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Transkript:

Spielesammlung

Rechen-Elefant Eine Spielesammlung rund um Addition und Multiplikation. Für 2-5 Rechen-Elefanten von 6-99 Jahren. Spielidee: Wolfgang Dirscherl Illustration: Thies Schwarz Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten 3

Spielinhalt 1 Rechen-Elefant 24 Zahlenkarten 12 Wegkarten 1 Würfel (1, 2, 3, 4, 5, Elefantensymbol) 1 Würfel (1, 3, 5, 7, 9, Elefantensymbol) 1 Würfel (2, 4, 6, 8, 10, Elefantensymbol) 1 Spielanleitung 4

Kartenübersicht Die zwölf Wegkarten Vorderseiten: Rückseiten: 8 6 9 4 6 2 10 10 4 3 elf Wegkarten mit fünf Feldern und Multiplikationsaufgaben 5 3 4 10 10 2 6 4 9 6 8

Ein Schulhof = Ziel Vorderseite: Rückseite: 6

Die 24 Zahlenkarten Vorderseite: Zahlen Rückseite: Elefanten 7 7

Spiele zur Addition im Zahlenraum 1 24 Für 2 5 Rechen-Elefanten ab 6 Jahren. 1. Die Plus-Elefanten Spielvorbereitung Legt die zwölf Wegkarten (Vorderseite nach oben) so aneinander, dass sie eine Laufstrecke ergeben. Der Schulhof kommt an das Ende der Kartenreihe. Stellt den Elefant auf die erste Karte. 8

Einigt euch vor Spielbeginn auf eine beliebige Seite der Zahlenkarten (Zahlen oder Elefanten). Legt die 24 Zahlenkarten jeweils mit der gewählten Seite nach oben auf dem Tisch aus. Haltet die drei Würfel bereit. Spielablauf Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt und würfelt alle drei Würfel. Addiere alle Zahlen, die du gewürfelt hast, und nenne anschließend das Ergebnis. Zusammen mit deinen Mitspielern kontrollierst du dein Ergebnis. 9

Richtiges Ergebnis? Super! Zur Belohnung darfst du die entsprechende Zahlenkarte aus der Tischmitte nehmen und vor dir ablegen. Im späteren Spielverlauf kannst du die Zahlenkarte von dem Mitspieler nehmen, vor dem sie gerade liegt. Falsches Ergebnis? Schade! Du erhältst leider keine Belohnung. Anschließend ziehst du den Elefant um die Anzahl der gewürfelten Elefantensymbole auf dem Weg in Richtung Schulhof weiter. 10

Achtung: Wenn du drei Elefantensymbole würfelst, kannst du in dieser Runde leider keine Aufgabe lösen. Du ziehst in diesem Fall den Elefant nur drei Karten vorwärts. Danach ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe. Spielende Das Spiel endet, sobald der Elefant den Schulhof erreicht. Wer jetzt die meisten Karten vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die Karten mit dem höchsten Wert besitzt. 11

2. Die schnellen Plus-Elefanten Es gelten die Spielregeln von Die Plus-Elefanten, jedoch mit folgenden Änderungen: Jetzt rechnen alle Spieler gleichzeitig. Nach dem Würfeln versucht jeder, möglicht schnell die Zahlen zu addieren und seine Hand auf die richtige Zahlenkarte zu legen. 12

Die Zahlenkarte kann in der Tischmitte oder bereits vor einem Spieler liegen. Ist es die richtige Zahlenkarte, legt er sie offen sich ab. Ist es die falsche Zahlenkarte, darf er in dieser Runde nicht mehr mitsuchen. Die anderen Spieler suchen weiter nach der richtigen Karte. 13

Spiele zur Multiplikation im Zahlenraum 1 100 Für 2 5 Rechen-Elefanten ab 8 Jahren. 1. Die Einmaleins-Elefanten Spielvorbereitung Legt die zwölf Wegkarten (Rückseite nach oben) so aneinander, dass sie eine Laufstrecke ergeben. Der Schulhof kommt an das Ende der Kartenreihe. 14

Stellt den Elefant auf das erste Feld der ersten Wegkarte. Mischt die Zahlenkarten und legt sie gestapelt neben den Schulhof. Haltet den Würfel mit den Zahlen 1, 2, 3, 4, 5 und dem Elefantensymbol bereit. Die beiden übrigen Würfel werden für dieses Spiel nicht benötigt und kommen zurück in die Dose. Spielablauf Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt und würfelt. 15

Was ist auf dem Würfel zu sehen? Der Elefant? So ein Glück! Der Elefant schenkt dir eine Zahlenkarte. Nimm die oberste Karte vom Stapel und lege sie vor dir ab. Eine Zahl? Ziehe den Elefant um entsprechend viele Felder in Richtung Schulhof weiter. Der Elefant steht jetzt auf einem Feld mit einer Multiplikationsaufgabe (und deren Umkehraufgabe). 16

Rechne die Aufgabe und nenne die Lösung. Zusammen mit den Mitspielern kontrollierst du dein Ergebnis: Richtiges Ergebnis? Super! Zur Belohnung darfst du die oberste Zahlenkarte vom Stapel ziehen und vor dir ablegen. Falsches Ergebnis? Schade! Du erhältst leider keine Belohnung. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. 17

Tipp: Auf Seite 22 findet ihr eine Tabelle mit den Lösungen des Kleinen Einmaleins! Spielende Das Spiel endet, sobald der Elefant den Schulhof erreicht hat oder alle Karten des Kartenstapels verteilt sind. Wer jetzt die meisten Karten vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, der die Karte mit dem höchsten Wert hat. 18

2. Die schnellen Einmaleins-Elefanten Es gelten die Spielregeln von Die Einmaleins-Elefanten, jedoch mit folgenden Änderungen: Jetzt spielen alle Spieler gleichzeitig. Der Elefant wird nun nicht sofort nach dem Würfeln gezogen. Die Spieler müssen zuerst den Elefant in Gedanken vorwärts ziehen 19

und die Rechnung lösen, die auf dem Feld steht, auf dem der Elefant landen würde. Dann ruft er das Ergebnis. Jeder Spieler darf pro Runde nur ein Ergebnis rufen. Wer zuerst die richtige Lösung ruft, bekommt die oberste Zahlenkarte vom Stapel. Nennen mehrere Spieler gleichzeitig das richtige Ergebnis, bekommt keiner eine Zahlenkarte. Der Elefant wird aber trotzdem weitergezogen. 20

Hat ein Spieler eine falsche Lösung gerufen, muss er die niedrigste, bereits vor ihm liegende Zahlenkarte in die Dose zurücklegen. Hat ein Spieler keine Zahlenkarte, kann er natürlich auch keine abgeben! Die Mitspieler dürfen weiter versuchen die Rechnung zu lösen. Ihr könnt das Spiel auch mit einem der beiden anderen Würfel spielen! 21

Tabellenübersicht Das kleine Einmaleins

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