
Königsspiel 67cm/40cm 1 Königsspiel Innen 1-4 ab 8 Jeder Spieler versucht den Kreisel so anzudrehen, dass er viele Wachen umstösst. Situation : Ein Tischspiel im Holzrahmen. Ein Kreisel versucht die Wachen
DFB.DE/MEIN-FUSSBALL C-JUNIOREN STANGEN-SLALOM. von Marcus Sorg ( )
AUFWÄRMEN 1: STANGEN-SLALOM 4 Slalomstangen in einem Abstand von 2 Metern nebeneinander aufstellen 10 Meter auf jeder Seite neben den Slalom - stangen jeweils 2 Starthütchen markieren Die Spieler mit Bällen
Jugendriegentag Vierkampf für Kids
Turnverband Bern Oberaargau-Emmental Richtlinie / Wettkampfvorschrift Jugend Mädchen / Knaben Jugendriegentag Vierkampf für Kids Januar 2004 Turnverband Bern Oberaargau-Emmental Seite 1 von 6 1. Organisation
Jux-Handball-Ortsturnier Kleines Ortsturnier Regelwerk...
TSV Neudorf Jux-Handball-Ortsturnier 2016 Kleines Ortsturnier Regelwerk... Was braucht man zum Handball spielen? 5 x Feldspieler (beim Ortsturnier nur 5) und einen 1 x Torhüter sowie 1 x Handball (beim
Ball vom Fuß. Spielbeschreibung:
Ball vom Fuß Die Spieler stehen sich gegenüber und legen ihre Hände jeweils auf die Schultern des Gegenspielers. Jeder Spieler hat einen Crossbocciaball auf einem Fuß. Die Füße werden angehoben. Jeder
ALLES KLAR? Spielziel Inhalt
ALLES KLAR? Nur nicht den Überblick verlieren! Kniffliges Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. PIATNIK-Spiel Nr. 610196 1999 by PIATNIK, Wien Printed in Austria Autor: Thorsten Gimmler Grafik:
2. Spielbeginn und Aufgabe
Volleyball Seite 1 von 7 1. Spielfeld und Aufstellung Mannschaft: höchstens 12 Spieler - 6 Stammspieler und höchstens 6 Auswechselspieler 2. Spielbeginn und Aufgabe Der Schiedsrichter lost mit beiden Mannschaftskapitänen
Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen!
Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen! Meine6erstenSpiele_Anleitung.indd 1 29.07.10 09:39 Spieleranzahl: 2-4 Alter: ab 4 Jahre
Einfache und billige Materialien für den Turnstundenbetrieb IDEEN MIT PAPPKARTONTELLER, LUFTBALLONE UND TISCHTENNISBÄLLE
SATUS-PRAXIS SATUS Zentralkurs DATUM: 10./11.9.2016 Ressort: FRAUEN Autor/in: Susi Merkli Thema: Ziel: Ideen mit Alltagsmaterial Einfache und billige Materialien für den Turnstundenbetrieb MATERIAL grosse
Regel für die Schule - Floorball
Regel für die Schule - Floorball 1. Teamgrösse Ein Team besteht aus 5 Feldspielern. Pro Team befinden sich maximal 3 Feldspieler gleichzeitig auf dem Spielfeld. 2. Spielbeginn Zu Beginn jedes Spielabschnittes
AUFWÄRMEN 1: Torschuss-Vorbereitung I von Jörg Daniel ( )
AUFWÄRMEN 1: Torschuss-Vorbereitung I Ein 20 x 20 Meter großes Feld markieren Auf jeder Seitenlinie 1 Kleinkasten aufstellen 6 Spieler mit Bällen im Feld, die anderen ohne Ball außerhalb des Feldes verteilen
DFB.DE/MEIN-FUSSBALL F-JUNIOREN HÜTCHENTOR-DRIBBLING. von Michael Feichtenbeiner ( )
AUFWÄRMEN 1: HÜTCHENTOR-DRIBBLING Ein 15 x 15 Meter großes Feld markieren 3 verschiedenfarbige 2 Meter breite Hütchentore aufstellen Auf den anderen Seitenlinien jeweils 1 Start - Die Spieler mit Bällen
Die Karten Die Karten werden benutzt, um die Piñatas zu füllen. Es gibt 3 verschiedene Typen von Karten:
Piñata Loca Einführung Im Spiel PIÑATA LOCA füllen wir Piñatas mit leckeren Süßigkeiten und Spielzeug. Was aber passiert, wenn wir heimlich nutzlose Dinge in die Piñata stecken? Zerbrecht die richtige
Offizielles Regelwerk der Standardvariante. (Stand: ) Scheisskopf.at
Offizielles Regelwerk der Standardvariante (Stand: 18.08.2018) SCHEISSKOPF Spielregeln (kompakt) Ziel des Spiels Das Ziel beim klassischen Scheißkopf (idr die Schwechater Regelvariante) ist es vor dem
URTIS SULINSKAS. Spielregeln. kompetitiv gegeneinander oder in Teams gegeneinander spielen. Seid ihr bereit, euch so auszudrücken wie nie zuvor?
URTIS SULINSKAS V Rulebook Spielregeln Règle du jeu Einführung Emojito! ist ein Partyspiel für 2 bis 14 Spieler, in dem die Spieler versuchen, auf den Karten angegebene Emotionen darzustellen, indem sie
Übungen auf instabiler Unterlage
Übungen auf instabiler Unterlage Sicher stehen sicher gehen. Weitere Informationen auf /instabil Training auf instabiler Unterlage Möchten Sie sich zusätzlich herausfordern? Auf instabiler Unterlage ausgeführt,
Capture the Flag! Damit hat alles angefangen! Teams: benötigt: Zeitlimit: Gewinner: 2 Flaggen Stationen
Im Laufe der Zeit haben sich aus dem simplen "Capture the Flag" (Erobere die Flagge), viele verschiedenartige Spielvariationen entwickelt! Um euch eine kleine Anregung für das nächste Paintballspiel zu
Das Handspiel in aktueller Auslegung
Das Handspiel in aktueller Auslegung Lehrabend 24.08.2015 Gruppe Kitzingen/Ochsenfurt WWW.BFV.DE Grundlagen: Dem gegnerischen Team wird ein direkter Freistoß zugesprochen, wenn ein Spieler den Ball absichtlich
AUFWÄRMEN 1: Tunnel-Passen I von Jörg Daniel ( )
AUFWÄRMEN 1: Tunnel-Passen I Ein 20 x 20 Meter großes Feld markieren 3 Mannschaften einteilen Die Spieler von 2 Teams haben Bälle Die Spieler ohne Ball stellen sich mit gegrätschten Beinen im Feld auf
Übungen mit der trampolin.turnmatte.com
"Schubkarre mit Rollen" 3 Spieler oder als Mannschaftsspiel Trampolin-Turnmatte-Set 300 oder 600 von turnmatte.com Ein Kind legt sich mit dem Bauch auf eine Rolle. Das zweite Kind schiebt das Kind auf
D- UND C-JUNIOREN AUFWÄRMEN 1: Lupf-Kästen von Mario Vossen ( )
AUFWÄRMEN 1: Lupf-Kästen 2 Felder markieren In jedem Feld 1 großen Kasten aufstellen 2 Mannschaften bilden und den Feldern zuweisen Jeder Spieler erhält 1 Ball und 1 Nummer Pro Team 1 Anspieler bestimmen,
REGEL 17 PAKET DEFINITION 17.1 EIN PAKET BILDEN REGEL 17 - PAKET
REGEL 17 PAKET DEFINITION Ein Paket entsteht, wenn ein Spieler in Ballbesitz, von einem oder mehreren Gegnern festgehalten wird, und ein oder mehrere Mitspieler des Ballträgers sich an ihm binden. Ein
3 Uhr-Karten 3 Uhrzeigerpaare mit Druckknopf zur Befestigung 30 Uhrzeit-Kärtchen
Kinder lernen spielerisch, die Uhrzeit richtig zu lesen. Der Schwierigkeitsgrad und die Spieldauer werden durch die Auswahl der Karten und der Spielvariante dem Können der Kinder angepasst. 3 Uhr-Karten
SEI SCHNELLER ALS DER BALL
SPIELFORMEN SEI SCHNELLER ALS DER BALL Beschreibung: Normale Aufstellung wie bei Baseball oder Teeball (man kann mehr Verteidiger aufstellen als regulär, benötigt aber mindestens vier Fielder an den Bases).
Reglement Spiele Jugitag Kreis Lenzburg 1/9 Ausgabe: / JUKO N. Lüscher
REGLEMENT SPIELE JUGITAG KREIS LENZBURG AUSGABE: 07/2014 Reglement Spiele Jugitag Kreis Lenzburg 1/9 Ausgabe: 07.2014 / JUKO N. Lüscher Inhaltsverzeichnis Jägerball Seite 3 Linienball Seite 5 Minivolleyball
Zu Beginn klatschen die SuS abwechselnd in die Hände und auf den Oberschenkel. Dazu wird der folgende Text rhythmisch gesprochen:
Löwenjagd Man kann die Stationen auch von den Kindern erfinden lassen. Zu Beginn klatschen die SuS abwechselnd in die Hände und auf den Oberschenkel. Dazu wird der folgende Text rhythmisch gesprochen:
3.1 Dribbel-Flieger. 3.2 Knie-Kipper
3.1 Dribbel-Flieger Ein Spieler liegt auf einem kleinen Kasten und dribbelt abwechselnd mit der rechten und linken Hand einen Basketball in einen Reifen. Der zweite Spieler hält den ersten Spieler an den
Autobahn SUCHEN FINDEN SPIELEN. Material/ Hilfsmittel. Tipps und Tricks. Spielverlauf. von Martin Rall. 1 Weichbodenmatte
Autobahn Die Gruppe wird in 4 verschiedene Mannschaften Automarken eingeteilt. Ein Mitspieler ist der Polizist. Der Polizist befindet sich in der Polizeistation (Weichbodenmatte). Die verschiedenen Autos
Erste Schritte um Schach zu lernen
Erste Schritte um Schach zu lernen Erstellt durch wikihow Übersetzungen: Schach ist ein sehr beliebtes Spiel und weithin als eines der ältesten noch gespielten Spiele anerkannt. Obwohl die Regeln von Schach
inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung
inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung An die Möhrchen! Fertig! Los! Ihr sitzt mit den Häschen um den Esstisch und wetzt die Messer. Alles wartet gierig auf das große Möhrchen-Mampfen. Aber
BuchsTabe wohin? Ein Spiel für zwei bis sechs Kinder
6371 / Spielanleitung 30.06.2005 12:07 Uhr Seite 1 BuchsTabe wohin? Zu Beginn sucht ihr die Bild- und Buchstabenkarten für sechs Bilder heraus: Mond, Maus, Ente, Buch, Eule, Affe. Alle restlichen Karten
Einführung des Volleyballspiels in der Grundschule
Einführung des Volleyballspiels in der Grundschule für Lehrer und Trainer Claudia Heyn 1. Stunde der Stunde: Erfahrungen sammeln im Umgang mit Bällen, Antizipation von Flugkurven, Einführung des Stoppschritts
Varenka. Wer wird den Menschen den Weg weisen, ihnen die Türen öffnen, wenn sie sich verlaufen und sich im Schneesturm verirren?
In einem kleinen Haus mitten in einem großen Wald wohnt eine Frau. Sie heißt Varenka. Sie hat alles was sie zum Leben braucht. Ein Haus, mit einem Tisch und Stuhl darin, einen Schrank mit Brot, Butter
Spielmaterial. Spielidee
von Thomas Pauli Spieler: 2 6 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Spielmaterial 150 Zahlenkarten, 15 Joker je 15x mit den Zahlen 1-10 Spielidee Jeder Spieler bekommt einen Stapel mit 20 Karten.
5. Wenn die Restkarten verbraucht sind, ist das Spiel beendet, auch wenn keiner Rommé gemacht hat. Das Spiel wird dann wie unter Punkt 12 gewertet.
Rommé-Regel 1. Gespielt wird mit zwei Kartenspielen zu je 52 Blatt und je drei Jokern. Der Listenführer (Platz 1) hat vor Beginn jeder Serie die Anzahl der Karten einschließlich Joker zu prüfen. 2. Die
TRAINING ONLINE THEMA: DAS PASSSPIEL SPIELERISCH LERNEN KATEGORISIERUNG ERFORDERLICHE MATERIALIEN TRAININGSEINHEIT FÜR HANDICAP-FUSSBALLER/-INNEN
TRAINING ONLINE TRAININGSEINHEIT FÜR HANDICAP-FUSSBALLER/-INNEN KATEGORISIERUNG ORT: Feld TRAININGSSCHWERPUNKT:Passspiel SCHWIERIGKEITSGRAD: Leicht FACETTEN: Inklusive Spielformen, CP-Fußball, Werkstattfußball,
THEMA: NACH LUST UND LAUNE SCHIESSEN
1 AUFWÄRMEN 1: TEAM-ZAHLEN-PASSEN 2 Starthütchen nebeneinander aufstellen 5 Meter vor jedem Starthütchen ein Hütchentor und 5 Meter davor ein Minitor aufstellen Die Spieler dribbeln an und versuchen durch
Hütchen, Bälle und Vielseitigkeitsbälle, Leibchen, Minitore
Dauer: Materialien: 90 Minuten Hütchen, Bälle und Vielseitigkeitsbälle, Leibchen, Minitore Kategorie: Warm-Up (Aufwärmen), Spiel / Koordination / Fangspiel 20 x 15 Meter breites Feld markieren Fänger durch
Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de
Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Inhalt Rosenkönig Spielregeln...1 Spielidee und Spielziel...2 Spielmaterial und Spielvorbereitung...3 Spielverlauf...5
